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lunes, 4 de julio de 2016

Clásicos del Mazmorreo, ahora sí que sí!

Opaí. Tú y yo lo sabíamos. Me llena de orgullo y satisfacción lo que está pasando con el panorama friki en este país. Por un lado, Nosolorol se acaba de marcar un juegazo de "Hora de Aventuras" que es una pequeña joya. Lo resumiré en que es un juego con su alma propia, no es jugar a D&D en broma interpretando a un ser hecho de chicle y ya está, no. Merece la pena tanto como para iniciarse como para jugar a él si llevas 30 años tirandos dados, está hecho con mucho cariño y esfuerzo por que evoque a la serie como una constante. Nosolorol, que ha fichado a la gran ilustradora Esther Sanz, con la que tuve el placer de jugar a Vampiro en una ocasión. Nosolorol que no paran de currar y mejorar con cada libro que sacan ellos o bien ConBarba. 

Por otro lado, la OSR lejos de morirse da sus coletazos y se impone en ella una moda, un rollito de space opera, sci-fi, que mantiene la sencillez y lo cañero de la vieja escuela pero llevado a las estrellas y a los láseres. Ya había láser en la OSR, pero ahora es en serio... todo lo en serio que son los trajes espaciales hechos con la pecera de tu abuela, vamos. Así tenemos productazos como Space Dragon y Mutant Crawl Classics y cómo no, tenemos abanderado nacional, la Marca Estelar, que se viene con el chache.
Parenting: You're doing it AWESOME.

Pero el clímax, el amén, the cherry-on-top es lo sucedido con Clásicos del Mazmorreo. Considero al equipo de Other Selves-Phlogiston Books mis amigos. Entendedme, no es que cuando Velasco esté de bajona agarre el coche y me plante en Madrid con un pack de birras y una caja de percebes... pero son personas a las que he cogido mucho cariño y de las que soy fan. Leyendo sus blogs (tanto "Siempre ha habido clases" como "Petrificación o polimorfia") me animé a empezar con el mío. Y descubrí DCC, me descargué aquella beta traducida capítulo a capítulo y el resto es historia. 

Ese juego era especial, se sentía especial y ellos eran la punta de lanza de la comunidad en nuestro idioma. En algunas tiendas que pisé, a veces ni siquiera habían oído hablar del juego, se pensaban que era un retroclón más u otro Hackmaster con reglas hasta para defecar de campo. Por foros y blogs se comentaba que se necesitaban dados especiales o que era un sistema para jugar One-Shots. Había mucha confusión en torno a un juego que toda una generación descubrieron como "Su verdadero D&D Next". Me subí al carro en la tarea de hacer proselitismo de la palabra de Goodman, y aquí estoy hoy.

Y con todo lo gayer que suene, les vimos crecer. De postear entradas en sendos blogs, a montar sello editorial, a publicar aventuras que lo petan y a unir estandartes con Other Selves finalmente, para la batalla final: Traer exitosamente DCC al segundo idioma más hablado del mundo o sufrir la consunción arcana más espantosa de manos de Goodman. He de decir que tal alianza no podría haber sido más natural y lógica. Se les nota química, que es lo más importante. Por un lado Jose y Velasco se enfrentaban a una tarea ciclópea en la que toda ayuda era poca. Y ellos afirmaron en varias ocasiones que Goodman quería que una editorial de probada profesionalidad se encargase de su bebé. Me atrevo a decir que en este sentido Rodrigo fue clave, y me atrevo a decir que no es coincidencia que el sello que nos trajo Ryuutama desde Japón sea el que nos traerá CDM desde el planeta púrpura. Por otra parte, el ya genial catálogo de Other Selves se lleva un buque insignia: el Santísima Trinidad de la OSR, un juego tan honesto en su planteamiento editorial como arropado por la comunidad. 

Me hubiera jodido sobremanera que la aventura de CDM hubiese fracasado o hubiese pasado sin pena ni gloria, la verdad. Así que me encanta ver a estos caballeros sonriendo, porque entiendo que llegar a casa del curro, para ponerse a currar más en algo que no sabes como puede acabar... no es fácil. 

Si eres rolero y no has participado en el mecenazgo aquí tienes varias razones por las que tienes que ir corriendo a ESTE LINK y arrojar billetes como un loco. 

1. Este juego es una maravilla: Puedes leer mi reseña pormenorizada aquí., así que no me voy a extender mucho. CDM es un juego de mazmorreo diferente, con una personalidad y estilo propios. Te lleva a los orígenes al tiempo que te sorprende con cosas nuevas, pero con cosas nuevas que se agradecen. Estarás jugando en cuestión de minutos. Se siente cómodo y familiar pero al mismo tiempo, cada hechizo te sorprenderá, cada monstruo te sorprenderá... Yo he enseñado a jugar a rol con CDM y he hecho pasárselo teta a viejos jugadores de AD&D en una misma partida. Poder jugarlo en tu idioma es un lujazo. Créeme, que yo he tenido que traducir hechizos en medio de combates para mis jugadores... 

2. Este LIBRO es una maravilla: Quizás ya tienes tu sistema de mazmorreo ideal, o sabes que a tu grupo de jugadores este estilo ni fu ni fa. Pero CDM no es un manual de reglas. Es por un lado, un libro de arte. Por otro, es un ensayo sobre la afición en general que te puede dar mil ideas y hacerte reflexionar sobre como diseñar contenido para tus partidas o cómo afrontar ciertas cosas. Y por otro, es una caja de herramientas llena de tablas y material que puedes importar a tu juego sin esfuerzo alguno. Me parece que 500 páginas de genialidad en tapa dura a 45€ es un regalo del cielo. 
El libro en castellano está basado en la 4ª reimpresión del manual que está corregido y pulido hasta la perfección en temas de erratas, redacción y maqueta, trayendo ilustraciones nuevas y hasta una aventura extra. O sea, esta es la mejor versión del manual posible.

3. Te puedes fiar de Goodman Games: Goodman no va a sacar una edición en caja con miniaturas el mes que viene para interrumpir la línea cuando vea que no vende un churro. No vas a necesitar trece suplementos para poder jugar hasta el nivel máximo para ver que cuando los tienes todos te cambian de edición. En 2012 salió el manual y ahí sigue y ahí seguirá. CDM es un producto built-to-last, sin obsolescencia programada. Toda la línea editorial consiste simplemente en aventuras más o menos densas y largas, desde simples mazmorras hasta auténticos escenarios de campaña en caja que valen cada peseta que cuestan. Madre mía, si hay editoriales que se han creado expresamente para publicar material para CDM. Y Goodman pone mucho cuidado en huir de aventuras del montón, planas... hay módulos que como digo yo, se dirigen sólos, se quedan grabados a fuego en la memoria de los jugadores.


4. Un mecenazgo sin chorradas: Y lo digo por experiencia, que soy de la generación Heroquest 2X aniversario. Un plan sencillo y conciso para que todo salga bien. Las recompensas son el mal, y esto te lo dice cualquiera que se haya visto metido en varios crowfundingesens. Para un servidor la recompensa es que este producto salga al mercado y por eso soy mecenas. Si te gustan los juguetes como a mí, pues tienes unos dados chulísimos. Hala. Nada de si llegamos a 30.000€ os enviamos a todos los confines del planeta un kit de costura de CDM, si llegamos a 700.000€ te invocamos una princesa guerrera de marte adolescente en tu casa. Yo prefiero las sorpresas a las promesas. Y si al final, dentro de cada manual puede ir un marcapáginas de regalo, pues mejor será eso que luego la princesa de marte no le guste como me queda el pisto a la extremeña. Eso duele.

5. La comunidad: Hay material gratuito para jugar toda una vida a CDM, cosas loquísimas y totalmente geniales. Estoy seguro que con el juego ya en castellano, la cantidad de material patrio que veremos para CDM se disparará, y ya no sólo de manos de Phlogiston Books que dejó muy claro su nivelazo con su inaugural Los Salones Verticales, que también anda por el patronazgo por si queréis volver locos a vuestros jugadores.
Además... ¿Qué otro juego de rol hace giras mundiales, como Slayer? Barrunto que si el patronazgo sale cojonudamente, el paso siguiente será la Gira Nacional de Clásicos del Mazmorreo. Esto es, torneos. Sí, como en los 80. En principio será que dirijas una partida en tu Castellón natal y a los jugadores que sobrevivan a la mazmorra les premies con pegatinas y marcapáginas. Después ya se harán festivales de metal extremo y concursos de mazmorreo infantil presentados por Bertín Osborne.

En fin. No puedo expresarlo mejor. Del mismo modo que si te gusta el vino y tienes una buena bodega, habrá ciertos vinos que tienes que tener sí o sí, lo mismo sucede si eres rolero con CDM. El epítome de la OSR en el idioma de Cervantes, necesita un sitio en tu estantería aunque sólo sea para fardar. Vamos, no puedo concebir una situación por la cual te guste el rol, la fantasía, y este producto no te satisfaga. Bueno sí, pero me la callo porque luego soy un faltón y un nazi. Te recomiendo apostar por Other Selves-Phlogiston Books, con todo el corazón. Si me crees una persona con un criterio mínimo en esto de rolear, confía en mí cuando digo que de lo que te vas a arrepentir es de no tener tu copia de Clásicos del Mazmorreo.

Así que chavatares,  alzo mi 1906 por el buen momento que estamos viviendo. Por mi parte, tengo material para este juego tan loco y de carpeta teenager, que me da vergüenza publicarlo (supongo que por eso Zak nos enseñó a todos la pirola, para romper el hielo y luego ya publicar tranquilo) pero acabaré cediendo porque esto va cuesta abajo y sin frenos. Os mando hype, hypeeeeeeeeeeeee!!!!!

sábado, 9 de enero de 2016

¿Estudias o mazmorreas?

Opaí. Mi manager me dice que no lo diga, pero las multinacionales se pelean por representarme, así que paso de él. Estoy recién casado. Tras 11 años de relación con mi chica y ahora que tenemos estabilidad económica, era el momento preciso. Paso a formar parte pues de los frikis maduros guays que abundan por estos lares.

En estos últimos e infernales meses previos a este vergel de felicidad que me abotarga los sentidos ahora, no pude desarrollar mi frikismo como es debido. El pasar 12 horas al día metido en una oficina (y de reloj, no es un decir) me dejaba unas 8 horas para dormir y las otras 4 para organizar la boda, hacer algo de deporte, defecar cuando el estrés me lo permitía, quejarme y ducharme. Después me ha tocado mudanza a Chiclana de la Frontera, navidades, organizar luna de miel y defecar y ducharme.

Mazmorreo: 1. m. Acción y efecto de explorar una mazmorra o similar.

Un día allá por 2014 comentando el sistema de oficios de Clásicos del Mazmorreo en el blog "Siempre ha habido clases" del bueno de Jose, dimos casi por accidente con un ideón:  Darle una vuelta de tuerca al sistema de habilidades.

Para quien no lo sepa, en DCC, Clásicos del Mazmorreo, todo el rollo de "¿Qué sabe hacer mi personaje?" se resume en una frase: "Lo que según tu oficio y cómo me lo vendas sabes hacer".

O sea... si eres Granjero, Marinero o Bruja... tendrás conocimientos y habilidades propios de un granjero, un marinero o una bruja. Si algo está bajo tu campo de experiencia tiras 1d20 para superar la dificultad. Para ello tendrás que convencer al máster argumentando que tu granjero sabe primeros auxilios tras ayudar a sus vacas a parir. Si es algo que no forma parte del campo de saberes de tu personaje tirarías 1d10.
Cuando hay dudas como por ejemplo, mi marinero sabe de primeros auxilios porque en el barco tenía que remendar a algún colega de vez en cuando, podemos tirar 1d14. Y así sucesivamente, glorias de la cadena de dados.

Una cosa que he probado y funciona, y que gusta a muchos jugadores, es el clásico "invocar aspecto" de muchos juegos indie ¡Invocar oficio!:

"Un jugador puede invocar su oficio si cree que durante cierta situación su personaje puede tener éxito o fracaso automático. El jugador argumenta porqué debería triunfar o fracasar según su oficio y el resto de la mesa tiene que aprobar su idea, teniendo el juez la última palabra. Un éxito automático supone gastar un punto de Suerte, y un fracaso automático, sumar un punto de Suerte."

¿Tu personaje Esclavo debería llevarse una paliza al intentar intimidar al señor local, por idiota? ¡A cambio de la paliza te llevas 1 punto de Suerte! Y al contrario, tu personaje Adivinador podría convertirlo en un perrito faldero al hablarle de una ominosa profecía sin siquiera tirar dados, a cambio de que gastes 1 punto de Suerte.

Se que muchos huyen del rollito indie cuando el tomo de CDM está en la mesa, pero para mí cualquier mecánica de juego que implique que mis jugadores van a ser creativos y sobre todo van a hacer el gilipollas es un must have.

Fracaso automático en educar a semidioses niñatos.

Nunca he sido muy amigo de los sistemas de habilidades "pesados" en D&D... Porque son un coñazo y porque chocan directamente con mi idea del sistema de clases, sobre todo con esas habilidades que son competencias directas del Mazmorreo: ¿Para que quiero una clase de ladrón si me puedo hacer un guerrero con las habilidades del ladrón? ¿Para que necesito entonces al ladrón?

Si por los munchkins fuera, sus personajes serían GUERRERO-MAGO-CLÉRIGO-LADRÓN y no necesitarían a más jugadores para jugar, ni máster. Morirían de traumatismo masturbatorio y deshidratación contemplando sus personajes.
Y es que en los D&D clásicos, realmente la clase de personaje no deja de ser un perfil, un pack de habilidades... Una forma de enfrentarte a los peligros, de ser fuerte en algo y débil en otras cosas. 

Aunque bien es cierto que estos sistemas pesados y duros ayudan a personalizar mucho los personajes... Durante una partida de D&D de toda la vida surgen las preguntas y las dudas del estilo... ¿Mi guerrero sabrá nadar? ¿Mi clérigo sabrá tocar la flauta? ¿Mi mago sabrá heráldica? Y ante estas preguntas sólo hay un vacío en la ficha y en el libro de reglas.
A esto puede responder el todopoderoso máster, obviamente, e improvisar un control de característica basándose en la clase del personaje, currándose una regla de la casa en el aire, o lo que sea.

Pero  a veces sucede lo que se llama conflicto de suposiciones... "Yo me imaginaba a mi guerrero como un erudito..." Pobre Santi, debería poder llevar a un guerrero erudito, esto es un juego.

Por eso la solución de Clásicos del Mazmorreo es genial. Porque es más un saber-hacer que un sistema: Le ahorra al juez dejar en el aire y al improvisar todas estas conversaciones sobre qué sabe hacer cada personaje, fomenta la creatividad, ofrece una respuesta directa a todas las preguntas y personaliza al personaje dándole un trasfondo, sin necesitar una hora de repartir puntos y media ficha llena de números y casillas. ¿Qué sabe hacer mi guerrero? Respuesta: Fue marinero, tu sabrás.

CDM tiene las cuatro clases de personaje míticas... Guerrero, Mago, Ladrón y Clérigo; más el Elfo, el Enano y el Mediano y algún que otro personaje de raza humanoide más. 
Estas cuatro clases funcionan bien, son sólidas y cumplen su rol, y si queréis personalizarlas... Ahí tenéis los oficios. Ladrón y Juglar= Bardo, Guerrero y Cazador= Explorador... ¿Clérigo y Marinero? ¿Ladrona y bruja? ¿Mago y Leñador? ¿Guerrero astrólogo?
A ver que te inventas.  La lista de combinaciones es disparatada, lo que nos da al final una variedad de personajes insólita. 

Para potenciar esta idea y darle más fuerza al oficio del personaje, propongo otorgar una especie de "Don" o habilidad especial única para cada oficio. No será nada exagerado ni ultra poderoso, pero si que hará que el jugador sea la estrella en ciertos momentos, ya sea para salvar la situación, echar un cable o simplemente descojonarse.

¿Cómo funcionaría? ¿Haciendo un poder para cada tipo de oficio en una lista interminable en PDF? Nop. Como todo en CDM: Con creatividad y cagándose en las reglas. Y porque soy un vago, por supuesto.

"Durante la creación del personaje, el jugador idea un poder o capacidad especial que su jugador tendrá debido a su oficio y lo negocia con el resto de la mesa, especialmente con el sr. juez. Si todos están de acuerdo teniendo el juez la última palabra, el personaje tiene ese poder y puede usarlo de la forma convenientemente acordada."

Veamos el caso de Santi, que juega con un paleador de excrementos y expandamos hasta que punto lo que parecía un oficio inútil puede convertirse en gloria infinita, repasando posibles habilidades y competencias de un paleador de excrementos:

Identificar mierda, olfato superior y selectivo, motivar a los demás a luchar argumentando su trabajo de mierda, resistencia a la inmundicia, detectar origen de peste, pericias marciales: Ataque de mierda, envenenar arma: muerte fecal, detectar comida en mal estado, camuflaje contra no-muertos: untarse de caca, discernir podredumbre, compañero animal: escarabajo pelotero, dar pena a los demás, tabla de anécdotas graciosas con mierda, inmunidad a la frustración, experto en intimidación nauseabunda, simpatía cósmica con los Señores de la Plaga.

Imaginaros que vuestro paleador de excrementos es capaz de saber qué bichos habitan la zona con tan sólo oler sus pedos o examinar sus tordos, saber incluso su dieta, si están cerca, o si son muchos o pocos... Imaginaros que el personaje de Santi es inmune a las enfermedades o al miedo después de pasarse una vida enterrada hasta el cuello de cagallones, o que siempre le acompaña un escarabajo que se dice da suerte. ¿No son acaso unas habilidades de auténtica mierda?

Siente el poder.

Detectar comida en mal estado está bien... pero vamos, eso debería ser una habilidad normal del pobre paleador de excrementos. Camuflaje contra zombis, untándose en caca, es algo que podría hacer cualquiera. El poder debería ser algo especial, así que al final juez y jugadores deciden que el paleador de Santi tiene el siguiente poder pasivo:

Cuesco, escarabajo pelotero cósmico y fiel compañero: Entre las pilas de mierda de Punjar, a veces veías a estos extraños insectos subterráneos. Tras años te diste cuenta de su inteligencia, y conseguiste domesticar a uno compartiendo tus mendrugos de pan. Cuesco puede obedecer órdenes sencillas y transportar objetos mucho más pesados que él, sobretodo si pueden rodar. Otra particularidad de esta especie es que brilla en la oscuridad siempre que esté bien alimentado de estiércol.

El personaje de Santi no va a ser dios, pero se lleva un simpático colega y una lámpara bastante duradera.  Si esto es posible con un oficio como paleador de excrementos, podéis hacerlo mejor con cosas como Escudero o Adivino. Dadle al tarro, yo me voy al Mercadona. Feliz año y tal.