domingo, 7 de junio de 2020

El espacio negativo en las reglas de Maze Rats


Opa. Lo último "gordo" que me compré de rol fue un pedido a Tesoros de la Marca de Lamentations of the Flame Princess, en 2018. Creo que fue poco antes de que se confirmase de una vez por todas que Zak Smith era además de algo capullo en reddit, era algo (bastante) capullo en el mundo real. Uno de mis logros como bloguero de rol es haber sido despreciado por Zak Smith en alguna ocasión. Soy un orgulloso miembro de ese club. Deberíamos diseñarnos un banner o algo.

Estoy viendo la publicación del instagram que subí con el pedido y veo que me compré lo siguiente: The Cursed Chateau, Random Esoteric Creature Generator, Veins of the Earth y How to Write Adventure Modules that doesn´t suck. Este último de Goodman Games. También me había pillado poco antes el "Dungeon Alphabet".

Os mentiría si dijese que no siento cierto conflicto interno a la hora de seguir comprando productos de Lotfp. Por lo de Zak y bueno... Más cosas que ya "se saben". Tampoco quiero satanizar a Raggi, que siempre ha sido un macarra, pero si que es cierto que frivolizar con ciertas cosas pues como que pfff... Me empieza a perder la gracia, más estando como está el mundo. Hace años tenía idolatrada a esta editorial y consideraba a sus colaboradores como lo más edgy que había y hoy en día se me ha caído ese mito. Desde aquí quiero decir que sus libros me siguen pareciendo de una calidad indiscutible, y que hay gente buenísima trabajando para Lotfp y que seguro serán un amor. Pero no me gusta que mis juegos de rol me hagan sentir... ¿Mal? Ya bastante mal me siento cuando consumo otras cosas, como para trasladar eso al rol, mi afición favorita. Hay ahí fuera muchos autores que no me generan estas dudas, son productos patrios y necesitan más la ayuda económica que Raggi. Y que estoy hasta los cojones de esperar por el libro del máster de Lotfp, leñe. Quizás he dejado de coleccionar estos libros por estas razones...

Pero el motivo de verdad por el cual llevo casi dos años sin comprar rol en tapa dura, siendo bueno, una persona que piensa más en Mystara que en el mundo real... Es que, para la partida al mes que con suerte puedo echar, existe una enorme cantidad de rol casero y muy barato (o gratis) ahí fuera, que me inspira mucho más que los tochos de 60 euros descafeinados, ilustrados como juegos de los que regalaban con el gold en la x360. Al final siempre me acabo comprando rpgs que vienen en casettes de Dungeonsynth a un impronunciable chaval de rusia que tiene un instagram sobre hongos y helechos.

Maze Rats de Ben Milton, es uno de mis juegos favoritos de este tipo. Podéis encontrarlo traducido por Seregras en el blog "La taberna del rol". Si tuviese que elegir una palabra para definir a Maze Rats sería: Elegante. El juego toca una serie de teclas que lo hacen un documento de mucho interés para todos nosotros. Su creación de personajes es un juego en sí mismo, es muy divertido ver como salen de la nada personajes tan evocadores. Sus reglas son tan sencillas que hasta mi sobrino de 11 años se animó a "dirigir" un par de escenas improvisadas con él. Y en mi caso me ha valido para hacer pasar más de una noche de diversión a expertos y novatos por igual. ¿Y qué decir de el montón de páginas llenas de tablas para generar conjuros, monstruos, ciudades, facciones...? Puro combustible creativo. Mientras que otros juegos como World of Dungeons son geniales, pero dan por hecho que los va a leer un dungeonmaster experto, Maze Rats trae una sección para el director de juego que es toda una masterclass. De hecho parte de los consejos de Ben Milton se inspiraron en la archiconocida guía de Matthew Finch y después se trasladarían a ese Principia Apocrypha tan redondo.

Pero lo que hace que Maze Rats para mí merezca un punto y a parte es como el juego abraza al máximo el concepto del espacio negativo. Años con el blog parado y llego ya soltando gilipolleces, pues sí. En mis paseos por reddit, un señor de Wisconsin (así me imagino yo a la gente de reddit) dijo algo muy interesante mientras comparaba los juegos más modernos (en especial los Powered by the Apocalypse) y la OSR, retroclones y demás.

Básicamente en los juegos PbtA, todo el juego y la conversación se construye sobre las reglas. Para, no es que sean juegos "crunchys" con mil reglas, es que se JUEGA al activar esas reglas, esos resortes. Vamos, que lo guay es que esas reglas se usen y estas mismas fomentan cierto estilo de juego: Los dados que explotan del Savage Worlds, los puntos Fate, los flashbacks de Blades in the Dark, todos los movimientos chulos de Apocalypse World que se encadenan unos con otros. En estos juegos, se espera que utilices estas herramientas para que la ficción se mueva, para que el juego se ponga en marcha. Demonios, parece imposible jugar a Apocalypse World debidamente sin "disparar" movimientos, sin usar las reglas.

Mientras que en la OSR el juego y la conversación se construyen sobre el vacío que dejan las reglas, el espacio negativo. Las reglas no están ahí para decirte que es lo que mola hacer en este juego o cual es tu lista de opciones. Tus ridículos 3 puntos de salud, tu penosa tirada de ataque, tu sencillo conjuro que se agotará en cuanto lo uses... Nada de eso está ahí para darte una lista de opciones para derrotar al troll. Más bien son indicativos de hasta que punto eso es una mala idea. Nada como las tiradas de salvación clásicas para ilustrar esto. Lo que más llama la atención de una ficha de D&D viejuno son esas TS clásicas: Aliento de dragón, veneno, rayo de muerte, petrificación... Tu propia hoja de personaje te da una lista de finales horribles para tu aventura. En general, en la OSR, cuanto menos dependas de tu ficha y de invocar las reglas del juego, más garantías de éxito tendrás. Y puedes jugar horas y horas al D&D de Moldvay sin tirar un sólo dado hasta que la cagas y pisas una trampa, o por tardar en descifrar el puzle te sale un monstruo errante y te toca tirar iniciativa.

Amo ambos estilos y ambos tienen cosas en común. En los dos prima la ficción, los dos dejan vacíos en las reglas de tal manera que... Si un personaje quiere hacer algo, y las reglas no tocan ese "algo" para nada, el personaje lo hace y punto y ya está. En ambos juegos, si quieres escalar una roca, lo haces y punto. Existe en las viejas ediciones de D&D una habilidad de "Trepar Muros" pero es para escaladas casi imposibles. Existe un movimiento llamado "Desafiar el peligro" en Dungeon World, pero sólo debe usarse cuando hay peligro de verdad. La diferencia está en que en muchos juegos más narrativos, esto es así para "quitarse de encima" esas cosas en favor de la historia. "Claro, trepas la roca sin problema. No nos vamos a parar con eso, volvamos al meollo del juego." Meollo que suele implicar activar esos movimientos, usar esas reglas. Pero en la OSR, esta aproximación está para recompensar la creatividad y estrategia del jugador. El juego obvia lo trivial, te presenta desafíos muy concretos, te muestra una serie de conceptos básicos (Tu ataque, tu hechizo de nivel 1, etc.) y les asigna unas probabilidades. Si quieres enfrentarte contra estos desafíos de forma directa, tirando dados, vas a necesitar muchísima suerte. De lo contrario, si usas el ingenio y buscas alternativas, puedes neutralizar una trampa de nivel chorromil simplemente charlando, sin tirar dados.

Tuve que descubrir esta chorrada en reddit para darme cuenta de porqué me gustaba tanto Maze Rats. Me gusta su sistema de magia, me gustan sus personajes aleatorios, me gusta que no haya tiradas para impactar... Pero realmente lo que de verdad me parece que lo hace una obra maestra de bolsillo es que que abraza este concepto del "espacio negativo" en su totalidad: El juego no consiste en tener poderes chulos y tirar dados, el juego consiste en ser un mindundi de 4 puntos de golpe y usar el ingenio para sobrevivir todo lo que puedas y cuando estás en peligro, tiras dados para salvar el pellejo. Al usar la tirada de salvación como mecánica universal, no tiras los dados a ver que bien te sale algo, tirar los dados es un fracaso en sí mismo. Siempre digo que Cthulhu Dark es el juego de rol total por esto mismo: El juego es hablar, pero tiras un dado cuando la cagas para ver si con suerte, no estás muerto-loco-fuera del juego.

Invertir tiempo y esfuerzo en mecánicas que "no se disfrutan" me parece muy interesante. Parece lógico crear un juego de vampiros diseñando un montón de poderes chulos de vampiros... ¿Pero y si creamos un rpg de vampiros en negativo? Eres un vampiro inmortal. Tienes la fuerza de diez hombres, las armas mundanas no te hacen daño, puedes volar, dominar la mente, convertirte en bestias y hasta en niebla. En serio eres la polla, haz lo que quieras. ¡Que guay! Pero entonces en la ficha de ese juego vemos recordatorios mecánicos de donde están nuestros límites: El sol te mata, no beber sangre te mata, la plata te mata, no puedes cruzar umbrales ni masas de agua sin ser invitado, no apareces en espejos ni cámaras, no reportar al príncipe te mata, el ajo y lo sagrado te repele, violar la mascarada te mata, los cazadores y los lupinos te quieren muerto. ¡Ya no es tan guay! ¿O sí?


Límites. Se trata de encontrar la diversión por sustracción, acotándola, como podar un bonsai. En el videojuego de supervivencia The Long Dark, puedes hacer básicamente lo que te de la gana en su propuesta sandbox. Y los diferentes sistemas sólo aparecen para putearte, para frenarte. Que exista un rifle de caza no quiere decir en ningún momento que usarlo sea divertido o buena idea, al contrario, si puedes encontrar comida de otra forma, mejor que mejor.

En D&D, esos límites se desdibujan conforme se sube de nivel. Por eso creo que D&D nunca me ha gustado a niveles altos. Es otro juego. Empiezas a acumular objetos mágicos, poderes, esbirros, magia. Y el espacio negativo se reduce conforme tienes más y más "ases en la manga" para enfrentarte al mundo. Ya no hay que ser tan imaginativo, ya no hay que comerse tanto el coco... Tira dos bolas de fuego y a tomar por culo.

Como siempre, ningún estilo es mejor que otro. Me gusta PbtA con su filosofía y personajes capaces de cambiar el mundo y me gusta la OSR con su aproximación más simulacionista. Una partida de Maze Rats parece un escape room de mesa, es un Exit con historia, monstruos y en el que vas a morir. Y tengo que decir que de esta aproximación al rol tan primaria han surgido historias tanto o más interesantes que al "forzarlas" mediante las reglas.

Para cerrar, y daros algo más que mis insulsas cavilaciones, aquí tenéis un conjunto de reglas caseras que he diseñado para Maze Rats. El juego es perfecto para su objetivo, pero sí que he intentado darle una vuelta de tuerca para que se acomode más a otro tipo de mesas. Como siempre, no me he inventado nada nuevo ni pretendo redescubrir el teto, pero bueno creo que está bien... es gratis y es para vosotros.


Un abrazo. Se os quiere.

12 comentarios:

  1. Pues me parece muy interesante la reflexión. No conocía el juego así que igual le echaré un ojo en un futuro no muy lejano, que ahora ando liado con Mythras y Fantasía Clásica. La verdad es que lo de los "estilos de juego" me parece muy interesante, tanto o más que las mecánicas, que ya me dan un poco igual.
    Lo que no entiendo que juegues tan poco, eso es porque no le has dado al rol online con la pandemia ¡pero si esto ha sido un no parar!

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    1. No consigo hacer las paces con el rol online... Se me ha juntado que en general no me llama mucho, con conexiones de calidad mejorable y experiencias reguleras. Hasta viendo partidas buenas en youtube no he conseguido que me haga tilín y diga "Tengo que probar esto". Probé roll20 y hui despavorido viendo que era más complicado que aterrizar un concorde... y luego con Skype y Telegram, más de lo mismo. Es todo culpa mía y lo sé jaja, que hay gente que hasta juega a rol con el móvil en el metro.

      Tengo que seguir dándole oportunidades. Muchas veces en esto del rol hay mucho síndrome de la "primera impresión"... Como juegues a vampiro o a D&D y tu primera partida sea una mierda por el motivo que sea, le coges un poco de manía a todo eso.

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    2. Muy cierto lo que dices de las primeras impresiones, pero por lo que cuentas parece que han sido más de una mala experiencia lo que has tenido. Pero coincido en que deberías seguir intentándolo.

      Yo lo veo además desde un punto de vista práctico, con 42 tacos y familia numerosa estoy jugando todas las semanas desde que empezó el confinamiento. De hecho en la última sesión hace dos días uno de los jugadores estaba en la playa y aún así jugamos ¿hace cuanto que ningún rolero de mi edad puede decir que juega todas las semanas? Pues eso.

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    3. Si, realmente tengo que darme cuenta de que si quiero jugar a rol no hay otra que adaptarse. A ver si me meto en harina. Lo tuyo es digno de admirar, realmente juegas tanto o más que muchos en su adolescencia. Y al final eso es lo que importa.

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    4. Un grupo Sergio. Si tienes un grupo de juego que funcione da más igual que sea online, presencial, de tarde, de noche... Aunque entiendo que eso es lo realmente complicado.

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  2. Super interesante lo del espacio negativo... Aunque me encantan estos sistemas mini tipo black Jack, knave, maze rats ahora mismo estoy flipando con Index cards del magnifico Ferinale y como siempre ante la falta de jugar siempre queda trastear con reglas caseras

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    1. Estás en el mismo punto que yo. Al no poder jugar mucho, me dedico a trastear y crear. De ICRPG aprendí muchas cosas, sobre todo un poco lo que comentaba Sr. Rojo de "estilo de juego": De filosofía, de como enfrentarte a una mesa de juego antes que usar este tipo de dado o esta mecánica para aquello o lo otro.

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  3. Ya había leído lo del espacio negativo (no sé si a un tipo de Wisconsin, aunque no lo descarto) y me parece muy, muy interesante. Toda la filosofía de "anything can be attempted" permea la OSR y hasta los primeros D&D. Es la tesis fundamental del ensayo "Playing at the Wolrd", por ejemplo.

    Realmente a mí siempre me han echado para atrás los juegos en los que hay una gran cantidad de dotes que te permiten hacer cosas, porque tú siempre piensas que un guerrero debería poder tener éxito en la mayoría de las acciones físicas, pero luego resulta que se te ha olvidado ponerte puntos en Trepar y el tipo no es capaz ni de encaramarse a una terraza situada en el primer piso.

    Así que sí, una propuesta interesante. Solo conozco Maze Rats de oídas, pero intentaré echarle un vistazo más detenidamente.

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    1. Un amigo que probó el rol por primera vez jugando a Maze Rats, en concreto el "one page dungeon" The Alchemist Repose; dijo que le había parecido un "escape room" de mesa, con momentos de interpretación y narrativa. Podría haber sacado esta conclusión jugando a cualquier sistema que abrace este fundamento, ojo. Pero me encantó la comparativa.

      Realmente fue una sesión centrada en la superación de desafíos centrados en la habilidad del jugador. Improvisamos lo suyo. A todo lo que intentaron se les respondió o bien "Adelante" o bien "Adelante, tira los dados". Pronto se dieron cuenta de que mazmorrear era un "oficio" con sus trucos: No tenían pértiga de 3 metros pero lanzaban una piedra en cada habitación nueva a ver que pasaba. Retrocedían a las puertas para esconderse tras el escudo del guerrero. La idea de atarse una cuerda para volver al punto seguro del dungeon sin perderse no te la da ninguna dote.

      Semanas más tarde intenté dirigirles algo mucho más clásico y crunchy y la verdad se me atascó un poco. Que rápido se acostumbra uno a hacer el vago jajaja.

      Un abrazo Carlos, me ha alegrado el día saber de ti.

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  4. El Maze Rats en concreto no me hizo especial tilín cuando lo encontré entre el botín que voy sacando de Drivethru pero me parece genial que ahora haya tantos reglamentos de este tipo. Como alguien ha dicho no sé dónde (puede que ni en este blog, ahí te lo digo todo) con cuarenta y pico tacos, familia y trabajando uno tiene que ajustar las piezas de la maquinaria como sea para seguir jugando. Y una forma simple es cambiando el libro de instrucciones de 400 páginas por uno más sencillito.
    Un abrazo y nos leemos.

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