lunes, 2 de mayo de 2016

Lo que estoy aprendiendo con Dungeon World, yo que soy tontísimo vaya.

Ultreia! Tras sufrir lo indecible en el camino de Santiago, vuelvo aquí a vosotros ¡Escribir es una cosa que se puede hacer sin rodillas! Ya escribiré acerca de este tema en futuriles entradas, en las que tras caminar 40 kilómetros al día sobre la pulpa que eran mis pies, dormir al raso o en albergues llenos de gente emitiendo CH4 y CO2, o alimentarme de sopas de sobre... entiendo que Gary Gygax nunca hizo tal cosa.

Mi última adquisición roleril es el sólido y tan bonito tomo de Nosolorol-Conbarba: "Dungeon World". Me alegro de en su día no haberme comprado la edición anglosajona, porque en mi opinión el producto patrio le da mil patadas al original: Patadas en la sien con el empeine, low kicks a la cara interna del muslo de apoyo y mae-geris al escroto. Y tras unas idílicas incursiones en el mundo de las ideas con el juego de los dungeon hipsters Latorra & Koebel, me atrevo a postear aquí mis impresiones.

Y a mí me gustan los dibujos, y la portada. ¿Qué pasa? (Aunque las reacciones mixtas han sido básicamente hacia la portada, estando casi todo el mundo de acuerdo en que el arte interior mola bastante más) Tengo que aplaudir el trabajo de Francisco Carmona, que considero muy apropiado y bien entendido para el juego que se traía entre manos. Se produce un delicioso efecto en el que el texto y lenguaje utilizados casan perfectamente con el tono desenfadado, clásico e infantil (en el mejor y más noble sentido de la palabra infantil, oiga) de las ilustraciones. 

Lo que no me gusta es el paladín, aunque quiero que me guste porque es un claro guiño a Saint Seiya, serie que marcó mi infancia y cuya letra del opening que teníamos aquí mandé como propuesta para el himno de España cuando se pensó en ponerle letra, la última vez en 2007. Era joven e idiota, y estaba enfadado con el mundo porque no estaban de moda ni el heavy ni las barbarian movies. Lo que pasa es que también propuse cambiar la música... No me contestaron por que estoy adelantado a mi tiempo y lo sé. Pero si te imaginas a la selección cantando esta canción, a Fernando Alonso, o a los legionarios, es probable que ser español te mole bastante más que ahora.

"¡Laaaaaaa caaaaanción de looooos... ewrowresh!"

Lol, pues Dungeon World me produjo un espanto de primera impresión cuando leía sus reseñas de la versión original. Y no es culpa de los blogs ni del juego, es que DW es jodido, jodido de explicar. O de entender. Cuando les expliqué a mis jugadores como era el juego lo mejor que pude, sucedió lo siguiente:

*Uno entendió que era como "Érase una vez" pero llevando un personaje. Y que un máster moderaba un poco todo.

*Santi (cómo mola Santi) entendió que era un juego de rol con cartas y que estabas un poco limitado a hacer lo de las cartas.

*Otro no entendió nada, no veía la diferencia con jugar como toda la vida.

*El último lo entendió bastante bien. Y le interesó mucho.

Sin embargo sucedió una cosa, le expliqué el juego de rol a mi padre, que nunca jugó a un juego de rol ni a un wargame o similar, y lo entendió a la primera. Y esto es interesante.

Y es que lo difícil de entender de Dungeon World no son sus reglas... es su planteamiento. Su modus operandi, su savoir faire, su tai sabaki, su raison d'etre, su quo vadis y su ghastas pista.

Dungeon World reduce el rol a su escala cuántica, a su germen. Es proto-rol.

¿De dónde viene el rol? El rol viene de estar viendo Alien y decir "Buf, tú que harías si te ves ahí? Yo me escondo y te juro que no salgo, llevaría siempre una cantimplora para poder esconderme días si hace falta, pero no saldría ahí a lo loco con ese bicho...".

Y el rol también viene de que en los años setenta, un genial wargamero de sólido bagaje literario y con mucho talento se curró un wargame en el que manejabas a un único personaje en vez de un ejército, a partir de sus juegos de mesa favoritos.

Con Dungeon World te encontrarás varios pilares importantes en cuanto a jugabilidad, y podrían ser:

"Hablar es jugar"

El juego insiste en todo momento en que la ficción surge de la conversación en la mesa, y a su vez esta ficción retroalimentará la conversación en nuevos conflictos y situaciones. Todo en DW es ficción y todo se soluciona hablando, hasta que algo conlleva un precio o una posibilidad de fracaso.

Un domingo del mes pasado, coincide que mi hermano está de vacaciones en Ferrol, mi primo Alex se viene a comer ese día y Santi (all hail Santi) se pasa a tomar el café. Tres jugadores más o menos experimentados en juegos de rol, allí estábamos comentando si echar un Carcasonne de la mierda o irnos a dar una vuelta.

Mi preparación para la partida es la siguiente: Ese día por la mañana imprimí esta hoja y me la leí. Aprovecho para dar gracias a Yop, que sin darse cuenta hizo que pasásemos una muy buena tarde de domingo. Pues eso hice, me la leí bien. Y punto. No tuve que hacer una tabla dinámica de la dieta invernal de los trols de las colinas para que mi partida tuviera un sentido, ni pensar en como iba a terminar la aventura, estamos locos.

Entonces nos sentamos con un buen café a jugar lo que se llama "primera sesión". Dungeon World reinventa el "Estáis todos en una taberna", y hace del proceso de creación de personajes (que casi parece un ejercicio de contabilidad de otros juegos) un juego en sí mismo. En DW juegas a crearte el personaje. El juego ya es sencillo como para que sea fácil, pero plantea un sistema permeable entre todos los presentes, de preguntas y respuestas, que hace que se vaya "haciendo la magia" mientras se habla. Las respuestas cambiarán el mundo de juego "for good", así que si eres George R.R Máster y quieres exhibir tu pedazo de mundo enciclopédicamente detallado a los jugadores, puede que DW te chirrie en este aspecto.

Los personajes que nacieron fueron Pascal, excéntrico druida de los manglares, Fray Morín, orondo y afable clérigo de Shul y Abhalah, misteriosa ladrona de una tierra lejana.

En française, en boite. Je mange un citron. Mon dieu.


Intentaré plasmar con mi prosa lo que sucedió creando los personajes:

*Alex coge una ficha de ladrón, clase que ha elegido para sus aventuras*

Alex: Me llamo.... Abhalah. Una ladrona.

Sergio: Suena exótico, ¿Eres de algún lugar lejano?

Alex: Sí, sí... bastante lejano la verdad. Estoy buscando fortuna en tierras más prósperas.

Sergio: Vienes de un reino decadente. Mola...

Alex: Tengo...mirada sospechosa... *va marcando la casilla necesaria, esto es interesante pues un jugador puede hacerse una ficha sin consultar ningún libro ni documento, toda la info necesaria está en su hoja y sólo tiene que leer* Pelo despeinado... ropajes sofisticados... Cuerpo ágil. Listo.

Sergio: Espera, define "sofisticados" ¿Significa que son costosos y extraños? ¿O que es ropa extraña y diseñada para un especialista, como un arnés para colgarse a lo Misión Imposible o cinturones con cuchillos y rollos así?

Alex: Más bien, es ropa muy cara y buena... aunque ajada por los viajes, vengo de lejos. 

Sergio: Ajá... O sea que tu personaje tenía y que quede claro lo de "tenía", bastante pasta como para permitirse esa ropa en su lugar de origen. Es digno de subrayar que haya venido desde tan lejos conservando unas ropas tan caras...

Alex: Es prácticamente lo único que le queda de su familia, son los colores de mi casa. Y los llevo con orgullo. Mi familia no acabó bien... Tengo enemigos poderosos.

Sergio: Así que eres ladrona por cuestiones de supervivencia ¿Eres la única heredera de tu familia?

Alex: Eso es algo que quiero averiguar. Soy una chica normal y corriente de una familia importante, atractiva, aunque no precisamente guapa y con exquisitos modales y dotes mercantiles. He tenido que recurrir al crimen y el subterfugio cuando me vi sin nada y en la calle.

Sergio: Vale, con lo de dotes mercantiles ya no te daré la brasa con el asunto del idioma... ¿Y no sería más sensato intentar pasar desapercibida como una plebeya, que luciendo los lujosos ropajes de tu familia cruzando medio mundo conocido?

Alex: A eso voy.... voy a elegir alineamiento Caótico, cuyo ejemplo de conducta reza "Lanzarse al peligro sin tener un plan" Mi personaje no es cauta ni sensata, para nada. No tiene nada que perder.

Sergio: Ah coño, ahí hablamos...

Santi (ovación de sitcom): Eso me da una idea... Como soy un clérigo legal bastante buen tío, en Vínculos voy a escribir lo siguiente "Abhalah siempre está en peligro. La mantendré a salvo" Si a Alex le parece bien.

Sergio: A Alex da igual lo que le parezca, si tu personaje quiere ser protector con Ahbahlah, sea. ¿Y por qué la proteges... no querrás tema, pillín?

Santi: Nooooooooo joder, Fray Morín es muy paternal y le da lástima la muchacha, ve mucho potencial en ella.

Sergio: Entiendo que además Fray Morín no puede tener descendencia por el camino de vida religiosa que eligió *Santi asiente* ¿Y tú Alex, agradeces esa protección, o te molesta que se apiaden de ti?

Alex: Me aprovecho egoístamente de que me quiera proteger, aunque cada vez más empiezo a sentir simpatía por el afable sacerdote. De hecho voy a elegir un vínculo que es precisamente "____ me protege cuando todo sale mal" y voy a escribir... Fray Morín.

Sergio: Bieeeeen, luego vamos con más vínculos, que me pierdo. Te toca elegir raza... y equipo.

Alex: Raza es obvio... soy humana, y equipo a ver... En cuanto armas puedo elegir Estoque o Daga. Un estoque hay que saber usarlo... mi personaje es una chica normal que no sabe esgrima y quiere matar a sus enemigos de cerca, quiere mancharse con su sangre y ver el horror y la sorpresa en sus ojos...

Sergio: Me estoy poniendo palote. 

Alex: Elijo daga, 3 dagas arrojadizas y equipo de aventurero.

Sergio: Bueno, tus movimientos son estos *breve explicación de las habilidades de ladrón y tal* la única elección que tienes que hacer es en "Envenenador" que tienes que elegir que veneno conoces y sabes preparar y usar.

Alex: Elijo "Aceite de Tagit"... que dice "el enemigo cae en un ligero sueño". De hecho ya sé, mi familia era exportadora de este valioso aceite embriagador, que si se aumenta la dosis, te puede dejar noqueado. Así que soy de Tagit, supongo. Tagit podría ser una decadente ciudad estado.

Sergio: Pues ahí lo tienes.

Dani: Pues ahora toma guinda en el pastel, con este vínculo de mi druida "Abahlah huele más a presa que a cazador".

Sergio: ¿Por qué tu druida dice eso?

Dani: No lo sabe... es simplemente lo que huele. En una persona que caza a sus enemigos y busca la venganza... el huele algo que le recuerda a las bestias acorraladas cuando se saben muertas.

Sergio: ¿Eso quiere decir que te pones a olfatear a la muchacha mientras duerme? ¿Qué clase de druida violador japonés eres?  

Este proceso fue así a tres bandas, con los tres personajes. Tras tenerlos listos, cada jugador presentó a su personaje, e igual que hicimos los personajes hicimos el mapa del mundo.

En una amplia cartulina blanca dibujé la ciudad central, la base, la fortaleza en la frontera... y les expliqué un trasfondo en dos frases muy rollo "West Marches". Los jugadores dibujaron donde estaba Tagit, los manglares de donde venía el druida y el templo en ruinas de Shul, el templo del dios del clérigo. Por supuesto, hubo preguntas ¿Porqué el templo de tu dios está en ruinas? ¿Donde se reúnen los druidas de los manglares? Y surgió más magia.

Y empezamos a jugar en sí.

"La ficción va a misa"



Koebel y Latorra, más sexys que tú y tienen un juego de rol de éxito publicado en varios idiomas. 

De todo lo que leí sobre DW, el único click mental en el que empecé a entender todo fue cuando leí la reseña de El Guardián de los Arcanos con motivo de la edición de Nosolorol. Porque cuando vienes de casi 15 años jugando a rol, leer que TODOS los combates del juego se resuelven con una tabla cerrada común para todos los personajes, seas Galindo o Conan, me pareció en exceso encorsetado y limitado. Pero el autor de esta reseña hizo bien en resaltar un punto que consideró importante, y que sin embargo se pierde entre las páginas del libro.

La "tabla" en cuestión para combatir, es el movimiento Saja-Raja, y movimientos como este son el motor de la acción. Véase el movimiento Saja Raja a continuación:

"Cuando ataques a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, tira+fue.  * Con un 10+, haces tu daño al enemigo y además evitas su ataque. A tu elección, puedes hacer +1d6 de daño y exponerte a un ataque del enemigo. * Entre 7 y 9, haces tu daño al enemigo y el enemigo hace un ataque contra ti."

Y como siempre, 6 o menos sería un fracaso total. Esto es el combate en DW. Bueno, tu guerrero hará más daño que un mago, las armas mágicas siguen teniendo efectos guays y etc, pero ahí está. Ahora si leemos el párrafo que supuso una epifanía tanto para El Guardían de los Arcanos como para mí, la cosa cambia.

Y es que no puedes tirar Saja Raja al goblin que tienes a la espalda, ni contra un dragón, quizás ni a oscuras, ni bajo el agua... puedes personalizarlo como quieras y al momento. Quizás seas un máster malote y si rodean al mago no le permitirás tirar por Saja-Raja, obligándole a huir. O prohibirás siquiera pensar en Saja-Raja estando desarmado contra un enemigo con una espada.

Del mismo modo, puedes hacer que para un guerrero de nivel alto, partirle la crisma a un parroquiano impertinente no suponga tirada de Saja-Raja alguna. Suceda y punto.

¿Cuáles son las reglas si tu personaje tiene una pierna rota en Dungeon World?

Que tu personaje tiene una pierna rota. No hay menos X a Y durante Z.

Del mismo modo, hay monstruos que tienen movimientos como "Engullir". La profunda y densa mecánica del movimiento engullir es: "te engullen".

Armas como el mangual o las espadas de los orcos, tienen la cualidad de "Escabrosa", que quiere decir que es probable que te hagan una idea bastante fea y aparatosa con ellas. Quizás eso sea una herida infectada o que deje una fea cicatriz. Y es quizás esa cicatriz la que luego te permita intimidar a los guardias en un futuro.

El libro está plagado de ejemplos ilustrativos de este tipo. Sobre todo en la magia, la magia nos permite introducir cosas en la ficción que de otro modo, nos sería imposible hacer.

Y aquí está otro pilar del juego: Las reglas surgen de la ficción que se genera al hablar, en vez de estar diseñadas para emularla en cientos de situaciones diferentes y de cierta manera. El sentido común y el peso de la narrativa gobiernan en todo momento lo que pasa y será el verdadero material de consulta, por encima de cualquier regla.  Esto es capital en todo lo que viene a ser la OSR y es piedra angular en DW.

"Pequeñas grandes ideas"

Es bueno de DW que a pesar de su filosofía sandboxera y de improvisación, de juega libre que aquí no pasa nada... todo parezca estar pensado y atado. Cosas como los "frentes", una suerte de plantillas que al cubrirlas como si se tratase de un test del Cuore, tenemos una ambientación en ciernes, así de fácil. Un sistema de creación de ciudades que hace que estas sean casi personajes, o agrupar los monstruos por ambientaciones... (voy a imprimir este capítulo de "monstruos del bosque" porque mi campaña es en un megabosque), una suerte de "aspectos" llamados aquí "etiquetas" que nos dirá el alcance de nuestra arma y a quién podemos atacar sin migrañas de "distancia media 20 metros", como se ha resuelto el multiclase, o meter razas nuevas... todos ellos son enormes aciertos que denotan que estos chavales de verdad saben lo que hacen y no se limitaron a tirarse el pisto para ligar con groupies roleras. Hipsters sí, pero de los que curran en el banco y se piden los días para ir al concierto de Astro.

Si nos vamos al detalle, hay cosas riquísimas. La tabla de tesoros es asombrosamente sólida, donde podemos encontrar desde vulgar oro a información interesante, algo relacionado con los personajes o hasta un portal o camino secreto. Cosas como el objeto "equipo de aventurero", que es un item de 5 usos que recoge de forma abstracta todo lo que un aventurero pueda necesitar mazmorreando ¿Quieres una antorcha? Gasta un uso... ¿Ahora quieres una tiza para marcar que ya estuviste aquí? Gasta otro... El simple hecho de subir de nivel gracias a tus fracasos es muy buen rollero, y hay algunos "movimientos" de cada clase que son directamente tronchantes o geniales.

"Ritmo, inercia y fracaso"

Con el libro ya en mis manos y maravillado por lo bonito que era, me surgieron muchas dudas. En teoría, todas las acciones importantes del juego se resolverán con un movimiento que básicamente es esto:

2d6 

10 o más : Es un éxito, el jugador consigue lo que se proponía de forma impoluta.

7-9: Es un éxito parcial, el jugador consigue lo que se proponía, pero a un coste que dependerá de las circunstancias.

6 o menos: Es un fracaso. El jugador no consigue su objetivo y sufrirá las consecuencias de un movimiento que le aplique el Director dependiendo de las circunstancias, pero ganará experiencia. 

Todos sacamos 6 o menos, pero de los errores se aprende.

Hay movimientos para disparar, para desactivar trampas, para viajar a un lugar peligroso y hasta para irse de fiesta o palmarla ¿Vale... y si quiero yo que sé, escuchar ruidos, que hago? ¿Qué precio puede pagar una persona que escuche ruidos al triunfar parcialmente, escuchar un secreto valioso a cambio de una otitis? 

Que los movimientos estén ahí no significa que los tengas que usar todo el rato. Preguntando por G+ sobre esta cuestión, se hablaba de ritmo y de situaciones bloqueantes. Aquí triunfa el famoso "elegir 10" de d20. Vamos, que si tu personaje se puede apoyar tranquilamente en una puerta a escuchar ruidos... que los escuche, o no, dependiendo de la ficción... véase punto anterior... ¿De qué grosor es la puerta? ¿Qué cantidad de ruido ambiente hay como para escuchar la respiración de un orco?

El caso es no bloquear una historia que avanza. Ahora bien, si se escucha cuchichear a unos guardias y se quiere escuchar bien lo que dicen... habrá que acercarse más a ellos. Sacar un 10, significará que escuchamos todo lo que dicen, sin problema. Sacar un éxito parcial significará que escuchamos lo que dicen, pero se nos cae un objeto valioso que podríamos arriesgarnos a recuperar o hacemos algún ruido que los atrae. Y fracasar, bueno. Aquí empezaría la inercia del fracaso... el movimiento que lleva a otro movimiento.

Dungeon World es el juego en el que fracasar mola. Esa situación horrenda de fallar un ataque y esperar sentado al siguiente turno, se acabó. Aquí fallar un ataque hará que la harpía te levante en vuelo, el guerrero te sujete los pies, el ladrón intente escalar por sus compañeros para degollar a la harpía, la harpía duerma al ladrón con su canto y el mago la fulmine con una bola de fuego.

 Os contaré en movimientos como sucedió la incursión a Tannoch.

Los personajes cruzan en barca hacia Tannoch al anochecer, tras preguntarles que hacen ahí y porqué están ahí, me cuentan que el duque ofrece una buena recompensa y que además la ladrona espera encontrar en los archivos cierta información, el druida habla de una ponzoñosa presencia que debe irse y el clérigo acude a ayudar a un culto local con el que simpatiza. Todo esto me lo cuentan ellos a mí, no lo he preparado yo. 

Atracan en la pequeña isla y desembarcan. Los jugadores dubitativos comienzan a decir que hacen, unos más que otros, miran la lista de movimientos. Están despistados, y les digo que simplemente me digan lo que quieren hacer, que se olviden de reglas nuevas.

Santi me pregunta que ve en la torre. En un principio le digo que ve luz en los pequeños ventanucos y un silencio ominoso lo invade todo: La torre está habitada. No me hace falta ningún movimiento. Si me hubiese hecho más preguntas, quizás le habría dejado tirar por "Discernir la realidad" pero su pregunta fue muy concreta y lo que vio le hizo ignorar otras cosas de su entorno.

Ahbalah sube por las escaleras, le hago tirar los dados sin decirle por qué, pues sin saberlo al avanzar así está... (1er movimiento activado) "desafiando el peligro". Saca un 5, la enorme ogro los ve y desciende la torre sigilosa con sus largas y flacas extremidades, relamiéndose. Les atacará por sorpresa en seguida, pues ha sido un fracaso total y hay que ser duro, pero antes dejo actuar a Dani.

Pascal decide convertirse en pájaro nocturno, para volar y explorar los alrededores. Uiliza (2do) "Cambiaformas" y lo consigue, pero al emprender el vuelo, lo primero que ve es a la espantosa ogro encaramada a un árbol. La ogro lo intenta agarrar con su mano, pero como Dani es ahora mismo un ágil pájaro, y la ogro está escalando, le dejo tirar un (3ro) "Desafiar el peligro" para evitarlo. Dani tiene éxito parcial, la ogro no le agarra, y puede elegir entre alertar a sus camaradas aleteando y chillando al molestar al monstruo... o salir del alcance de sus enormes y horribles manos. Elige chillar como un loco para avisar a sus compañeros.

En ese momento Alex y sin que yo le diga nada tira para (4to) "Disparar", intentando acertar en la mano con la que se está agarrando. Acierto parcial, elige como precio "ponerse en peligro".

Debería haber elegido "perder munición"... La flecha impacta en esa mano, se suelta y la ogro cae rodando por la ladera hacia ella. Antes de que Alex tire otro "Desafiar el peligro" para esquivar a la ogro, el clérigo, que ya había dicho que protegería a la ladrona, corre a (5to) "Defender". Consigue un éxito parcial y apartar a la ladrona a tiempo para ser arrollado él mismo por el monstruo que cae rodando entre gruñidos, elijo ser bueno con Santi porque estamos empezando y está roleando bien... así que mi "movimiento" para putearle es "agotar los recursos de los pjs" y le comunico que su escudo se rompe al desviar un enorme pie de ogro. Podría haberle hecho daño directamente, o cargarme el bote en el que vinieron remando.

Dani me dice que entonces es cuando (6to) ataca por medio de un Saja-Raja, pero falla, y la ogro se levanta sacudiéndose el polvo y agarra al pájaro cuando este caía en picado hacia él. Dani está apresado.

Santi quiere actuar... pero le digo que está algo aturdido y que se espere. Ahbalah ataca con sus dagas, (7mo) Otro Saja Raja, pero falla... y la ogro le arroja el pájaro que es Dani como si de una piedra se tratara. Aquí me pongo más duro, y le hago daño a dos jugadores por el fracaso de uno.

Entonces le pregunto a Santi qué hace y (8vo) decide "Lanzar un Conjuro: Provocar miedo" Consigue un éxito parcial y de las opciones que tiene elige "Atraer atención no deseada o ponerse en peligro". El conjuro hace que la ogro se haga un ovillo e intente huir, pero los gritos atraen a su hermano... que se despierta en lo profundo de la torre. Podría haber olvidado el conjuro o sufrir un penalizador en futuras tiradas, pero la aventura acababa de comenzar...

Y así siguió la cosa... todo esto se produjo muy rápido, sin tirar iniciativa ni entorpecer la acción consultando libros y tablas. El máster ni siquiera necesita tirar dados. Surgieron conversaciones como que Santi había perdido su escudo porque Alex no quiso perder parte de su munición, y es verdad. Tras vencer a la ogro, fue genial el movimiento "Exhibir conocimientos" para saber qué era ese bicho que yacía muerto ahí. Un éxito parcial me decía que debía comunicarle al jugador una información "interesante pero no necesariamente útil". "Es un ser de otro tiempo, caído en desgracia, lleno de odio hacia la humanidad..." Esto lo sabía el druida que se lo contó a sus compañeros... pero lo guay fue preguntarle al jugador "Vale... ¿Y cómo lo sabes?" Y escuchar su historia: En ese momento, Dani se inventó parte del trasfondo de los ogros para mi campaña, sin saberlo.

Vamos, que en DW siempre pasa algo. Y el propio juego te dirá por donde seguir sin necesidad de tener cinco libros de trasfondo ni guiones. Lo que me lleva a...

"DW puede no ser para ti"

Dirigir DW fue la experiencia más divertida y cómoda como director que quizás he tenido el placer de dirigir, pero no es ni de lejos el juego más completo, con más posibilidades o más realista. Según el juego, hay tres objetivos: "Representar un mundo fantástico" lleno de coraje, astucia y heroísmo frente a la oscuridad y los pesares, "Llenar de aventura la vida de los personajes" donde los personajes siempre se verán inmersos en algún que otro peligro y "Jugar para descubrir que sucede" ya que compartes con los jugadores la diversión de ir descubriendo como se desarrolla el mundo y lo modifican. 

El juego nos dice cosas como "No estás aquí para ganar a los jugadores, o ponerlos a prueba con complicados enigmas, ni para darles la oportunidad de explorar tu ambientación preparada hasta el último detalle. No estás intentando matarlos y desde luego, no estás aquí para contar a los demás una historia planificada de antemano.

Esto chocará de frente con la filosofía de muchas mesas de juego. Hay másters que necesitan tenerlo todo muy controlado y hay jugadores que vienen a la mesa a tirar dados y matar orcos y no quieren ni oír hablar de currarse tanto trasfondo o tomar decisiones.

Además DW tiene un tono propio, DW es old school y es fácil morir con este libro sobre la mesa, pero vamos... esto no es Lamentations of the Flame Princess, ni Torchbearer. Se aprecia heroicidad e ilusión en los aventureros de DW. El ambiente desenfadado del que os hablaba.

Revisión Burroughesca.

Meter por ejemplo, horror cósmico en DW, supondría introducir nuevos movimientos aplicados al sistema, quizás conjuros nuevos, monstruos (a los que ni hablar de hacer saja-raja)... Y cambiar los objetivos del juego, donde "llenar de aventura las vidas de los pjs", podrías colocar un "llevar a los pjs a un lento descenso a la locura y la exposición a lo ciclópeo incognoscible no euclidiano". El hacer esto bien, puede resultar en algo genial... mientras que al hacerlo mal, simplemente no funcionará y se habrá perdido en algún lugar entre quiero y no puedo.

Dungeon World no es simulacionista, ni hardcore, es cinematográfico... es aventura pulp de alto octanaje, no va de exploración metódica, gestión de recursos o combates tácticos. Va de hacer cosas chulísimas, y si fracasas, fracasar de forma chulérrima. Es Kodachrome, con su granulado y su letterbox. Es una forma de jugar que te puede explotar en la cara si no la controlas. Y esto tampoco es para todo el mundo.

DW es para másters vagos que abrazan la improvisación y para jugadores proactivos llenos de ideas y con ganas de liarla... dentro de una madurez y cohesión. Si tienes a un jugador tocapelotas, sea por infantil o porque le gusta el anime cuando todos estáis en plan Warhammer, dejarle decidir sobre tu mundo se convertirá en un dolor de cabeza.

Bueno, en definitiva. Si eres un máster sobrao de estos que improvisa como le da la gana, y lo que más te importa es la aventura y la aventura, estás perdiendo el tiempo cada minuto que no le echas un ojo a DW. Y si eres un mazmorrero que no cambiaría su sistema por nada del mundo, es de todos modos una lectura interesante y un libro bonito lleno de muy buenas ideas.

Yo lo que sí que tengo claro es que... me va a costar volver a jugar con iniciativa, o tirar dados. Es como volver a comer tomates o huevos del súper.

Bueno, me toca echarme Tiger Balm en las rodillas.

8 comentarios:

  1. Esa aventura y la del Stellarium siempre fueron de mis favoritas de entre los que traduje.

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    1. Pues sí, definitivamente es muy interesante. Bien llevado puede dar a una experiencia muy divertida.

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  2. El niño, que se nos ha vuelto hipster. Dios mío, ¿qué hemos hecho mal?

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    1. Es que me he enterado de que un grupo de apuestos eruditos de la capital va a traducir DCC al castellano, y me he dicho, pues me espero a tener mi pack de mecenas de nivel 10.000 en mi casa y ya mataremos harpías laser en la lengua de cervantes ^^

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  3. Despues de leerme esta reseña/explicacion,de amor por el rol de verdad, tengo aun mas ganas de estrenarme con este juego, la verdad es q llevo un mes intentandolo y no consigo juntar a mas de 2 personas.....malditos juegos de tablero.
    Una fantastica reseña dungeonera

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  4. Me ha gustado la entrada, estoy bastante de acuerdo en muchas cosas, aunque no lo veo tan, tan genial. Muchas de las cosas que explica el juego forma parte de un estilo de juego que muchos ya aplicábamos antes, pero, explicado de tal forma que todo el mundo puede entenderlo.
    Y difiero en el concepto de la ilustración. A mi no me parece un juego desenfadado, todo lo contrario y la ilustración no me concuerda con esa visión que tengo de la forma de jugar.

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  5. !Muy buena reseña¡, bien explicada y divertida de leer. La verdad que no todo el mundo entiende el Dungeon World cuando lo lee, especialmente los que llevan mucho rol a sus espaldas.

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  6. Gran entrada! Ahora con más ganas de dirigir mi primera partida

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