viernes, 27 de noviembre de 2015

Decálogo de buen hacer

Opaí. Bien, lo he conseguido, no es el desafío de los 30 días, pero aquí estoy otra vez. Poco a poco, como Lindsay Lohan, resurgiré de mis cenizas más hermoso que nunca.

Todos tenemos reglas de la casa, esto es así. El que juegue como en el libro, ese sí que es friki. Pero mola cuando las reglas, las normas, trascienden lo mecánico y se plasman en el fenómeno de jugar, de sentarse en la mesa a jugar a rol. Los típicos consejos de esa sección "¿Qué es un juego de rol?" que todos nos leemos pese a haber jugado hasta a yo que sé Fuerza Delta, pues nos la leemos a ver qué carajo es un juego de rol. Y ese ejemplo de partida donde Wendy es una guerrera, Donovan un clérigo y Sara un ladrón y Peter es el director de juego, todos las leemos siempre. 

Luego resulta que algunas de esas secciones están muy bien escritas, cuya lectura sí resulta provechosa más allá de lo ameno. La de la caja básica del Dragon Age te da una guía sobre estilos de dirigir, tipos de jugadores y cómo enfrentarlos, problemáticas que pueden surgir durante una partida... y te hacen reflexionar... Me han hablado muy bien de una sección con consejos parecidos del manual del DM de 5ª, pero no lo he leído ni pienso leer hasta que lo pueda hacer con acento de albacete.

Otros juegos, por su estilo, requieren de consejos sí o sí para el director. Te puedes aprender las reglas de Cthulhu, respetarlas y jugarlas bien, y poner el juego en práctica como si jugases a D&D y vas a hacer el ridi.

Empieza una campaña de rol. El máster se la ha currado o comprado. Ante el grupo de colegas se plantea una situación de reunirse cada semana o cada dos semanas para jugar a esta campaña de rol. Habrá que mantener el interés y el ritmo para que la campaña no decaiga y acabe en Campagnus Interruptus, que todos hemos tenido alguna...

Esto de liarla con una campaña épica no es muy distinto de que se yo, montar un grupo de música y ensayar todos los findes... En ambos casos hay gastos, hay que organizarse, hay que comprometerse, hay que hablar cosas... Además, en este país montar un grupo de música no se considera un trabajo por lo cual podemos decir que es ocio también.

Quiero hacer pues mi propia sección de consejos. Mi propio llamamiento, pedir diez cosas, diez cositas... a todos los grupos de juego que hay ahí fuera.


"Y que al hacer el personaje el chiste -Sexo: Sí- no se volviere a hacer, por los siglos de los siglos Amén"


1. Que el director no pague nada. 

En el 80% de los casos, o en mi caso y murmuraréis para vosotros "Pobre Sergio, que asco da", el director es siempre el director. Es el que se compra los libros, las minis, los dados, las maquetas... y es el que invierte su tiempo en que haya partida. Es el principal defensor y promulgador de la actividad friki en el grupo de colegas; ya que el rol es asignatura troncal para el friki. 
Puedes ser muy friki, pero sin rol, estás suspenso. Si te llevas una camiseta de los Stark y juegas al LOL quienes te consideran friki sólo son tus compañeros de trabajo y las chicas de Victoria's Secret, burro. Pero los frikis de verdad como todas las maravillosas personas de estupendo rendimiento sexual y bagaje cultural que leen este blog Y JUEGAN A ROL te van a mandar a libar el frenillo de un muflón pigmeo. 

Invita a tu director a cenar, cona. Que es para darte entre flojo y fuerte, con indecisión... "Le voy a partir la cara... buf no que es así como tonto... bah le pego de lao". Cómprale unas 1906 y unos ganchitos, YA. Entre los cinco jugadores sale regalado. Incluso podéis ser buena gente y comprar cosas sanas y nutritivas. Una tortitillita, un vinito. O prepararlas, a mi me sacan mis jugadores un salmón a la parrilla y vamos, alguien sube de nivel esa noche...


2. Que el director se ocupe de dirigir.

¿Dónde están las sillas? ¿Dónde están los lápices? ¿Quién es este tío? ¿Qué hay de cenar? ¿Me enseñas una técnica de Aikido? ¿Qué hay de beber? ¿Me las puedes? ¿Merece la pena Spotify Premium?

Estaría bien que los jugadores que lo único que tienen que hacer es relajar el ano para disfrutar de una sesión de desinteresado ocio guay, se ocupasen un poco de estas mongoladas y dejar al sufrido director ocuparse de su oficio. Hay una carta del munchkin (palo en la boca) que es "llegar antes para ayudar al master a preparar la partida" que te sube un nivel. Estar explicando cómo se hace una ficha, preparando papeles, o estar incluso DI RI GIEN DO, para tener que ir a la cocina a por platos y pepsi es culo de mierda me cago en joder.


3. Que os metáis los móviles por el buyaka-buyaka.

Todos podemos contestar a un whatsapp en la mesa, que no pasa nada. Todos tenemos novias, padres, camellos, puede ser algo importante... No estamos en misa. De hecho incluso como máster para que veáis que apoyo que haya móviles en la mesa, he diseñado una respuesta genérica que soluciona este tipo de situaciones con efectividad crítica:


"ESTOY JUGANDO A ROL MUERETE ASQUEROSO"

A nadie le gusta que cuando estás haciendo algo en lo que te has esforzado y pones ilusión, cojas el móvil y lo mires con cara de anuncio de seguros del hogar durante treinta segundos para luego decir "¿Qué?". Házselo a la junta directiva ya verás que risa. O hazlo en el coito, a ver. En medio del sexy time te sacas el móvil y dices "perdón eh, ya está".

Pues a tu director, tampoco le gusta. Hala.


4. Que cuando se juega, se juega. 

La partida empieza a las nueve. Quedad a las siete para contaros todas las banalidades de vuestras patéticas vidas, cenad juntos y desahogaros, quejaros del curro, del perro, echaros las risas y enseñaros todas las youtubadas, y discutid de: "PUES NO SERA MALA PELICULA CUANDO SU OBJETIVO ES ENTRETENER Y ENTRETIENE" o "SI QUIERES ESCUCHAR MUSICA DE VERDAD LA TIENES QUE ESCUCHAR EN VINILO PORQUE EN DIGITAL SE PIERDEN FRECUENCIAS".

Y a las nueve, a jugar. ¿Se te olvidó un video de youtube muy gracioso, o una anécdota muy graciosa?

Piensa lo siguiente: Lo gracioso va a ser cuando, sin que te des cuenta, el director te meta los testículos en la boca. Y es posible hacer esto en una cómoda postura de sentadilla y seguir dirigiendo la partida. Es una habilidad que directores y blogueros frikis vienen transmitiendo años ha. 

Los descansos en las partidas, es bien. Los pruebas y después no puedes vivir sin ellos. En mi casa son 15 minutos cada dos horas o así. Guárdate el video para el descanso, y usa la boca para beber las 1906, que por algo las pagaste tú, lindo.


5. Que se juegue en una mesa. 

La actividad de mazmorrear, frikear, investigar, matar orcos, lo de los muñequitos, jugar a rol; se desarrollará alrededor de una mesa decente convenientemente rodeada de adultos, estrellas del porno o niños que molen mazo. Todos bien sentados y con la espalda recta. Y dicha mesa ha de estar abarrotada de comida cangerígena y que podría servir como combustible improvisado dado su contenido calórico. 

Se puede hacer una excepción y es cuando se juega en el suelo del desván de tu colega y con los pijamas puestos. Ese día tiene la ventaja de que aunque la partida sea una mierda ya va a molar más que todo lo que hayas hecho hasta ahora. Tirad de este recurso con moderación.

Mesa de frikear de café. La necesitas como el aire.

Sentarse en una mesa favorece la concentración y actitud positiva de cara a la partida. Esa mesa de comedor con el director de juego a la cabecera, así sí. Huelga decir que aparte de jugar en una mesa, es importante hacerlo en un ambiente de juego, sin tu padre viendo la tele en la misma habitación. Sufro al decir esto, pero es que lo he vivido.

Lo último que pasó el día que jugamos tirados en el sofá es que se bebió el doble de birra y de café de lo normal, Santi se durmió y se produjo un cisma en los partidarios de arrojar comida al durmiente mientras que otros rechazamos de pleno esta iniciativa y nos pusimos a jugar al metal gear de la NES.


6. Que se organice el material de juego. 

Y que quede claro, EL PRECIOSO MANUAL DE 500 PÁGINAS Y 60 PAVOS ES DEL MASTER. Tus dedos bruñidos de risketos, caspa y bolitas de jersey del primark son para que te arañes la cara de rabia cuando probablemente fracases si no en la vida, en la partida. 

El director debe imprimir el material de consulta más importante y dejarlo a manos de los jugadores, eso sí.
Para el resto de material, recomiendo un bote de lápices, unas gomas y un par de libretas rondando por la mesa. Y por supuesto cada jugador tendrá su propio juego de dados que guardará con celo de los demás.

Por supuesto no pretendo que cada jugador se compre su juego de dados, no estoy loco. Se que es imposible.




7. Que el director no sea un capullo.

Siempre defenderé que como director tienes la última palabra y que los jugadores deberían estarte agradecidos, pero aunque ellos vienen a jugar TU partida, vienen a vivir SU aventura. Hay que ser imparcial con los jugadores, salomónico con las reglas y respetuoso con la atmósfera de juego, ok. Hasta aquí.

Amargar a un jugador porque en tu grandiosa idea digna de pulitzer que te hará un famoso novelista no tiene cabida su petición o idea es ser un menosmola, afeitarse las encías, fumar pilas e ir al monte a gritarle a un jabalí todo el mismo día.

Explica bien a lo que vais a jugar para prevenir esto antes de que suceda. Asegúrate de que les mola y mucho. Y si llega a suceder, NO SER CAPULLO.

Si en tu partida de Cthulhu una jugadora quiere ser médico cuando no había doctoras en los años 20, ofrécele soluciones, no le pongas trabas... ofrécele ser una reputada enfermera sufragista que sufre en sus carnes el aberrante machismo de la época.

Si en tu partida de Aquelarre a pesar de que has explicado que esto no es D&D, alguien quiere jugar con un mago y se propone ser más poderoso que Merlín, no le cortes el rollo y dale dos tazas, si acaba violado por Lucifer que se joda.

Si en tu espadabrujeresca partida sueño erótico de los Manowar no tienen cabida los elfos y tu jugador quiere llevar uno, no seas capullo y haz algo. Ya.


8. Que los jugadores sean proactivos.

Ojo, veréis que permito que los jugadores sean capullos. Esto son consejos, no utopías. 

Lo que sí es importante es tener buenos jugadores, más que buenos roleros. En serio. Puedes no tener ni puta idea de jugar a rol, puede incluso que no estés seguro de si te gusta... Pero puedes aportar cosas y tirar del carro. La idea es que la campaña de rol es un barco y remamos todos y cuantos más rememos mejor.

Aunque a los directores de toda la vida les gusta controlar ellos el cotarro alejados de la indie tendencia de que los jugadores puedan alterar sus mundos, no conozco ningún director que no agradezca entre partida y partida ideas para la ambientación, recursos musicales, dibujos, historias, personajes no jugadores... etc. O que ofrezca su casa para jugar, se ofrezca a buscar en coche a un jugador que le queda lejos la partida, imprima fichas para todos, proponga llevar un registro de las iniciativas, grabar las partidas, dibujar los mapas, etc.

Puedes "padecer" la partida, puedes sólo recibir y pasártelo bien. O puedes ofrecer un feedback y nutrir a la partida con algo aparte de tus chistes sin gracia. Te recuerdo que en la mesa hay seis sillas y esto no es Sálvame, no vas a seguir en tu silla sólo por contarnos qué o cuál sustancia y/o objeto te introducías por qué o cuál orificio corporal en nivel 1.

Que las campañas no se conviertan en el máster convenciendo a los jugadores semana tras semana, de que jugar sus partidas mola, por favor. Os lo suplico.


9. La campaña de rol como "producto extendido".

El producto extendido en marketing son aquellas cosas periféricas que no son "el producto en sí", pero lo complementan y lo hacen más interesante. Ejemplo la AppStore con el Iphone, el servicio de taller al comprar un automóvil o la hepatitis C con Pringles.

Haced un grupo de whatsapp de la campaña. Esto ya es producto extendido, la campaña tiene su canal de comunicación y hace que sea algo más sólido. En él entre sesión y sesión se comenta todo lo relativo a la misma y se queda para jugar.

Haced un dropbox de la campaña. Y sube material de referencia para los jugadores. Reglas caseras, documentos de interés, música o pelis que te inspiren en buena calidad... todo esto pueden ser regalos que hacen que la campaña cobre otra dimensión.

Grabad la campaña, haz fotos de las partidas. Haz un podcast o un blog de la campaña y comparte la alegría con todos, convierte tu campaña en un fenómeno público.

Todas estas cosas podrían ser trabajo de jugadores proactivos como veis.

Jugar semana tras semana ya es un hito, pero podemos aprovechar que nos reunimos los colegas para hacer algo a mayores. Esos "Churrasco & Rol" que hacen los compis de Cthulhu a Feira, ¡Churrasco y rol! ¿Se puede pedir más?

En nuestros años mozos, cada partida que jugábamos iba acompañada de una cena temática en la que cocinaba cada jugador. Y así hicimos una cena mexicana, japonesa... incluso hicimos una de posguerra civil española y no cenamos, pero bendecimos la mesa igual, no se diga *esquiva una piedra*. Aquello acabó derivando en "concursos de pizzas" previos a las partidas. La risa.

Otra cosa que hacíamos durante una campaña de Zombie AFMBE era ver pelis de zombis que el máster Abel había elegido sabiamente para meternos en ambiente antes de jugar.
Incluso hemos jugado a Cthulhu más de una vez conveniente caracterizados como gente de los años 20, con las chicas de flappers y los tios con traje y corbata, y fumando y tomando copazos como fuckers.

Pronto empezaremos a jugar al anillo único, y mi idea es irme con los jugadores a pasear por los hermosos pinares y colinas de Doniños o por las fragas del Eume, para después jugar calentitos en casa con un buen té y unos pastelitos. Parecerá una chorrada pero creo que jugar al más Tolkien juego de rol de Tolkien después de mojarte los pies, de sentir el viento en la cara, de maravillarnos al ver una ardilla o un raposo o unos caballos salvajes, de coger un par de setas y de moras y de acabar reventado de patear monte, tiene que ser algo para recordar.

También más fácil se me ocurrió que antes de cada sesión podíamos leer unas páginas del hobbit entre todos. Que friki soy.


La imaginación es el límite, pero la premisa es esta: Disfrutar una campaña de rol es algo que requiere tiempo y esfuerzo por parte de todos, no sólo el director. El rol mola pero el rol con "paellita en la casa de la sierra" mucho más, el "tarde de viernes rol con los peques y después a merendar" mola mucho más...


10. Más jugar y menos preparar.

Esta es la piedra filosofal de todo rolero maduro, el imposible, el dorado, el 20 natural. Si amamos este ocio, esta actividad, guardarle un sitio como a tantas cosas.
Si juegas todas las semanas, cada dos semanas o todos los meses, ignora todo lo anterior porque ya lo estás haciendo mejor que yo. No vuelvas a leer este blog y sigue con tu maravillosa vida, campeón.

Llegar a este punto supone un montón de cosas y factores bien equilibrados.
Uno importante es encontrar el binomio "jugadores-juego", perfecto. Yo intente hacer muchas muchas partidas de mazmorreo brutal, y me las curraba muchísimo. Pero aquello no calaba entre mis jugadores, más amigos de la historia, de la exploración y de rolear; fue ponernos a jugar a Warhammer JDR y enganchábamos sesión con sesión, y últimamente con La llamada de Cthulhu, el miércoles ya se estaba hablando de como se quedaba para jugar. 

Otra importantísima es saber organizarse, pero esto es algo ya capital en la vida. En mi caso es que últimamente no veo a mis colegas lo suficiente, como para verlos y humillarlos con inescrutables mazmorras... pero ahí estoy en la brecha. No me atrevo a dar muchos consejos cuando ni yo mismo puedo jugar periódicamente, pero ahí va una reflexión:

A veces nuestra ambición y vanidad supone nuestra mayor fuente de auto-sabotaje.

¿Jugamos este finde? Buf es que hay que hacer los personajes... ¿Jugamos este finde? Buf es que esta partida la quiero preparar bien... ¿Jugamos este finde? Buah es que no está Dani... ¿Jugamos este finde? Cuando me pille el libro de ambientación... ¿Jugamos este finde? No que sólo tengo cuatro horitas el sábado ¿Jugamos este finde? No domino las reglas... ¿Jugamos este finde? Es que mi casa está ocupada... ¿Jugamos este finde? Aún no tengo la historia terminada.

Tu partida no puede estar sometida a tantas condiciones, al final no jugarás y ese finde cenarás frío y sólo y triste. Y ten en cuenta que cada finde estás más viejo y más muerto que el anterior. Tic tac. No hay momento perfecto para hacer la partida, el momento perfecto es ya.

Ante la duda: Se juega. Nada ni nadie es imprescindible, lo imprescindible es jugar. Ponte objetivos más pequeños, y el objetivo principal es jugar.

Todos queremos tener unas partidas chulísimas, curradísimas... vemos esos blogueros de California y de Helsinki con sus ilustraciones y sus partidas con más papeleo que hacienda, con sus mundos donde puedes ir llamando puerta por puerta y en cada casa hay un sandbox con caja y tokens de madera, y queremos hacer lo mismo. Queremos un mapa de 400 hexágonos y en cada hexágono un Skyrim.

Se que no hemos jugado en seis meses pero necesitábamos el mural con escultura de dragón y las pinups del espacio.

Caso real: No jugar a rol porque no tienes la música elegida para las escenas. Eso es como no follar porque no tienes la música elegida para las escenas.

Es como esos grupos de música que se tiran diez años ensayando para luego tocar en el bar de la esquina. Por mucho que te curres una sesión, no va a molar más que jugar diez sesiones en las que te pases improvisando la mitad. ¿No será mejor tirarse esos diez años tocando como el puto culo en bares, que te insulten y te paguen con empanada, y que al final acabes tocando bien? ¿Estamos locos?

Y es que para más inri cuanto más te curras una sesión más expectativas le pones y más probable es que te decepcione.
El mundo que salga de jugar sesión tras sesión tras sesión, ese es el mundo que va a molar. Las campañas brutales se forjan en la mesa de juego. Ya dije en otras ocasiones que no somos novelistas, no escribimos bien joder. Pero tus colegas partiéndose la caja rodeados de doritos y lambrusco te van a dar más ideas, y mejores ideas para tu sandbox que sentarte ocho horas delante del portátil mirando para los posters de Frazetta.

Corolario: Ten preparada la aventura de mañana.



Bueno chavales, informaros que soy el capitán paro de nuevo. Y estoy muy contento, me quedo con lo bueno. Me veréis más a menudo por aquí. ¡Un abrazo!

miércoles, 18 de noviembre de 2015

¿No has sido seleccionado en el casting de MHYV?

Pues métete en la directiva de Games Workshop. 

Probablemente allí sí se valore tu talento, sobre todo si eres capaz de controlar tus esfínteres en público o no gritarle a los perros por la calle. En ese caso incluso puede que te hagan director general para encabezar cuán Bonaparte de la mercadotecnica el arollador éxito de la marca Gormiti Warhammer. 



Y es que tras pensarlo por horas, por semanas y meses, he llegado a la conclusión de que si contratamos a Nacho Vidal como director creativo de Games Workshop, le damos una semana de formación explicándole que es Warhammer, de donde viene y a donde va, lo haría mejor debido a lo siguiente:

A. Nacho Vidal casi gana Supervivientes sin enseñar la pirola. Mérito que hace palidecer las gestas de Games Workshop desde que empezó este milenio, véanse:
  1.  Pasar de buenos juegos como Morheim o Necromunda.
  2. Gastarse una pasta multimillonaria en EL SEÑOR DE LOS ANILLOS, teniendo que sacar productos para el juego de mierda ese durante muchos años después de que a nadie le importasen un carajo las pelis.
  3. Vender las miniaturas a precios farlopianos, autosaboteándose a ellos mismos y poniéndole el culo a la competencia para que al final nadie comprase minis de Citadel.
  4. Contramedida: Prohibir ir a torneos oficiales si tus minis no son Citadel ¡Nos haremos ricos!
  5. Gastarse una pasta multimillonaria en intentar competir con el WOW con Warhammer Online, el primer MMORPG que ni es M ni fue M ya no es O y desde luego NUNCA FUE RPG.
  6. Intentar competir con Magic... pero en serio... ¿Intentar competir con Magic?
  7. Joderle la marrana a Chris Pramas y sabotear su juego de rol exquisito y premiado para sustituirlo por una aberración mestiza de juego de mesa con dados antipiratería.
  8. Cancelar la White Dwarf, porque las revistas ya no venden. El vinilo sí, las revistas no.
  9. Recuperar White Dwarf, porque bueno... Tu también te dejas siempre la luz encendida y no te digo nada.
  10. Sacar ediciones cada vez más alejadas del público que compraba Warhammer. Pero chorromil ediciones. 
  11. Políticas de niño caca que hacían que los ejércitos fuesen caducos, véase si ahora llevas elfos tu ejército que llevas 20 años coleccionando no vale porque los elfos ahora Y PORQUE LO DICE LA HISTORIA DE LOS ELFOS tienen que llevar 20 papagayos y 20 semigrifos y 20 carros, tira tus lanceros y jinetes a la mierda.
  12. La tormenta del Caos. La tormenta del Caos. La tormenta del Caos.
  13. El hobbit. Véase punto 2. 
  14. Básicamente ser ajenos al mundo real: Al pdf, al feedback con los fans... y quedarse en aquellos farloperos ochenta, para lo malo. Ya podían hacer un WH retro...
  15. TRANQUILOS, TENGO UNA IDEA: AGE OF SIGMAR.

B. En un momento dado de escasez de cocaína, Nacho Vidal decidiría que a tomar por culo, que no hay Warhammer, que vende la licencia y que con ese dinero se monta una productora porno en Nottingham. Cosa que como respuesta a la pregunta "¿Qué hacemos con Warhammer?" Siendo las opciones 1. AGE OF SIGMAR y 2. A TOMAR POR CULO, PORNO. ya sabemos que respondería un gran porcentaje de la gente.


Mis primeras medidas como presidente serán 25 centímetros.


Dicho con ánimo de ser constructivo, Age of Sigmar es culo. Es culísimo. Cáncer de sida. Es un mierdón. Es salir de casa con el 73% de batería. Es perros asesinos que cuando ladran te lanzan abejas por la boca. Es feo. No le gusta a nadie y caca y pedo y pis. Ni lo he jugado, ni lo piensas jugar. 

Nunca he sido muy de wargames, debido a que no estoy en la plantilla del Chelsea como para tener el tiempo y dinero suficientes: Pero cuando tenía 15 años Warhammer ERA DIOS.  Ya sé que investigando, todo esto tendrá muchas lecturas. Que manda la pasta y que como siempre habrá accionistas jodiendo la marrana.

Con accionistas también: Wizards-Hasbro, y lo que está pasando con D&D 5ª, es un ejemplo de hacer las cosas regulín tirando a pedete. Les queda mucho camino por recorrer, pero ahora mismo progresan adecuadamente. D&D sigue sin traducirse, por ignotas razones: Pero la nueva edición de D&D es un producto redondo de rol que está siendo arropado por un marketing y merchandising considerables y cosechando buenas críticas anglosajonas. Lo de GW no es mal, es mierda en rama. 

Manifiesta mi opinión, se que se están haciendo buenos videojuegos de Warhammer. DEL MORDHEIM. De hecho la franquicia Warhammer clásica está viviendo unos buenos momentos en el mundo audiovisual despues de truños como Space Marine: Pero ninguna de estas ideas vienen directamente de Games Workshop, de hecho Creative Assembly llevaba años peleando para sacar un Total War de Warhammer, han podido hacerlo ahora y sorpresa: No es de Age of Sigmar.

Tiene gracia que de hecho Ian Livingstone, el Steve Jobs de Games Workshop, ya no trabaje allí y sea el CEO de la boyante Eidos

Cuantos sueños rotos...

Madre mía que pedrada... Alguien más docto en el tema, más fan, haga el favor de ilustrarme sobre por qué o para qué... Yo paso ya.