sábado, 18 de abril de 2015

Chained Coffin: Reseña de mierda




Opaí. Recién estoy asimilando la "molancia" de Chained Coffin. Contemplo durante horas las pesadas tintas de Doug Kovacs y Stefan Poag. Aún estoy colocado con el olor de dulce pegamento americano de sus páginas... Sueño con Jim Morrison y un Indio en Pelotas que me dicen "ES-BRU-TAL" y entonces Jim me dirige una aventura en verso y el Indio en Pelotas me deja elegirme al mago. 

Yo no se a donde vamos a llegar, pero lo de DCC es alucinante. No sólo, ni tanto, lo que hacen en "Goodman Games", que insisto está muy bien, sino en la gran (en número y en flamante musculatura) comunidad de fans que como retoños de Shub Niggurath, nos aferramos a los negros pechos de esta bestia de juego de rol y compartimos asombrosas hazañas marciales y mierdas...

Todos los fanzines como: Metal Gods of Ur-Hadad, Crawljammer, Crawl!, Crawling Under a Broken Moon o el Black Powder Black Magic (Six Guns & Sorcery, señora) Y blogs como el brasileiro Pontos de Experiência del gran y prolífico Diogo Nogueira, que estando centrado en la OSR, han acabado por consagrarse al DCC... O el más reciente Blog/Editorial/Fumadero de Opio: Phlogiston Books, que ya es la principal impulsora de este "Proto-Retroclón" en Castellano ¡No dejéis de participar en su concurso de tablas, pues sortean una copia de este módulo, ni más ni menos!

Sí, Carcosa era precioso y alucinante. Pero se quedaba corto en información útil (e inútil)... Chained Coffin, al cambio, nos ofrece un escenario cojonudo: "The Shudder Mountains", para nuestro deleite y arcada. Hay muchos profes y filólogos en la sala que pueden venir con una traducción chula.

PUTÍSIMOS AMOS.

Ya dijo el poeta de los sandboxes, que tenían que ser entre otras cosas, pequeños. WORDS. Chained Coffin es pequeño, pero bonito, bien hechito. "Curriño" que se diría en mi tierra. Está lleno de cosas divertidas que hacer. Y es que sí, Chained Coffin es a todas luces un mini sandbox que podría sentar las bases de una no-tan-mini campaña. Para lo que se sirve de un trasfondo y carácter propios, una historia y atmósfera locales muy evocadoras... Un producto con personalidad, que viene a patear los cojones uno contra el otro efecto carambola a todos los que opinaban que DCC no era un juego apto para largas campañas.

En la caja, aparte de la aventura para nivel 5 en sí (The Chained Coffin), tienes otra para nivel 0 "Sour Spring Hollow": Un embudo que surge de una boda local (con los invitados dispuestos a mazmorrear, mucho que mejor que Paquito-Chocolatear), otra sencilla aventura para nivel 1 "The Rat King´s River of Death" (¡Con laberinto y todo!) y la última para nivel 3 llamada "The Woeful Caves under Yander Mountain". Cuatro aventuras, más o menos curradas, pero todas ellas con momentos memorables. Parece ser la marca de la casa que cada módulo tenga que tener ese momento OMG o WTF que se comentará en partidas venideras entre bolsa y bolsa de Risketos.

Ejemplo de la simpática fauna local.

Tienes por supuesto un delicioso mapa ilustrado por Doug Kovacs de 11x17 hexágonos de 4 millas cada uno, lo que nos da 741millas cuadradas o sea 1937km2: Más o menos como la provincia de Gipuzkoa. Quien opine que este mapa es pequeño debe recordar las máximas sobre los viajes en DCC:

1. Viajar es carísimo: Caballos, establos, escoltas, posadas, peajes, armas y herramientas... No son cosas que se pueda permitir cualquiera.

2. Viajar es peligrosísimo: Sobretodo si no puedes pagar nada de lo anterior y tienes que dormir a la intemperie. ¿Habéis estado en un bosque de noche, sin luna? Son las risas eh. Pues ponle trolls.

3. Lo normal en un mundo pseudo-medieval es que la gente viva y muera sin alejarse más de 20km de su hogar.

4. Tienes que hacer que un sencillo viaje de 5 km se convierta en una aventura. Los mapas exactos no existen, los mejores mapas son únicos y un tesoro codiciado por mercantes... Las rutas son pocas, erráticas y descuidadas y la escala cultural es diferente: Para un habitante de la Navarra del siglo XII, un Castellano sería más raro que un perro verde. 

Imagen de Iron Tavern, obtenida sin permiso de su sexy, amable y maravilloso propietario que jamás me denunciaría.

Y es que vosotros haced un viaje de Madrid a Segovia en coche... no es nada, pero andando... sin caminos, con la mochila a cuestas... hay que hacerlo.

Luego tienes dos libretos con ambientación: "Almanac of the Shudder Mountains", que nos habla de las tierras y las gentes de este maravilloso y horrible a la vez lugar: Pueblos, ritos y costumbres, historia, situación actual, lugares de interés, religión...

Y el "The Chained Coffin Companion", donde está la enjundia, el locurón, la guasa y la sasa: Maldiciones, extrañas anomalías ligadas a una antigua magia que empapa la tierra, sencillos rituales (de estos de señoras mayores) comunes en la zona, viejas canciones (con poder mágico), licor de brujas, el poderoso demonio Modeca (un nuevo patrón), monstruos autóctonos y únicos, encuentros...

Foto de otro blog donde se lo curran mucho más que yo.

Como conclusión... Recomendadísimo producto, os guste o no DCC, recordad que estas reglas son fácilmente adaptables a cualquier reglamento viejuno... si es que vais a cometer semejante idiotez. Como dijo Steinkel, la calidad y tradición de esta gente están ahí. Hablan por sí solas, no os podéis equivocar.

¿Que más se puede añadir? Que os miréis las reseñas de otros blogs con autores menos vagos que yo. Alamierda.

miércoles, 8 de abril de 2015

Saber demasiado

Opaí. Perdonad la tardanza, pero he sufrido un caso agudo de viciatus maximus, por culpa del Pillars of Eternity, del que estaremos pendientes pues ya se ha confirmado su versión de juego de rol de papel y lápiz... Un poco al estilo de Bioware con su Dragon Age.

Hace poco llegó a mis manos de parte de un gran hamijo pero horrible persona el Carcosa de la editorial "Lamentations of the flame princess", Raggi debió registrar ese nombre para su banda de black metal, pero como le metieron al cantante en el trullo por quemar iglesias, pues se sacó un FP subvencionado de Finlandia de esos que estudias y te pagan (esto es verdad, conocí a unos suecos que estaban de gira por España porque el estado les dio una beca para rockear) y aprovechó el nombre de su grupo para montar una editorial. Si es que, nos llevan años de ventaja.

A ver que me liáis. Carcosa es una pasada, es un escenario de campaña/cajón de arena para el juego de rol primordial. Muy bonito, precioso. Yo me emociono cuando le paso las manos por encima... en serio, Raggi será un malote y un hijo de puta en el mejor sentido de la frase (parido por una meretriz, véase) pero se curra los libros más bonitos del panorama rolero con diferencia. Fijaros que digo panorama, y no industria.

Velasco comentó de Carcosa, con precisión la verdad, que salvo un par de reglas guays, unos subsistemas y tablas curiosos y una presentación exquisita... se limitaba a enumerar hexágono a hexágono la aberración cósmica con la que se cruzan los personajes, con poca gracia muchas veces. Esto es verdad, sí. Pero a mí me ha gustado. Me ha gustado porque me inspira me evoca me lleva la vida. Me dan unas ganas relocas de jugarlo, de ponerlo a rodar sobre la mesa. Chámalle X.

Tras tener muchos y variados escenarios de campaña, llenos de párrafos dedicados a la dieta de las etnias locales, las exportaciones del reino de Farlopia y las rutas de comercio del cachopo, me he dado cuenta de una cosa. Conforme los huesos me amarillean y la barba espesa... He llegado a varias conclusiones. Conclusiones que además luego vi que gentuza puntera también sentía, como leí en el  blog de Zak.

Básicamente son las siguientes:

1. Menos es más.
2. Menos es más.
3. Menos es más.

Que si os fijáis queda mucho mejor así.

MENOS ES MÁS.

Despúes de esta puta mierda, me explayo. Yo admiro a esos roleros que de la nada hacen brotar unos mundos y unas ideas que me dejan atónito. Más bien me dan una envidia espantosa, me cago en su puta madre, me hacen coger mi mundo y tirarlo a la basura tras leer cosas como que "Hiperbórea es un trozo de un planeta que vuela errante por la galaxia" o "En Thedas los elfos viven esclavizados por los humanos y los magos están controlados por la iglesia" o "En Carcosa no hay enanos hay putos bárbaros púrpuras que cabalgan dinosaurios y marcianos de las pelis de los 50"... Quizás es falta de seguridad en mi mismo, no sé. ¿Tendré falta de seguridad en mi mismo? Ay, no sé...

Me estoy educando en este sentido. En serio, todo esto viene de Sergio necesitando un pedazo de escenario de campaña para poder jugar. En mis inicios roleros, jugábamos a MERP. Y todos recordaréis el cariño enciclopédico con el que estaba remachado cada párrafo de ese libro. Luego Warhammer, con su poquísimo trasfondo en cada white dwarf, libro de ejército, libros de rol, caja de miniaturas... La locura. Luego los Reinos Olvidados... también yermos en información gracias a Baldurs Gate 1 y 2 y al libraco de escenario de campaña de 3a edición que me compré y su sendo manual de monstruos propio.

Espera que mire como es el baile típico de los enanos boreales descarriados y si este baile provocaría algún tipo de excitación para con los enorcos de las montañas de Valdepito.

Yo jugaba y dirigía con demasiados conocimientos sobre el mundo de campaña. Que si debajo de Altdorf hay Skavens, que si en Silvania hay vampiros... Así que jugando a WFRP, que es un juegazo... os podéis imaginar la partida.

Dani: "Herr Klaus se dirige a vosotros -"Señores... tendrán que escoltar al conde elector a través de Silvan..."

Sergio: "OSTIAVAMPIROOOOOOOOOOOOS"

Que divertidísimo. Si pones vampiros, es predecible... tus jugadores esperan vampiros. Si no les sacas vampiros les vas a inducir un coitus interruptus rolero "Yo penzaba que habdía vampidod" (Léase con voz monguer estilo Joaquín Reyes"

Maaaaaaal. Maaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaal.

Esto como jugador, que como máster es peor. Yo dirigiendo Reinos Olvidados me preocupaba de que todo fuese "Lore Friendly", o sea "Fiel a la ambientación". Le tenía un respeto tan grande a los Reinos proporcional al asco que me dan ahora... y esto hacía que si quería dirigir una partida en Aguas Profundas me tenía que chapar la guía de Volo como para una oposición. No fuera a ser que los jugadores fuesen a una calle y yo les dijese que había una taberna que no era la que era... o que les dijese que en Aguas Profundas había un rey y no un consejo secreto. Es lo que tiene la adolescencia, que eres imbécil, pero se cura con el tiempo.

Así que tras leer productos como Metal Gods of Ur Hadad, o Carcosa, creo que la manera guay de esbozar un escenario de campaña es esa, esbozarlo. Donde no hay, los jugadores no pueden saber. El máster se lo tiene que inventar, lo que hará que ese mundo bascule hacia los gustos y necesidades del grupo.

Y lo que dice Zak, no somos escritores... no escribimos bien, carajas. Nos defendemos y lo que quieras, pero lo que se nos da bien es rolear y concebir reglas caseras y demás.

Y es que nos podemos currar un escenario de campaña en un proceso tan sencillo como inventar tres reglas caseras, tres condiciones que hagan de tu mundo algo especial y listo, tres pilares sobre los que apoyar lo demás.

1. En mi mundo ha habido un gran cataclismo y extinción masiva, el resto de la humanidad se ha visto obligada a vivir bajo tierra en una gran ciudad con otras razas extrañas.  

2. Tras siglos de confinamiento y condiciones nefastas, parece que el aire de la superficie comienza a ser soportable. Grupos de aventureros se dirigen hacia la luz en busca de tesoros y tecnología de los antepasados y buscan como colonizar las Tierras de la Luz. Estos aventureros están considerados delincuentes y herejes, pues la religión y autoridades locales consideran el pecado más grande abandonar la seguridad y santidad del subsuelo. 

3. El aire de la superficie es venenoso y va volviendo locos a los jugadores como en una cuenta atrás... Aunque parece que reposar en los subterráneos revierte el proceso poco a poco. Además, la fauna y flora han mutado en una miríada de formas letales e indecibles. Se habla de ciudades de cristal y acero, ciclópeas, con algo que parece conciencia propia. Y lo más preocupante: Hay humanos hostiles que viven arriba... ¿Cómo es posible? ¿Nos han engañado los poderosos todo este tiempo? ¿Son otros expedicionarios de quizás otros refugios?

Yo creo que sobre esto, y tras contestar a las 20 preguntas de jeff... Habemus setting. El resto es ir jugando... ¿Para el mapa? Lo mismo... el mapa bueno debe ser el tuyo, que por algo eres dios. Para los jugadores cúrrate algo bonito si quieres, pero con poca información... Esto, vaya.

Y es que saber demasiado sobre el escenario de campaña, es matar desde ya el concepto mismo del misterio y la aventura y lleva nuestros corazones tramposos hacia el metajuego. Ojo, que te puedes divertir jugando en la misma ambientación de siempre. Pero recuerda tus primeras partidas a rol cuando te explicaban lo que era un Contemplador, y recuerda tus partidas diez años después cuando tu mago adolescente sabe por ciencia infusa que tiene que apartarse del ojo grande del contemplador, pues porque sí...

Por eso en serio, dame algo bueno, potente, pero breve y con espacio en los huecos para rellenar. Dame un solomillo bueno que yo me curro la receta, no un potaje para un regimiento que ya no sabemos ni que lleva.
Os propongo que hagáis un ejercicio de depuración e intentéis curraros un escenario de campaña en tres pasos, risas.