miércoles, 8 de abril de 2015

Saber demasiado

Opaí. Perdonad la tardanza, pero he sufrido un caso agudo de viciatus maximus, por culpa del Pillars of Eternity, del que estaremos pendientes pues ya se ha confirmado su versión de juego de rol de papel y lápiz... Un poco al estilo de Bioware con su Dragon Age.

Hace poco llegó a mis manos de parte de un gran hamijo pero horrible persona el Carcosa de la editorial "Lamentations of the flame princess", Raggi debió registrar ese nombre para su banda de black metal, pero como le metieron al cantante en el trullo por quemar iglesias, pues se sacó un FP subvencionado de Finlandia de esos que estudias y te pagan (esto es verdad, conocí a unos suecos que estaban de gira por España porque el estado les dio una beca para rockear) y aprovechó el nombre de su grupo para montar una editorial. Si es que, nos llevan años de ventaja.

A ver que me liáis. Carcosa es una pasada, es un escenario de campaña/cajón de arena para el juego de rol primordial. Muy bonito, precioso. Yo me emociono cuando le paso las manos por encima... en serio, Raggi será un malote y un hijo de puta en el mejor sentido de la frase (parido por una meretriz, véase) pero se curra los libros más bonitos del panorama rolero con diferencia. Fijaros que digo panorama, y no industria.

Velasco comentó de Carcosa, con precisión la verdad, que salvo un par de reglas guays, unos subsistemas y tablas curiosos y una presentación exquisita... se limitaba a enumerar hexágono a hexágono la aberración cósmica con la que se cruzan los personajes, con poca gracia muchas veces. Esto es verdad, sí. Pero a mí me ha gustado. Me ha gustado porque me inspira me evoca me lleva la vida. Me dan unas ganas relocas de jugarlo, de ponerlo a rodar sobre la mesa. Chámalle X.

Tras tener muchos y variados escenarios de campaña, llenos de párrafos dedicados a la dieta de las etnias locales, las exportaciones del reino de Farlopia y las rutas de comercio del cachopo, me he dado cuenta de una cosa. Conforme los huesos me amarillean y la barba espesa... He llegado a varias conclusiones. Conclusiones que además luego vi que gentuza puntera también sentía, como leí en el  blog de Zak.

Básicamente son las siguientes:

1. Menos es más.
2. Menos es más.
3. Menos es más.

Que si os fijáis queda mucho mejor así.

MENOS ES MÁS.

Despúes de esta puta mierda, me explayo. Yo admiro a esos roleros que de la nada hacen brotar unos mundos y unas ideas que me dejan atónito. Más bien me dan una envidia espantosa, me cago en su puta madre, me hacen coger mi mundo y tirarlo a la basura tras leer cosas como que "Hiperbórea es un trozo de un planeta que vuela errante por la galaxia" o "En Thedas los elfos viven esclavizados por los humanos y los magos están controlados por la iglesia" o "En Carcosa no hay enanos hay putos bárbaros púrpuras que cabalgan dinosaurios y marcianos de las pelis de los 50"... Quizás es falta de seguridad en mi mismo, no sé. ¿Tendré falta de seguridad en mi mismo? Ay, no sé...

Me estoy educando en este sentido. En serio, todo esto viene de Sergio necesitando un pedazo de escenario de campaña para poder jugar. En mis inicios roleros, jugábamos a MERP. Y todos recordaréis el cariño enciclopédico con el que estaba remachado cada párrafo de ese libro. Luego Warhammer, con su poquísimo trasfondo en cada white dwarf, libro de ejército, libros de rol, caja de miniaturas... La locura. Luego los Reinos Olvidados... también yermos en información gracias a Baldurs Gate 1 y 2 y al libraco de escenario de campaña de 3a edición que me compré y su sendo manual de monstruos propio.

Espera que mire como es el baile típico de los enanos boreales descarriados y si este baile provocaría algún tipo de excitación para con los enorcos de las montañas de Valdepito.

Yo jugaba y dirigía con demasiados conocimientos sobre el mundo de campaña. Que si debajo de Altdorf hay Skavens, que si en Silvania hay vampiros... Así que jugando a WFRP, que es un juegazo... os podéis imaginar la partida.

Dani: "Herr Klaus se dirige a vosotros -"Señores... tendrán que escoltar al conde elector a través de Silvan..."

Sergio: "OSTIAVAMPIROOOOOOOOOOOOS"

Que divertidísimo. Si pones vampiros, es predecible... tus jugadores esperan vampiros. Si no les sacas vampiros les vas a inducir un coitus interruptus rolero "Yo penzaba que habdía vampidod" (Léase con voz monguer estilo Joaquín Reyes"

Maaaaaaal. Maaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaal.

Esto como jugador, que como máster es peor. Yo dirigiendo Reinos Olvidados me preocupaba de que todo fuese "Lore Friendly", o sea "Fiel a la ambientación". Le tenía un respeto tan grande a los Reinos proporcional al asco que me dan ahora... y esto hacía que si quería dirigir una partida en Aguas Profundas me tenía que chapar la guía de Volo como para una oposición. No fuera a ser que los jugadores fuesen a una calle y yo les dijese que había una taberna que no era la que era... o que les dijese que en Aguas Profundas había un rey y no un consejo secreto. Es lo que tiene la adolescencia, que eres imbécil, pero se cura con el tiempo.

Así que tras leer productos como Metal Gods of Ur Hadad, o Carcosa, creo que la manera guay de esbozar un escenario de campaña es esa, esbozarlo. Donde no hay, los jugadores no pueden saber. El máster se lo tiene que inventar, lo que hará que ese mundo bascule hacia los gustos y necesidades del grupo.

Y lo que dice Zak, no somos escritores... no escribimos bien, carajas. Nos defendemos y lo que quieras, pero lo que se nos da bien es rolear y concebir reglas caseras y demás.

Y es que nos podemos currar un escenario de campaña en un proceso tan sencillo como inventar tres reglas caseras, tres condiciones que hagan de tu mundo algo especial y listo, tres pilares sobre los que apoyar lo demás.

1. En mi mundo ha habido un gran cataclismo y extinción masiva, el resto de la humanidad se ha visto obligada a vivir bajo tierra en una gran ciudad con otras razas extrañas.  

2. Tras siglos de confinamiento y condiciones nefastas, parece que el aire de la superficie comienza a ser soportable. Grupos de aventureros se dirigen hacia la luz en busca de tesoros y tecnología de los antepasados y buscan como colonizar las Tierras de la Luz. Estos aventureros están considerados delincuentes y herejes, pues la religión y autoridades locales consideran el pecado más grande abandonar la seguridad y santidad del subsuelo. 

3. El aire de la superficie es venenoso y va volviendo locos a los jugadores como en una cuenta atrás... Aunque parece que reposar en los subterráneos revierte el proceso poco a poco. Además, la fauna y flora han mutado en una miríada de formas letales e indecibles. Se habla de ciudades de cristal y acero, ciclópeas, con algo que parece conciencia propia. Y lo más preocupante: Hay humanos hostiles que viven arriba... ¿Cómo es posible? ¿Nos han engañado los poderosos todo este tiempo? ¿Son otros expedicionarios de quizás otros refugios?

Yo creo que sobre esto, y tras contestar a las 20 preguntas de jeff... Habemus setting. El resto es ir jugando... ¿Para el mapa? Lo mismo... el mapa bueno debe ser el tuyo, que por algo eres dios. Para los jugadores cúrrate algo bonito si quieres, pero con poca información... Esto, vaya.

Y es que saber demasiado sobre el escenario de campaña, es matar desde ya el concepto mismo del misterio y la aventura y lleva nuestros corazones tramposos hacia el metajuego. Ojo, que te puedes divertir jugando en la misma ambientación de siempre. Pero recuerda tus primeras partidas a rol cuando te explicaban lo que era un Contemplador, y recuerda tus partidas diez años después cuando tu mago adolescente sabe por ciencia infusa que tiene que apartarse del ojo grande del contemplador, pues porque sí...

Por eso en serio, dame algo bueno, potente, pero breve y con espacio en los huecos para rellenar. Dame un solomillo bueno que yo me curro la receta, no un potaje para un regimiento que ya no sabemos ni que lleva.
Os propongo que hagáis un ejercicio de depuración e intentéis curraros un escenario de campaña en tres pasos, risas.

6 comentarios:

  1. El problema, y hablo del Carcosa y el Isle of Unknown, es cuando no te dan prácticamente nada, pero el libro no baja de las 200 páginas. A mí eso me parce un poquito incoherente. Carcosa se resume en un folleto del Prica.

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    1. Es que el problema de Carcosa es un claro triunfo del estilo sobre la sustancia. Quiero decir... son 200 páginas, sí... ¿Pero que es lo que realmente mola de esas 200 páginas? ¿Qué es aprovechable? Pues como dices tú, un folleto del Prica.

      Hexágono a hexágono tiene entradas totalmente desechables y repetitivas...
      Para mí es un buen producto pero requiere de mucho trabajo por parte del máster... Carcosa es más un tótem de inspiración que otra cosa. Me pasa algo parecido con el Red & Pleasant Land... que me quedo con el capítulo de tablas y eventos del final.

      Si ese libro tuviese además una mini campaña o historia, una lista de npcs memorables, monstruos únicos, ideas de aventuras... estaríamos ante algo mayúsculo.
      El Isle no lo tengo... pero el Qelong que también reseñaste tú, es un producto mucho más redondo. Y tampoco atiborra de información al lector.

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  2. Tienes más razón que un santo. Que se note que nos hemos empapado durante décadas de cine b, literatura de todo pelaje, videojuegos de 8 bits, y conversaciones al calor de una litrona en un parque del estilo "¿quién ganaría, elminster o gandalf?".

    Si alguna vez tengo la oprtunidad de dirigir o ser parte de una campaña prolongada de DCC o similar, seguiré estos consejos, te lo juro con mi mano en el manual de DCC.

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    1. Tenemos que levantar un poco la barbilla y tener más cariño hacia nuestras creaciones... A mi siempre me pasa que veo un libro de ambientación, leo sus historias y pienso "Necesito esto". Pero luego conforme lo voy leyendo... también pienso "Esto bien podía haberlo inventado yo, que se me ocurren fumadas más grandes"

      Es curioso como el 90% de ambientaciones se pueden cimentar en la regla de los tres pasos.

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  3. Me ha gustado mucho la entrada. Me recuerda a lo que he comentado muchas veces sobre las "Enciclopedias Divertidas", esos grandes tochos llenos de información sobre un mundo de juego: que sí, son divertidas de leer, pero al final no llegan a ser tan útiles en la mesa de juego precisamente porque el 90% de lo que contienen no lo llegas a usar nunca.

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    1. Equilicua. No he dicho nada que no hayáis dicho ya, maestros. Al fin y al cabo un escenario de campaña tiene que ser un libro... para jugar! Y creo que se sacan más horas jugables de miniaturas como Qelong que de esas "enciclopedias divertidas"... Es un exceso de información.

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