miércoles, 18 de junio de 2014

La partida de Peter

1.       Los comienzos.

Opa ahí. Debía ser el año 2000. Yo contaría con unos 13 o 14 inviernos, pero inviernos en Ferrol, así que serían unos 45 inviernos normales. Daban el Informal, “The Matrix” arrasaba (y por desgracia las gabardinas de polipiel también) y el Baldurs Gate 2 era mi juego favorito. Las pelis del Señor de los Anillos y la tercera edición de Dungeons & Dragons se perfilaban en el horizonte.
   
Todo aquello fue aderezado con cómics y vinilos, vestigios de la juventud de nuestros padres, y libros de Luis Royo. Qué desmadre. Fue como si Gary Gigax y Hulk Hogan se hubiesen fusionado en un monstruo informe, friki y súper cachas, para esculpirme a ostias hasta convertirme en quien soy ahora. Mi grupo de colegas alternaba las tardes en el ciber jugando al Counter Strike, partidas de rol con merienda incluida y algún Warhammer ocasional.  Y yo dibujaba y tocaba el bajo durante horas.

De todas las partidas que jugamos, de todas las mazmorras que despejamos y de todas las historias que nos llevaron a morir o triunfar en profundos agujeros olvidados, siempre surge la misma cuando se trata de reírse un rato entre anécdota y anécdota:

La Partida de Peter.

Madre mía, la Partida de Peter.

Peter era mi amigo. Una mezcla entre Sheldon Cooper y Johnny Knoxville. Nos llevábamos bien, aunque teníamos nuestras diferencias. Al final la vida nos llevó a cada uno por su lado, pero es un chaval al que le guardo mucho cariño. Quizás en esta entrada le dé caña, pero es desde el respeto y amor más absolutos. Era muy competitivo y en esto del rol, pues también. Era de los de matar a todo lo que se moviese y robarles para subir de nivel y comprar mejores armas. Era como el Diablo II, pero sin gastar vatios, o voltios o valiums.

De hecho Peter detestaba tanto la parte “rolera” del rol, que cuando había discursos o partes de interpretación, se ponía a trolear a jugadores y al máster hasta lo ridículo. Hasta el punto de reírse de la historia, de los pjs en los momentos más solemnes. Y si todo fallaba, arrojar gomas de borrar MILAN NATA al rostro de sus compañeros. Tenía recursos.  Nosotros cruzábamos Miradas de Estupefacción y jugábamos bastante incómodos, pero él era implacable, le daba igual. Era un fáquer.

Recuerdo que una vez que le quedaban unos diez puntos de experiencia para subir de nivel, se fue a una biblioteca a matar gusanos de libro, que daban 1 punto de experiencia. Y cuando mató diez; pretendía subir de nivel. Con las reglas en la mano. Qué constructiva la experiencia, como componer “Stairway to Heaven” o invadir Polonia, px arriba px abajo.

No sé cuál era su intención, si se pensaba que nos gustaba jugar así, o que era gracioso, o sabía que nos molestaba pero le daba igual. Se pasaba... Yo creo que antes que nada éramos unos niños, y Peter es así y punto. Se lo pasaba bien así y sé que lo intentaba y que se curró esa partida a su manera. Él es buena persona y para tomar unas cervezas era de los mejores. 

El caso es que le dejamos de llamar. Todos. O a poner excusas para que no jugase. En complot. Pa revolver. Esto no es algo de lo que esté orgulloso, pero el instinto de supervivencia te convierte en una bestia despiadada.

Pero antes del fin, sucedió lo insucedible. Peter se ponía el manto de Dungeon Master.
   
La juerga padre. La alegría de la huerta. Barcos y putas. Esta partida y su contexto fue surrealista, ridícula y genial beyond space and time.


En su día la odié. Hoy comprendo y defiendo que una parte importante del rol en general pero sobre todo del mazmorreo, es sentarte con tus colegas, beberte unas birras y comer ganchitos mientras te descojonas de la miniatura que acaba de sacar el máster. Golem de chicle, vaya mongoles.

Pero a día de hoy, puedo decir de corazón, que la partida de Peter fue estupenda. Es la verdad. Era un sinsentido lleno de paridas, sobredosis de px,  objetos mágicos e injusticias varias, pero éramos cinco chavales en un desván, sin puta idea de jugar a rol, y la partida la dirigía Peter, el de los gusanos de libro. ¿Qué podía salir mal?

Ahí estábamos todos, con nuestras flamantes fichas pasadas a limpio, sobre las que Peter ya se había mofado por lo poco tochos que eran algunos pjs, y es que para Peter un guerrero que no tuviera fuerza y constitución 18 no valía para jugar. Recuerdo que alguien propuso tirar las características cómo los machos (3d6 seis veces y al carallo) y se descojonó. Que así no se podía jugar, hombre.

Aquí empieza lo HEAVY.

Mi ritual antes de comenzar a jugar en la partida de Peter.

Se había bajado de internet varios personajes dignos de una serie de dibujos de los 90 que nos quería calzar. EL AMO DEL CALABOZO, NOS DIO PODERES A TODOS. No los recuerdo muy bien, pero eran salvajadas de personajes, de razas y clases raras que salían en la dragón y en la dunjeón. Recuerdo uno, porque ese en concreto llegó a jugarse.

Jesús bendito la partida de Peter.

Una especie de hombre dragón. Rojo y todo, con escamas y cabeza de Dragón, por supuesto. Con fuerza 25, arma de aliento y muro de fuego X veces al día (sí, al mago le pareció genial) que entregó orgulloso al inexpresivo Manel.  Inexpresivo Manel, cuya participación en la partida se reducía a “Hola. Le ataco. Dame patatas. Adiós”, era el campeón de Peter. 
Cuando todo salía mal y nuestros personajes tan asquerosos, medievales y aburridos, sufrían en un combate; Peter decía: “Manel, ya sabes qué hacer” e Inexpresivo Manel “Ah, sí. Arma de aliento” 3d6 de daño y Peter “Veis, su personaje sí que mola” intercambiaban gestos de complicidad “Dame patatas” y nosotros Miradas de Estupefacción II: Redemption.

Peter se rió por última vez de la mierda de conjuros que tenía Toni el clérigo (Toni, te quiero y lo sabes allá donde estés) y tras eructar o gesto grosero similar comenzó su homenaje a entonces 26 años de AFICIÓN ROLERA.

“Estáis en un bosque caminando, llegáis a un valle amplio. Veis a lo lejos un Castillo Negro y enfrente un Castillo Blanco”

Yo soy el DM y después de decir esto, me levanto y me rompo la camiseta, para enfatizar. Si lo lees de la forma adecuada hasta parece rap. Y lo mejor de todo es que esto fue verdad. ¿Escenario de campaña? Pijadas ¿Mapa de la zona? Lujos innecesarios ¿Historial de los personajes? Vanidad ¿Pero esto lo improvisó? Naaaada, esto está ensayado así ¿Sois subnormales? ¡Sí! ¿Pero y lo bien que lo pasamos? Estamos en un bosque caminando, voy a romper el bar.

Y si tenías algún problema, te podías ir a tu casa.

No, que no te dejaba.

viernes, 13 de junio de 2014

Libro de conjuros para mazmorrear con estilo!

Opa ahí. Tras mi incursión como pseudo-columnista en la pasada entrada, vuelvo a publicar algo útil y de provecho. He estado liado, bueno más bien he estado de un perezoso que flipas (servicios mínimos: mirar infojobs, ducharse y poco más) y rebuscando he encontrado este libro de conjuros en formato libro de conjuros que hice pensando en el muy nuestro La Marca del Este, aunque vale como siempre para cualquier aproximación vintage al juego ese de moda que le gusta a la juventud. 

Yo lo que hago es limitarme a copiar la entrada del conjuro más o menos al librito y guardo este con la ficha. Así consulto todo lo que tengo que saber sin andar manoseando manuales y preguntando al máster, que bastante hace ya el pobre.  Haber estudiao.

Señor decimonónico buscando el alcance en metros de "Grasa", conjurón.

Aquí lo tenéis ruliños, Libro de conjuros!

Si el jugador es capaz de imprimirlo a la primera, ya sabéis que puede llevar al mago. Si no, el guerrero mola bastante.

Todas las imágenes utilizadas para dicho documento han sido saqueadas sin piedad ni cuartel del internet, sin permiso de nadie y rompo todo y no pago nada. Un beso corazones.


viernes, 6 de junio de 2014

De los videojuegos y la Inmersión

Opa ahí. Creo que esta entrada es extrapolable a otros medios, pero en el caso de los videojuegos, por su interactividad, cobra especial interés.

Me gustan los videojuegos, siempre han estado en mis opciones preferentes en cuanto a ocio se refiere. Obviamente mi gusto en ocio electrónico es bastante friki también. Y sí, no eres friki porque te gusten los videojuegos y punto. Hoy día es algo normal eso de matar marcianos.
Hay muy buen rol en PC y consolas, y muchas veces pienso que si no fuera por los videojuegos, la vida rolera de muchos adultos sería imposible sin un Baldur´s Gate a mano.

Una cosa que siempre busco cuando juego a un videojuego; sea de rol o no, es la sensación de aventura, de desafío, de lo desconocido. De maravillarse y horrorizarse a la vez, de coger aire y empezar a andar, fascinados por el viaje que nos aguarda.

Esa sensación en Fallout 3 cuando dejas el refugio 101 por primera vez y el sol te ciega, ese sentimiento al cabalgar entre el silencio en Shadow of the Colossus, ese principio de Baldur´s Gate cuando todo se tuerce y tienes que buscarte la vida, ese mapa con la música de fondo del Blade: The Edge of Darkness, los atardeceres en Red Dead Redemption, la primera vez que tomamos Estalingrado en Call of Duty... Seguro que conocéis más.

Si ves esto y no sientes ganas de investigar qué se oculta en esas ruinas... tienes que ir al médico.

Y es que los paisajes pueden ser muy bonitos, el combate puede ser chulísimo, puedes sacar un 10 en 3DJuegos, pero para mí, si tu juego no tiene unos fuertes cimientos de INMERSIÓN, no hay juego que valga.

Para eso juego, para evadirme. Y para eso leo una novela y voy a correr por el monte, para desconectar. Si no desconecto, pues estamos aviados. 
E inmersión no significa adicción, Candy Crush o Flappy Bird enganchan, serán buenos, muy divertidos para muchos, pero no me valen, no me gustan. Enganchan porque vuelven a esa idea del Tetris, de una línea más, un nivel más. Esos Cliff Hanger cerebrales que te hacen seguir pegados a la pantalla. Nuestro cerebro funciona así, le motiva completar cosas, mejorar y hacerlo rápido, otra mano de póker, otra, otra. 
   
A mí la verdad este tipo de entretenimiento no me suele decir nada, y cuando veo a esos Coreanos del Starcraft que se cronometran las acciones por minuto, alucino.

Para entendernos: A mí lo que me gustaba del WOW era poder ser un orco y explorar el mundo a lomos de mi lobo, haciendo amigos y enemigos, puteando a la alianza y saqueando mazmorras chulas. No el opio mecánico de las raid, subir niveles y ver quien tenía los números más desproporcionados. 

La inmersión, ese momento de decir “Buah”, viene dada por diferentes motivos. A veces se consigue mediante lo espectacular de los gráficos, o lo genial del diseño artístico, por simple gusto personal, una música evocadora y otras veces por lo que propone el juego, a lo que vamos a jugar.

Y así por ejemplo tienes Limbo, que con unos gráficos súper sencillos, que ni colores tiene, es más atrapante para el jugador que muchos juegos de presupuesto multimillonario. O tienes el genial Lone Survivor, que también con dos duros, le pega un repaso de tres pares de gónadas a los últimos Resident Evil sobre lo que es un Survival Horror.

Pues nada mamá estoy haciendo un videojuego... No tiene música, ni diálogos, es en blanco y negro, va sobre un niño perdido... y voy a triunfar. No mamá no he vuelto a la heroína.


No sé qué mecanismos, qué recursos, son necesarios para hacer ese ¡Clic! Y que surja esa magia, pero aquí va mi punto de vista. Lo vamos a intentar. Aspectos que son importantes para que un juego sea Inmersivo, palabra que no existe por cierto, pero así soy yo, de traca. 

Factor sorpresa

Es por eso que cuando somos niños, todo resulta tan fascinante. No hay preconcepciones, no hay prejuicios. TODO ES NUEVO. Tu le enseñas el D&D a un chaval de 5 años, y le gusta o no le gusta. Cuando le estás hablando del mago y sus hechizos, el todavía está flipando con el guerrero y su espada.  No tienes que hacer nada más el resto de la tarde. 

El juego te tiene que sorprender, de forma sutil y embriagadora (por un detalle), o como una patada en la cara, pero sorprender. Assasin´s Creed sorprendió por una cosa y Bioshock por otra, Prince of Persia y The Legend of Zelda también lo hicieron en su día. Sorprendieron, nos dejaron con el culo torcido vaya.

Es muy difícil, porque a día de hoy, está todo inventado. Hay mil juegos de fantasía. Pero se puede innovar, pardiez. Ahí tenéis Superbrothers: Sword & Sorcery con su estilo audiovisual tan particular, la enorme dificultad de Dark Souls o la original ambientación de la saga Fallout.


¡¿Y dices que puedo trepar por toda la ciudad?! Cancela el fin de semana en Las Vegas.


De ahí que el Red Dead Redemption me gustase mucho más que el GTA V. Y es que está mucho más trillado ir en coche por una ciudad, que cabalgar por el desierto masticando cecina, por muy MEJOR que sea ahora “ir en coche por una ciudad” que en el anterior juego de coches y ciudades.

Es arriesgado, por supuesto, porque a veces alejarse de los cánones e innovar acaba en esperpento y la idea no cuaja. Pero no deja de ser loable intentarlo.

Una buena historia

El gusto por contar historias. Los humanos devoramos ficción desde tiempos inmemoriales: Alrededor del fuego, comprando la Weird Tales y en Creepy Pastas, nos gusta contar historias y escucharlas.

El relato puede ser sobre un personaje, un mundo o una idea. Y nos lo puede contar un narrador, un texto en 8 bits o lo que sea. Todas las historias ya están contadas, pero la manera de hacerlo es lo que las diferencia. El juego tiene que comunicarle cosas al que está al mando. Mi novia se acabó los Mass Effect sin hacer un solo combate (me pasaba el mando para tales lides), porque lo que le gustaba era la historia.

Bien caballeros, en la reunión de hoy tenemos que decidir entre dos opciones. ¿Hacer las cosas bien o hacer remakes de Spiderman?


Luego tienes Dark Souls I y II, la historia sobre los personajes es nula y suena a excusa para moverse adelante. Pero la desinformación sobre el horripilante, mágico y aun más extraño mundo que nos rodea parece adrede, para dejarnos un sentimiento de desamparo absoluto. Al final, y todo bajo un prisma muy japonés, funciona.

Algo que me pasa con el Minecraft. Me encanta estéticamente y en lo jugable, pero sin un fondo narrativo, llega un punto que le pierdo la gracia. 

De todas las cosas que te pueden atrapar de un juego, la historia es la que tiene más papeletas. De ahí que las aventuras gráficas, para mí, sean tan inmersivas. Recuerdo como se me pasaba la tarde en un abrir y cerrar de ojos, jugando a cualquiera de la vieja escuela de Lucasarts.

Verosimilitud, que no realismo

En el Skyrim, está muy bien que haya dragones, incluso que los haya a patadas. Y magia. Y poder jugar con orcos. Es fantasía. Pero tiene que haber verosimilitud. No hablo de obligarte a comer y beber, o de tener que abrigarte para no morir de frío, o de sólo poder llevar cuatro cosas en la mochila. Eso sería ya realismo, y es harina de otro costal.

Pero no es normal que los osos puedan matar dragones a bofetadas ¿Para qué queréis Dovahkiin? ¡Si tenéis osos! Como no es normal que las mazmorras estén iluminadas como centros comerciales, pegarle diez veces con un martillo de guerra a un viejo para matarlo, o que las trampas de las mazmorras se vean desde 1 kilómetro y no te maten ni aunque las pises todas, o que el tendero tenga un día armaduras draédicas de oferta, o que tu personaje pueda ser el líder de todas las facciones del juego (¡Eh! ¡Eres el héroe de la facción enemiga! Pasa, aquí todos somos amigos), o que mi orco bárbaro pueda leer pergaminos mágicos o abrir cerraduras “Muy difíciles” con la ganzúa, en vez de romperlas a martillazos.

Ains, Dovdahman, tú siempre pensando en mí...


Como veis, aunque adore Skyrim, lo considero el líder de la incoherencia más espantosa en los videojuegos de rol. Y es que por mucha fantasía que sea, ¿Si los Dragones no son difíciles qué sentido tienen?
Tú juega a Dragon´s Dogma, y sal de la ciudad sin haber comprado pociones, o quédate sin aceite para la lámpara en medio de la mazmorra, y me cuentas.

Hacer sentir que todo encaja, que jugamos en un mundo vivo y coherente, es fundamental para que nos creamos ese mundo y nos lo podamos tomar en serio.

Factor sorpresa II

Sí, otra vez. Es un ciclo, 1. Sorpresa, 2. Aprendizaje/disfrute, 3. Dominio… y antes de que el jugador se pueda aburrir, hay que sorprenderle otra vez. Cuando llevas cincuenta o cien horas metidas en un juego y este te vuelve a sorprender… oh yeah.

Cuidar el estilo

Pregunta a varios fans de Schwarzenegger por la primera película de Conan, a ver cuánto tardan en hablarte de la banda sonora.
Un juego con una estética malograda, o poco cuidada, no calará. Cuestión de gustos, por supuesto, pero un juego; además de mucha sustancia, tiene que tener estilo. Entrar por los sentidos.

Y así tienes el world of warcraft, sus gráficos podían no gustarte, pero no se puede decir que no tuvieran personalidad (aunque acabé por odiar los diseños de armas y armaduras), o tienes la macarrada ochentera de Hotline Miami o el estilo de cuento de hadas de Fable. Hay mil ejemplos.

Que conste que mi barrio es así, pero sin luces de neón. 


Luego tienes Dragon Age, con sus armaduras diseñadas por Citröen, sus caballeros con pelo pincho, y sus sujetadores de Women´s Secret, Feudal Collection. 

Desafío a la altura

Si el juego no es difícil, se reduce a un paseo. Y un paseo a la larga no tiene muchas garantías de motivar a nadie para que se concentre en esa experiencia. Por lo menos en mi caso. Cuando era pequeño me tenía gracia ponerme en modo invencible y matar a todo en el Doom, pero también a otros niños les tenía gracia en el fútbol cuando ganaban 25-2, mejor si ganaban 25-0.

Poner al jugador contra las cuerdas. No me refiero a darle total protagonismo a la dificultad, haciendo que el juego gire alrededor de esta como puede ser en Dark Souls, o Super Meat Boy, donde morir es tan común que forma parte intrínseca del juego. Sin peligro o desafío, no hay sensación de aventura ninguna.

¿Butcher?... Acabo de empezar a jugar, no puede ser tan difícil.


Me refiero a esa tensión en el Counter Strike, cuando tenías doce puntos de vida, seis balas, y buscabas donde esconderte de los dos enemigos que te quedaban. Oh my god, aquello sí que era apretar el culo.

Para que me entendáis. Odio que en un juego de exploración, cuya premisa es aventurarse y explorar, te pongan un GPS que te lleva exactamente a donde tienes que ir (Skyrim, lo siento, es que te lo has buscado) no una brújula y un mapa que tal, NO… una flecha que te guía al punto geodésico exacto donde tienes que hablar con Pepe. Luego tranquilo, que ya te tele-transportas directamente. No, no es un conjuro raro ni un objeto carísimo que te permite tele-transportarte, es el juego así.

A ver, ¿Por qué?... No, en serio, ¿Por qué?

Yo jugué al Morrowind con catorce años y no le pegué a mi profesor de matemáticas porque tenía que encontrar la tumba de Nerevar y no tenía flechita. De hecho recuerdo aquello como una hazaña, lo que tuve que patear, aquello fue más épico que diez Skyrims.

Y bueno, así en general con cualquier juego de los 90 u 80. Para qué os voy a contar.
En mi colegio le pegaron a un chico que decía haberse acabado el arcade de Cadillacs $ Dinosaurs por mentiroso. Con aquello no se jugaba, muchos habíamos sudado sangre y pasado hambre echando monedas en esa máquina infernal.

Básicamente, elaborar una curva de dificultad bien nivelada no es algo fácil, es un arte. Pero un juego que nos desafía y que alterna frustración con satisfacción absolutas, tiene ganados a muchos jugadores desde un principio.

Evocar Emociones

Este punto debería empapar la historia, la estética, la música... Es tan obvio que pensé en no ponerlo, pero es importante. Somos humanos y nos movemos muchas veces por nuestras emociones. Por lo que nos hace sentir esta o aquella canción, libro o actor. Es muy personal y lo que nos emociona a unos no dice nada a otros.
NOTIONOVAYASPORAHIIINOOHDIOSQUEMIEDODAESTEJUEGOJAJAJAMEDESCOJONOTEAMOOJALATEMUERAS.

En cuanto a juegos, truños como Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, me encantaron, por lo mal que me lo hicieron pasar. Y joyas como Darksiders II  (un juego muy bien hecho) me decepcionaron, porque no me dicen nada. Ni el personaje ni el mundo... nada. 

Pensad en GTA III, y lo plano y soso qué era, y luego mirad como Rockstar aprendió con Vice City, San Andreas... ¿Que puede haber juegazos sin tanto hincapié en las emociones? Ahí tenéis a Mario, aunque bueno, el Italiano ahora es un baluarte de la nostalgia de muchos.

Nostalgia, su poder evocador es implacable. Toca esa fibra y harás magia.

(…)


Y poco más que añadir, vaya simposio he soltado. Os insto a que compartáis en los comentarios experiencias y reflexiones que tengáis sobre este asunto. Juegos que hayan tenido algo que durante un momento os hizo olvidar todo. Aquellos juegos que os hicieron ser niños otra vez, y de los cuáles al hablar de ellos con un amigo soltáis algún suspiro, frikazos. 

Un beso.