jueves, 17 de septiembre de 2020

Campaña de Blackmarsh

Opaí. La semana pasada yo y otros tres valientes nos juntamos en casa para jugar a rol. Embriagado por las noches de pasión leyendo Old School Essentials de Gavin Norman, me decidí que estaría bien por una vez en mi vida montar un buen sandbox de D&D. Dirigir una campaña, un CAMPAÑOTE, de principio a fin; es una experiencia increíble... Así fue con Las máscaras de Nyarlathotep por ejemplo, aunque es una experiencia que va más sobre raíles. Ahora quiero repetir la jugada con el juego de explorar laberintos, matar monstruos, quitarles sus cosas y seducir a los guardias.

Puedo decir que llevamos ya dos sesiones, una mazmorra y media explorada... ¡Y está funcionando bastante bien! Estoy cómodo con el setting, con el sistema y con la química que hay entre los jugadores. Os cuento un poco lo que tenemos sobre la mesa:

Sistema

Old School Essentials... hackeado. Básicamente Basic/Expert. El libro de Necrotic Gnome está tan bien escrito, maquetado y explicado que casi parece otro juego. Bueno, no. Pero muchas cosas que en los libros de Moldvay eran ambiguas o abiertas a varias interpretaciones, en OSE se convierten en sota- caballo-rey. La única regla casera moderna del manual es la CA positiva (opcional), en ningún caso se han expandido descripciones de monstruos o hechizos.... Todo es puro y crudo como hace 30 años, pero de verdad que simplemente la forma de presentar el juego, hace mucho. Muchísimo más de lo que uno imaginaría. 

Tenemos un capítulo de "Adventuring" cuya primera regla es, en negrita: "Tracking Time". Eso que tantos másteres púberes olvidamos durante lustros porque en otros libros era algo sepultado entre capas y capas de prosa Gygaxiana o Steinkeliana (con todo el cariño, AelMdE es uno de los rpgs mejor escritos que tengo, pero a veces es tan preciosista que lo importante se diluye entre tantos calafates, tafiletes, catafalcos y pebeteros), aquí tenemos todo esquematizado.

En un principio me dije de jugar a pelo, RAW, sin reglas caseras. Pero se me hace muy difícil... por lo menos para una campaña larga. Y hay cosas que podrían ser "vacas sagradas" pero me cuesta verle las ventajas hoy en día. B/X o BECMI tiene sus rarezas, pero hay rarezas entrañables y otras que directamente, no me funcionan.

Una de las rarezas entrañables serían las tiradas de salvaciones "viejas" con sus rayos de muerte y sus polimorfias... Son algo raro, pero que tiene mucho feeling. Uno podría decir que los TS modernos tienen más sentido al ser más globables, y discrepo. Para hacer lo que se hizo en 3ª o 5ª, directamente elimina las tiradas de salvación. Para poner "Reflejos", no pongas nada y haz chequeos de "Destreza" o tiradas de habilidad. Es una capa más de complejidad, que aporta muy poco.

Pero los TS clásicos, aunque puedan parecer menos prácticos e intuitivos, hacen dos cosas muy bien: Lo primero, es que nos dejan claro que hay ciertos peligros en ese mundo. Si en tu ficha hay un número que dice "TS vs Aliento de Dragón", es porque hay dragones y son jodidamente peligrosos. Lo mismo con petrificación o venenos. Si la partida estuviese ambientada en la Tierra Media podríamos crear tiradas de salvación como "TS vs Avistar Nazgul" y tener que tirar para no perder la cabeza cuando vemos un espectro del anillo acercándose. No es lógico, es estético.

La segunda cosa, es que no nos cuentan como actúa nuestro personaje. Por eso los atributos nunca deberían modificar los TS clásicos. Sí, el luchador y el pícaro han superado el TS vs aliento de dragón en el combate contra el Wyrm... ¿Pero cómo lo han hecho? Quizás el pícaro se ha marcado un dark souls rodando por el suelo como Pepiño después de darle a los vinos en la romería, quizás el guerrero se ha refugiado tras su escudo al rojo vivo, al más puro estilo Dragon's Lair. A lo mejor, un mago podría desviar el fuego con su vara mágica, o un clérigo postrarse a rezar a su dios y salir vivo de las llamas. Por eso son distintas para cada clase, por eso mejoran por nivel. No es minimalista, pero es evocador.

Así que las tiradas de salvación clásicas se tenían que quedar. Sin embargo, sistemas como el de experiencia por oro y monstruos... Entiendo todas las virtudes detrás de este sistema de "1mo=1px". Pero sencillamente no tengo tiempo ni ganas de llevar una contabilidad. Compruebo que lo que esto aporta al juego normalmente no compensa el esfuerzo... y el propio Gavin Norman usa el famoso "Milestone XP". 

 Al final esto es un poco el resumen del hack:

  • Tres clases: Luchador, Pícaro y Místico. Muy inspiradas en Lamentations y en como cada una de estas clases tiene un claro nicho jugable clásico. Así, el guerrero es el único que mejora su capacidad de combate y puede usar todo el armamento, el pícaro tiene acceso a un montón de habilidades especiales y el místico pues oye... Hace magia, sea su origen divino o cósmico. Además, la clase (y no el arma) determina el daño: Luchador d8, Pícaro d6 y Místico d4. Exactamente como el dado de golpe. 
  • Razas clásicas: Elfos, enanos y medianos tienen sus habilidades clásicas, pero sólo pueden llegar a un determinado nivel y no todas las razas pueden jugar con todas las clases. Así los enanos por ejemplo, no pueden ser místicos, pero pueden oler oro y gemas que estén cerca. No hay infravisión. Repito: No hay infravisión.
  • Abstracción, abstracción y abstracción. La distancia es abstracta como en Index Card RPG (Toque, Cerca, Lejos), nada de contar pies. Para llevar cuenta del tiempo y los encuentros uso el famoso "Loaded Encounter Die". Para los objetos consumibles, el dado de uso de Black Hack. 
  • Sistema de impedimenta. Puedes llevar tantos objetos normales como tu puntuación de Fuerza. 100 monedas son un objeto. A mayores, la armadura determina el dado que tiras para iniciativa: Pesada d4, Ligera d6, Sin Armadura d8.
  • Sistema de experiencia robado de reddit "Dungeon XP". 1 PX = 1 mazmorra superada con éxito. Necesitas tantos PX como tu nivel actual para pasar al siguiente. Así en nivel 3, necesitas superar 3 mazmorras. A partir de nivel 9 esto puede cambiar y quizás sean otros objetivos los que hagan avanzar a los PJ.
  • Muerte: Al llegar a 0 pg tiras 1d6 y tardas esos asaltos en morir. A lo mejor si sacas una buena tirada a alguien le da tiempo a curarte. Esto lo robé de ICRPG también, y está para poner nerviosos a los PJ básicamente.

Y poco más. El resto es como toda la vida. Magia vanciana, romper puertas, tiradas de reacción y moral, tablas de encuentros y mapas de hexágonos.

Ambientación

Tras dar vueltas sudoroso entre las sábanas, debatido entre si ambientar mi campaña en un escenario clásico o inventarme una suerte de mundo pulp propio, pude dar con Blackmarsh.

Mi problema con crear mis mundos es que soy tan volátil que normalmente creo una cosa y a los dos días estoy pensando en que eso era una mierda. Y mi problema con usar mundos publicados es que soy muy mío, y como haya un par de cosas que no me hagan tilín... pues adiós. ¿Que en Greyhawk hay un ducado que se llama Geoff? Venga chao. ¿El politeísmo ese que parece un high school de dioses populares que salen con la capitana cheerleader y dioses pringao que hay en Reinos Olvidados? Hasta luegui.

Mi otro gran problema con mundos creados es que como me gusten mucho, me imponen tanto respeto que no quiero ni tocarlos salvo para JUGAR A ESO como su autor manda. Esto me pasa con Ablaneda y Embelyon. Les doy un 10/10, pero los usaré cuando juegue a Ablaneda y Embelyon. Así que descartados.

Blackmarsh se encontraba en un punto muy dulce. Es viejuno y clásico. Es un sandbox. Es gratis. Tiene su sabor propio, pero nadie le ha echado cuatro cucharadas de Sriracha creativa, así que puedes hacer cambios en la receta sin problema. Por ejemplo, si uno de los dioses principales en Blackmarsh es Thor, yo lo cambié por una suerte de cristianismo fantástico llamado "La iglesia de la luz" con un culto muy centrado en sus santos como San Walcaudo o Santa Erna. Es que si les digo a mis jugadores "El mercader está en EL TEMPLO DE THOR" se van a reír. Se van a reír de mi.

La aventura

El tutorial de OSR "Tomb of the Serpent Kings" fue el encargado de poner a prueba a los jugadores. Casi la palman varias veces. Fue especialmente duro enfrentarse a un basilisco, así que al final decidieron volver al Saco (una conocida posada) a lamer sus heridas en un anticlimático final para una primera sesión que prometía aventura a raudales. Allí para la segunda sesión, puse en marcha los mecanismos de todo buen sandbox. Rollito West Marches, rollito Hexplora.

Tablas de rumores, encuentros, clima. El esquema de hexágonos numerados con sus descripciones de Blackmarsh es una gozada. Y tras un curro inicial considerable de preparación de agendas, eventos, facciones y demás ingredientes... esto es increíble pero sí, la paella se hace sola. 

Fue muy dulce ver como ellos decidían ir a explorar una torre abandonada por el simple hecho de que oyeron un rumor mientras cenaban.  Si ya es divertido rolear lo que te propone el máster, rolear lo que ha surgido de tus decisiones como aventurero es otra liga. Acabaron haciendo amigos en un pueblo halfling que encontraron por el camino (ni yo sabía que estaba allí), consiguieron derrocar a los trasgos de la atalaya y salir de allí con un enorme botín. Tan grande que se vieron obligados a enterrarlo cerca de la torre.

Esto ha hecho que ya hayan hecho un juramento sobre no tocar ese oro hasta que sea para algo verdaderamente importante. Empiezan a tener amigos y enemigos, empiezan a ver los objetivos de algunas facciones y ya están haciendo planes de qué hacer con todo ese oro... Pues podría servir de mucho en las manos adecuadas.

La inspiración

El estilo que le quiero dar a la partida es de película de animación ochentera. Dark Disney. Cuento de hadas para adultos. Taron y el Caldero Mágico, Merlín el Encantador. Más hobbit y menos cthulhu. Pero el hobbit de los libros, un cuento sí, pero escrito entre guerras. La música de Erderstern "Into the Green" y el arte de disney y Tony Diterlizzi me ayudan mucho a conseguir este mood de "El mal puede ser derrotado por una espada y un corazón fuerte". 

Pero al mismo tiempo, el cuento de hadas es oscuro. La magia es extraña y temida, existe una facción de elfos supremacista. El hambre y el frío son una realidad. La nobleza es frívola y beligerante, y la gente de a pie es ignorante y temerosa. Por cada cosa brillante, hay otra oscura en Blackmarsh.

Intento que el nivel de fantasía permanezca bajo y que el mundo aún fantástico recuerde al nuestro. Me gusta describir la arquitectura como románica. No existe un idioma mágico, los hechizos se escriben en idiomas normales. No existe un idioma común. Los monasterios y castillos son lugares oscuros, con una luz fría colándose por sus ventanucos. 

Conclusión

Tengo ganas de ver donde nos lleva todo esto. Está claro que los oneshots de Maze Rats o Cthulhu Dark siempre tendrán un lugar en mi corazón, pero empiezo a entender eso de que la campaña sandbox clásica es como el "cinco jotas" de la experiencia rolera. 

Los riesgos están ahí, si das demasiada libertad a los jugadores y eres demasiado simulacionista... Tus jugadores podrían perderse. Hay que buscar un equilibrio estilo "Skyrim", con libertad absoluta pero momentos muy cinematográficos de "En la rotonda, coja la tercera salida dirección Diversión Sin Límites". Me sirvió de mucho el libro Hexplora de Jordi Morera para mejorar mi kungfu sandboxero y usar bien las herramientas: Rumores, eventos, clima, encuentros, etc.

Los PJ ya son de nivel 2. Creo que no voy a ser muy ambicioso, no pretendo estar años jugando esta campaña... Prefiero que la campaña dure un año o dos y llegue a buen puerto a que se diluya en las agendas de los adultos depresivos que somos. Muy probablemente en un par de sesiones ya sean de un más que digno nivel 3. Pero bueno estoy contento de estar metido en esto hasta el fondo. Si os interesa, puedo ir subiendo varios pdfs que me he ido currando para la campaña con reglas caseras y demás.

Os seguiré contando, a cuidarse!

lunes, 3 de agosto de 2020

Red Dead Redemption 2 es aburrido y eso es genial


Opaí. Hace muchos años leí un artículo escrito por James Raggi, el polémico director de la editorial rolera “Lamentations of the Flame Princess” titulado “I hate fun”, o sea odio la diversión.

El artículo no dejaba de ser, entre otras cosas, una reflexión de Raggi sobre la calidad de nuestras formas de entretenimiento. Catalogando a muchas de ellas (con todo el cariño) de mierda. Mierda para matar el tiempo, que salvo escapar de tu vida, no te aportan nada más. A veces esto es más que suficiente sobretodo cuando escapar de tu vida un par de horas puede evitar que quieras escapar varias décadas bebiéndote un buen litro de lejía. Citando a Raggi: “Me gustan las pelis de godzilla (…) me gusta sentarme al ordenador horas y horas jugando al Civilization IV. (…) En lugar de haciendo y siendo, demasiado a menudo me veo simplemente buscando estímulo sensorial. (…) La misma idea de querer que te entretengan, es un ejercicio de autoanulación”Raggi dice que vamos, que quiere pasárselo bien pero sin caer en la apatía, quiere ejercer su ocio y no padecerlo. Quiere pasarlo bien, pero creando y aprendiendo.

A veces me replanteo si necesito Netflix, por varias cosas: Primero, vale pasta e internet está lleno de cosas gratis. Segundo, es un foco de “Fomo (Fear of missing out, ansiedad boba por perderse las cosas -¿COMO QUE NO HAS VISTO EL IRLANDES?”) y también apatía. Tercero, su propuesta de cantidad antes que calidad. “La serie es entretenida y punto”, “Es que hay mucho hipster, no todo tiene que ser Kafka”. Ok no, por dios. Se puede ser espectador de Sálvame y leer Proust. Respetar y entender estos contenidos "mierda" es necesario. Porque además se peca de etiquetar de contenido zafio y banal a muchas producciones que se presuponen dirigidas a un target femenino… Y después te pones a ver Avengers 2, maldito hijo de puta. En un podcast defendí la tarea titánica que es hacer Sálvame tarde tras tarde. Sálvame también es mierda, y Juego de Tronos es Falcon Crest con espadas, o sea mierda. Necesitamos mierda.

Mi mujer sin ir más lejos, se pone a veces cada tremendo cagallón en youtube y netflix… apabullantes. Como diría @soyunapringada “Es adicta al cringe”. Y yo la amo, señoría. Telefilmes chico conoce chica, la escena del vestido de boda, la escena de la tarta, el haul de la petarda, el housetour de la mamarracha… Y hace muy bien. Yo a veces también me pongo videos de Dross, que es peor que todo eso junto. El caso es que mi mujer, en su trabajo, se ha ido seis meses a navegar por el ancho mundo alejada de todo, ha visto morir a un compañero de malaria y ha estado una semana sin dormir capeando una tormenta antes de atracar en las Azores. A lo mejor 1917 o Cowspiracy no es lo que más le apetece, creo. Necesitamos mierda.

El problema a veces, es elevar esta mierda (desde la ignorancia) a categoría de ser la panacea. Esta gente que se da golpes en el pecho alardeando de tener cátedra en Jersey Shore y orgullosa dice que es tan bueno como ver “Cosmos” de Carl Sagan. Noticia: No lo es. Puedes disfrutar de Jersey Shore y partirte el culo, pero es un programa machista y violento que frivoliza con las peores lacras de la sociedad. Una preadolescente que vea Jersey Shore y lea Superpop puede tener un problema si su educación no le permite consumir esos contenidos sin la perspectiva de saber que son, efectivamente, mierda. El riesgo de ver Cosmos es que esa preadolescente acabe siendo la primera en pisar Marte.

Entiendo que esto de revindicar "basura" es un movimiento reaccionario al hipsterismo más asqueante, al snob y al cuñado, entiendo que es un #FUCKALTOZANOS. Pero si me cambiáis a un Altozano por un tronista, tampoco me estáis haciendo un favor. Ok, escucha reggaetón y taburete. Pero no pretendas luego ponerte al mismo nivel que la técnico de sonido del pub que tiene más vinilos de punk-garage en una caja que tú playlists en el spotify. La chica de los vinilos rinde culto al dios de la música, pasando findes enteros rebuscando en ferias. Esa afición es suya, le pertenece. Hay recursos y lecciones interesantes en el reggaeton sí, pero un amplio porcentaje del target de esa música no diferencian un temazo genuino de un "tu-patu,tupá-patu,tupá" con cuatro palabrotas por encima.

Con los años, me pasa un poco como a Raggi, quiero algo más que mierda. Valoro el tiempo. Para mí un día para poder hacer lo que me de absolutamente la real gana es im-pa-ga-ble. Total, que cada vez me cuesta más emocionarme o sorprenderme. No me da miedo probar cosas nuevas, al contrario, me encanta que me vuelen la cabeza. Pero también es cierto que tengo claro lo que me hace tilín y no tengo necesidad de exponerme a experiencias que son un siete raspao a ver que pasa.

Quiero dieces. Para meterme en series de capitulazos de hora y pico, para comprarme libros de rol de 60 pavos y jugar videojuegos con presupuestos de ejército privado; o bien cada minuto dedicado a dicha experiencia me tiene como un niño en la mañana de reyes abriendo la Supernintendo, o no gasto ni un euro ni un minuto.

Así llevo un año o más jugando al western de Rockstar, Red Dead Redemption 2. Un juego que además de divertirme a unas cotas delirantes, me está enseñando un montón de cosas. Si en GTA mola dispararle con un bazoka a una vieja, en RDR2 me cuesta cazar con mi rifle a ese precioso berrendo que curiosea en el riachuelo, aunque mi campamento necesite comida… Si GTA te enseña que puedes ser un putero y un torturador que todo es un chiste y sale guay, Red Dead te demuestra con dolor que todo tiene sus consecuencias.

Es una rara avis, porque siendo casi un cuádruple A, es un juego totalmente de nicho. Es gastarse la millonada en hacer un blockbuster que ojo, señores accionistas, pueda no gustar. El RDR2 le vacía el tambor de un Colt a la señora de cuenca y al que se compra la “plei” para jugar al “fornai”. Es lento. Es muy lento. Es contemplativo, duro e indigesto… sin entrar en espoilers, es un juego que en ningún momento dice “EY CHAVALES MIRAD TETAS Y COCHES”. RDR2 te dice “Pulsa X para abrir el cajón. Pulsa X, otra vez, para coger la cecina. Cecina que, por cierto, deberías comerte ya que estás en la montaña y hace frío. Puedes buscar dicha cecina entre tus pertrechos.”

Es fácil decir que esto es porque Red Dead es un western y por ende, tiene otros ritmos y otro lenguaje que GTA. Que en uno vas en caballo con tus prismáticos y en el otro tienes smartphone y puedes pilotar cazas. Pero va mucho más allá. El Red Dead Redemption original de 2010, sí se sentía como efectivamente… un GTA IV en el oeste. Era largo y para perderse, pero tenía ritmo, iba más al grano, era “abarcable”. Echando la vista atrás, era como una promesa de esta segunda parte, que si bien es cierto que arrastra algún recurso de diseño de la década pasada, también lo es que últimamente ha salido mucho Survival y Walk Simulator… Y Rockstar ha tomado buena nota. Ya me imagino un Red Dead 3 con mecánicas del Death Stranding.

Quede claro que el juego ha sido aplaudido y elevado al olimpo del medio con su 97 de media en metacritic, pero el caso es que mucha gente, incluídas personas que admiro de la industria del videojuego, han tachado a Red Dead Redemption 2 directamente de (OH NO) aburrido. Que si no tiene ritmo, que si está sobrevalorada la duración de los juegos, que si calidad y cantidad. RDR2 es así. Te lo da TODO, y le importa un carajo que te aburras, porque no es mierda ni de lejos. No es porno cutre y siliconado directo a tu lóbulo frontal. Es una persona de verdad, que requiere que seas observador, concienzudo y paciente. Y esta lentitud, no se siente impostada, parece lógica y natural, y no hay vuelta atrás. Estamos rodeados de juegos alargados artificialmente, pero en RDR2 se sentiría raro que nunca tuvieses que cortar leña para tus compañeros en el campamento, recoger tu sombrero después de una pelea o limpiar tu revolver antes de una misión, por si acaso.

Recientemente he visto bastante gameplay de Ghost of Tsushima. En un momento el samurai cabalga por encima de un junco que brilla para que sea fácil de ver, y con un sonidito sin animación ni nada (De la misma manera que Mario cogía monedas vamos) los juncos desaparecen y un texto indica que has recolectado esas plantas… Esto me cae como un jarro de agua fría. ¿Por qué en un juego sobre el viaje de un samurai, si este samurai necesita recoger plantas, las mismas se cogen sin la más mínima ceremonia? Ritmo, supongo. Bajarse del caballo para recoger plantas una a una no es DIVERTIDO. Pero en el Red Dead, cuando veo unas zanahorias (que se identificar por sus flores blancas y pequeñas), me bajo del caballo y las recojo una a una porque es importante: Le encantan a Perdita, mi preciosa appaloosa, mi compañera de viaje.

Llevo jugándolo un año y llevo el 54%. Me estoy regodeando de semejante manera que no os lo podéis imaginar. ¿Que el juego es lento? Pues yo desactivo el minimapa y voy andando con el caballo, ANDANDO, leyendo las señales de los cruces para orientarme. Saludo a un cazador. Arthur se pone a cantar, veo que va a llover así que me acerco a esa cabaña. Por desgracia no está abandonada, su dueño me apunta con un rifle. Me estoy mojando, hace frío maldita sea… Pero ese viejo es de los que no repite las cosas. Le pido disculpas y busco un lugar donde acampar.

Mi mujer me dice que ya llevo dos horas jugando, que luego me quejo de que no hice deporte o no escribí. “Imposible, si no he hecho nada…” le espeto, “Habré echado media hora larga, como mucho”. Efectivamente, empecé a jugar a las 8 después de los aplausos, y ahora pasan de las 10. “No es culpa mía que lleves dos horas intentado pescar un salmón legendario”. No pasa nada, tengo tiempo, mañana ese cabrón será mío y cuando lo tenga en mis manos, pienso agradecerle todo esto personalmente y devolverlo al agua.


pd. Esto lo postee en otro blog pero como allí no va nadie y hay que reciclar, pues aqui queda. Me acabo de pillar el Old School Essentials y estoy enfrascado con él, preparando una campaña.



miércoles, 8 de julio de 2020

Tunnel Goons y Caverns of Urk



Opa. Sigo con los juegos pequeños, baratos e increíbles. Toda la culpa de esto la tiene Jack Tremaine. Empiezas escribiendo una regla casera y acabas sumergido en la orfebrería que es el diseño de juegos de rol. En sus blogs monta y desmonta juegos y "hacks" que son tan evocadores como sencillos. Os recomiendo revisar su trabajo.

Otro de mis gurús es Nate Treme. Nate es una de las pocas personas que han logrado que, tras haber visto cuatro posts en su instagram sobre su trabajo, he tenido que ir corriendo a su Patreon a hacer lo posible porque pueda tomarse un café todos los meses a mi salud. Su "editorial" se llama Highland Paranormal Society y hace material OSR muy casero y hopepunk, buenrollero pero lisérgico. Desde "tiles" para usar con Hex Kit, módulos y escenarios de campaña de una página, bestiarios, libros de conjuros y juegos propios... todo con su estilo gráfico tan peculiar.

Uno de sus contenidos más populares es Tunnel Goons, (¿Matones del Túnel?) "Un juego de aventuras analógico para buena gente". Cuatro páginas: Portada, dos páginas de reglas y creación del pj, y una ficha. El juego no deja de ser el enésimo D&D reducido a su mínima expresión, pero es gratis. Es el típico juego que mola sacarse de la manga para esa idea que tienes de ambientación o historia, que quizás no te encaja con ningún juego ahí fuera. ¿Esa partida de monos espaciales que siempre quisiste hacer? Tunnel Goons, echa un par de reglas caseras a la olla, y p'alante. Así, existen ya un montón de hacks del juego muy reseñables.

Nate es padre de dos niños pequeños, y eso se nota en el diseño de su juego, lleno de imaginación. Me encanta que en un juego haya pequeños detalles, que son fácilmente ignorables... Pero normalmente se ponen por algo. Estoy pensando en esa tercera página del World of Dungeons de John Harper (un juego de 3 páginas), llena de nombres de Pjs, con la nota de "Los nombres verdaderos tienen poder. Si le dices a alguien tu verdadero nombre, puede intentar alzarte de los muertos... si encuentras temprano tu final". Esa frase es toda una semilla de contenido, evocadora y llena de misterio. El pequeño Tunnel Goons, está bien surtido de detalles así. Uno de ellos es que todos los PJs tienen una capa de un color a elección del jugador... ¿Porque todos los PJ llevan capas? ¿Porqué de distintos colores? ¿Son facciones enfrentadas o representan otra cosa? 


Tunnel Goons apareció por primera vez en la última página de "Caverns of Urk" un zine de generación de cavernas aleatorias muy, muy locas (encuentro mucha inspiración de este documento en el roguelike para PC "Caves of Qud"). El pdf incluye multitud de tablas para generar el germen de un auténtico megadungeon en pocos minutos: Rocas, flora, agua, atmósfera, gentes, cultura, sucesos, monstruos... tesoros. Nada mejor que un ejemplo para ilustrar la genialidad de la obra de Nate, usando su generador web:

"Esta caverna tiene peñascos porosos de color carmesí, hierba alta roja y musgo arcoiris. Orbes flotantes de agua caliente y pantanosa pululan por el aire, que es gélido y huele a ozono.

La caverna es habitada por malhumorados esqueletos de cristal rojo con cuatro brazos, con una inclinación cultural por las esculturas de barro. Viven en un pueblo de chabolas construído alrededor de un enorme cristal brillante, donde recitan poemas y aprenden nuevos versos (con los que son muy críticos).

La fauna más notable de esta caverna incluye a la cucaracha ahulladora con púas y a la serpiente de humo púrpura."

La mecánica de resolución universal está inspirada en PbtA: Tirar 2d6 y comparar con una dificultad de las 3 existentes: 8 fácil, 10 normal y 12 difícil... aunque no existe digamos éxito parcial. A nuestra tirada de dados sumamos nuestra habilidad pertinente, por supuesto. Y hay tres habilidades (Bruto, Furtivo y Erudito) en las que como muchísimo empezaremos con un +2 en una de ellas... Así que, matemáticamente, superar tiradas es una empresa bastante difícil.

El primer giro guay de esta mecánica, es como funciona el equipo. Cada objeto útil que lleves para una acción en concreto, te da un +1 a tiradas relacionadas. Por ejemplo, si combates contra un esqueleto y llevas una espada y un escudo, sumarás +2 a tu tirada para enfrentarte al monstruo (quizás otro máster podría argumentar que la espada no es muy efectiva contra esqueletos y sólo sumar +1 por el escudo). Equiparse bien será fundamental, pues. Y Tunnel Goons es uno de esos juegos con "slots" de equipo, 8 al comienzo de la aventura.

Me encanta esta solución mecánica para el equipo estándar. En la OSR, un jugador creativo puede "liarla mucho" con un objeto muy simple. Mientras que jugando a D&D 3.5 eramos pocos los que comprábamos "abrojos" en la tienda... He visto a mis jugadores salir vivos de una mazmorra gracias a su todopoderosa... sartén. Y esto tiene doble filo. Hay que premiar a los jugadores creativos, pero si tus jugadores empiezan a hacer "Solo en Casa meets McGiver" para superar cada encuentro y partirse de risa... Se puede caer en un "metajuego" de a ver quién hace que el máster se descojone más con la idea más loca usando una tiza. Sin embargo, si me dices que mi bote de perfume me da +1 a las tiradas de seducción y punto, estás siendo conciso, imparcial y generoso: Una espada +1 en 1d20 está guay, pero un +1 en un sistema 2d6, es algo serio.

El otro giro de esta mecánica 2d6 es el combate. No existe como tal. Si una acción es peligrosa, la diferencia entre nuestro resultado en los dados y la dificultad objetivo, es el daño recibido. Si quieres domar al purasangre púrpura de la reina de marte con dificultad 10, tiras los dados y sacas 6, el corcel te derriba haciéndote 4 puntos de daño. Fácil. Pero si es un combate contra el esqueleto que mencionamos antes, con dificultad 8, con un 10 en nuestra tirada hemos superado por 2 la dificultad, así que hacemos daño por valor de 2. Como la dificultad de un enemigo es también su salud, esto reducirá la dificultad del esqueleto ahora a 6. Esto es interesante, es como si en D&D los ataques con éxito redujesen la clase de armadura del objetivo. Me gusta porque hace los combates rápidos y representa bien el desgaste de un conflicto.

No veo difícil extrapolar esta "tirada de peligro" a otras situaciones... Negociaciones o persecuciones por ejemplo. La dificultad de Brom para ganarle en un concurso de beber grog es 12. El Pj de Dani es Smeckler, un recio caravanero de los túneles. Como lleva una "petaca", el máster determina que es un bebedor asiduo y además de su +2 por la habilidad "Bruto" tiene un +1 extra por ese objeto. La tirada de Dani para enfrentarse a Brom es un tremendo 14. El máster narra como Brom ve nervioso al caravanero beberse su vaso de Grog sin pestañear y como los parroquianos le animan de forma ensordecedora, ahora su dificultad es de 10, Dani lo tiene más fácil ahora... 

El sistema de salud y muerte es tan sencillo como que te mueres al llegar a salud 0 y te curas al descansar en un lugar seguro. Y ya estaría. Esto lo entiende todo el mundo y es justo para todos. Es un secreto a voces que este "sistema" suele ser el punto dulce en cuanto a salud, recuperación y bueno... Palmarla. ¿Cuantos enteros gana tu juego porque hagas un sistema de heridas o de tiradas de salvación al llegar a salud 0? ¿Cómo de divertido es que tu PJ descanse y sólo recupere 1 punto de salud para el día siguiente? Se puede mejorar, sí. El caso es si merece la pena para juegos así.

Para el avance de nuestros personajes, Nate Treme utiliza eso que está tan de moda de subir de nivel por el simple hecho de jugar. Así, cada dos sesiones de juego, subes de nivel. Nótese el sarcasmo en "simple hecho". Encuentro esta propuesta dolorosamente práctica y honesta, pues para estos adultos que hacemos blogs y diseñamos hacks y juegos, sentarse a una mesa a jugar es más difícil que la Tarasca. Poco más que comentar aquí. Al subir de nivel mejoramos una habilidad en 1 y tenemos que elegir entre mejorar nuestra salud, aumentando nuestra pobre capacidad de sobrevivir, o bien nuestro inventario; lo que aumenta el número de objetos que podemos llevar y así nuestra versatilidad. La decisión es sencilla, pero muy importante.

La siguiente página es la creación de personajes y también tiene su valor como escenario de campaña. Primero tenemos que elegir un nombre, apuntar nuestra salud (10) y nuestra capacidad de inventario (8). Después tiraremos en 3 tablas (Infancia, Profesión y Durante la Guerra...) lo que saquemos no solo determinará nuestro trasfondo, sino que nos dará una serie de objetos y determinará nuestras habilidades. Hay que comentar aquí que los resultados en las tablas son muy evocadores: Huérfano del desierto, Sacerdote botánico, etc.) Finalmente, todos los personajes empiezan con 2 raciones, una capa de un color al gusto del jugador y un objeto de libre elección, previa aprobación del máster. Recordando que los objetos son muy importantes en este juego, este último paso me parece muy apropiado para personalizar los personajes con objetos personales y útiles: Un instrumento musical, un mapa de las cavernas, una medalla de sheriff, una mascota, etc.

El combo Tunnel Goons + Caverns of Urk en manos de un buen grupo de jugadores pertrechados con cerveza y un fin de semana en una casa rural, puede dar lugar a momentos de aventura minimalista y alucinante. Aunque está claro que no es un juego para todo el mundo, ambos productos son un ejemplo de cuánto se puede hacer con tan poco si le das un poco a eso de la imaginación. No me cansaré de recomendar la labor de Nate Treme, en este sentido creo haber cumplido, ahora queda que vosotros le echéis el ojo que se merece. 

Abrazos.

domingo, 7 de junio de 2020

El espacio negativo en las reglas de Maze Rats


Opa. Lo último "gordo" que me compré de rol fue un pedido a Tesoros de la Marca de Lamentations of the Flame Princess, en 2018. Creo que fue poco antes de que se confirmase de una vez por todas que Zak Smith era además de algo capullo en reddit, era algo (bastante) capullo en el mundo real. Uno de mis logros como bloguero de rol es haber sido despreciado por Zak Smith en alguna ocasión. Soy un orgulloso miembro de ese club. Deberíamos diseñarnos un banner o algo.

Estoy viendo la publicación del instagram que subí con el pedido y veo que me compré lo siguiente: The Cursed Chateau, Random Esoteric Creature Generator, Veins of the Earth y How to Write Adventure Modules that doesn´t suck. Este último de Goodman Games. También me había pillado poco antes el "Dungeon Alphabet".

Os mentiría si dijese que no siento cierto conflicto interno a la hora de seguir comprando productos de Lotfp. Por lo de Zak y bueno... Más cosas que ya "se saben". Tampoco quiero satanizar a Raggi, que siempre ha sido un macarra, pero si que es cierto que frivolizar con ciertas cosas pues como que pfff... Me empieza a perder la gracia, más estando como está el mundo. Hace años tenía idolatrada a esta editorial y consideraba a sus colaboradores como lo más edgy que había y hoy en día se me ha caído ese mito. Desde aquí quiero decir que sus libros me siguen pareciendo de una calidad indiscutible, y que hay gente buenísima trabajando para Lotfp y que seguro serán un amor. Pero no me gusta que mis juegos de rol me hagan sentir... ¿Mal? Ya bastante mal me siento cuando consumo otras cosas, como para trasladar eso al rol, mi afición favorita. Hay ahí fuera muchos autores que no me generan estas dudas, son productos patrios y necesitan más la ayuda económica que Raggi. Y que estoy hasta los cojones de esperar por el libro del máster de Lotfp, leñe. Quizás he dejado de coleccionar estos libros por estas razones...

Pero el motivo de verdad por el cual llevo casi dos años sin comprar rol en tapa dura, siendo bueno, una persona que piensa más en Mystara que en el mundo real... Es que, para la partida al mes que con suerte puedo echar, existe una enorme cantidad de rol casero y muy barato (o gratis) ahí fuera, que me inspira mucho más que los tochos de 60 euros descafeinados, ilustrados como juegos de los que regalaban con el gold en la x360. Al final siempre me acabo comprando rpgs que vienen en casettes de Dungeonsynth a un impronunciable chaval de rusia que tiene un instagram sobre hongos y helechos.

Maze Rats de Ben Milton, es uno de mis juegos favoritos de este tipo. Podéis encontrarlo traducido por Seregras en el blog "La taberna del rol". Si tuviese que elegir una palabra para definir a Maze Rats sería: Elegante. El juego toca una serie de teclas que lo hacen un documento de mucho interés para todos nosotros. Su creación de personajes es un juego en sí mismo, es muy divertido ver como salen de la nada personajes tan evocadores. Sus reglas son tan sencillas que hasta mi sobrino de 11 años se animó a "dirigir" un par de escenas improvisadas con él. Y en mi caso me ha valido para hacer pasar más de una noche de diversión a expertos y novatos por igual. ¿Y qué decir de el montón de páginas llenas de tablas para generar conjuros, monstruos, ciudades, facciones...? Puro combustible creativo. Mientras que otros juegos como World of Dungeons son geniales, pero dan por hecho que los va a leer un dungeonmaster experto, Maze Rats trae una sección para el director de juego que es toda una masterclass. De hecho parte de los consejos de Ben Milton se inspiraron en la archiconocida guía de Matthew Finch y después se trasladarían a ese Principia Apocrypha tan redondo.

Pero lo que hace que Maze Rats para mí merezca un punto y a parte es como el juego abraza al máximo el concepto del espacio negativo. Años con el blog parado y llego ya soltando gilipolleces, pues sí. En mis paseos por reddit, un señor de Wisconsin (así me imagino yo a la gente de reddit) dijo algo muy interesante mientras comparaba los juegos más modernos (en especial los Powered by the Apocalypse) y la OSR, retroclones y demás.

Básicamente en los juegos PbtA, todo el juego y la conversación se construye sobre las reglas. Para, no es que sean juegos "crunchys" con mil reglas, es que se JUEGA al activar esas reglas, esos resortes. Vamos, que lo guay es que esas reglas se usen y estas mismas fomentan cierto estilo de juego: Los dados que explotan del Savage Worlds, los puntos Fate, los flashbacks de Blades in the Dark, todos los movimientos chulos de Apocalypse World que se encadenan unos con otros. En estos juegos, se espera que utilices estas herramientas para que la ficción se mueva, para que el juego se ponga en marcha. Demonios, parece imposible jugar a Apocalypse World debidamente sin "disparar" movimientos, sin usar las reglas.

Mientras que en la OSR el juego y la conversación se construyen sobre el vacío que dejan las reglas, el espacio negativo. Las reglas no están ahí para decirte que es lo que mola hacer en este juego o cual es tu lista de opciones. Tus ridículos 3 puntos de salud, tu penosa tirada de ataque, tu sencillo conjuro que se agotará en cuanto lo uses... Nada de eso está ahí para darte una lista de opciones para derrotar al troll. Más bien son indicativos de hasta que punto eso es una mala idea. Nada como las tiradas de salvación clásicas para ilustrar esto. Lo que más llama la atención de una ficha de D&D viejuno son esas TS clásicas: Aliento de dragón, veneno, rayo de muerte, petrificación... Tu propia hoja de personaje te da una lista de finales horribles para tu aventura. En general, en la OSR, cuanto menos dependas de tu ficha y de invocar las reglas del juego, más garantías de éxito tendrás. Y puedes jugar horas y horas al D&D de Moldvay sin tirar un sólo dado hasta que la cagas y pisas una trampa, o por tardar en descifrar el puzle te sale un monstruo errante y te toca tirar iniciativa.

Amo ambos estilos y ambos tienen cosas en común. En los dos prima la ficción, los dos dejan vacíos en las reglas de tal manera que... Si un personaje quiere hacer algo, y las reglas no tocan ese "algo" para nada, el personaje lo hace y punto y ya está. En ambos juegos, si quieres escalar una roca, lo haces y punto. Existe en las viejas ediciones de D&D una habilidad de "Trepar Muros" pero es para escaladas casi imposibles. Existe un movimiento llamado "Desafiar el peligro" en Dungeon World, pero sólo debe usarse cuando hay peligro de verdad. La diferencia está en que en muchos juegos más narrativos, esto es así para "quitarse de encima" esas cosas en favor de la historia. "Claro, trepas la roca sin problema. No nos vamos a parar con eso, volvamos al meollo del juego." Meollo que suele implicar activar esos movimientos, usar esas reglas. Pero en la OSR, esta aproximación está para recompensar la creatividad y estrategia del jugador. El juego obvia lo trivial, te presenta desafíos muy concretos, te muestra una serie de conceptos básicos (Tu ataque, tu hechizo de nivel 1, etc.) y les asigna unas probabilidades. Si quieres enfrentarte contra estos desafíos de forma directa, tirando dados, vas a necesitar muchísima suerte. De lo contrario, si usas el ingenio y buscas alternativas, puedes neutralizar una trampa de nivel chorromil simplemente charlando, sin tirar dados.

Tuve que descubrir esta chorrada en reddit para darme cuenta de porqué me gustaba tanto Maze Rats. Me gusta su sistema de magia, me gustan sus personajes aleatorios, me gusta que no haya tiradas para impactar... Pero realmente lo que de verdad me parece que lo hace una obra maestra de bolsillo es que que abraza este concepto del "espacio negativo" en su totalidad: El juego no consiste en tener poderes chulos y tirar dados, el juego consiste en ser un mindundi de 4 puntos de golpe y usar el ingenio para sobrevivir todo lo que puedas y cuando estás en peligro, tiras dados para salvar el pellejo. Al usar la tirada de salvación como mecánica universal, no tiras los dados a ver que bien te sale algo, tirar los dados es un fracaso en sí mismo. Siempre digo que Cthulhu Dark es el juego de rol total por esto mismo: El juego es hablar, pero tiras un dado cuando la cagas para ver si con suerte, no estás muerto-loco-fuera del juego.

Invertir tiempo y esfuerzo en mecánicas que "no se disfrutan" me parece muy interesante. Parece lógico crear un juego de vampiros diseñando un montón de poderes chulos de vampiros... ¿Pero y si creamos un rpg de vampiros en negativo? Eres un vampiro inmortal. Tienes la fuerza de diez hombres, las armas mundanas no te hacen daño, puedes volar, dominar la mente, convertirte en bestias y hasta en niebla. En serio eres la polla, haz lo que quieras. ¡Que guay! Pero entonces en la ficha de ese juego vemos recordatorios mecánicos de donde están nuestros límites: El sol te mata, no beber sangre te mata, la plata te mata, no puedes cruzar umbrales ni masas de agua sin ser invitado, no apareces en espejos ni cámaras, no reportar al príncipe te mata, el ajo y lo sagrado te repele, violar la mascarada te mata, los cazadores y los lupinos te quieren muerto. ¡Ya no es tan guay! ¿O sí?


Límites. Se trata de encontrar la diversión por sustracción, acotándola, como podar un bonsai. En el videojuego de supervivencia The Long Dark, puedes hacer básicamente lo que te de la gana en su propuesta sandbox. Y los diferentes sistemas sólo aparecen para putearte, para frenarte. Que exista un rifle de caza no quiere decir en ningún momento que usarlo sea divertido o buena idea, al contrario, si puedes encontrar comida de otra forma, mejor que mejor.

En D&D, esos límites se desdibujan conforme se sube de nivel. Por eso creo que D&D nunca me ha gustado a niveles altos. Es otro juego. Empiezas a acumular objetos mágicos, poderes, esbirros, magia. Y el espacio negativo se reduce conforme tienes más y más "ases en la manga" para enfrentarte al mundo. Ya no hay que ser tan imaginativo, ya no hay que comerse tanto el coco... Tira dos bolas de fuego y a tomar por culo.

Como siempre, ningún estilo es mejor que otro. Me gusta PbtA con su filosofía y personajes capaces de cambiar el mundo y me gusta la OSR con su aproximación más simulacionista. Una partida de Maze Rats parece un escape room de mesa, es un Exit con historia, monstruos y en el que vas a morir. Y tengo que decir que de esta aproximación al rol tan primaria han surgido historias tanto o más interesantes que al "forzarlas" mediante las reglas.

Para cerrar, y daros algo más que mis insulsas cavilaciones, aquí tenéis un conjunto de reglas caseras que he diseñado para Maze Rats. El juego es perfecto para su objetivo, pero sí que he intentado darle una vuelta de tuerca para que se acomode más a otro tipo de mesas. Como siempre, no me he inventado nada nuevo ni pretendo redescubrir el teto, pero bueno creo que está bien... es gratis y es para vosotros.


Un abrazo. Se os quiere.

lunes, 1 de junio de 2020

"Espada & Brujería" - Hack de Lasers & Feelings


Opaí. Para estos días de confinamiento que ya se nos acaban, diseñé un hack rápido de Lasers & Feelings para jugar por telegram a rol. No pretendo redescubrir la pólvora, simplemente mis amigos querían jugar a algo sencillito y tras una tarde loca con el indesing y robando ideas de otros blogs aparecí con esto:


Echadle un ojo a ver si os mola, creo que quedó bastante majo, y es gratis. Es probable que lo actualice con algún que otro cambio en un futuro.

p.s: Sí estoy posteando por aquí otra vez. No sé. No sé que hago con mi vida.

lunes, 2 de marzo de 2020

Te acuerdas de Sergio? Ha vuelto, en forma de podcast.

Opaí chavales. Desempolvo un poco este blog para el que me pudiese leer: Se os echa de menos. Quería deciros que vuelvo a dar la brasa sobre rol y otros temas en las redes. He comenzado un podcast con mi buen amigo Abel Alves, guionista y autor de cómics publicado. Acabamos de empezar, pero tenemos muchas ganas, buenas ideas y bastante acento gallego. Quizás vuelva a escribir, quizás me ponga mejor con vídeos... De cualquier forma, estamos en contacto!

Podéis encontrarnos en instagram, twitter y escucharnos por supuesto en youtube, spotify o ivoox.


jueves, 6 de julio de 2017

Index Card RPG es sencillo y sexy


Opaí. De vez en cuando sale un producto que me inspira y me motiva a venir aquí y escribir. Después incluso, hay productos que consiguen que venga aquí, escriba y no borre todo el artículo una vez lo termino. Si véis esto publicado es que me he mordido los dedos con suficiente fuerza como para no clavarlos en el SUPR con pánico. Hip hip. Hurra.

Drunkens&Dragons es uno de mis canales de youtube favoritos. Hankerin Ferinale es uno de esos gurús que te demuestran todo lo que has aprendido y todo lo que te queda por aprender, y sobre todo, te recuerda que no estás loco... o que todos lo estamos un poco, que para el caso es lo mismo.

Una de las cosas que más adoro de nuestra afición es como pone a la gente a currar en cosas que hacía años que no tocaban, o a las que jamás se dedicaron. Tu colega el ingeniero en obras públicas enseguida se pondrá a dibujar la espada de su guerrero mientras dice entre sonrisas "Yo no sé dibujar!", tu sobrino el colgao se pondrá a calcular la forma de hacer más daño posible a un enemigo, tu padre se arrancará en un soliloquio épico cuando sea menester hablar con el rey y tu hijo dejará de hacer el subnormal con el spinner por unos momentos para escribir el trasfondo de su mago.

Bien, pues el amigo Hank, que me da todos los tipos posibles de envidia... envidia sana y envidia cochina, domina todas estas disciplinas. Dibujar, diseñar, maquetar, narrar, interpretar, ambientar, evocar, esculpir, tocar el banjo y pinchar discos... sí, no es coña, rebuscad en su canal.

Es un tipo que bucea en su afición y se documenta, que aunque siempre vuelva a la Rules Cyclopedia no le hace ascos a la cosa más indie que salga,  que cuando estuvo en España se compró la Marca del Este (yo cuando voy a los sitios pruebo la cerveza local, pero hay que darle al rol local también) y cuando da consejos sobre como presentar encuentros o como diseñar un mundo, le ves escuela... uno de sus consejos capitales es "cuando leas, escribe". Y Hank devora libros y a su vez devora cuadernos... tiene varios videos de como llena estas libretas de puras pajas mentales, de cosas que se le ocurren, bocetos y diseños para partidas, diseños de juegos, de cartas, personajes o mapas... cuando termina, empieza otro. Lo dicho, envidia.

Index Card RPG empezó como una serie de tarjetas recortables, porque sí. Porque molan mucho, son preciosas, baratas y dan mucho juego. Úsalas a modo de mapa, como simple inspiración, como tarjetas de visita o fichas para monstruos y pnjs o incluso como miniaturas. Hay cartas con objetos, con encuentros, con reglas de la casa que invocar... puedes juntar todas las que son de tipo mazmorra para improvisar una mina enana... yo que sé... ¿Quieres usar las tarjetas a modo de equipo para tu personaje? Pues tampoco es mala idea. Si necesitas más, imprime más. Si necesitas menos, pues no. Yo reconozco que me compré las tarjetas un poco por ayudar al canal, pero lo cierto es que son un producto cojonudo. Mi consejo es que las compréis y si no os gustan id a un colegio a repartirlas en la puerta a los niños con una sonrisa muy, muy amplia mientras andáis lentamente. Pero os van a gustar, tranquilos.


Con tres volúmenes en PDF de estas tarjetas, que vendieron como churros en www.drivethrurpg.com, acabó por publicarse el CORE, el manual con el que Hank llevaba tiempo coqueteando en sus videos, que se puso en el nº1 de la web like Peter at Home. Una cosa genial del PDF, es que recibe actualizaciones y extras gratis del gratis cada cierto tiempo, lo cual siempre es un valor añadido.

Bueno ¿Y qué cojones es Index Card RPG y cómo se juega? En pocas palabras: ICRPG es un D&D 5ª, llevado a la mínima expresión, muy elemental, que en 121 páginas nos trae 2 escenarios de campaña y un manual de monstruos. Con una taza de la vieja escuela y otra del rollito indie, un juego en el que predomina la creatividad y el volverse locos por encima del tirar dados. This is role playing, not roll playing, bitch. Pero es también un juego en el que hay implacables e inexorables turnos, y donde es más fácil morir, pero aún es más fácil jugar. Sin hacerse llamar fiction first, es obviamente fiction first. ICRPG, es un juego sencillo y sexy con mucha, mucha idiosincrasia y carga filosófica ¿Recordáis como para jugar a Dungeon World o al Sword&Wizardry más viejuno no vale leerse las reglas sino que hay que cambiar el chip y desaprender ciertas cosas? Pues con suerte habréis cambiado de chip tantas veces como Hank, y esto se os haga natural.


¿Pero entonces esto es otro D&D? No realmente. O no sería justo catalogarlo así. Sinceramente, ICRPG parece lo mínimo con lo que poder sentarse a una mesa a hacer el gilipollas fingiendo ser un bárbaro matando orcos y lanzando conjuros, y que pueda seguir llamándose juego. No es un D&D, es un aceite esencial refinado y destilado de cómo Hank entiende D&D. Más que un sistema de juego... ICRPG es un ensayo, una colección de arte y un manual de cabecera sobre cómo jugar a contar historias llenas de monstruos, peligros y tesoros.

Tenemos las seis características clásicas Fuerza, Destreza... pero sólo repartimos 6 puntos entre ellas ¿Quieres un +2 en Fuerza? Gasta 2 puntos. * El sistema es d20, pero la CD está muy simplificada. Siempre es 12, 9 para cosas fáciles y 15 para cosas difíciles. ¿Ya has intentado tirar la puerta? Ok ahora es fácil ¿Tienes equipo adecuado? Fácil ¿Estás malherido? Pues te va a ser difícil. Nada que memorizar, nada que calcular. 12, y le sumas o le restas 3 según lo veas.

Aquí podéis ver la complicadísima ficha. Por supuesto y como todo, en modo de tarjetita, aunque también existe la opción más clásica. Como véis... es la cosa más sencilla del mundo. Nombre, historia... y con historia... se refiere a todo... clase, raza, sexo, plan de pensiones, concepto... historia. No hay skills, no hay dotes, no hay niveles, no hay puntos de experiencia. Casi todas las habilidades especiales y cosas guays que podemos hacer en la ficción se consiguen mediante el Loot, el equipo. Armas, herramientas y objetos, aquí vemos otro guiño a PbtA y DW... las famosas etiquetas, aspectos y demás. ¿Tienes un manual de artes marciales? Enhorabuena... ahora tus puños hacen daño como un arma blanca. ¿Tienes un kit de escalada? Eh, puedes escalar ¿Tienes la espada mágica? Eh, puedes LIARLA PARDA, explícame que es eso de la espada mágica. Como en el D&D más viejuno de las cajas blanca y roja, los pjs se hacían más fuertes más bien por sus objetos mágicos que por las habilidades que adquirían o por los números que acumulaban.

La calaverita esa, es el sistema de muerte por así decirlo. Cuando te quedas en 0pg. Tiras 1d6 y esos son los turnos que te quedan con vida. Al principio de tu turno si sacas un 20 te pones en pie con 1pg. Morir es muy fácil, pero es aún más facil hacerse un personaje más demencial que el anterior en dos minutos.

La CA básica es 10 más equipo. Y luego tenemos los corazones, que son nuestros PG y a no ser que nuestro equipo diga lo contrario, tendremos uno (1) corazón: 10 pg. Y a la derecha vemos los dados que tiramos para superar los llamados "efforts", cuando hacemos cierto tipo de tiradas que el autor denomina "Attempts". Estos "attempts" son digamos... la más importante de los tres tipos de acciones: Simples (sin dados), checks (binarios, fallas o aciertas) y attempts, parecidas a las tiradas prolongadas o extendidas de otros juegos.

El "effort" es digamos la mecánica chachi de ICRPG, que podemos traducir como esfuerzo. En el juego, las pruebas binarias son iguales que en D&D... si superas la CD, enhorabuena. ¿Te escuchan los guardias? Tira destreza y supera 12. Pero otra cosa son los "attempts".

¿Para cargarse a un ogro no hay que superar varias tiradas de ataque y sacar unas cuantas buenas tiradas de daño para quitarle todos sus pg? En ICRPG, esto se aplica a todo. Mover un ariete hasta la puerta del castillo sin palmarla... atravesar una tormenta con un velero o acabar las rebajas de steam sin deudas con la yakuza.

Toda situación que lo requiera supondrá un ESFUERZO a SUPERAR. Toda situación, tiene "puntos de golpe" a vencer, por así decirlo, que en el juego vienen expresados en corazones <3 que valen cada uno la cantidad de 10PG (Como dije, los jugadores tienen un corazón nada más, oh yeah) y es vital que los jugadores colaboren para vencer estos problemas juntos, teniendo buenas ideas y aprovechando bien sus turnos y tiradas, porque el máster se va a encargar de que se hagan cuesta arriba y de que exploten en tu cara. Hay varias formas de superar estos efforts:

*Cosas básicas como abrir una puerta o empujar una roca: 1d4

*Combatir con armas: 1d6. 

*Usar la magia y brujería: 1d8.

*Cuando sacas un 20 en tu "attempt": Sumas 1d12 a lo que estuvieras haciendo, atacar con armas: 1d8 + 1d12. 

Un esqueleto puede tener 1 corazón (10 pg), ¿El jefe de los esqueletos? Pues tendrá dos. Un cofre cutre puede tener 1 corazón para abrirlo o romperlo, mientras que un cofre lleno de joyas podría tener más.

Y esto nos lleva a hablar de como ICRPG racionaliza el tiempo, que divide simplemente entre momentos, horas y días. Momentos para el combate o situaciones de estrés, horas para situaciones digamos más relajadas como acampar, o construir defensas para el ataque de los hombres simio y días para esas fases "de invierno" en las que los personajes se retiran a estudiar, se recuperan de una herida mortal o se hacen a la mar en una larga travesía. Pero esto, todo esto, va por turnos. ¿Aún no habéis cerrado la página? Guay.

Del mismo modo que en DW no hay turnos nunca y todo se desarolla de forma dinámica y fluida... ICRPG tampoco cambia el compás del juego entre combate y no combate... Todo el juego va por iniciativa... pero NUNCA se tira iniciativa (aunque hay reglas caseras si así se desea). Partiendo del máster y siguiendo el orden de las agujas del reloj (guerreros, sentaros cerquita del DM plz, mago siéntate lejos), cada jugador describe lo que quiere hacer, tira los dados si es necesario y sufre las consecuencias... Sea la pregunta "Aparece un orco, que hacéis?" o "Pasáis el invierno en Rivendel, que hacéis?". Primero uno, luego otro, pum, pam, siguiente, rápido... todos declaran sus acciones. TODO va por turnos, pero todo sucede de forma fluida, la verdad... Es como un heroquest, pero roleando y discutiendo. Y funciona, funciona. Explorar una mazmorra va por turnos, viajar por el bosque o hexagonear, va por turnos y ligar con la tabernera también. Realmente y en el fondo, no es tan distinto de como hemos hecho las cosas años y años.

Básicamente en cada turno un jugador describe exactamente lo que quiere hacer, lo que puede traducirse en:

*Quedarse quieto (o moverse un par de pasos), y hacer dos acciones.

*Moverse y hacer una acción.

*Moverse lejos. 

"Me toca. Me muevo, y busco trampas en la puerta con mi lámpara. ¿Tiro por SAB, no?"



Esto no es tan raro ni tan diferente, realmente, y da pie a premisas muy interesantes. ¿Se derrumba la habitación? Tenéis 4 turnos para salir. ¿Sólo lleváis una lámpara? Qué gracia, porque le quedan 7 turnos. A Hank se le ve el plumero con eso de que le mola el DW y se saca "moves" de la manga, tirando 1d4 y diciendo "en tres turnos se va a liar parda" y ya tienes a toda la mesa contando sillas y mirando al afortunado. ¿Te puedes cambiar de silla? Claro que puedes, salva a tu amigo cambiándote de silla. Hay objetos que alteran este orden y varias reglas caseras al respecto. Muy a lo Darkest Dungeon, hay monstruos y hechizos que también alteran esto. Pasar de jugador a jugador en turnos rápidos hace que nadie saque mucho protagonismo y también evita que esos jugadores que se esconden y se vuelven muebles, tengan su lugar en la mesa.

Index Card RPG tiene lagunas y deja cosas sin atar a propósito, no pretende ser un sistema equilibrado y realista en absoluto, nada más lejos. La sección del DM es lo que más lo deja claro. Esta sección es el buque insignia del libro y está encabezada por un juramento, como los "principios" del director de los juegos PbtA pero a lo bestia, vamos. Y luego es básicamente una masterclass de como dirigir. Me recuerda mucho en esto al manual del DJ de Lamentations of the Flame Princes, que es Raggi dando la brasa como en una feria de TedX Talks cuatro horas. Cómo diseñar encuentros, cómo recompensar a los jugadores, arquitectura de un guión, reglas de la casa... ya os digo, una lectura muy interesante. Os dejo por aquí algunas perlas que he visto en esta sección:

*En ICRPG no se sube de nivel. Nunca. La única forma de mejorar el personaje es con lo que se llama "milestone rewards", una especie de hitos. Objetos, compañeros, habilidades y hechizos que el personaje consigue cuando avanza. ¿Cuando avanza? Pues eso lo deciden pj y director juntos... tras una enorme batalla, tras ver morir a su compañero... cada tres aventuras... siempre que se sobreviva a la muerte... Entonces se gana una recompensa, se parecen a las del anillo único: Un libro de magia, una fiel petaca de grog, un escudero, un ritual para invocar a las Moiras del Pantano y pedirles cosas, un carro lleno de abalorios y bagatelas de lejanas tierras, el dominio del kung fu, pertenecer al Círculo Negro de Estigia... se anima a inventarse locuras muy grandes aquí, pero el juego trae tablas y tablas de d100 cosas de estas con sus reglas y lo que introducen en la ficción.

*La regla del plátano: En caso de usar minis, usar la regla del plátano. Contacto peana con peana, es cuerpo a cuerpo. Un plátano, es "cerca". Más allá, es lejos. Esto aparte de sencillo, supone traer fruta fresca y una fuente de potasio a la mesa, lo que me parece una hazaña en sí.

*La moneda del héroe: Cuando un personaje hace algo muy guay, que todos se rían o añada algo genial al mundo o la partida... el máster le otorga físicamente un premio, la "moneda del héroe". Este jugador puede gastarla o entregarla a otro jugador para que la gaste cuando quiera y puede tirar 1d12 en su siguiente tirada de esfuerzo... un sistema de puntos de destino muy sencillo y como veis, muy visual. 

*La tirada del fin de sesión: Cuando pase algo verdareramente heavy, aparece un dragón, muere un amigo, los Estigios invaden la ciudad.... que alguien con pelotas tire 1d6 y repita el 1. En ese número de turnos, ACABA LA SESIÓN. Al carajo.

*Room Difficulty Class: Ya famoso e infame en otros juegos, en esta habitación la CD es 10, en la siguiente es 14. Todo, los monstruos, las trampas, las puertas...  CD 10, en la habitación del pozo, bien claro y bien grande. De hecho el juego viene cargado de "habitaciones de ejemplo" que sirven de encuentros con un obstáculo concreto... parar un ritual, saltar un abismo, resistir una emboscada, resolver un puzzle, matar a un boss... todas claro está, en forma de tarjetita, con su CD y su número de corazones para resolverla. ICRPG se puede jugar hasta como un pseudo juego de mesa si apetece.

¿Qué es lo común de todo lo que hay arriba?

Exacto, podéis cogerlo y meterlo en vuestra partida del juego que os de la gana con calzador y aquí nadie se ha enterado de nada... de ahí que os digo que esto más que un juego, es una suerte de recursos, de arte visual y escrita, para aprender un poco más de nuestra afición y disfrutarla más todavía, más si cabe.





Me dejo muchas cosas en el tintero, pero este es uno de esos juegos que trae más preguntas que respuestas... para que las respondáis vosotros. Aunque nunca juguéis a ICRPG, cada euro que le metáis a esta preciosidad os va a dar réditos en la mesa, de una forma u otra.

A cuidarse!

*EDITO: Los seis puntos de personaje no se reparten entre las seis características, se reparten también entre la armadura y los distintos Efforts.