martes, 26 de enero de 2016

Los hombres gusano del último desierto

Opale. Navegando por diversos lugares empecé a leer cosillas sobre "El Anillo Único", el creo tercer juego de rol basado en la obra del profesor Tolkien que se conoce. Mi primera reacción al ver este libro fue "Prrtttttzzz... ¿Tolkien?" Bueno, realmente fue "Joder que libro más bonito, Prrrrttttttzzzzz.... ¿Tolkien?"

Creo que muchos me entenderéis cuando digo que mi reacción tendría que haber sido algo más parecido a "Prrrttttzzzz... ¿Peter Jackson?" pero el primer y grandísimo acierto del señor Nepitello fue mandar al carallo toda referencia cinematográfica posible, teniendo en cuenta que a la salida del juego las películas del hobbit comenzaban su estreno, esto es tener pelotas. Y me gustan las pelotas, oh sí.



No entraré en reseñas ni en debates sobre su sistema, sobre si es el mejor juego de Tolkien o no, porque hay muchos documentos audiovisuales en la red que ya han hecho esto y que se limpiarían el culo con mi blog. Pero sí comparto mi conclusión final, que tras devorar todo el material de la línea como un poseso es:

"El Anillo Único es a Tolkien lo que La llamada (o el Rastro) de Cthulhu es a Lovecraft"

Es uno de esos juegos que la ambientación y las reglas son indivisibles. El juego es divertido y sencillo, tiene buenas ideas, un buen planteamiento editorial... pero básicamente juegas a vivir historias de Tolkien. Ese es el objetivo primero y final del tomo de Cubicle 7, por encima de todo lo demás. ¿Hubiera sido más guay meter magia, un bestiario más variado y armaduras de placas? Sí, pero no sería Tolkien. No es un juego de mazmorrear en el que mazmorreas en Moria y ya está... Es jugar a Tolkien, como en el otro caso jugábamos a Lovecraft. Desde su planteamiento de largas y ominosas campañas, su sistema de viajes que es bastante más denso que el sistema de combate hasta la habilidad "fumar", el juego exuda Tolkien por todos los sitios. No va a arruinar mi pasional matrimonio con Clásicos del Mazmorreo, pero es de esos juegos con los que fantaseo una noche loca.

Pero entonces... después de Carcosa, después de "A red and Pleasant Land", después de incluso Ravenloft o Warhammer, la era Hiboria, Nehwon o hasta los reinos peninsulares en Aquelarre... Despues de todas las fumadas de escenarios lisérgicos que brotan alrededor de Clásicos del Mazmorreo...

¿Por qué volveríamos a jugar en la Tierra Media, con todas las letras?

Os voy a pedir algo que quizás es difícil... Olvidad las pelis de Peter Jackson. Vamos a olvidarnos de sexy Aragorn, de moñas Frodo, de Star Wars Isengard, de sexy Thorin y de Legolas Surf Freestyle, sexy.

Virgen santa. Es una expresión, no me refiero a él.

Estamos en 1937, con el fascismo a tope en europa, y Tolkien acaba de publicar el Hobbit porque es un friki vintage. Lo escribe para sus hijos, para uso personal, como producto de su pasión por la mitología y su condición de filólogo. Tenemos pues entonces en la mesa este libro que no deja de ser un sencillo cuento de aventuras pero que en 1937 era tan imaginativo y revolucionario en fondo y forma que lo petó.

En 1937 leer algo como el Hobbit era difícil. Había fantasía por supuesto, pero era fantasía AT (Antes de Tolkien), el profesor nos gusté o no cambió las cosas para siempre. En 1937 podías leer a auténticos colosos como Howard, Lovecraft, Lord Dunsany, a los románticos, a Cervantes, mitología europea... pero así como Lovecraft cambió el horror para siempre, Tolkien hizo lo propio con la fantasía.

¿Más o menos merecido que Howard? Tolkien era un filólogo y un reputado caballero británico héroe de la primera guerra mundial y Howard era el hijo raro de un querido médico rural de la Texas profunda con una madre enferma de tuberculosis. El siglo trató mejor a Tolkien, desde luego... no voy a discutir que autor era mejor o más erudito, pues me encantan ambos. Lo que sí creo es que Howard merecía y merece más atención.

Pero es 1937, eres un zagal británico de acomodada familia que estudia en un internado masculino de la profunda Escocia y un compañero te presta un libro:

* El libro nos da la bienvenida con un mapa y un texto rúnico. Sin siquiera empezar a leer ya estamos escudriñando el mapa e intentando descifrar las runas.
* Dragones.
* La promesa de un tesoro descomunal.
* Un simpático protagonista, nada heroico en apariencia. Tiene pelo en los pies.
* Un mago.
* Trece enanos, como los de blancanieves. Llevan simpáticos gorros de colores.
* Trols, se convierten en piedra.
* Espadas mágicas.
* La criatura Gollum.
* Elfos.
* Orcos y trasgos, los malos definitivos.
* Cuervos que hablan.
* Águilas gigantescas.
* Arañas gigantescas.
* Un nigromante.
* Una gema que vale más que el tesoro real.
* Un anillo que te hace invisible.

Y así podría seguir y seguir. Estoy releyendo el Hobbit y mi desbordante imaginación y limitadísima memoria me permite hacerlo sin que me vengan las imágenes de Peter Jackson a la cabeza. Y haciéndolo no puedo dejar de pensar que estamos ante un juego interesantísimo, por las siguientes razones que os expondré como simples reflexiones y opiniones.

- Las Tierras Ásperas son un escenario post-apocalíptico:

Una reflexión parecida hizo el buen Carlos de la Cruz con Eriador. El escenario donde se juega EAU es un mundo próspero, sí, pero tras un desastre total. Es un mad max altomedieval con orcos en vez de punkis incestuosos, ruinas antiguas, valles olvidados y bosques profundos. No estamos ante un desastre nuclear... si no tras un desastre "Guerra milenaria contra una inteligencia abismalmente malvada que no es de este mundo y de paso un Dragón gigantesco que al morir aplastó una ciudad joder".

En el propio juego se explica que se pueden viajar meses sin encontrar a nadie que camine con dos patas, que Esgaroth tiene tan sólo 1000 habitantes y es un importante centro de comercio, y se insiste y se vuelve a insistir sobre la despoblación y bella desolación del yermo.



Algunos ven esto terriblemente negativo, nada más lejos. Es un lujo: Los jugadores podrían ser los ÚNICOS AVENTUREROS en la campaña. Una ciudad con 1000 habitantes no se puede permitir mandar tropas y mensajeros a todas partes. Un grupo de seis valientes es pues, una gran fuerza. Y nos permite centrarnos en una narrativa de jugadores VS entorno, al usar los npcs con cuentagotas. Los npcs consumen muchos recursos y carga de cpu del pobre máster.

Odio las partidas con diezmil personajes no jugadores... En Esgaroth la hermosa muchacha que lava la ropa en la fuente es quizás la más bella de la ciudad. Los mejores hombres del rey Bardo pueden ser dos buenos amigos suyos con nombre y apellidos. Y si oyes hablar de un buen guerrero enano es probable que sea uno de los que acompañó al buen Bilbo y sobrevivió.

En las aventuras urbanas en metrópolis llenas de millones de npcs siempre pasa lo siguiente: Tus jugadores se vuelven perezosos y preguntarán todo tipo de gilipolleces a todo tipo de npcs de mierda. A los taxistas si hace falta, que se conocen la ciudad. En mis máscaras de Nyarlathotep, tuve a mis jugadores obsesionados más de una vez con un personaje no jugador que había tenido que sacar de la manga, por ejemplo.

- Los orcos son unos bastardos hijos de mil meretrices cojas:

¿Orcos? Ah... les ataco. ¿Cuántos px dan?

Si ponemos un capítulo de Vikings, vemos a los Vikingos saquear, quemar, violar, drogarse, violar, quemar, mutilar, descojonarse, copular, quemar, sajar, hendir. Los vemos atar a un cura a un árbol y coserlo a flechazos de risas, los vemos amputar un brazo porque el ángulo en el que estaba era una mierda, los vemos quemar un monasterio, violar a una esclava antes de subir al barco y mil cosas horribles más.

Ahora saca de los Vikingos el amor por su familia, por su patria y su gente y su estilo de vida. El respeto por un buen enemigo, el amor por la artesanía, por el vino, el hambre y las ganas de una vida mejor, el sentido común de rendirse a tiempo, de negociar y ceder cuando hace falta. Sacamos también que son bellos y brutales hombres y mujeres del norte.

En lugar de todo lo anterior ponemos ODIO. Odio del que bulle en las entrañas, del que te revuelve el estómago, hace que te palpiten las sienes, te tiemblen las rodillas, te rías nervioso y la boca te sepa a hierro. Lo único además de odio a todo lo hermoso de la creación es un miedo indecible a aquello que los parió. Todo esto en un cascarón deforme, burlesco, renqueante y apestoso, con fuerza descomunal y talento para la guerra.

El odio de los orcos es algo fuera de lo humano, incognoscible. Como humanos podemos concebir las barbaridades que se hicieron en nuestras guerras, pero las crueldades absurdas e insólitas de los orcos deberían de escaparse de la mente del monstruo humano más megalómano. Un doctor nazi puede cometer verdaderas atrocidades humanas por lo que en su cabeza es el avance de la ciencia, por fe ciega en su partido o por pura ignorancia... un orco puede cometer esas mismas atrocidades porque se aburre, o porque le apetece.

Corre

Conseguir que los jugadores respeten, teman, detesten y aborrezcan a los orcos sería un éxito para todo director de EAU. ¿Que harán ante tal despliegue de crueldad?

- El bosque negro es el megadungeon más horrible al que tus jugadores se enfrentarán jamás:

Como se explica en los libros: Sin agua, sin luz, sin comida, sin aire puro, sin esperanza, sin vida, etc. El bosque negro no es un bosque mágico con unicornios. Es una puta locura. Es el ojete de Shub Niggurath.

Es un megadungeon de 600km2 en el que sólo el hecho de viajar por él te invadirá de desesperanza y locura hasta que mates a tus compañeros, te suicides o te mueras de hambre. Donde el aire es poco más que las emanaciones de un lecho de hojas podridas, musgo y hongos. Donde la escasa luz juega malas pasadas distorsionando las cortezas en formas horribles.
Donde el silencio sepulcral rodea un océano infinito de raíces y hojas oscuras... podrías pasar semanas dando vueltas en círculos, estar bajo tierra sin darte cuenta.

Ni los orcos se aventuran en el bosque negro. Y cuando no mueras por pura acción del bosque, es probable que sean las propias hijas de Ungoliant, horrores arácnidos abotargados y silenciosos, las que te den caza o te vuelvan locos con su propia presencia. Las profundidades del bosque negro podrían ocultar seres tan ocultos como la propia tierra, o reinos antiguos enterrados en sus rancias entrañas.

El único bosque con tarta y grupo de metal propios

Los jugadores deberían entender que entrar en el bosque negro es morir y ya está. ¿La tumba de los horrores? ¿Bajomontaña? Por lo menos tenían pasillos.

- La magia, monopolio del máster:

La tierra media es un lugar de magia dormida y antigua. No hay bolas de fuego ni curar heridas leves. Tan sólo hay unas cuantas habilidades mágicas muy sutiles para ciertos personajes, que más sirven como chucherías que como auténtica hechicería. Si bien me encanta la brujería y todo lo que supone en manos de los jugadores, en este juego sucede algo genial: No hay reglas para la magia.

La magia es todo aquello que al máster le guste sacarse de la manga para bloquear una puerta, encantar una espada, o inventarse cualquier cosa. Salvarles el culo a los jugadores o fulminarlos con un Nazgul. Es una herramienta maravillosa en manos del director, que bien usada puede obrar maravillas y darle un gran sabor Tolkieniano al conjunto.

Recordemos que según el libro Glorfindel había regresado de los muertos, cuando no se comenta nada más sobre resurrección o nada parecido en el resto de la obra. Lo que me lleva al último punto:

- Los hombres gusano del último desierto:


"Tell me what you want done, and I will try it, if I have to walk from here to the East of the East and fight the wild Were-Worms in the Last Desert"
-Bilbo Baggins

Estos seres son mencionados de pasada por Bilbo en una conversación con Gandalf en el capitulo "Una tertulia inesperada". Para él parecen una leyenda, tanto como lo eran elfos y dragones, ojo. Recapitulando: Sam jamás había visto elfos, Faramir más de lo mismo con los Hobbits. Se conoce que son cinco los magos enviados a luchar contra la sombra, y se presume que Smaug el magnífico era el último gran dragón, un uruloki, para ser precisos.

Pero si existen los hombres gusano del último desierto, que parece más un título de la Weird Tales que algo escrito por Tolkien, ¿Por qué nos vamos a amargar la vida con un canon que no sea el de la SGAE? "Hay cosas más viejas y horribles que los orcos en las profundidades del mundo" Dijo Gandalf, a partir de ahí... no hay límites.

La tierra media tiene que permanecer como un lugar extraño, con mil capas de misterio absoluto. Tolkien pensó en los hombres gusano del último desierto. Tolkien menciona a ogros en el Hobbit, que luego no vuelven a salir. Tolkien metió un horror tentaculado en Moria.  Todo esto quiere decir que podemos/debemos quitarnos esos tapujos del canon y hacer de la tierra media un lugar nuestro.

Hombre gusano según Angus McBride

Se debe y se puede reinventar la tierra media. Bakshi la imaginó de una manera, Jackson de otra, y cuando hagan los remakes en 2020 se la imaginarán de otra. No podemos tener nosotros más miedo a cortar y pegar de la obra de Tolkien que los Papas con la Biblia, que actualizaban el catolicismo al 2.0 como los drivers de Nvidia.

Este "El Anillo Único" es la mejor oportunidad que he visto en años para liarse la manta a la cabeza, y en manos de un buen maestro del saber con el libro del Hobbit bien cerca, redescubrir el trabajo del profesor, y olvidarse de esa foto de Legolas para siempre. 

lunes, 11 de enero de 2016

Gamezone me arruinó las navidades II: Reloaded

Opaí xDDDDDD. Bromeaba hace meses de hacer una entrada de "Gamezone me arruinó semana santa", "Gamezone me arruinó San Juan", "Gamezone me arruinó el puente de la constitución"... pero no. Gamezone me ha vuelto a arruinar otras navidades. Bueno la verdad es que no, porque sinceramente ya me importa un carajo. Me importa un carajo el Heroquest, el Dionisio, forja y desván, las minis que se están vendiendo por ebay, la gente que pide que le devuelvan la pasta y los rumoreados planes de Lánzanos y de eMinis de denunciar a todo quisqui. 

Enfadado y furioso ya estuve las navidades pasadas, ya me sentí engañado y confuso las navidades pasadas. Las navidades pasadas el juego ya llegaba tarde y ya me cabreé lo suyo. Ya entonces fui comprensivo y opiné en frío. Llegué a la conclusión de que no era la muerte de nadie y que HQ25 iba a ser un juegazo y que los crowfundings son así y que todos somos humanos.

Otro tributo a Heroquest, un poco más en serio.

Con tesón y esfuerzo lo hemos conseguido. Heroquest 25 aniversario pasará a la historia como Heroquest 2... ¿26? ¿27? aniversario. Y digo esto sin tener ni idea de como va el proyecto porque es que en serio... me da igual, como si le doy a "publicar entrada" y entra por la puerta el juego con una caja de langostinos. La última noticia que tengo de Gamezone es que me mandaron un email para avisarme de que tenía que darles una información que ya les había dado en su día... supongo que a otro chico de atención al cliente que se habría suicidado, de ahí la confusión.

Y en serio... lo peor no es la espera o la pasta, o que al final la "gente normal" vaya a tener el juego el mismo día que yo, o que las minis vayan a ser de plástico o de chocolate fondant. Lo peor es la aberrante, rancia, esperpéntica falta de profesionalidad y transparencia. La ausencia de primermundismo en todo el proyecto. El rollito marcaspaña por doquier. Desde meses y meses sin dar anuncios, a no contestar emails, a mentir directamente, a dar regalos como concejales a los amiguitos y etc. 

¿En serio es tan difícil un "Chicos, nos hemos dado cuenta de que tenemos encima algo enorme, es casi seguro que no tendremos HQ25 este año, un beso"? ¿En serio hace falta mentir a tus mecenas? ¿En serio es necesario que cada puta noticia que tengamos del proyecto sea consecuencia de un Change.org, de un aluvión de emails bomba, de una filtración, de forocoches o de terceros? ¿En serio tienen que ser Lánzanos, eMinis, Dungeon Marvels y Kiko Matamoros los que nos den algo a lo que agarrarnos de cuando en cuando?

Que queréis que os diga... podría cagarme en la madre de mucha gente, gritar mi dinero mi dinerooooo y recurrir a odiosas comparaciones con otra gente que está haciendo un juego de mesa en el que exploras una mazmorra y empiezan por "A" y acaban por "ventureros de la Marca del Este". Pero no lo voy a hacer.  

De verdad, no estoy enfadado. Estoy triste, que es peor. Triste por ellos, por Gamezone también, porque no sé como pueden dormir. Porque da pena que le haya sucedido esto a la que era sin duda   una de las más prestigiosas casas de miniaturas del puto planeta. Y me la sopla el dinero por mucho que me costó reunirlo como parado, que hasta necesité la ayuda de mi hermano... y esperar, no he estado esperando... que tengo vida y más cosas que hacer. Estoy triste porque mis temores son más viscerales, más emocionales. 

Mi presentimiento es que Heroquest 25 aniversario es el Duke Nukem Forever de los juegos de tablero, que va a ser un producto regulero que va a hundirse como un titanic víctima de sus propias expectativas y tortuoso proceso. Y es que muchos esperan que por lo menos después de semejante casa de putas, el juego por lo menos sea un cañón. Aunque lo fuera, para mí este juego ya está marcado. Pero yo no espero que sea el juego de mazmorras definitivo en absoluto, y me explico.

Cuando Apple empezó a ser enorme a Steve Jobs le dijeron sus accionistas que tenía que poner a un director general curtido a hacer las cosas. A Dionisio no. Y Apple se hizo grande poco a poco, no en 24 horas.

Estos chavales dijeron en su día que una gran empresa no tendría la fluidez para poder sacar un Heroquest 25 aniversario a tiempo, y es cierto, tenían razón. Pero es que resulta que ellos crecieron una bestialidad de la noche a la mañana. De golpe y porrazo unos escultores de minis tienen que aprender a gestionar logística, compras, atención al cliente, recursos humanos, calidad, diseño, informática, traducciones, correcciones... Porque tienen que producir y enviar tropecientosmil productos (con distintos componentes y en varios idiomas) a todo el globo, cumpliendo plazos y sin salirse del presupuesto. Solamente el proceso de averiguar "¿Cómo cojones vamos a empezar a trabajar?" les habrá llevado la hostia de disgustos y noches en vela, cosa que es culpa de ellos... pero cosa normal. Es que de hecho lo primero, el simple paso de "identificar a cada mecenas" y formalizar el pago ya fue el Caos primigenio, yo tardé MESES en tener un ticket o factura. ¿Cómo? ¿Haberse limitado a una tiradilla de cien ejemplares? Mariconadas.

Entonces llega ese pánico que tienes cuando algo te supera tanto que no sabes ni por donde empezar. E intentan enfriar la cabeza, para que el pánico se quede puertas adentro... Confiando en que una vez cojan carrerilla el proyecto responda y aquí no ha pasado nada, como mucho un pequeño retraso... pero no es así. Como cuando sabes que vas a suspender 7 asignaturas y queda un mes de evaluación y te pones a hacer malabares con las notas de los trabajos e intentas sacar un 10 en gimnasia y a tus padres no les dices ni mu. 

No eres famoso hasta que no te hacen memes.

Y entonces la gente se cabrea mucho... y dar la cara se convierte en algo cada vez más difícil. Y ya pasan, de perdidos al río: Vamos a centrarnos en hacer un juegazo. Cuando hablan solamente nos dicen: "El resultado final os va a dejar corquis". Porque es a lo único que se pueden atar. Ya han fracasado en el tiempo, en las maneras, y lo único que les queda para evitar la horca es hacer un juegazo acojonante... Pero o mucho me sorprenden, o la comparación de Dionisio con Steve Jobs no está tan desacertada, o no creo que vaya a ser así.

Porque este proceso creativo, de trabajo y de diseño, se ha visto totalmente pergeñado de desconfianza, frustración, prisas, cuellos de botella en producción, contratiempos, dolores de cabeza, retrasos, prisas, noches sin dormir, amenazas, broncas, insultos y violencia por lo menos verbal y más prisas. Han dejado cosas difíciles para el final... han tenido problemas con la resina, con los almacenes, con la imprenta, con miniaturas que no han gustado y se han tenido que rehacer... Y existen hasta rumores de que el mismo Dionisio se está currando el sólo las aventuras y las historias... Las aventuras hace falta testearlas, mucho.

Y es fácil pensar que todo esto se vaya a traducir en el resultado final del producto.

Y aquí está lo heavy brutal black metal. El peor de los casos: Que el presupuesto esté cojeando, si no se ha ido a la mierda ya y hayan tenido que recurrir a otras fuentes de ingresos o reducir gastos... Como el famoso "antes resina, ahora plástico".

A ver si me explico desde mi ignorancia... el dinero para producir proporcionalmente un Heroquest no es el mismo si produces 10,  que si produces 1000. Porque si produces 1000, necesitas almacenes más grandes... y personal. Y con tantos contratiempos y cambios de planes y resets y pollas en vinagre, y tantos meses de retraso de tener que pagar alquileres y sueldos y la pesca, el coste individual sobre cada producto se dispara. 

Total, que insisto, me temo lo peor. Que si es que el juego llega algún día a mis manos, llegará tarde mal y a rastro. Y esto me lo puedes hacer con un abrigo de Pull & Bear, con la pizza del sábado o con el presidente del gobierno... pero Heroquest para mí es especial.  Porque cuando era un niño y vi el Heroquest desplegado y a mis primos jugando en una mesa, mi vida cambió para siempre.

Cuando vea el Heroquest que quería abrir con mi hermano una noche de reyes para celebrar que llevamos 25 años a hostias con los orcos, no me va a apetecer jugar toda la noche... Sólo recordaré que estaba en paro, que me quedé sin mi presupuesto de esa navidad en regalos porque confié en ellos pero lo hice porque pensé que eran unos genios y unos valientes, para después sentir que me tomaban el pelo y peor, que me ignoraban, que ellos si merecían mi dinero pero yo no merecía una respuesta. Recordar que tuve discusiones con seres queridos defendiendo lo indefendible. Y entonces la ilusión van a ser prejuicios, rabia y pena. Cosas que jugando a un juego, no quiero experimentar. 

Y es que en serio, no se si prefiero que me digan que no hay juego. Total en este país estoy acostumbrado a que me roben. Porque tengo miedo de empezar a jugar... y detestarlo. Que vea soberbia aquí o desidia allá. Cada errata, cada fallo, diseño cutre, elemento de calidad cuestionable, despiste, mentira o cambio sin avisar... Serán como una rata royéndome las bolas, como un taladro en la rodilla, serán como una risa burlona después de que te crucen la cara de un guantazo. Y no quiero de verdad, verme en esa situación...

Porque en ese momento en que cada vez que escuche Heroquest pase de recordar aquellas tardes lluviosas con bocatas de nocilla y dados de madera a recordar esto, se habrán limpiado el culo con mi infancia. 

En fin, tengamos fe... Siempre me quedarán las miniaturas y escenografías para jugar a rol, que es lo que estáis pensando todos, pillines.

sábado, 9 de enero de 2016

¿Estudias o mazmorreas?

Opaí. Mi manager me dice que no lo diga, pero las multinacionales se pelean por representarme, así que paso de él. Estoy recién casado. Tras 11 años de relación con mi chica y ahora que tenemos estabilidad económica, era el momento preciso. Paso a formar parte pues de los frikis maduros guays que abundan por estos lares.

En estos últimos e infernales meses previos a este vergel de felicidad que me abotarga los sentidos ahora, no pude desarrollar mi frikismo como es debido. El pasar 12 horas al día metido en una oficina (y de reloj, no es un decir) me dejaba unas 8 horas para dormir y las otras 4 para organizar la boda, hacer algo de deporte, defecar cuando el estrés me lo permitía, quejarme y ducharme. Después me ha tocado mudanza a Chiclana de la Frontera, navidades, organizar luna de miel y defecar y ducharme.

Mazmorreo: 1. m. Acción y efecto de explorar una mazmorra o similar.

Un día allá por 2014 comentando el sistema de oficios de Clásicos del Mazmorreo en el blog "Siempre ha habido clases" del bueno de Jose, dimos casi por accidente con un ideón:  Darle una vuelta de tuerca al sistema de habilidades.

Para quien no lo sepa, en DCC, Clásicos del Mazmorreo, todo el rollo de "¿Qué sabe hacer mi personaje?" se resume en una frase: "Lo que según tu oficio y cómo me lo vendas sabes hacer".

O sea... si eres Granjero, Marinero o Bruja... tendrás conocimientos y habilidades propios de un granjero, un marinero o una bruja. Si algo está bajo tu campo de experiencia tiras 1d20 para superar la dificultad. Para ello tendrás que convencer al máster argumentando que tu granjero sabe primeros auxilios tras ayudar a sus vacas a parir. Si es algo que no forma parte del campo de saberes de tu personaje tirarías 1d10.
Cuando hay dudas como por ejemplo, mi marinero sabe de primeros auxilios porque en el barco tenía que remendar a algún colega de vez en cuando, podemos tirar 1d14. Y así sucesivamente, glorias de la cadena de dados.

Una cosa que he probado y funciona, y que gusta a muchos jugadores, es el clásico "invocar aspecto" de muchos juegos indie ¡Invocar oficio!:

"Un jugador puede invocar su oficio si cree que durante cierta situación su personaje puede tener éxito o fracaso automático. El jugador argumenta porqué debería triunfar o fracasar según su oficio y el resto de la mesa tiene que aprobar su idea, teniendo el juez la última palabra. Un éxito automático supone gastar un punto de Suerte, y un fracaso automático, sumar un punto de Suerte."

¿Tu personaje Esclavo debería llevarse una paliza al intentar intimidar al señor local, por idiota? ¡A cambio de la paliza te llevas 1 punto de Suerte! Y al contrario, tu personaje Adivinador podría convertirlo en un perrito faldero al hablarle de una ominosa profecía sin siquiera tirar dados, a cambio de que gastes 1 punto de Suerte.

Se que muchos huyen del rollito indie cuando el tomo de CDM está en la mesa, pero para mí cualquier mecánica de juego que implique que mis jugadores van a ser creativos y sobre todo van a hacer el gilipollas es un must have.

Fracaso automático en educar a semidioses niñatos.

Nunca he sido muy amigo de los sistemas de habilidades "pesados" en D&D... Porque son un coñazo y porque chocan directamente con mi idea del sistema de clases, sobre todo con esas habilidades que son competencias directas del Mazmorreo: ¿Para que quiero una clase de ladrón si me puedo hacer un guerrero con las habilidades del ladrón? ¿Para que necesito entonces al ladrón?

Si por los munchkins fuera, sus personajes serían GUERRERO-MAGO-CLÉRIGO-LADRÓN y no necesitarían a más jugadores para jugar, ni máster. Morirían de traumatismo masturbatorio y deshidratación contemplando sus personajes.
Y es que en los D&D clásicos, realmente la clase de personaje no deja de ser un perfil, un pack de habilidades... Una forma de enfrentarte a los peligros, de ser fuerte en algo y débil en otras cosas. 

Aunque bien es cierto que estos sistemas pesados y duros ayudan a personalizar mucho los personajes... Durante una partida de D&D de toda la vida surgen las preguntas y las dudas del estilo... ¿Mi guerrero sabrá nadar? ¿Mi clérigo sabrá tocar la flauta? ¿Mi mago sabrá heráldica? Y ante estas preguntas sólo hay un vacío en la ficha y en el libro de reglas.
A esto puede responder el todopoderoso máster, obviamente, e improvisar un control de característica basándose en la clase del personaje, currándose una regla de la casa en el aire, o lo que sea.

Pero  a veces sucede lo que se llama conflicto de suposiciones... "Yo me imaginaba a mi guerrero como un erudito..." Pobre Santi, debería poder llevar a un guerrero erudito, esto es un juego.

Por eso la solución de Clásicos del Mazmorreo es genial. Porque es más un saber-hacer que un sistema: Le ahorra al juez dejar en el aire y al improvisar todas estas conversaciones sobre qué sabe hacer cada personaje, fomenta la creatividad, ofrece una respuesta directa a todas las preguntas y personaliza al personaje dándole un trasfondo, sin necesitar una hora de repartir puntos y media ficha llena de números y casillas. ¿Qué sabe hacer mi guerrero? Respuesta: Fue marinero, tu sabrás.

CDM tiene las cuatro clases de personaje míticas... Guerrero, Mago, Ladrón y Clérigo; más el Elfo, el Enano y el Mediano y algún que otro personaje de raza humanoide más. 
Estas cuatro clases funcionan bien, son sólidas y cumplen su rol, y si queréis personalizarlas... Ahí tenéis los oficios. Ladrón y Juglar= Bardo, Guerrero y Cazador= Explorador... ¿Clérigo y Marinero? ¿Ladrona y bruja? ¿Mago y Leñador? ¿Guerrero astrólogo?
A ver que te inventas.  La lista de combinaciones es disparatada, lo que nos da al final una variedad de personajes insólita. 

Para potenciar esta idea y darle más fuerza al oficio del personaje, propongo otorgar una especie de "Don" o habilidad especial única para cada oficio. No será nada exagerado ni ultra poderoso, pero si que hará que el jugador sea la estrella en ciertos momentos, ya sea para salvar la situación, echar un cable o simplemente descojonarse.

¿Cómo funcionaría? ¿Haciendo un poder para cada tipo de oficio en una lista interminable en PDF? Nop. Como todo en CDM: Con creatividad y cagándose en las reglas. Y porque soy un vago, por supuesto.

"Durante la creación del personaje, el jugador idea un poder o capacidad especial que su jugador tendrá debido a su oficio y lo negocia con el resto de la mesa, especialmente con el sr. juez. Si todos están de acuerdo teniendo el juez la última palabra, el personaje tiene ese poder y puede usarlo de la forma convenientemente acordada."

Veamos el caso de Santi, que juega con un paleador de excrementos y expandamos hasta que punto lo que parecía un oficio inútil puede convertirse en gloria infinita, repasando posibles habilidades y competencias de un paleador de excrementos:

Identificar mierda, olfato superior y selectivo, motivar a los demás a luchar argumentando su trabajo de mierda, resistencia a la inmundicia, detectar origen de peste, pericias marciales: Ataque de mierda, envenenar arma: muerte fecal, detectar comida en mal estado, camuflaje contra no-muertos: untarse de caca, discernir podredumbre, compañero animal: escarabajo pelotero, dar pena a los demás, tabla de anécdotas graciosas con mierda, inmunidad a la frustración, experto en intimidación nauseabunda, simpatía cósmica con los Señores de la Plaga.

Imaginaros que vuestro paleador de excrementos es capaz de saber qué bichos habitan la zona con tan sólo oler sus pedos o examinar sus tordos, saber incluso su dieta, si están cerca, o si son muchos o pocos... Imaginaros que el personaje de Santi es inmune a las enfermedades o al miedo después de pasarse una vida enterrada hasta el cuello de cagallones, o que siempre le acompaña un escarabajo que se dice da suerte. ¿No son acaso unas habilidades de auténtica mierda?

Siente el poder.

Detectar comida en mal estado está bien... pero vamos, eso debería ser una habilidad normal del pobre paleador de excrementos. Camuflaje contra zombis, untándose en caca, es algo que podría hacer cualquiera. El poder debería ser algo especial, así que al final juez y jugadores deciden que el paleador de Santi tiene el siguiente poder pasivo:

Cuesco, escarabajo pelotero cósmico y fiel compañero: Entre las pilas de mierda de Punjar, a veces veías a estos extraños insectos subterráneos. Tras años te diste cuenta de su inteligencia, y conseguiste domesticar a uno compartiendo tus mendrugos de pan. Cuesco puede obedecer órdenes sencillas y transportar objetos mucho más pesados que él, sobretodo si pueden rodar. Otra particularidad de esta especie es que brilla en la oscuridad siempre que esté bien alimentado de estiércol.

El personaje de Santi no va a ser dios, pero se lleva un simpático colega y una lámpara bastante duradera.  Si esto es posible con un oficio como paleador de excrementos, podéis hacerlo mejor con cosas como Escudero o Adivino. Dadle al tarro, yo me voy al Mercadona. Feliz año y tal.