viernes, 10 de junio de 2016

Improvisar. En el rol.


Opaí. En mi entrada "Decálogo de buen hacer", defendí que lo que tenía que hacer un máster en última instancia era más jugar y menos preparar. De hecho comenté que era la piedra filosofal del rolero adulto, cité un genial artículo de la frikoteca sobre tener preparada la aventura de mañana, y en resumidas cuentas, defendí esto de MAÑANA JUGAMOS como el mantra definitivo para que tu afición al rol sobreviva.

"Ante la duda: Se juega. Nada ni nadie es imprescindible, lo imprescindible es jugar. Ponte objetivos más pequeños, y el objetivo principal es jugar."


Hay gente que entendió que quise decir que no hay que preparar las partidas, que hay que jugar sobre la marcha y que había que ponerle pocas ganas a la preparación de la partida. Y supongo que me expresé mal porque... sí que quería decir esto, pero esto sólo lo puedes hacer si sabes, y puedes, improvisar. Claro mujer...
Y tuve conversaciones semejantes a raíz de mi última entrada sobre Dungeon World, que defiende este estilo sin guión, improvisado y sobre la marcha, de jugar a rol. "Jugar para descubrir que sucede".

Tengo amigos en bandas de rock, metal y sucedáneos que se pasan la semana ensayando para sonar como apisonadoras en directo, para clavar los temas. Luego lees cosas como que yo que sé, Iron Maiden, no ensayan. Al menos no ensayan tanto como los grupos noveles, que se enclaustran antes de tocar en Casa Pepe. Los Maiden viven cada uno en su casa, juegan con sus nietos, y cuando les preparan una gira mundial de cuarenta fechas, pues ya entre la grabación del disco de turno y los primeros cinco conciertos, resolverán sus dudas. Es lógico, son músicos de nivel chorromil.

¿Quiere decir esto que Iron Maiden defienden que ensayar es de maricas? No. O sea, sí es de maricas, pero es que llevan ensayando media vida y ya no lo necesitan. Por ahí va lo que quise decir.

Alfombra persa cutre. +3 a ensayar. 

Otro ejemplo, que sé que os gustan. Foreman entrenó mucho más duro que Muhammad Alí (hasta el punto de cortarse un ojo y tener que aplazar la pelea). Foreman venía de nosecuantos combates invicto y Alí venía de nosecuantos años sin boxear por mandar a la mierda al ejército y al tío Sam. Foreman era favorito. Y Alí aunque se pasó medio combate en las cuerdas, estuvo peleando SU pelea desde el primer minuto, poniendo el público contra Foreman, provocándolo constantemente e incluso dejando caer todo su peso sobre él en los clinchs para cansarlo. Alí tenía 32 años y Foreman 25. Tablas, tablas, tablas.

¿Escucharemos decir a Muhammad Alí que no hace falta entrenar? (Empecé a escribir esta entrada cuando Alí estaba vivo vale? La gente la palma antes de que acabe de escribir, vale?) No, pero era obvio que por mucho que entrenase no iba a ponerse al nivel físico y de testosterona de un chaval de 25 años que venía de vencer a medio mundo... de ahí que se relajase un poco más, entrenase lo justo y necesario, y se dejase ver paseando por las áfricas tan relajadamente, para consternación de Foreman.

Obviamente no me comparo en nada con todos estos genios, pero conozco mis límites. Para lo bueno y para lo malo. 

Del mismo modo que Iron Maiden o Ali ya no necesitaban la exhaustiva preparación que quizás otros sí, yo si puedo improvisar media partida, sin que nadie se entere y obteniendo un resultado igual (o incluso mucho más divertido para mí) que habiendo preparado la misma partida de forma concienzuda, pues optaré por improvisar. Ya preparé muchas partidas de forma concienzuda durante muchos años.

Improvisar no es improvisar. Lo que hacemos casi todos cuando improvisamos es tirar de recursos, de base de datos. Llevas 30 años de vida viendo pelis, series, jugando a videojuegos, leyendo libros, cómics... Tienes miles de personajes, tropos, clichés y atajos narrativos en la cabeza, y es bueno clasificarlos mentalmente y saber usarlos. Llevas quince años haciendo partidas de rol, por lo que cuando te pregunten... ¿Has preparado esta partida? Tienes que responder: Llevo quince años haciéndolo.

Porque además, no hay preparación de partida que sobreviva a tus jugadores. A los míos por lo menos, no. A no ser que tus jugadores sean borreguitos, o que tu trabajo sea verdaderamente ciclópeo y seas el máster a sueldo del hijo friki de algún jeque en Dubai.

Así que imagínate que tienes que preparar una partida para mañana cuando salgas del curro... Podrías no dormir y llevar una partida memorable, medida al dedillo. O puedes relajarte y disfrutar un poco de la improvisación.

Así que aquí van los trucos que yo utilizo en la mesa para improvisar,¿Los iré improvisando sobre la marcha? ¿He improvisado esta entrada? ¿Se hará un peliculón basado en la obra de Lovecraft algún día?

Póntelo fácil

Para improvisar bien, es curioso como hay que dejar cuantas menos cosas posibles a la improvisación. Es como rezar el rosario para aprobar un examen. Puede funcionar, pero el efecto se nota mucho más si atiendes en clase, estudias ocho horas todos los días, descansas bien y desconectas totalmente los dos días antes del examen. Una cosa loca. Yo me planteo improvisar a dia de hoy, porque llevo años preparando las partidas como el cura la misa. Hoy las metáforas me salen así litúrgicas.

Obviamente si estás en unas jornadas dirigiendo un juego que no conoces a unas personas que tampoco conoces en absoluto, ponerse a improvisar es pegarse un tiro en el pie. Huye de ahí y de paso roba algo de la segunda edición de Warhammer.

Improvisarás con ese juego que domines, con ese libro que no tienes que abrir para nada durante el transcurso de una partida... bien porque te lo sabes de memoria, bien porque aquí las reglas las pones tú, no un libro de mierda. E improvisarás con esos jugadores que conoces, que sabes por donde van a tirar, lo que les motiva y lo que les espanta. Si tienes a ese jugador que tira de los demás, ese coach del rol, ponle aquello que más le tire como una zanahoria delante de la nariz. Si les gusta combatir, pues ponles combates interesantes. Si les gusta investigar, tira de una localización misteriosa a explorar.

Es más, improvisarás aún mejor en un entorno que conoces. Ya sea en tu casa o en casa de tu mejor colega, sabiendo que la nevera está llena de cerveza, que mañana no hay que madrugar y que la niña ya duerme como un tronco.

En definitiva, lo que quieres es dejar el máximo porcentaje de tu CPU mental a la historia, que es con lo que queremos improvisar. Con eso, y con solucionar lo de la cena. ¿Me estás diciendo que no puedes improvisar una tarde de mazmorreo divertido jugando a la Marca del Este sin apenas preparación? Quita anda, quita... Que no te lo crees ni tú.


Pónselo difícil

Dales ayudas de juego a tus jugadores. Los típicos mapas y algo de información genérica sobre el contexto. Y ya está. No tomes notas, ni apuntes, ni les des consejos ni fuera ni dentro del juego. Ni dibujes mapas ni les plantees estrategias. Quieres que sean ellos los que se ocupen de esto, ¡Tu estás a lo tuyo! Describe lo que ven. Si no se acuerdan de llevar antorchas, que se jodan. Si no preguntan por los rumores locales y se enfrentan a la bestia sin el tónico especial que hace falta para poder matarla, que se jodan. Si no buscan trampas, que se jodan. Que se jodan que se jodan que se jodan ñeñeeñeñ.

La única manera de perder jugando a rol, es siendo un jugador vago. Cuando los jugadores ven las cosas fáciles, se diluyen y se vuelven vagos. Y no se paran a planificar las cosas... el ritmo se acelera y te obligarán a improvisar más y más rápido. Si son vagos y no reciben castigo... serán más vagos, dejarán de ver dificultad y... se aburrirán. 

El remedio: Ponlos contra las cuerdas YA. Para que se generen situaciones jodidas, para que tengan que tomar decisiones difíciles, discutir entre ellos, y se implacable con los despistes. Que les cuesten algún que otro personaje o valiosos recursos. 

Vamos, hazles ver que se lo tienen que currar... que estamos muy acostumbraditos a tenerlo todo YA. Si no consiguen buenas respuestas porque no hacen buenas preguntas... ¿Qué tienen que hacer? Exacto. Joderse.

¡PERO SERGIO, ESO PUEDE ESTROPEAR EL RITMO E INTERÉS DE LA HISTORIA!

¿Quieres ritmo e interés? Cárgate a medio grupo en cuanto pisen la mazmorra, y quédate con cara de póker. Y no les digas... "Deberíais haberos dado cuenta de que..." ni "lo siento, es un lugar muy peligroso"... Nada. Que se jodan. Toma interés. Ya has bajado el ritmo, ya los tienes centraditos. Ya puedes improvisar más cómodo.


Necesitas contenido con alto rédito jugable

Aunque me gusta improvisar, nunca lo hago al 100%. Siempre llevo un 25%-35% preparado de antemano sobre el que voy a descubrir muchas cosas junto a mis jugadores. A veces más, a veces menos... pero teniendo siempre como mínimo hasta mañana para preparar algo, pues algo te lees o algo se te ocurre.

Tienes que improvisar, y tienes que arrojar algo a la mesa que con el menor esfuerzo posible de lugar al máximo número de horas de diversión. ¿Te acuerdas de ese examen del antiguo régimen en historia, para el que no habías estudiado nada pero le escribiste al profesor dos folios por las dos caras de los tres mosqueteros y al final sacaste un 7? Pues esto es lo mismo.

Empezar una partida en la que vas a tener que improvisar mucho, con por ejemplo un acalorado debate con el príncipe vampírico local y su corte, es generalmente mala idea ya que:

1. Todos los jugadores pueden lincharte a preguntas, que tendrás que responder (como varios personajes a la vez) improvisando sobre lo que improvisas... o negarte a responder, casi peor.

2. Una negociación en sí no puede alargarse mucho... O te marcas un monólogo de actor digno de casting o tendrás que cambiar de escena rápidamente. Ambas opciones apestan.

3. Vamos, una mierda de idea.

Sin embargo, piensa la siguiente partida... Necesitamos muy pocos elementos:


1. Un mapa de una estación espacial abandonada. Te lo puedes bajar en minutos. Seguro que hasta hay algún módulo ambientado en una nave con descripciones y cierto trasfondo que te puedas leer en media hora. Piensa una historia en líneas generales de lo que ha sucedido en la nave. No te quedes calvo pensando la historia que total no vas a ganar un pulitzer y todo está inventado.

2. Una tabla de encuentros extraños y peculiares sobre esa estación abandonada, unos más densos que otros... desde un cadáver que ha sufrido una desconocida reacción química, hasta un superviviente lunático. Venga, esto nos lo vamos a currar y le vamos a meter un par de horitas para que nos quede algo potente. 

3. Un objetivo claro: Huir de la estación espacial. Y una buena "escena inicial".


Primera planta de la casa Corbitt. Se tarda en explorar lo mismo que el oeste americano, pero si llueve no te mojas.


Empezarás la partida con una escena similar a la mítica de Alien de 1979 en la que por primera vez el Chestbuster "rompe"a escena, con el bicho huyendo a la oscuridad de la nave, preguntándole después a los jugadores qué hacen. O simplemente su nave "naufraga" y acaban atracando en la estación, de la que no reciben respuesta.

Los tendrás como mínimo la próxima media hora discutiendo, antes de llevar a cabo un temeroso plan sobre el que también discutirán sobre la marcha. Te garantizo que cada cosa rara que les pongas en el camino hará que flipen un buen rato. Cuando te des cuenta, llevaréis cuatro horas de partida, misión cumplida.

Todos conocemos la casa Corbitt. Yo creo que por cada hora que le dediques a preparar la casa Corbitt obtienes unas 5-8 horas de rédito jugable. Un lugar que explorar e investigar con el suficiente gancho da muchos frutos. De ahí los dungeons, casas encantandas y demás. El genial módulo de Warhammer "Noche movida en las Tres Plumas", se da en una taberna, y con apenas curro te pueden caer dos o tres sesiones de risas.

Lugar muy concreto + problemas gordos o situación intrigante: Horas. Muchas horas.


Con la misma idea, ármate de una buena caja de herramientas

Con un par de búsquedas rápidas puedes encontrar, gratis, verdaderas joyas que te darán muchas horas de juego. Cúrrate tu caja de herramientas propia, no te conformes con esa tabla de encuentros chulos... ¡Busca más tablas todavía! 

A los elementos de arriba, le podríamos añadir tablas de rumores, tablas de maldiciones, de mutaciones, trampas nuevas a las que jamás se hayan enfrentado, acertijos, efectos del loto carmesí, mapas, localizaciones, un par de personajes no jugadores coñeros, extrañas enfermedades, efectos de la radiación, descripciones, una sencilla cronología, música de ambiente... 

Colecciona una galería de pequeñas ayudas, léelas por encima y usa lo que necesites. ¡Hacer esto también te dará ideas sobre las que improvisar más! Ese buhonero de una extraña tierra que no acepta dinero a cambio de sus mercancías, pero que se marcha sonriendo y feliz cuando acaba el negocio... puede ser la cereza en el pastel de la partida, y el origen de muchas historias.


Pasa de los personajes no jugadores

Sólo hay un tipo de jugador al que odie más que al munchkin y es el "Pnjófilo", el tipo de jugador que quiere tener escenas de Isabel Coixet con cada mercader. Y procederá a entrevistar a los mamporreros de confianza sobre cada cosa que necesiten y sus vidas personales. Los npcs son Googles de los jugadores, son wikipedias y atajos narrativos de los que no nos interesan. Además, relaja a los jugadores al sentirse que pueden recurrir a alguien ante la más MÍNIMA PUTA DUDA.

Por eso en Cthulhu te recomiendan que cuantos menos npcs mejor, en el Anillo Único te dicen que lo mismo y que los jugadores no esperen encontrarse con muchos amigos de dos patas en sus viajes. Y en muchos juegos de mazmorreo los mercenarios que llevas a las incursiones son más necios y zafios que la tapa del váter, son carne de cañón que sabe poco del entorno. 

Imagina en el caso anterior de la estación espacial. Imaginemos que hay un PNJ... pongamos que hay una IA a lo HAL 9000 en la nave, con la que los jugadores pueden hablar y que se llama Wanda. O una humana comandante que se llama Wanda. Esto podría molar si es bien llevado, pero...

Le pregunto a Wanda si hay aliens. Le pregunto a Wanda si hay munisiones. Le pregunto a Wanda si hay armas de matar aliens. Y aliens. Le pregunto a Wanda si puede serrar puertas. Le pregunto a Wanda si hay survivors. Le pregunto a Wanda si detecta cosas de aliens. Le pregunto a Wanda que hasemos. Le pregunto a Wanda donde están las cápsulas de escaparse de aliens. Le pregunto a Wanda si Johnny sigue vivo o murió por aliens.

Los PNJs te obligan a improvisar exponencialmente por el número de PNJs que introduzcas en la partida, mucho más si tienes jugadores vagos en la mesa. Bueno vagos no, es que si pueden preguntar... es lógico que lo hagan, en vez de buscarse ellos las castañas. Te obligan a contestar cosas que NO TE APETECEN UN CARAJO CONTESTAR.

Otro truco para limitar toda esta información es el visto en blogs como "Tras la Última Frontera". En vez de dejar que tus jugadores hablen con cada pesao del pueblo, hazles tirar cada X tiempo y X monedas en una tabla de rumores o un reunir información (¡De tu caja de herramientas!) "Tras varias horas y cervezas, averiguas que tal y que cual..." Yo he probado esto y funciona a las mil maravillas, la verdad. 

Pero vamos, cuidado con los PNJs. Además es preferible muy pocos personajes no jugadores, memorables y poco accesibles, a una coral de puntos de información aburridos, como los del aeropuerto.
Lo que ven los jugadores cuando les describes a Strom, el trampero local.


Relájate y atiende al entorno


Estás jugando y lo que tienes delante son los gilipollas de tus colegas, tu primo Santi, quizás a tu mujer que te quiere pese a tus ridículas aficiones y también a tus hijos, que si se ríen o te atosigan, como son bajitos les puedes pegar. No tienes que impresionar a nadie ni te van a pagar por hacerlo bien, así que don't give a fuck.

Te garantizo que pase lo que pase en una partida, lo que nunca le gusta ver a un jugador es a un máster inseguro, nervioso o perdido. Eso es lo que nunca puede pasar. Yo creo que antes que quedarte en blanco, es mejor que sin que nadie se entere pongas "Ante Up" al 11 en el spotify y empieces a desfasar encima de la mesa, destruye algo para distraerlos más, y aprovechar la confusión para leer la tabla de encuentros. 

Relájate. Cuando estamos tranquilos, fluimos. Flota como una mariposa e improvisa. Tienes el mapa de la estación espacial, tienes la tabla de encuentros y a los jugadores acojonados con lo que sea que creyeron ver en aquel almacén. Poco a poco, la relajación se convertirá en seguridad, después en confianza, y después en convicción. 

Los nervios llegan cuando hay una situación de bloqueo... evita los "Eeeeeeeh....". Los "Eeeeeeeh..." han hecho perder campañas políticas, que esa chica que te estaba escuchando lo deje de hacer y que ese guardia civil opine que es mejor que le acompañes.

¿Te está mirando toda la mesa para ver qué sucede, y no tienes ni idea de qué decir? Horror. ¿Cómo que horror, cojones? Disfrútalo. Acomódate en tu silla, mírales y sonríe. ¿Ves? Son ellos los que están nerviosos, los que no tienen ni puta idea de lo que va a pasar. Ese es tu combustible y tú eres un V8 de los guionistas, ostia.

Cuando pierdas el miedo al ridículo, cuando dejes de temer a la incertidumbre y la vistas como una capa, te darás cuenta de que ni el ridículo ni la incertidumbre existían. Te habrás librado de un verdugo mental. Estás menos agobiado con lo que hay dentro de tu cabeza... y puedes fijarte más en lo que pasa fuera.

Observa y escucha a la mesa de juego, te darán preciosa información que usar a tu antojo. ¿Están todos convencidos de que ese tipo es un espía? Hora de meter un espía, o de que arresten a un jugador por sospechas de ser espía. ¿Uno de tus personajes tiene un poderoso enemigo? De repente una flecha mata al mercader con el que hablaba. ¿Otro es el típico justiciero? Unos bandidos locales extorsionan el templo local ante sus narices. ¿Me dices que la hechicera es la típica jugadora que quiere conseguir más y más objetos mágicos? Objetos mágicos... como los que el duque tiene escondidos en su mansión. ¿Tus jugadores son unos buenazos? Vaya, alguien ha dejado un bebé abandonado en el bosque.


Por último, la improvisación no es tan guay en todos los juegos o temáticas

Esto de improvisar le va mucho al rollo "sandbox", simulacionista y mazmorrero que se juega en mi casa... pero se puede improvisar en cualquier mesa la verdad. Aunque unos juegos y temáticas se prestan más que otros. Existen juegos que mecánicamente favorecen la improvisación, mientras que otros la censuran. 

Por norma general, y de ahí lo de ponerlo difícil a los jugadores, la supervivencia y el simulacionismo es buen campo de cultivo para la improvisación. El objetivo de los jugadores es sobrevivir, prevalecer. Esto nos da más cancha para que pueda pasar de todo.

Pero si el objetivo de los jugadores es descubrir una profunda y sólida trama palaciega, o serie de asesinatos, con geniales plot-twists, cliff hangers y wachipeis... improvisar es contraproducente, a no ser que seas el amo de verdad de la improvisación, y te sepas el tomo de las Máscaras de Nyarlathotep de memoria. Explícome.

En una campaña de Cthulhu, por ejemplo, procuro improvisar lo más mínimo... ya que de una tontería que improvises, puedes tener a los jugadores investigando algo incoherente con la trama y despistarlos mucho durante horas. Y horas. Y sesiones.

En el módulo hay cinco pistas en un escenario del crimen. Improvisa una sexta, y podrías joder la campaña. ¿Que se jodan? Puede... pero te joderás tú también cuando dediquen los próximos meses a investigar al sepulturero local, un personaje que improvisaste para dar color a la partida y al periodista se le metió entre ceja y ceja que es el líder de la secta local.

Velasco dio un muy buen consejo una vez, para este caso. Dar la información buena por triplicado, de forma no muy obvia, pero que esté ahí. Vamos, que si improvisas al sepulturero, distraerlos con más pistas en la dirección correcta, es lo suyo.

¿Dices que hay una playa cerca de Arkham?

Y básicamente por ahí va la cosa... Todo consejo es poco cuando te lanzas a la mesa sin red ni cinturón de seguridad. Pero básicamente cuando improvises, tómatelo como un juego y lúcete. Quita la pantalla de la mesa, acércate a los jugadores, míralos a ellos en vez de mirar el suplemento de módulos que te valió 20 pavos, échale morro y adopta una actitud de control sobre la situación absoluta, en todo momento. 


Si le funciona a la Espe... vas sobrao.

20 comentarios:

  1. Pedazo de entrada, sí señor. ¡Hay más sabiduría rolera aquí que en la mitad de manuales para el master que he visto, todos juntos. ¡Lo de hacerse una buena caja de herramientas para luego poder improvisar salvajemente y reaccionar a lo que te echen los jugadores es prácticamente mi mantra!

    Y muy bueno también el aviso para navegantes sobre la improvisación en los juegos de investigación y misterio...

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    1. Buena parte de la sabiduría que quizás resida en este post, viene de estudiar tu blog para poder jugar el sandbox que estamos jugando ahora.

      Últimamente le estoy dando caña a Dungeon World, que básicamente te obliga a improvisar, y quería hacer una reflexión sobre jugar así... pues es un cambio de chip importante.

      Pero como apuntas, los juegos centrados en una historia muy concreta no son tan idóneos para improvisar. Ahora, improvisar en un sandbox, cosa que tu habrás hecho... es buf, peras en almíbar. No saber que va a salir de la tabla de encuentros, ni como van a reaccionar los jugadores... ¡Es divertidísimo para el máster!

      Gracias por pasarte Jordi

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  2. Unas cuantas buenas ideas, y totalmente de acuerdo con cómo han de ser los PNJ: pocos y memorables.

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    1. Gracias. Yo lo de los PNJ lo aprendí tarde, y no hay vuelta atrás. En mi campaña de las máscaras de Nyarlathotep lo que pude sufrir interpretando a estibadores, camareras, policías, mafiosos... madre mía. El Dramatis Personae de esa campaña es demencial...

      Tenía que haberme decantado por las montañas de la locura. La antártida, busca allí coleguitas, hala xD

      Gracias por pasarte Alvaro, bienvenido seas.

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  3. Un articulo genial! Lo encuentro muy inspirador. La verdad es que muchas de estas cosas se hacen inconscientemente; pero esta bien señalar los puntos esenciales y desgranarlos un poco más. Gracias de neuvo por este pedazo guía de consejos.

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    1. ¡Efectivamente! Si haces casi todas estas cosas inconscientemente estás de enhorabuena, eso es que improvisar es para ti algo natural. Y lo será porque llevas años en tu recia espalda de rolero.

      Es como conducir... Explicarle a un conductor novato todas las decisiones que tomas al incorporarte en una rotonda en la M30 en hora punta... es irrisorio. Probablemente tomes cien decisiones inconscientemente y ni te acuerdes ni sepas como explicarle lo que hiciste xD

      Gracias por comentar Ruben!

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  4. Muy bueno... a ver si me voy relajando y fluyendo, muchas gracias

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    1. En esto de improvisar es bueno irse soltando poco a poco.

      Empieza un día improvisando una escena y ya está. Algo muy pequeño, apenas una conversación o personaje que aparece. Coge un módulo que tengas comprado o descargado, y piensa en improvisar alguna escena. Quizás no tengas que pensar en nada y te obliguen tus jugadores cuando tomen alguna decisión de estas rocambolescas.

      Cuando eso suceda, presta atención y apunta tus impresiones. ¿Cómo fue? ¿Qué hiciste bien y qué hiciste mal? ¿Lo pasasteis bien?

      Poco a poco te vas soltando y cuando te das cuenta y comentan aquí los compañeros, estás haciéndolo sin darte cuenta.

      Gracias por pasarte y por tus amables palabras Gabriel.

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  5. Quiero casarme con este post. Quiero tener niños con este post. Me parece que, aparte de que está escrito de forma brutal, habla de algo que más o menos se intuye pero se sabe poco: que improvisar no es fácil. Y que si quieres improvisar lo haces sobre terreno conocido.

    Gran post, si señor.

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    1. Para los que sois expertos, muchas cosas de las que digo son obvias, pero repasar lo básico siempre es una reflexión interesante. Quedarnos con esa idea de "improvisar sobre lo conocido".

      Gracias por tus amables palabras Jose Manuel, vuestro amor me llena de energía.

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  6. A la hora de diseñar campañas yo aprendí mucho de los suplementos de ciudad de Vampiro y de La Ciudad de las Mentiras en L5A. Un escenario detallado y bien creado hace que no necesites dedicar infinidad de horas a crear tramas, apenas necesitas un gancho que de impulso a la partida y ya.

    Este es el sistema que usé en mi campaña de Omerta y fue bastante bien, requiera trabajo previo, pero una vez hecho apenas necesitas un pequeño impulso para que la cosa vaya suave y sin parones.

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    1. Eso es muy interesante y un punto que se me pasó, aunque bueno el sandbox es realmente una partida basada en el escenario.

      Pero sí, un escenario sólido como una roca te ahorra mucho, mucho curro. Un escenario genera historias por sí mismo, se mueve con su propia inercia.

      Gracias Jose!

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  7. Genial Sergio! Verdades duras y negras como los puños de Webster. Me recordó a una cita del libro "How to Run", de Alexis Smolensk webmaster del blog "Tao of D&D", básicamente, dice que el potencial máximo de una sesión de rol no puede alcanzarse JAMÁS mediante la improvisación, ya que los recursos y referencias que tanto jugadores como directores usan sin reflexión ni preparación previa son banales, superficiales, y obedecen a lugares comunes de la cultura popular mil veces vistos. Como tu bien dices, hay que preparar, el rol no es para vagos, y hay algunos de nosotros que, aunque por desgracia ya apenas jugamos, siempre preparamos nuestras partidas y nuestro cajón de recursos. Lo hemos asimilado en nuestro ADN rolero, como los Maiden el Two Minutes to Midnight.
    Para terminar, una pequeña cita del mismo libro "He preparado mi campaña de D&D cada día, durante una media de 2 horas diarias, durante treinta años. Puede que no ponga en juego todos los recursos que he preparado, pero mis jugadores saben que ese mundo está ahí, que es ignoto, inabarcable, y que les llevaría años explorar sus secretos. Ningún mundo prefabricado de estantería podrá conseguir jamás eso, ni hacerme sentir tan orgulloso"

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    1. Guau! Totalmente, me voy a tener que leer el libro ese.

      Y yo también soy fan de jugar con mi propio mundo precisamente por eso... es mucho más rápido mi cerebro consultándose a sí mismo (molaría en esta taberna meter un sótano con un hechicero chungo... no... mejor con un feo buenote, tipo sloth de los goonies... ahí va!) que leyendo el libro de la estantería.

      Un abrazo Jesús!

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  8. Los masters sólo tienen que recitar la Letanía contra el Miedo de la Bene Gesserit y fluir xD.

    Es muy cierto que la experiencia es un grado, y que ayuda a improvisar. Yo llevo décadas jugando y puedo dirigir una aventura con cuatro notas y tres estadísticas, pero cuando se empieza es otra cosa. Esa es una idea muy importante a tener en cuenta; se aprende con la práctica.

    Y lo de los PNJs es curioso. A mí me gusta usarlos, y que los personajes se relacionen con ellos, y que crezcan en la partida. Pero es cierto que funcionan mejor en un entorno sandbox.

    Y sobre seguir la intuición de los jugadores, eso sí que es primordial, ¡te hacen la campaña ellos solos! Y normalmente se les ocurren ideas y establecen conexiones que a ti ni se te pasan por la cabeza. Eso hay que usarlo y quedar como un genio :D.

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    1. A mi me gusta actuar y poner voces y hasta disfrazarme xD cuando interpreto a los PNJ, quizás es por eso porque me consumen tanta energía.

      Creo que toda esta tirria que le cogí a los PNJ es por la experiencia que compartí más arriba con Alvaro Prada, en Cthulhu interpretando hasta "prostituta 3", porque mis jugadores estaban más perdidos que Pinocho el primer día de clase.

      Hay que ser un máster con entrada y salida de información. Es que si escuchas, te hacen la campaña ellos solos, y punto xD

      Graciñas Carlos <3!

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  9. Fantástica entrada! Al igual que otros compañeros, y que tú, pienso que es algo habitual en según que clase de juegos que se prestan a ello y desarrollar un poco estas maneras e ideas en tu entrada está fenomenal. Muchas veces un guión argumental bueno preparado de antemano alcanza la categoría de sublime gracias a las ideas o deducciones de los jugadores, sin llegar a ser anárquico son muchas las historias que pueden mejorarse gracias a la suma de los jugadores. Un saludete!

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  10. Yo creo que lo de improvisar es como actuar.... primero memorizas el texto y luego improvisas para que salgan cosas nuevas.....
    en mi caso preparo muy bien una partida aunque sea lineal.... la tengo bien atada y si luego hay que improvisar no hay problema.... siempre podras volver a la linea argumentql principal... sobretodo cuando veas que improvisando decaiga la partida.....

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