jueves, 6 de julio de 2017

Index Card RPG es sencillo y sexy


Opaí. De vez en cuando sale un producto que me inspira y me motiva a venir aquí y escribir. Después incluso, hay productos que consiguen que venga aquí, escriba y no borre todo el artículo una vez lo termino. Si véis esto publicado es que me he mordido los dedos con suficiente fuerza como para no clavarlos en el SUPR con pánico. Hip hip. Hurra.

Drunkens&Dragons es uno de mis canales de youtube favoritos. Hankerin Ferinale es uno de esos gurús que te demuestran todo lo que has aprendido y todo lo que te queda por aprender, y sobre todo, te recuerda que no estás loco... o que todos lo estamos un poco, que para el caso es lo mismo.

Una de las cosas que más adoro de nuestra afición es como pone a la gente a currar en cosas que hacía años que no tocaban, o a las que jamás se dedicaron. Tu colega el ingeniero en obras públicas enseguida se pondrá a dibujar la espada de su guerrero mientras dice entre sonrisas "Yo no sé dibujar!", tu sobrino el colgao se pondrá a calcular la forma de hacer más daño posible a un enemigo, tu padre se arrancará en un soliloquio épico cuando sea menester hablar con el rey y tu hijo dejará de hacer el subnormal con el spinner por unos momentos para escribir el trasfondo de su mago.

Bien, pues el amigo Hank, que me da todos los tipos posibles de envidia... envidia sana y envidia cochina, domina todas estas disciplinas. Dibujar, diseñar, maquetar, narrar, interpretar, ambientar, evocar, esculpir, tocar el banjo y pinchar discos... sí, no es coña, rebuscad en su canal.

Es un tipo que bucea en su afición y se documenta, que aunque siempre vuelva a la Rules Cyclopedia no le hace ascos a la cosa más indie que salga,  que cuando estuvo en España se compró la Marca del Este (yo cuando voy a los sitios pruebo la cerveza local, pero hay que darle al rol local también) y cuando da consejos sobre como presentar encuentros o como diseñar un mundo, le ves escuela... uno de sus consejos capitales es "cuando leas, escribe". Y Hank devora libros y a su vez devora cuadernos... tiene varios videos de como llena estas libretas de puras pajas mentales, de cosas que se le ocurren, bocetos y diseños para partidas, diseños de juegos, de cartas, personajes o mapas... cuando termina, empieza otro. Lo dicho, envidia.

Index Card RPG empezó como una serie de tarjetas recortables, porque sí. Porque molan mucho, son preciosas, baratas y dan mucho juego. Úsalas a modo de mapa, como simple inspiración, como tarjetas de visita o fichas para monstruos y pnjs o incluso como miniaturas. Hay cartas con objetos, con encuentros, con reglas de la casa que invocar... puedes juntar todas las que son de tipo mazmorra para improvisar una mina enana... yo que sé... ¿Quieres usar las tarjetas a modo de equipo para tu personaje? Pues tampoco es mala idea. Si necesitas más, imprime más. Si necesitas menos, pues no. Yo reconozco que me compré las tarjetas un poco por ayudar al canal, pero lo cierto es que son un producto cojonudo. Mi consejo es que las compréis y si no os gustan id a un colegio a repartirlas en la puerta a los niños con una sonrisa muy, muy amplia mientras andáis lentamente. Pero os van a gustar, tranquilos.


Con tres volúmenes en PDF de estas tarjetas, que vendieron como churros en www.drivethrurpg.com, acabó por publicarse el CORE, el manual con el que Hank llevaba tiempo coqueteando en sus videos, que se puso en el nº1 de la web like Peter at Home. Una cosa genial del PDF, es que recibe actualizaciones y extras gratis del gratis cada cierto tiempo, lo cual siempre es un valor añadido.

Bueno ¿Y qué cojones es Index Card RPG y cómo se juega? En pocas palabras: ICRPG es un D&D 5ª, llevado a la mínima expresión, muy elemental, que en 121 páginas nos trae 2 escenarios de campaña y un manual de monstruos. Con una taza de la vieja escuela y otra del rollito indie, un juego en el que predomina la creatividad y el volverse locos por encima del tirar dados. This is role playing, not roll playing, bitch. Pero es también un juego en el que hay implacables e inexorables turnos, y donde es más fácil morir, pero aún es más fácil jugar. Sin hacerse llamar fiction first, es obviamente fiction first. ICRPG, es un juego sencillo y sexy con mucha, mucha idiosincrasia y carga filosófica ¿Recordáis como para jugar a Dungeon World o al Sword&Wizardry más viejuno no vale leerse las reglas sino que hay que cambiar el chip y desaprender ciertas cosas? Pues con suerte habréis cambiado de chip tantas veces como Hank, y esto se os haga natural.


¿Pero entonces esto es otro D&D? No realmente. O no sería justo catalogarlo así. Sinceramente, ICRPG parece lo mínimo con lo que poder sentarse a una mesa a hacer el gilipollas fingiendo ser un bárbaro matando orcos y lanzando conjuros, y que pueda seguir llamándose juego. No es un D&D, es un aceite esencial refinado y destilado de cómo Hank entiende D&D. Más que un sistema de juego... ICRPG es un ensayo, una colección de arte y un manual de cabecera sobre cómo jugar a contar historias llenas de monstruos, peligros y tesoros.

Tenemos las seis características clásicas Fuerza, Destreza... pero sólo repartimos 6 puntos entre ellas ¿Quieres un +2 en Fuerza? Gasta 2 puntos. * El sistema es d20, pero la CD está muy simplificada. Siempre es 12, 9 para cosas fáciles y 15 para cosas difíciles. ¿Ya has intentado tirar la puerta? Ok ahora es fácil ¿Tienes equipo adecuado? Fácil ¿Estás malherido? Pues te va a ser difícil. Nada que memorizar, nada que calcular. 12, y le sumas o le restas 3 según lo veas.

Aquí podéis ver la complicadísima ficha. Por supuesto y como todo, en modo de tarjetita, aunque también existe la opción más clásica. Como véis... es la cosa más sencilla del mundo. Nombre, historia... y con historia... se refiere a todo... clase, raza, sexo, plan de pensiones, concepto... historia. No hay skills, no hay dotes, no hay niveles, no hay puntos de experiencia. Casi todas las habilidades especiales y cosas guays que podemos hacer en la ficción se consiguen mediante el Loot, el equipo. Armas, herramientas y objetos, aquí vemos otro guiño a PbtA y DW... las famosas etiquetas, aspectos y demás. ¿Tienes un manual de artes marciales? Enhorabuena... ahora tus puños hacen daño como un arma blanca. ¿Tienes un kit de escalada? Eh, puedes escalar ¿Tienes la espada mágica? Eh, puedes LIARLA PARDA, explícame que es eso de la espada mágica. Como en el D&D más viejuno de las cajas blanca y roja, los pjs se hacían más fuertes más bien por sus objetos mágicos que por las habilidades que adquirían o por los números que acumulaban.

La calaverita esa, es el sistema de muerte por así decirlo. Cuando te quedas en 0pg. Tiras 1d6 y esos son los turnos que te quedan con vida. Al principio de tu turno si sacas un 20 te pones en pie con 1pg. Morir es muy fácil, pero es aún más facil hacerse un personaje más demencial que el anterior en dos minutos.

La CA básica es 10 más equipo. Y luego tenemos los corazones, que son nuestros PG y a no ser que nuestro equipo diga lo contrario, tendremos uno (1) corazón: 10 pg. Y a la derecha vemos los dados que tiramos para superar los llamados "efforts", cuando hacemos cierto tipo de tiradas que el autor denomina "Attempts". Estos "attempts" son digamos... la más importante de los tres tipos de acciones: Simples (sin dados), checks (binarios, fallas o aciertas) y attempts, parecidas a las tiradas prolongadas o extendidas de otros juegos.

El "effort" es digamos la mecánica chachi de ICRPG, que podemos traducir como esfuerzo. En el juego, las pruebas binarias son iguales que en D&D... si superas la CD, enhorabuena. ¿Te escuchan los guardias? Tira destreza y supera 12. Pero otra cosa son los "attempts".

¿Para cargarse a un ogro no hay que superar varias tiradas de ataque y sacar unas cuantas buenas tiradas de daño para quitarle todos sus pg? En ICRPG, esto se aplica a todo. Mover un ariete hasta la puerta del castillo sin palmarla... atravesar una tormenta con un velero o acabar las rebajas de steam sin deudas con la yakuza.

Toda situación que lo requiera supondrá un ESFUERZO a SUPERAR. Toda situación, tiene "puntos de golpe" a vencer, por así decirlo, que en el juego vienen expresados en corazones <3 que valen cada uno la cantidad de 10PG (Como dije, los jugadores tienen un corazón nada más, oh yeah) y es vital que los jugadores colaboren para vencer estos problemas juntos, teniendo buenas ideas y aprovechando bien sus turnos y tiradas, porque el máster se va a encargar de que se hagan cuesta arriba y de que exploten en tu cara. Hay varias formas de superar estos efforts:

*Cosas básicas como abrir una puerta o empujar una roca: 1d4

*Combatir con armas: 1d6. 

*Usar la magia y brujería: 1d8.

*Cuando sacas un 20 en tu "attempt": Sumas 1d12 a lo que estuvieras haciendo, atacar con armas: 1d8 + 1d12. 

Un esqueleto puede tener 1 corazón (10 pg), ¿El jefe de los esqueletos? Pues tendrá dos. Un cofre cutre puede tener 1 corazón para abrirlo o romperlo, mientras que un cofre lleno de joyas podría tener más.

Y esto nos lleva a hablar de como ICRPG racionaliza el tiempo, que divide simplemente entre momentos, horas y días. Momentos para el combate o situaciones de estrés, horas para situaciones digamos más relajadas como acampar, o construir defensas para el ataque de los hombres simio y días para esas fases "de invierno" en las que los personajes se retiran a estudiar, se recuperan de una herida mortal o se hacen a la mar en una larga travesía. Pero esto, todo esto, va por turnos. ¿Aún no habéis cerrado la página? Guay.

Del mismo modo que en DW no hay turnos nunca y todo se desarolla de forma dinámica y fluida... ICRPG tampoco cambia el compás del juego entre combate y no combate... Todo el juego va por iniciativa... pero NUNCA se tira iniciativa (aunque hay reglas caseras si así se desea). Partiendo del máster y siguiendo el orden de las agujas del reloj (guerreros, sentaros cerquita del DM plz, mago siéntate lejos), cada jugador describe lo que quiere hacer, tira los dados si es necesario y sufre las consecuencias... Sea la pregunta "Aparece un orco, que hacéis?" o "Pasáis el invierno en Rivendel, que hacéis?". Primero uno, luego otro, pum, pam, siguiente, rápido... todos declaran sus acciones. TODO va por turnos, pero todo sucede de forma fluida, la verdad... Es como un heroquest, pero roleando y discutiendo. Y funciona, funciona. Explorar una mazmorra va por turnos, viajar por el bosque o hexagonear, va por turnos y ligar con la tabernera también. Realmente y en el fondo, no es tan distinto de como hemos hecho las cosas años y años.

Básicamente en cada turno un jugador describe exactamente lo que quiere hacer, lo que puede traducirse en:

*Quedarse quieto (o moverse un par de pasos), y hacer dos acciones.

*Moverse y hacer una acción.

*Moverse lejos. 

"Me toca. Me muevo, y busco trampas en la puerta con mi lámpara. ¿Tiro por SAB, no?"



Esto no es tan raro ni tan diferente, realmente, y da pie a premisas muy interesantes. ¿Se derrumba la habitación? Tenéis 4 turnos para salir. ¿Sólo lleváis una lámpara? Qué gracia, porque le quedan 7 turnos. A Hank se le ve el plumero con eso de que le mola el DW y se saca "moves" de la manga, tirando 1d4 y diciendo "en tres turnos se va a liar parda" y ya tienes a toda la mesa contando sillas y mirando al afortunado. ¿Te puedes cambiar de silla? Claro que puedes, salva a tu amigo cambiándote de silla. Hay objetos que alteran este orden y varias reglas caseras al respecto. Muy a lo Darkest Dungeon, hay monstruos y hechizos que también alteran esto. Pasar de jugador a jugador en turnos rápidos hace que nadie saque mucho protagonismo y también evita que esos jugadores que se esconden y se vuelven muebles, tengan su lugar en la mesa.

Index Card RPG tiene lagunas y deja cosas sin atar a propósito, no pretende ser un sistema equilibrado y realista en absoluto, nada más lejos. La sección del DM es lo que más lo deja claro. Esta sección es el buque insignia del libro y está encabezada por un juramento, como los "principios" del director de los juegos PbtA pero a lo bestia, vamos. Y luego es básicamente una masterclass de como dirigir. Me recuerda mucho en esto al manual del DJ de Lamentations of the Flame Princes, que es Raggi dando la brasa como en una feria de TedX Talks cuatro horas. Cómo diseñar encuentros, cómo recompensar a los jugadores, arquitectura de un guión, reglas de la casa... ya os digo, una lectura muy interesante. Os dejo por aquí algunas perlas que he visto en esta sección:

*En ICRPG no se sube de nivel. Nunca. La única forma de mejorar el personaje es con lo que se llama "milestone rewards", una especie de hitos. Objetos, compañeros, habilidades y hechizos que el personaje consigue cuando avanza. ¿Cuando avanza? Pues eso lo deciden pj y director juntos... tras una enorme batalla, tras ver morir a su compañero... cada tres aventuras... siempre que se sobreviva a la muerte... Entonces se gana una recompensa, se parecen a las del anillo único: Un libro de magia, una fiel petaca de grog, un escudero, un ritual para invocar a las Moiras del Pantano y pedirles cosas, un carro lleno de abalorios y bagatelas de lejanas tierras, el dominio del kung fu, pertenecer al Círculo Negro de Estigia... se anima a inventarse locuras muy grandes aquí, pero el juego trae tablas y tablas de d100 cosas de estas con sus reglas y lo que introducen en la ficción.

*La regla del plátano: En caso de usar minis, usar la regla del plátano. Contacto peana con peana, es cuerpo a cuerpo. Un plátano, es "cerca". Más allá, es lejos. Esto aparte de sencillo, supone traer fruta fresca y una fuente de potasio a la mesa, lo que me parece una hazaña en sí.

*La moneda del héroe: Cuando un personaje hace algo muy guay, que todos se rían o añada algo genial al mundo o la partida... el máster le otorga físicamente un premio, la "moneda del héroe". Este jugador puede gastarla o entregarla a otro jugador para que la gaste cuando quiera y puede tirar 1d12 en su siguiente tirada de esfuerzo... un sistema de puntos de destino muy sencillo y como veis, muy visual. 

*La tirada del fin de sesión: Cuando pase algo verdareramente heavy, aparece un dragón, muere un amigo, los Estigios invaden la ciudad.... que alguien con pelotas tire 1d6 y repita el 1. En ese número de turnos, ACABA LA SESIÓN. Al carajo.

*Room Difficulty Class: Ya famoso e infame en otros juegos, en esta habitación la CD es 10, en la siguiente es 14. Todo, los monstruos, las trampas, las puertas...  CD 10, en la habitación del pozo, bien claro y bien grande. De hecho el juego viene cargado de "habitaciones de ejemplo" que sirven de encuentros con un obstáculo concreto... parar un ritual, saltar un abismo, resistir una emboscada, resolver un puzzle, matar a un boss... todas claro está, en forma de tarjetita, con su CD y su número de corazones para resolverla. ICRPG se puede jugar hasta como un pseudo juego de mesa si apetece.

¿Qué es lo común de todo lo que hay arriba?

Exacto, podéis cogerlo y meterlo en vuestra partida del juego que os de la gana con calzador y aquí nadie se ha enterado de nada... de ahí que os digo que esto más que un juego, es una suerte de recursos, de arte visual y escrita, para aprender un poco más de nuestra afición y disfrutarla más todavía, más si cabe.





Me dejo muchas cosas en el tintero, pero este es uno de esos juegos que trae más preguntas que respuestas... para que las respondáis vosotros. Aunque nunca juguéis a ICRPG, cada euro que le metáis a esta preciosidad os va a dar réditos en la mesa, de una forma u otra.

A cuidarse!

*EDITO: Los seis puntos de personaje no se reparten entre las seis características, se reparten también entre la armadura y los distintos Efforts.

jueves, 30 de marzo de 2017

D&D otra vez en las estanterías: Retrospecter



Opaí. Here we go again! Que no se note mucho.

Lamento no haber actualizado la semana pasada, pero es que nos estamos metiendo en el mercado asiático y es una jungla, una jungla es aquello. 

Es coña, estuve viciando. Qué triste. Pero es así. Ya me lo he perdonado, a otra cosa.

Bueno, hace no se cuántos días, que como no tengo trabajo no sé en que día estoy (Vivo en el axioma: Es hoy), saltó la liebre: Edge traducirá D&D a la lengua de Cervantes. Y yo con estos pelos. Pero estoy contento, lo estoy en parte porque en su día me negué a comprar los libros en inglés, y no porque mi inglés sea malo, sino por cabezonería: Me repateaba especialmente no poder comprar un juego de rol a un precio así CARO para criticar la política de publicación exhaustiva de material, pero luego quejarme también cuando dejasen colgada la línea, todo eso en castellano, claro.

Si que tuve acceso a los PDF. Y esto lo sabe hasta Bayolo: D&D 5ª está guay, jolines. Es una edición sustentada en décadas de hobby, que aprende de muchos errores e incorpora decisiones de diseño tan clásicas que son hasta resabidas entre la afición (¡Eh, esto lo hacíamos nosotros!) como coqueteos con la escena indie que tantas alegrías nos ha dado. Pero todas ellas nos dejan una sensación de que es un juego sólido y elegante. Incluso el texto es más ameno, con un tono que tira de vez en cuando de vena sensible, paternalmente conscientes de cagadas de antaño, conocedores de que han dado en el clavo esta vez: "Oh lector, este es tu D&D, ahora sí. Mira cómo mola esta ilustración a página completa, si es que...". Es así, Wizards ha dado en el clavo con 5ª edición, yo no lo habría hecho de otra forma, tampoco sé.

A raíz de este regreso de D&D a las estanterías, me surgen varias preguntas.

-¿Tendríamos a día de hoy eso conocido como la OSR, las revisiones indie de D&D como Dungeon Hack, Dungeon World, Torchbearer, e incluso el poderoso Pathfinder si esta edición  o una más continuista hubiese salido en el año 2000?

Pues en principio no, todos estos juegos surgieron como reacción a unas ediciones que no gustaron. Clásicos del Mazmorreo, la Marca del Este, Dungeon World e incluso Pathfinder son como "canciones protesta" contra las primeras incursiones de Wizards con el juego de Gygax y Arneson.

Recordemos que durante muchos años uno podía jugar Basic por la mañana y por la noche Rules Cyclopedia y los fines de semana Advanced y pelearse ahí con la velocidad de las armas si quería. Y muchas veces se hablaba del Runequest como la alternativa "seria" a D&D...

Tendríamos otras cosas, sin duda. Alguien habría salido con un Descent o similar si es que en ese universo paralelo existe el WOW también.

-¿Es que era posible esta 5ª edición, más fresca, modular pero también conciliadora con la tradición, en el año 2000? 

No se puede saber, pero yo creo que no. Es como pretender que Steel Panther surgieran como parodia sana a todo el hair metal de los 80 en 1992. O pretender que PC y Steam se hubiese comido viva a la Playstation 2. A veces la única forma de hacer un KO es llevándose un puñetazo en la boca. Ahora a todos nos gusta Kurt Russell.

Si Wizards nos hubiese traído un Castles & Crusades ilustrado por Trampier en el año 2000 y pico, habrían llovido a mares las críticas por hacer algo tan rancio y anticuado, por no intentar atraer al público más joven, pasar del mercado de las minis, ignorar todo ese anime tan guay, no aprender del mundo de los videojuegos, etc.

Es muy difícil estar en la brecha, a ver quien es el valiente que hoy en día sigue siendo EMO y escuchando Tokio Hotel porque dentro de 30 años nos vamos a dar cuenta otra vez de que eso era guay.

Se hicieron cosas muy bien hechas con la 3.X edición de D&D, como acabar con la GAC0 para siempre jamás (y así decirle hola a la escalada de bonuseses y maluses) y disfrutamos mucho tiempo de ella hasta darnos cuenta de que algo fallaba.

Normalmente pasaba a partir del nivel 12.

-¿Ahora que vuelve D&D a las mesas y que parece que estamos ante un juego con mejor recepción que previas ediciones, se acabó la OSR y derivados?

Pues bueno... Si alguien quería esnifar esmeralda en polvo en la casa de estío de Kanye West diseñando retroclones, que no se preocupe que la llegada de D&D no le va a afectar en lo absoluto. Muchos de los que diseñan retroclones son a la vez su propio cliente y compran el retroclón de sus colegas. Es como el orujo en Galicia, el que le compra orujo a ese señor de ese pueblo, ya tiene en casa el que destila él mismo. Pero todo sea por apoyar la escena. Me voy a comprar el fanzine/retroclón majete de turno, aunque mañana haya furgonetas rojas de D&D que te llevan el máster a casa. Me van a copiar esta idea.

Otros juegos bien por que sí son una empresa hecha con un fin más pecuniario o bien por que han gozado de una acogida espectacular; se han sabido diferenciar y tienen comunidades fuertes, van a seguir ahí muuucho tiempo.

Yo veo que hay tiendas especializadas que tienen varias estanterías dedicadas a los muñecos cabezones esos de mierda y que luego tienen cuatro libros ahí mal tirados de rol, y luego si se han confundido y han comprado un juego de rol en caja porque se pensaban que era de mesa, lo ponen al lado del Zombicide a ver si cuela. Tengo que reconocer que he ido a tiendas frikis enormes en España, pensando que me iba a encontrar la caja de Bajomontaña por ahí enterrada y escuchar un "Aaaah... rol por encargo, sí", y entonces sentirme mal por no haber apreciado lo suficiente a Metrópolis.

Vislumbro pues un escenario por el cual, el que trae poco rol a la tienda... Va a traer D&D y punto, (O los pesos pesados de siempre, vaya) va a organizar partidas de torneo, jornadillas, y a vender libros a 50€ se ha dicho. Libro nuevo, partidilla el sábado para presentarlo, y hala.

Para esa persona, esta política es mucho más interesante que los fanzines monocromáticos que no sabes si son de rol o de "SUPPORT LOCAL GRINDCORE". Por lo cual si había pocas probabilidades de que otros juegos que venían a socorrernos del mono de mazmorrear acabasen haciéndose un hueco en aquella tienda, ahora habrá menos aún.

Ahora bien, de ese escenario, viene el escenario dos. Ese chaval, después de descubrir D&D, piensa que molaría hacer algo así con samurais, vaqueros, vikingos, en el espacio, vampiros; y descubre otros juegos, y listo. Después si que compran cada libro que sale, abren un blog, no escriben en meses y hacen como si nada.

-¿Quién es realmente el cliente de Edge ahora mismo?

Traer D&D al castellano no es una coña. ¿Habéis visto en el mapa en cuántos sitios del mundo se habla la lengua de Castilla? Bien.

Por otra parte Edge, que tiene paradas y desaparecidas en combate varias líneas de rol así importantillas, a las escasas horas de anunciar que publica D&D, coge y con dos huevazos te da fechas y precios, y foro y web. Volvemos a lo de antes: Esto es D&D, para bien y para mal.

¿Quién es el target de D&D en 2017? Mucha gente. Mucho chaval y mucho rolero medio. Y bastantes personas que se cabrearon hasta lo indecible con Wizards y se pasaron a Pathfinder/Marca del Este/CdM/etc. Mucha gente. Y si lo hacen bien, van a vender bien.

Sólo hay que leerse los foros de Edge cuando se dio la noticia, y cito "Hora de volver a rol", "Lo siento por las otras líneas de rol", "Noticia del año para el rol"...

Hay gente que no quiere complicarse la vida: Les gusta el rol, pero quieren el estándar. O porque lo jugaban en la facultad, y lo echan de menos, o porque quieren jugar a eso de Stranger Things:

-Buenas tardes, quería el Dungeons&Dragons.

-No lo hay, pero tengo este juego que lo editan unos metaleros de Milwaukee que si te gustaba D&D vas a ver que este juego es como una reflexión  sobre D&D mucho más cruenta y cinematográfica que...

-Buf, es igual.

A mí me gusta conducir, disfruto conduciendo, pero yo si compro un coche... quiero el barato, el que consume poco. Quiero el Ford TT, el Ibiza o el Polo. El estándar. Exactamente lo mismo de arriba me pasa a mí cuando voy a un concesionario, quiero un coche, pero no me vengas con zarandajas.

Ahora bien...

¿Me voy a gastar yo 150€ mínimo en manuales de un juego que a fin de cuentas, es lo mismo, que otros juegos que por mucho menos están mucho más cerca de lo que busco mecánica y filosóficamente como CdM o Dungeon World?

¿Voy a invertir 150€ mínimo en una editorial que nadie se me ofenda pero ya me ha dejado tirado más veces?

¿Debería castigar todo esto y plantarme o por el contrario es bueno que Edge venda como un tiro y D&D triunfe en castellano?

He hecho bromas como decir que el D&D hay que tenerlo en la estantería como el medio limón en la nevera. Dicho esto, aunque celebro y aplaudo y estoy muy contento porque D&D esté en las estanterías otra vez, y que sea una edición a la que da gusto llamar Dungeons&Dragons, siento que de alguna forma no es para mí. Bueno, me encanta el rol y estamos hablando del D&D, como carajo no va a ser para mí, pero... ¿Lo voy a comprar? Puede ¿Me va a gustar? Seguramente. ¿Lo voy a jugar? ¿Algún máster sabe cuando va a jugar? No contestéis que duele.

Porque creo, y veo, que en la escena actual... hay cosas más hechas a mi medida, hay juegos de rol que son más como Kvelertak, Red Fang o Black Sabbath... y D&D es un poco Foo Fighters: Foo Fighters es una banda del copón, buenísima y de la que voy a disfrutar mucho en un concierto, pero no hace falta gastarse 120€ e irse a un estadio de Madrid para ver lo que es rockear. De verdad que no.En el bar de la esquina seguro que hay unos chavales que a cambio de un bocadillo de mortadela de popeye te parten la boca de un riff.

Que uno ya es más de comprarse el Sunless Sea por 5€ en G2A y flipar por colores y menos de ir al GAME del Marineda City a que le timen con un Assasins Creed 3 de 70€.

Pero quiero que D&D venda, que saquen otra serie de dibujos, ver torneos en cada tienda, una línea de juguetes y hasta una saga de blockbusters estilo Harry Potter o Los juegos del Hambre.

Del mismo modo que quiero que Axl Rose se inche a vender entradas, y le vaya de puta madre, y por mucho que suspiré por que se reunieran... yo si puedo voy al Resu y me llega. De hecho podéis leer esta entrada y donde pone D&D, lo cambiáis por GNR, y se aplica la misma norma. Porque sí, hay retroclones de GNR y lo sabes.

En ningún momento me siento despechado ni nada, el determinismo nos dice que todo pasa por algo, que nada es azaroso, y Malú nos dice que si alguna vez fui mala lo aprendí de ti; y creo que tanto la evolución de D&D como mi propia evolución es algo natural, ¿Queréis saber lo mejor? Ya lo he dicho antes, al final hemos ganado todos y me alegro.

Me alegro de que D&D la cagase con previas ediciones, y eso nos acabara dando un sitio y un juego a cada uno, toda esta pluralidad. Pero también me alegro de que D&D esté de vuelta para reclamar su trono. Ir a una tienda de cómics, preguntar por D&D y que te digan que no hay, o te vendan libros anticuados, era una patada en los huevos a nuestro buque insignia del frikismo: El rol.

Gracias por todo, hasta pronto!