domingo, 2 de noviembre de 2014

¡Pifias en combate para Dragon Age!

Opaí. Chris Pramas mola. Es el tío que escribió la segunda edición del juego de rol de Warhammer, al mando de Green Ronin. Una joya de juego la verdad. La primera edición de WFJDR fue uno de los juegos de fantasía a los que más jugamos, porque mis primos fueron frikis de Warhammer antes que de otra cosa friki, y luego del rol, y cuando pudimos combinar ambas pasiones, fue el acabose.

Dragon Age, el juego que nos ocupa, tiene cosas que adoro y cosas que meh. Adoro su sistema, el AGE dichoso. No deja de ser un D&D simplificado, con reglas muy chulas y sencillas, usando 3d6 en vez de 1d20 (aquí discutiríamos sobre campanas de Gauss, gatos de Schroedinger, alephs de Borges y hyundáis coupé de John Cobra). Es un juegazo para introducir chavales al rol. y es tan bueno que ha influido incluso a D&D 5ª en algunos conceptos.

La navidad apesta cuando juegas a Dragon Age y todos hacen proezas menos tú.

No me gusta por ejemplo el estilo artístico del mismo, y es que cuando juegas a Dragon Age la gente se va a imaginar los videojuegos. Tiene un estilo demasiado dosmilero, modernete, para mi gusto. Y sí, me importa mucho el arte que hay sobre mi mesa. Lo explicó muy bien Steinkel sobre los dibujos de "Lamentations of the Flame Princess". Si Stefan Poag está en la casa, se baila lo que quiera Stefan Poag, y si hay dibujos del wow, pues lo mismo. 

Bueno que os rallo. Una de las grandes virtudes de este sistema es la regla de las proezas. Básicamente si superas una tirada y sacas dobles en los 3d6, puedes hacer proezas, cosas chulas parecidas a los críticos (aunque también las hay de exploración e interpretación), para ello gastarás una cantidad de puntos determinada por el resultado del dado dragón, uno de los tres dados, convenientemente de otro color. 

Algo que eché de menos, sin embargo, fueron las pifias. Uno de los mehs de este juego es su baja letalidad, y las pifias directamente no existen.

Os propongo pues una sencilla regla para pifias. Si FALLAS una tirada y sacas dobles, en vez de una proeza, tienes una pifia, debiendo gastar los puntos del dado dragón. Una opción sería tirar 1d6 y según lo que saque el dado, tener una pifia (malo, malo) o un fallo sin importancia, que compensaría tu espantosa suerte con cierta ventaja. 

Me inspiré en la idea de Megan McDonald (http://www.koboldpress.com), no quiero conflictos internacionales.  

Pifias (1-3 en 1d6)
Si fallas una tirada de ataque y además sacas dobles en dos dados cualesquiera, recibes tantos PP como el número que hayas sacado en el dado dragón y debes canjearlos en el acto por Pifias.
Coste en PP
Pifia
1
Esto va a dejar cicatriz: Se te olvida ese detalle de que quieren asesinarte. Tu enemigo tiene derecho a un ataque gratuito contra tí y si  impacta te habrá hecho una dolorosa y fea herida. Si en cambio mueres de forma ridícula, ignora este párrafo.
2
Pues era buena: Tu valiosa arma se rompe de un modo que llevaría a los filósofos al debate. Ahora es un arma improvisada.
2
Eeeeeeh…: La situación te supera y es mejor no pensar en absoluto. Y más fácil. Ganas la mitad de experiencia por este encuentro.
3
Ya verás como duele mañana: Te llevas un golpe en un punto tan doloroso que en tu mente regresas a tu tierna infancia. Sufres -1 a tu Constitución durante 1d6 días.
3
¡Ya es nuestro!: Varios enemigos corren a destruirte visto tu brillante comportamiento. Eres atacado por 1d6 enemigos adicionales, siempre que fuese posible.
4
¡CUIDAO!: El universo no comprende tu incomparable destreza y pierdes la verticalidad cayendo de la forma más aparatosa y ridícula que se te ocurra, entre el límite entre lo gracioso y triste. Sufres vergüenza y 1d6 de daño penetrante. Levantarte supone una acción menor.
5
¿Pero por qué?: Alcanzas el umbral de fracaso más espantoso que el espíritu humano puede soportar, si ya lo habías alcanzado antes, te superas. Sufres un -2 a tu siguiente tirada de Voluntad.
6
¡Gña!: Tu cerebro decide que sería estupendo dejar caer tu arma sin razón aparente. Le pasa a cualquiera, recuperarla te supone una acción menor.


Fallos sin importancia (4-6 en 1d6)
Si fallas una tirada de ataque y además sacas dobles en dos dados cualesquiera, recibes tantos PP como el número que hayas sacado en el dado dragón y debes canjearlos en el acto por Pifias.

Coste en PP
Pifia
1
A la próxima...: Has fallado esta vez, pero de los errores se aprende. Añade +1 a tu siguiente ataque.
2
A ver si nos centramos: Tu error hace que te des cuenta de que puedes morir horriblemente en cualquier momento. Añade +1 para defenderte del próximo ataque que recibas sea del tipo que sea.
3
¡Fue sin querer!: Tu ataque falla su objetivo, pero le das al infeliz más próximo. Haces 1d3 + el bono pertinente de daño al objetivo más próximo a tu rival.
4
¿Pero qué…?: Fallas de forma tan espectacular e inverosímil que dejas a tu enemigo atónito y este pierde su siguiente acción menor.
5
Por patas: Fracasas, pero algo de sentido común tienes y lo usas para apartarte del peligro. Ganas movimiento adicional igual a la mitad de tu velocidad tras tu ataque. Si aún no has usado tu acción menor, añade esta cantidad a tu velocidad si eliges mover.
6
Vete a casa, hijo: Tu ineptitud demuestra empíricamente a tu rival que no eres peligroso. Todos los enemigos te ignoran el siguiente asalto, a no ser que les ataques con éxito primero.
6
Burlar la muerte: Tu desgracia preocupa a los Dioses, que se apiadan de ti. Si el próximo ataque que recibas resultase en tu muerte, sea como sea, en lugar de ello te quedas con 1 punto de golpe. Debes declarar que usas esta proeza antes de recibir dicho ataque.

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