lunes, 4 de mayo de 2015

Sencillas notas sobre los dados

Opa chavales. Me encantan los dados. Los compro compulsivamente, son uno de los fetiches roleros por excelencia. Si hay algo que simboliza el rol en la cultura popular, son los dados raros, esos poliedros numerados en una suerte de colores y texturas alucinantes. Ese d20 rojo, seductor y poderoso, trae 40 años de afición a sus espaldas.

En cuanto a los dados, hay toda una ciencia alrededor de ellos. Recuerdo en mi adolescencia en los late 90s, early 00s, que parecía que eras mejor rolero cuantos menos dados tirases en tus partidas... Luego recuerdo partidas con tantas tiradas de dados que alguno a media campaña tuvo que comprarse otro juego porque entre dados perdidos, rotos y erosionados, tocaba guardarlos en la caja.

Así que bueno, el otro día hablando con un colega del tema, y reflexionando sobre cómo hago yo las cosas, saqué estas ideas sobre el uso que le doy yo a los dados en mis partidas.

1. Las tiradas de dados no son lo más importante del rol, pero sin tiradas de dados, no hay rol como lo conocemos. Sin ese elemento arbitrario, sin ese componente de azar... estaréis jugando simplemente a contar historias. Contar historias está bien, pero jugar a rol, es algo más: Es un juego, y aunque no se juega a ganar, sí que se juega a superar ciertos retos...o simplemente a sobrevivir. Hasta la mejor idea del mundo puede acabar mal y  de lo que parecía una muerte segura escapa más de un afortunado... esa es la magia de los dados, añade el componente aleatorio e impredecible, a esas historias que queremos contar. 

2. Los dados hacen al juego, por lo cual, conoce tus dados. No es lo mismo salvarse de la muerte tirando 3d6 que tirando 1d20, que haciendo una tirada d100. El d20 como tal, es traicionero, pues puede salir tanto un 1 como un 20 con la misma probabilidad. Tirando 3d6, lo más normal es que salga una media de 10 u 11. En ambas tiradas un modificador de +2 es bastante distinto. Con las tiradas porcentuales, tienes bien claro tus posibilidades. Tiradas abiertas, tiradas cerradas, dados que explotan (si sacas el máximo tiras otra vez y sumas), resultados que se repiten... Jugando un poco con herramientas como Any Dice te das cuenta de estas cosas.

Conoce tus dados, y conoce las reglas que los modifican, para que no te traicionen. Para que no se vuelvan contra ti como director. La mecánica de ventaja/desventaja, por ejemplo, hace de los kobolds de D&D 5a edición auténticas máquinas de matar cuando van en grupo, pues repiten sus tiradas de ataque y eligen la mejor, LOS SEIS KOBOLDS. Un máster incauto podría no darse cuenta y masacrar a sus jugadores, sin quererlo ni saberlo, cuando sólo quería un combate de prueba.

Otro ejemplo es la cadena de dados de DCC. Hacer que tu personaje tire 1d24 en vez de 1d20 porque ha hecho algo bien, es darle ventaja, pero una ventaja más impredecible que darle un +2...

Y conoce tus dados sobre todo, para saber qué sistema te gusta más.

Tus jugadores. Cada puta partida. 

3. ¿Cuándo se tienen que tirar dados? ¿Vas a hacer tirar dados a un personaje con 99% en química/farmacología en La llamada de Cthulhu para identificar una sustancia que se lleva a su laboratorio? ¿Vas a hacer tirar al bardo de nivel 12 con Carisma 18 y héroe de Robleda para seducir a la tabernera cuando el jugador está haciendo que media mesa se descojone de risa? ¿Vas a hacer que el ladrón tire por buscar trampas en el pasillo cuándo te explica perfectamente cómo se toma todo el tiempo del mundo en tocar todas las baldosas con su pértiga de 10 pies? 

Sin dados, el rol no sería rol tal y como lo conocemos. Pero si haces tirar a tus jugadores en situaciones así, no le haces ningún favor ni a la historia ni a la diversión. Imagínate una historia de Conan que estás leyendo... Conan va tan tranquilo a acampar al lado de un camino y se lía haciendo una fogata. Entonces medio cómic trata de como intenta acampar y hacer fogatas hasta que al final le sale y puede dormir ¿Tiene sentido? ¿Mola? No, menos cuando se supone que Conan está harto de hacer fogatas.

Siempre hay límites por supuesto. El químico de Cthulhu podría no tener ni idea de una sustancia de otra galaxia, el bardo lo llevaría chungo para seducir a la reina Vigdis y el ladrón podría olvidarse de que hay trampas mágicas que requieren de una búsqueda más meticulosa... o mala suerte y punto.

Tira menos dados e interactúa más con la otra parte. Deja los dados para cuestiones donde el azar sea capital, porque...

4. Que los dados caigan donde deban. Y lo que digan, sea. El máster decide CUANDO se tiran los dados, pero jamás los cambia CUANDO ya han rodado. Esto es así.  No vuelvas a tirar los dados detrás de la pantalla. En serio. No. Si haces eso, te digo lo que va a pasar: Vas a cambiar los resultados tarde o temprano. A favor de tus personajes, o a favor de tu historia. Vas a salvar a tú colega, o vas a hacer que el carismático villano que acabas de sacar venza sí o sí a tus personajes, para volver en otra ocasión ¡Ja ja!.

Esto es rol, no el ensayo de tu obra de teatro, ni un paseo para tus colegas, ni una peli familiar americana. Es duro, pero tras probarlo, no puedo volver atrás.

Aquí se viene a vivir una historia sí, pero también a batirse el cobre. A sobrevivir y a lucirse. Tira los dados delante de todos. Si el dado dice que estás muerto, bienvenido a la mazmorra, vaquero. Pero si el dado dice que el clérigo acaba de desgraciar a tu carismático villano para el que tenías preparada una gran historia, que se muera y ya usarás esa historia en otra ocasión.

La idea como jugador está en currártelo lo suficiente para depender lo mínimo posible de los dados: Si huyes del gigante, o le ofreces un regalo en vez de atacarle... no tendrás que rezar para que falle su ataque que te matará con toda seguridad. Si le has atacado nada más verle como en el WOW, luego no llores... Antes que cambiar el resultado de los dados y que tus jugadores digan "¡Gracias mamá!", es preferible cien veces que no les hagas tirar los dados. 

Cuando los jugadores vean que por encima de ti, están los dados, el juego empieza. Y entonces si se ganan el carnet de aventurero, verás ESA sonrisa en ellos al volver al pueblo a vender el botín. No tiene precio.

5. Establece convenciones mínimas sobre los dados. ¿Qué pasa si se caen al suelo? ¿Si caen montados? ¿Qué pasa si fallo por muy poco? ¿Qué pasa si fallo por mucho pero no es una pifia? Aunque improvisar para cada caso está bien, si tus jugadores saben como te portas en ciertas situaciones podrán jugar sobre seguro. Aunque quizás esto es lo que quieres evitar a toda costa, hay que tener ojo: No debería acabar peor el que falla por muy poco bromeando con los guardias, que el que falla por bastante saltando un foso de estacas.

También asegúrate de llevar buenas costumbres a la mesa de juego. Cosas como que cada jugador tenga su juego de dados (en vez de andar buscando el d4 por toda la mesa), cosas como tirar la tirada de ataque y de daño a la vez... al final se notan.

Venga, si sacas un 20 caes de lomos del dragón que explota y haces surf sobre tu mandoble mientras decapitas a los goblins y al aterrizar te levantas la visera del yelmo y dices "Mal día para dejar las pociones curativas".


Os tengo que dejar, que he visto un juego de 7 dados en rosa nacarado en Metrópolis Cómics. ¡A pasarlo teta!

6 comentarios:

  1. Dado en la Mesa Pesa.

    Me ha encantado el artículo ;)

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  2. O Presa depende de donde seáis. :D

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    1. Talmente de acuerdo. Dado en la mesa pesa, y punto. Somos de Galicia... así que lo dejamos en "Dado na mesa pesa, carallo"

      Gracias por pasarte!

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  3. Me ha encantado! Precisamente hace poco discutí con otro master cuando le explique que los jugadores de mi partida reventaron a un cazarrecompensas (un chetado que iba a estar persiguiéndoles toda la campaña) con una imprevisible combinación de ingenio y suerte con los dados.
    El sostenía que tendría que haber trampeado las tiradas para salvarle y yo que las tiradas son sagradas y que a apechugar tocan.
    Le voy a pasar esta entrada! XD

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    1. Se empieza trampeando en el rol y se acaba con las tarjetas black, aviso...

      Sin coñas, entiendo a tu colega. Yo mismo pequé durante mucho tiempo (y peco cuando me despisto) de máster mamá... Es jodido sobre todo cuando por un dado puedes matar a un personaje jugador. Matar a un pj, significa matar una historia... y eso duele.

      Pero de ahí lo de tirar cuando hay que tirar... porque a la suerte hay que ayudarla con buenas decisiones.

      Me acuerdo de una partida (a la que no jugué, por desgracia) cuyos aventureros llegaron a un sitio llamado "La tumba de los horrores". Bien pues sobrevivieron todos. Porque en cuanto escucharon ese nombre le dijeron al máster: "Ok vuelta a la ciudad a emborracharnos y ya buscaremos otra mazmorra" El DM les había preparado Tomb of Horrors y los tíos pasaron de meterse ahí como de la mierda.

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    2. Jajaja! Que buena! Nosotros al master de AD&D tambien le reventamos alguna partida asi. Recuerdo con especial cariño una vez que nos abordo una joven pidiéndonos ayuda para encontrar a su prometido. Nosotros le preguntamos el nombre del prometido. El Master dudó unos segundos antes de claramente improvisarlo porque no se acordaba.
      En ese momento el guardabosques interrumpe:
      -Si no recuerda el nombre, no debe importarle mucho, señorita. ¡Vayamos a la taberna a emborracharnos!

      Y a tomar vientos la aventura XD

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