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jueves, 17 de septiembre de 2020

Campaña de Blackmarsh

Opaí. La semana pasada yo y otros tres valientes nos juntamos en casa para jugar a rol. Embriagado por las noches de pasión leyendo Old School Essentials de Gavin Norman, me decidí que estaría bien por una vez en mi vida montar un buen sandbox de D&D. Dirigir una campaña, un CAMPAÑOTE, de principio a fin; es una experiencia increíble... Así fue con Las máscaras de Nyarlathotep por ejemplo, aunque es una experiencia que va más sobre raíles. Ahora quiero repetir la jugada con el juego de explorar laberintos, matar monstruos, quitarles sus cosas y seducir a los guardias.

Puedo decir que llevamos ya dos sesiones, una mazmorra y media explorada... ¡Y está funcionando bastante bien! Estoy cómodo con el setting, con el sistema y con la química que hay entre los jugadores. Os cuento un poco lo que tenemos sobre la mesa:

Sistema

Old School Essentials... hackeado. Básicamente Basic/Expert. El libro de Necrotic Gnome está tan bien escrito, maquetado y explicado que casi parece otro juego. Bueno, no. Pero muchas cosas que en los libros de Moldvay eran ambiguas o abiertas a varias interpretaciones, en OSE se convierten en sota- caballo-rey. La única regla casera moderna del manual es la CA positiva (opcional), en ningún caso se han expandido descripciones de monstruos o hechizos.... Todo es puro y crudo como hace 30 años, pero de verdad que simplemente la forma de presentar el juego, hace mucho. Muchísimo más de lo que uno imaginaría. 

Tenemos un capítulo de "Adventuring" cuya primera regla es, en negrita: "Tracking Time". Eso que tantos másteres púberes olvidamos durante lustros porque en otros libros era algo sepultado entre capas y capas de prosa Gygaxiana o Steinkeliana (con todo el cariño, AelMdE es uno de los rpgs mejor escritos que tengo, pero a veces es tan preciosista que lo importante se diluye entre tantos calafates, tafiletes, catafalcos y pebeteros), aquí tenemos todo esquematizado.

En un principio me dije de jugar a pelo, RAW, sin reglas caseras. Pero se me hace muy difícil... por lo menos para una campaña larga. Y hay cosas que podrían ser "vacas sagradas" pero me cuesta verle las ventajas hoy en día. B/X o BECMI tiene sus rarezas, pero hay rarezas entrañables y otras que directamente, no me funcionan.

Una de las rarezas entrañables serían las tiradas de salvaciones "viejas" con sus rayos de muerte y sus polimorfias... Son algo raro, pero que tiene mucho feeling. Uno podría decir que los TS modernos tienen más sentido al ser más globables, y discrepo. Para hacer lo que se hizo en 3ª o 5ª, directamente elimina las tiradas de salvación. Para poner "Reflejos", no pongas nada y haz chequeos de "Destreza" o tiradas de habilidad. Es una capa más de complejidad, que aporta muy poco.

Pero los TS clásicos, aunque puedan parecer menos prácticos e intuitivos, hacen dos cosas muy bien: Lo primero, es que nos dejan claro que hay ciertos peligros en ese mundo. Si en tu ficha hay un número que dice "TS vs Aliento de Dragón", es porque hay dragones y son jodidamente peligrosos. Lo mismo con petrificación o venenos. Si la partida estuviese ambientada en la Tierra Media podríamos crear tiradas de salvación como "TS vs Avistar Nazgul" y tener que tirar para no perder la cabeza cuando vemos un espectro del anillo acercándose. No es lógico, es estético.

La segunda cosa, es que no nos cuentan como actúa nuestro personaje. Por eso los atributos nunca deberían modificar los TS clásicos. Sí, el luchador y el pícaro han superado el TS vs aliento de dragón en el combate contra el Wyrm... ¿Pero cómo lo han hecho? Quizás el pícaro se ha marcado un dark souls rodando por el suelo como Pepiño después de darle a los vinos en la romería, quizás el guerrero se ha refugiado tras su escudo al rojo vivo, al más puro estilo Dragon's Lair. A lo mejor, un mago podría desviar el fuego con su vara mágica, o un clérigo postrarse a rezar a su dios y salir vivo de las llamas. Por eso son distintas para cada clase, por eso mejoran por nivel. No es minimalista, pero es evocador.

Así que las tiradas de salvación clásicas se tenían que quedar. Sin embargo, sistemas como el de experiencia por oro y monstruos... Entiendo todas las virtudes detrás de este sistema de "1mo=1px". Pero sencillamente no tengo tiempo ni ganas de llevar una contabilidad. Compruebo que lo que esto aporta al juego normalmente no compensa el esfuerzo... y el propio Gavin Norman usa el famoso "Milestone XP". 

 Al final esto es un poco el resumen del hack:

  • Tres clases: Luchador, Pícaro y Místico. Muy inspiradas en Lamentations y en como cada una de estas clases tiene un claro nicho jugable clásico. Así, el guerrero es el único que mejora su capacidad de combate y puede usar todo el armamento, el pícaro tiene acceso a un montón de habilidades especiales y el místico pues oye... Hace magia, sea su origen divino o cósmico. Además, la clase (y no el arma) determina el daño: Luchador d8, Pícaro d6 y Místico d4. Exactamente como el dado de golpe. 
  • Razas clásicas: Elfos, enanos y medianos tienen sus habilidades clásicas, pero sólo pueden llegar a un determinado nivel y no todas las razas pueden jugar con todas las clases. Así los enanos por ejemplo, no pueden ser místicos, pero pueden oler oro y gemas que estén cerca. No hay infravisión. Repito: No hay infravisión.
  • Abstracción, abstracción y abstracción. La distancia es abstracta como en Index Card RPG (Toque, Cerca, Lejos), nada de contar pies. Para llevar cuenta del tiempo y los encuentros uso el famoso "Loaded Encounter Die". Para los objetos consumibles, el dado de uso de Black Hack. 
  • Sistema de impedimenta. Puedes llevar tantos objetos normales como tu puntuación de Fuerza. 100 monedas son un objeto. A mayores, la armadura determina el dado que tiras para iniciativa: Pesada d4, Ligera d6, Sin Armadura d8.
  • Sistema de experiencia robado de reddit "Dungeon XP". 1 PX = 1 mazmorra superada con éxito. Necesitas tantos PX como tu nivel actual para pasar al siguiente. Así en nivel 3, necesitas superar 3 mazmorras. A partir de nivel 9 esto puede cambiar y quizás sean otros objetivos los que hagan avanzar a los PJ.
  • Muerte: Al llegar a 0 pg tiras 1d6 y tardas esos asaltos en morir. A lo mejor si sacas una buena tirada a alguien le da tiempo a curarte. Esto lo robé de ICRPG también, y está para poner nerviosos a los PJ básicamente.

Y poco más. El resto es como toda la vida. Magia vanciana, romper puertas, tiradas de reacción y moral, tablas de encuentros y mapas de hexágonos.

Ambientación

Tras dar vueltas sudoroso entre las sábanas, debatido entre si ambientar mi campaña en un escenario clásico o inventarme una suerte de mundo pulp propio, pude dar con Blackmarsh.

Mi problema con crear mis mundos es que soy tan volátil que normalmente creo una cosa y a los dos días estoy pensando en que eso era una mierda. Y mi problema con usar mundos publicados es que soy muy mío, y como haya un par de cosas que no me hagan tilín... pues adiós. ¿Que en Greyhawk hay un ducado que se llama Geoff? Venga chao. ¿El politeísmo ese que parece un high school de dioses populares que salen con la capitana cheerleader y dioses pringao que hay en Reinos Olvidados? Hasta luegui.

Mi otro gran problema con mundos creados es que como me gusten mucho, me imponen tanto respeto que no quiero ni tocarlos salvo para JUGAR A ESO como su autor manda. Esto me pasa con Ablaneda y Embelyon. Les doy un 10/10, pero los usaré cuando juegue a Ablaneda y Embelyon. Así que descartados.

Blackmarsh se encontraba en un punto muy dulce. Es viejuno y clásico. Es un sandbox. Es gratis. Tiene su sabor propio, pero nadie le ha echado cuatro cucharadas de Sriracha creativa, así que puedes hacer cambios en la receta sin problema. Por ejemplo, si uno de los dioses principales en Blackmarsh es Thor, yo lo cambié por una suerte de cristianismo fantástico llamado "La iglesia de la luz" con un culto muy centrado en sus santos como San Walcaudo o Santa Erna. Es que si les digo a mis jugadores "El mercader está en EL TEMPLO DE THOR" se van a reír. Se van a reír de mi.

La aventura

El tutorial de OSR "Tomb of the Serpent Kings" fue el encargado de poner a prueba a los jugadores. Casi la palman varias veces. Fue especialmente duro enfrentarse a un basilisco, así que al final decidieron volver al Saco (una conocida posada) a lamer sus heridas en un anticlimático final para una primera sesión que prometía aventura a raudales. Allí para la segunda sesión, puse en marcha los mecanismos de todo buen sandbox. Rollito West Marches, rollito Hexplora.

Tablas de rumores, encuentros, clima. El esquema de hexágonos numerados con sus descripciones de Blackmarsh es una gozada. Y tras un curro inicial considerable de preparación de agendas, eventos, facciones y demás ingredientes... esto es increíble pero sí, la paella se hace sola. 

Fue muy dulce ver como ellos decidían ir a explorar una torre abandonada por el simple hecho de que oyeron un rumor mientras cenaban.  Si ya es divertido rolear lo que te propone el máster, rolear lo que ha surgido de tus decisiones como aventurero es otra liga. Acabaron haciendo amigos en un pueblo halfling que encontraron por el camino (ni yo sabía que estaba allí), consiguieron derrocar a los trasgos de la atalaya y salir de allí con un enorme botín. Tan grande que se vieron obligados a enterrarlo cerca de la torre.

Esto ha hecho que ya hayan hecho un juramento sobre no tocar ese oro hasta que sea para algo verdaderamente importante. Empiezan a tener amigos y enemigos, empiezan a ver los objetivos de algunas facciones y ya están haciendo planes de qué hacer con todo ese oro... Pues podría servir de mucho en las manos adecuadas.

La inspiración

El estilo que le quiero dar a la partida es de película de animación ochentera. Dark Disney. Cuento de hadas para adultos. Taron y el Caldero Mágico, Merlín el Encantador. Más hobbit y menos cthulhu. Pero el hobbit de los libros, un cuento sí, pero escrito entre guerras. La música de Erderstern "Into the Green" y el arte de disney y Tony Diterlizzi me ayudan mucho a conseguir este mood de "El mal puede ser derrotado por una espada y un corazón fuerte". 

Pero al mismo tiempo, el cuento de hadas es oscuro. La magia es extraña y temida, existe una facción de elfos supremacista. El hambre y el frío son una realidad. La nobleza es frívola y beligerante, y la gente de a pie es ignorante y temerosa. Por cada cosa brillante, hay otra oscura en Blackmarsh.

Intento que el nivel de fantasía permanezca bajo y que el mundo aún fantástico recuerde al nuestro. Me gusta describir la arquitectura como románica. No existe un idioma mágico, los hechizos se escriben en idiomas normales. No existe un idioma común. Los monasterios y castillos son lugares oscuros, con una luz fría colándose por sus ventanucos. 

Conclusión

Tengo ganas de ver donde nos lleva todo esto. Está claro que los oneshots de Maze Rats o Cthulhu Dark siempre tendrán un lugar en mi corazón, pero empiezo a entender eso de que la campaña sandbox clásica es como el "cinco jotas" de la experiencia rolera. 

Los riesgos están ahí, si das demasiada libertad a los jugadores y eres demasiado simulacionista... Tus jugadores podrían perderse. Hay que buscar un equilibrio estilo "Skyrim", con libertad absoluta pero momentos muy cinematográficos de "En la rotonda, coja la tercera salida dirección Diversión Sin Límites". Me sirvió de mucho el libro Hexplora de Jordi Morera para mejorar mi kungfu sandboxero y usar bien las herramientas: Rumores, eventos, clima, encuentros, etc.

Los PJ ya son de nivel 2. Creo que no voy a ser muy ambicioso, no pretendo estar años jugando esta campaña... Prefiero que la campaña dure un año o dos y llegue a buen puerto a que se diluya en las agendas de los adultos depresivos que somos. Muy probablemente en un par de sesiones ya sean de un más que digno nivel 3. Pero bueno estoy contento de estar metido en esto hasta el fondo. Si os interesa, puedo ir subiendo varios pdfs que me he ido currando para la campaña con reglas caseras y demás.

Os seguiré contando, a cuidarse!

jueves, 6 de julio de 2017

Index Card RPG es sencillo y sexy


Opaí. De vez en cuando sale un producto que me inspira y me motiva a venir aquí y escribir. Después incluso, hay productos que consiguen que venga aquí, escriba y no borre todo el artículo una vez lo termino. Si véis esto publicado es que me he mordido los dedos con suficiente fuerza como para no clavarlos en el SUPR con pánico. Hip hip. Hurra.

Drunkens&Dragons es uno de mis canales de youtube favoritos. Hankerin Ferinale es uno de esos gurús que te demuestran todo lo que has aprendido y todo lo que te queda por aprender, y sobre todo, te recuerda que no estás loco... o que todos lo estamos un poco, que para el caso es lo mismo.

Una de las cosas que más adoro de nuestra afición es como pone a la gente a currar en cosas que hacía años que no tocaban, o a las que jamás se dedicaron. Tu colega el ingeniero en obras públicas enseguida se pondrá a dibujar la espada de su guerrero mientras dice entre sonrisas "Yo no sé dibujar!", tu sobrino el colgao se pondrá a calcular la forma de hacer más daño posible a un enemigo, tu padre se arrancará en un soliloquio épico cuando sea menester hablar con el rey y tu hijo dejará de hacer el subnormal con el spinner por unos momentos para escribir el trasfondo de su mago.

Bien, pues el amigo Hank, que me da todos los tipos posibles de envidia... envidia sana y envidia cochina, domina todas estas disciplinas. Dibujar, diseñar, maquetar, narrar, interpretar, ambientar, evocar, esculpir, tocar el banjo y pinchar discos... sí, no es coña, rebuscad en su canal.

Es un tipo que bucea en su afición y se documenta, que aunque siempre vuelva a la Rules Cyclopedia no le hace ascos a la cosa más indie que salga,  que cuando estuvo en España se compró la Marca del Este (yo cuando voy a los sitios pruebo la cerveza local, pero hay que darle al rol local también) y cuando da consejos sobre como presentar encuentros o como diseñar un mundo, le ves escuela... uno de sus consejos capitales es "cuando leas, escribe". Y Hank devora libros y a su vez devora cuadernos... tiene varios videos de como llena estas libretas de puras pajas mentales, de cosas que se le ocurren, bocetos y diseños para partidas, diseños de juegos, de cartas, personajes o mapas... cuando termina, empieza otro. Lo dicho, envidia.

Index Card RPG empezó como una serie de tarjetas recortables, porque sí. Porque molan mucho, son preciosas, baratas y dan mucho juego. Úsalas a modo de mapa, como simple inspiración, como tarjetas de visita o fichas para monstruos y pnjs o incluso como miniaturas. Hay cartas con objetos, con encuentros, con reglas de la casa que invocar... puedes juntar todas las que son de tipo mazmorra para improvisar una mina enana... yo que sé... ¿Quieres usar las tarjetas a modo de equipo para tu personaje? Pues tampoco es mala idea. Si necesitas más, imprime más. Si necesitas menos, pues no. Yo reconozco que me compré las tarjetas un poco por ayudar al canal, pero lo cierto es que son un producto cojonudo. Mi consejo es que las compréis y si no os gustan id a un colegio a repartirlas en la puerta a los niños con una sonrisa muy, muy amplia mientras andáis lentamente. Pero os van a gustar, tranquilos.


Con tres volúmenes en PDF de estas tarjetas, que vendieron como churros en www.drivethrurpg.com, acabó por publicarse el CORE, el manual con el que Hank llevaba tiempo coqueteando en sus videos, que se puso en el nº1 de la web like Peter at Home. Una cosa genial del PDF, es que recibe actualizaciones y extras gratis del gratis cada cierto tiempo, lo cual siempre es un valor añadido.

Bueno ¿Y qué cojones es Index Card RPG y cómo se juega? En pocas palabras: ICRPG es un D&D 5ª, llevado a la mínima expresión, muy elemental, que en 121 páginas nos trae 2 escenarios de campaña y un manual de monstruos. Con una taza de la vieja escuela y otra del rollito indie, un juego en el que predomina la creatividad y el volverse locos por encima del tirar dados. This is role playing, not roll playing, bitch. Pero es también un juego en el que hay implacables e inexorables turnos, y donde es más fácil morir, pero aún es más fácil jugar. Sin hacerse llamar fiction first, es obviamente fiction first. ICRPG, es un juego sencillo y sexy con mucha, mucha idiosincrasia y carga filosófica ¿Recordáis como para jugar a Dungeon World o al Sword&Wizardry más viejuno no vale leerse las reglas sino que hay que cambiar el chip y desaprender ciertas cosas? Pues con suerte habréis cambiado de chip tantas veces como Hank, y esto se os haga natural.


¿Pero entonces esto es otro D&D? No realmente. O no sería justo catalogarlo así. Sinceramente, ICRPG parece lo mínimo con lo que poder sentarse a una mesa a hacer el gilipollas fingiendo ser un bárbaro matando orcos y lanzando conjuros, y que pueda seguir llamándose juego. No es un D&D, es un aceite esencial refinado y destilado de cómo Hank entiende D&D. Más que un sistema de juego... ICRPG es un ensayo, una colección de arte y un manual de cabecera sobre cómo jugar a contar historias llenas de monstruos, peligros y tesoros.

Tenemos las seis características clásicas Fuerza, Destreza... pero sólo repartimos 6 puntos entre ellas ¿Quieres un +2 en Fuerza? Gasta 2 puntos. * El sistema es d20, pero la CD está muy simplificada. Siempre es 12, 9 para cosas fáciles y 15 para cosas difíciles. ¿Ya has intentado tirar la puerta? Ok ahora es fácil ¿Tienes equipo adecuado? Fácil ¿Estás malherido? Pues te va a ser difícil. Nada que memorizar, nada que calcular. 12, y le sumas o le restas 3 según lo veas.

Aquí podéis ver la complicadísima ficha. Por supuesto y como todo, en modo de tarjetita, aunque también existe la opción más clásica. Como véis... es la cosa más sencilla del mundo. Nombre, historia... y con historia... se refiere a todo... clase, raza, sexo, plan de pensiones, concepto... historia. No hay skills, no hay dotes, no hay niveles, no hay puntos de experiencia. Casi todas las habilidades especiales y cosas guays que podemos hacer en la ficción se consiguen mediante el Loot, el equipo. Armas, herramientas y objetos, aquí vemos otro guiño a PbtA y DW... las famosas etiquetas, aspectos y demás. ¿Tienes un manual de artes marciales? Enhorabuena... ahora tus puños hacen daño como un arma blanca. ¿Tienes un kit de escalada? Eh, puedes escalar ¿Tienes la espada mágica? Eh, puedes LIARLA PARDA, explícame que es eso de la espada mágica. Como en el D&D más viejuno de las cajas blanca y roja, los pjs se hacían más fuertes más bien por sus objetos mágicos que por las habilidades que adquirían o por los números que acumulaban.

La calaverita esa, es el sistema de muerte por así decirlo. Cuando te quedas en 0pg. Tiras 1d6 y esos son los turnos que te quedan con vida. Al principio de tu turno si sacas un 20 te pones en pie con 1pg. Morir es muy fácil, pero es aún más facil hacerse un personaje más demencial que el anterior en dos minutos.

La CA básica es 10 más equipo. Y luego tenemos los corazones, que son nuestros PG y a no ser que nuestro equipo diga lo contrario, tendremos uno (1) corazón: 10 pg. Y a la derecha vemos los dados que tiramos para superar los llamados "efforts", cuando hacemos cierto tipo de tiradas que el autor denomina "Attempts". Estos "attempts" son digamos... la más importante de los tres tipos de acciones: Simples (sin dados), checks (binarios, fallas o aciertas) y attempts, parecidas a las tiradas prolongadas o extendidas de otros juegos.

El "effort" es digamos la mecánica chachi de ICRPG, que podemos traducir como esfuerzo. En el juego, las pruebas binarias son iguales que en D&D... si superas la CD, enhorabuena. ¿Te escuchan los guardias? Tira destreza y supera 12. Pero otra cosa son los "attempts".

¿Para cargarse a un ogro no hay que superar varias tiradas de ataque y sacar unas cuantas buenas tiradas de daño para quitarle todos sus pg? En ICRPG, esto se aplica a todo. Mover un ariete hasta la puerta del castillo sin palmarla... atravesar una tormenta con un velero o acabar las rebajas de steam sin deudas con la yakuza.

Toda situación que lo requiera supondrá un ESFUERZO a SUPERAR. Toda situación, tiene "puntos de golpe" a vencer, por así decirlo, que en el juego vienen expresados en corazones <3 que valen cada uno la cantidad de 10PG (Como dije, los jugadores tienen un corazón nada más, oh yeah) y es vital que los jugadores colaboren para vencer estos problemas juntos, teniendo buenas ideas y aprovechando bien sus turnos y tiradas, porque el máster se va a encargar de que se hagan cuesta arriba y de que exploten en tu cara. Hay varias formas de superar estos efforts:

*Cosas básicas como abrir una puerta o empujar una roca: 1d4

*Combatir con armas: 1d6. 

*Usar la magia y brujería: 1d8.

*Cuando sacas un 20 en tu "attempt": Sumas 1d12 a lo que estuvieras haciendo, atacar con armas: 1d8 + 1d12. 

Un esqueleto puede tener 1 corazón (10 pg), ¿El jefe de los esqueletos? Pues tendrá dos. Un cofre cutre puede tener 1 corazón para abrirlo o romperlo, mientras que un cofre lleno de joyas podría tener más.

Y esto nos lleva a hablar de como ICRPG racionaliza el tiempo, que divide simplemente entre momentos, horas y días. Momentos para el combate o situaciones de estrés, horas para situaciones digamos más relajadas como acampar, o construir defensas para el ataque de los hombres simio y días para esas fases "de invierno" en las que los personajes se retiran a estudiar, se recuperan de una herida mortal o se hacen a la mar en una larga travesía. Pero esto, todo esto, va por turnos. ¿Aún no habéis cerrado la página? Guay.

Del mismo modo que en DW no hay turnos nunca y todo se desarolla de forma dinámica y fluida... ICRPG tampoco cambia el compás del juego entre combate y no combate... Todo el juego va por iniciativa... pero NUNCA se tira iniciativa (aunque hay reglas caseras si así se desea). Partiendo del máster y siguiendo el orden de las agujas del reloj (guerreros, sentaros cerquita del DM plz, mago siéntate lejos), cada jugador describe lo que quiere hacer, tira los dados si es necesario y sufre las consecuencias... Sea la pregunta "Aparece un orco, que hacéis?" o "Pasáis el invierno en Rivendel, que hacéis?". Primero uno, luego otro, pum, pam, siguiente, rápido... todos declaran sus acciones. TODO va por turnos, pero todo sucede de forma fluida, la verdad... Es como un heroquest, pero roleando y discutiendo. Y funciona, funciona. Explorar una mazmorra va por turnos, viajar por el bosque o hexagonear, va por turnos y ligar con la tabernera también. Realmente y en el fondo, no es tan distinto de como hemos hecho las cosas años y años.

Básicamente en cada turno un jugador describe exactamente lo que quiere hacer, lo que puede traducirse en:

*Quedarse quieto (o moverse un par de pasos), y hacer dos acciones.

*Moverse y hacer una acción.

*Moverse lejos. 

"Me toca. Me muevo, y busco trampas en la puerta con mi lámpara. ¿Tiro por SAB, no?"



Esto no es tan raro ni tan diferente, realmente, y da pie a premisas muy interesantes. ¿Se derrumba la habitación? Tenéis 4 turnos para salir. ¿Sólo lleváis una lámpara? Qué gracia, porque le quedan 7 turnos. A Hank se le ve el plumero con eso de que le mola el DW y se saca "moves" de la manga, tirando 1d4 y diciendo "en tres turnos se va a liar parda" y ya tienes a toda la mesa contando sillas y mirando al afortunado. ¿Te puedes cambiar de silla? Claro que puedes, salva a tu amigo cambiándote de silla. Hay objetos que alteran este orden y varias reglas caseras al respecto. Muy a lo Darkest Dungeon, hay monstruos y hechizos que también alteran esto. Pasar de jugador a jugador en turnos rápidos hace que nadie saque mucho protagonismo y también evita que esos jugadores que se esconden y se vuelven muebles, tengan su lugar en la mesa.

Index Card RPG tiene lagunas y deja cosas sin atar a propósito, no pretende ser un sistema equilibrado y realista en absoluto, nada más lejos. La sección del DM es lo que más lo deja claro. Esta sección es el buque insignia del libro y está encabezada por un juramento, como los "principios" del director de los juegos PbtA pero a lo bestia, vamos. Y luego es básicamente una masterclass de como dirigir. Me recuerda mucho en esto al manual del DJ de Lamentations of the Flame Princes, que es Raggi dando la brasa como en una feria de TedX Talks cuatro horas. Cómo diseñar encuentros, cómo recompensar a los jugadores, arquitectura de un guión, reglas de la casa... ya os digo, una lectura muy interesante. Os dejo por aquí algunas perlas que he visto en esta sección:

*En ICRPG no se sube de nivel. Nunca. La única forma de mejorar el personaje es con lo que se llama "milestone rewards", una especie de hitos. Objetos, compañeros, habilidades y hechizos que el personaje consigue cuando avanza. ¿Cuando avanza? Pues eso lo deciden pj y director juntos... tras una enorme batalla, tras ver morir a su compañero... cada tres aventuras... siempre que se sobreviva a la muerte... Entonces se gana una recompensa, se parecen a las del anillo único: Un libro de magia, una fiel petaca de grog, un escudero, un ritual para invocar a las Moiras del Pantano y pedirles cosas, un carro lleno de abalorios y bagatelas de lejanas tierras, el dominio del kung fu, pertenecer al Círculo Negro de Estigia... se anima a inventarse locuras muy grandes aquí, pero el juego trae tablas y tablas de d100 cosas de estas con sus reglas y lo que introducen en la ficción.

*La regla del plátano: En caso de usar minis, usar la regla del plátano. Contacto peana con peana, es cuerpo a cuerpo. Un plátano, es "cerca". Más allá, es lejos. Esto aparte de sencillo, supone traer fruta fresca y una fuente de potasio a la mesa, lo que me parece una hazaña en sí.

*La moneda del héroe: Cuando un personaje hace algo muy guay, que todos se rían o añada algo genial al mundo o la partida... el máster le otorga físicamente un premio, la "moneda del héroe". Este jugador puede gastarla o entregarla a otro jugador para que la gaste cuando quiera y puede tirar 1d12 en su siguiente tirada de esfuerzo... un sistema de puntos de destino muy sencillo y como veis, muy visual. 

*La tirada del fin de sesión: Cuando pase algo verdareramente heavy, aparece un dragón, muere un amigo, los Estigios invaden la ciudad.... que alguien con pelotas tire 1d6 y repita el 1. En ese número de turnos, ACABA LA SESIÓN. Al carajo.

*Room Difficulty Class: Ya famoso e infame en otros juegos, en esta habitación la CD es 10, en la siguiente es 14. Todo, los monstruos, las trampas, las puertas...  CD 10, en la habitación del pozo, bien claro y bien grande. De hecho el juego viene cargado de "habitaciones de ejemplo" que sirven de encuentros con un obstáculo concreto... parar un ritual, saltar un abismo, resistir una emboscada, resolver un puzzle, matar a un boss... todas claro está, en forma de tarjetita, con su CD y su número de corazones para resolverla. ICRPG se puede jugar hasta como un pseudo juego de mesa si apetece.

¿Qué es lo común de todo lo que hay arriba?

Exacto, podéis cogerlo y meterlo en vuestra partida del juego que os de la gana con calzador y aquí nadie se ha enterado de nada... de ahí que os digo que esto más que un juego, es una suerte de recursos, de arte visual y escrita, para aprender un poco más de nuestra afición y disfrutarla más todavía, más si cabe.





Me dejo muchas cosas en el tintero, pero este es uno de esos juegos que trae más preguntas que respuestas... para que las respondáis vosotros. Aunque nunca juguéis a ICRPG, cada euro que le metáis a esta preciosidad os va a dar réditos en la mesa, de una forma u otra.

A cuidarse!

*EDITO: Los seis puntos de personaje no se reparten entre las seis características, se reparten también entre la armadura y los distintos Efforts.

jueves, 30 de marzo de 2017

D&D otra vez en las estanterías: Retrospecter



Opaí. Here we go again! Que no se note mucho.

Lamento no haber actualizado la semana pasada, pero es que nos estamos metiendo en el mercado asiático y es una jungla, una jungla es aquello. 

Es coña, estuve viciando. Qué triste. Pero es así. Ya me lo he perdonado, a otra cosa.

Bueno, hace no se cuántos días, que como no tengo trabajo no sé en que día estoy (Vivo en el axioma: Es hoy), saltó la liebre: Edge traducirá D&D a la lengua de Cervantes. Y yo con estos pelos. Pero estoy contento, lo estoy en parte porque en su día me negué a comprar los libros en inglés, y no porque mi inglés sea malo, sino por cabezonería: Me repateaba especialmente no poder comprar un juego de rol a un precio así CARO para criticar la política de publicación exhaustiva de material, pero luego quejarme también cuando dejasen colgada la línea, todo eso en castellano, claro.

Si que tuve acceso a los PDF. Y esto lo sabe hasta Bayolo: D&D 5ª está guay, jolines. Es una edición sustentada en décadas de hobby, que aprende de muchos errores e incorpora decisiones de diseño tan clásicas que son hasta resabidas entre la afición (¡Eh, esto lo hacíamos nosotros!) como coqueteos con la escena indie que tantas alegrías nos ha dado. Pero todas ellas nos dejan una sensación de que es un juego sólido y elegante. Incluso el texto es más ameno, con un tono que tira de vez en cuando de vena sensible, paternalmente conscientes de cagadas de antaño, conocedores de que han dado en el clavo esta vez: "Oh lector, este es tu D&D, ahora sí. Mira cómo mola esta ilustración a página completa, si es que...". Es así, Wizards ha dado en el clavo con 5ª edición, yo no lo habría hecho de otra forma, tampoco sé.

A raíz de este regreso de D&D a las estanterías, me surgen varias preguntas.

-¿Tendríamos a día de hoy eso conocido como la OSR, las revisiones indie de D&D como Dungeon Hack, Dungeon World, Torchbearer, e incluso el poderoso Pathfinder si esta edición  o una más continuista hubiese salido en el año 2000?

Pues en principio no, todos estos juegos surgieron como reacción a unas ediciones que no gustaron. Clásicos del Mazmorreo, la Marca del Este, Dungeon World e incluso Pathfinder son como "canciones protesta" contra las primeras incursiones de Wizards con el juego de Gygax y Arneson.

Recordemos que durante muchos años uno podía jugar Basic por la mañana y por la noche Rules Cyclopedia y los fines de semana Advanced y pelearse ahí con la velocidad de las armas si quería. Y muchas veces se hablaba del Runequest como la alternativa "seria" a D&D...

Tendríamos otras cosas, sin duda. Alguien habría salido con un Descent o similar si es que en ese universo paralelo existe el WOW también.

-¿Es que era posible esta 5ª edición, más fresca, modular pero también conciliadora con la tradición, en el año 2000? 

No se puede saber, pero yo creo que no. Es como pretender que Steel Panther surgieran como parodia sana a todo el hair metal de los 80 en 1992. O pretender que PC y Steam se hubiese comido viva a la Playstation 2. A veces la única forma de hacer un KO es llevándose un puñetazo en la boca. Ahora a todos nos gusta Kurt Russell.

Si Wizards nos hubiese traído un Castles & Crusades ilustrado por Trampier en el año 2000 y pico, habrían llovido a mares las críticas por hacer algo tan rancio y anticuado, por no intentar atraer al público más joven, pasar del mercado de las minis, ignorar todo ese anime tan guay, no aprender del mundo de los videojuegos, etc.

Es muy difícil estar en la brecha, a ver quien es el valiente que hoy en día sigue siendo EMO y escuchando Tokio Hotel porque dentro de 30 años nos vamos a dar cuenta otra vez de que eso era guay.

Se hicieron cosas muy bien hechas con la 3.X edición de D&D, como acabar con la GAC0 para siempre jamás (y así decirle hola a la escalada de bonuseses y maluses) y disfrutamos mucho tiempo de ella hasta darnos cuenta de que algo fallaba.

Normalmente pasaba a partir del nivel 12.

-¿Ahora que vuelve D&D a las mesas y que parece que estamos ante un juego con mejor recepción que previas ediciones, se acabó la OSR y derivados?

Pues bueno... Si alguien quería esnifar esmeralda en polvo en la casa de estío de Kanye West diseñando retroclones, que no se preocupe que la llegada de D&D no le va a afectar en lo absoluto. Muchos de los que diseñan retroclones son a la vez su propio cliente y compran el retroclón de sus colegas. Es como el orujo en Galicia, el que le compra orujo a ese señor de ese pueblo, ya tiene en casa el que destila él mismo. Pero todo sea por apoyar la escena. Me voy a comprar el fanzine/retroclón majete de turno, aunque mañana haya furgonetas rojas de D&D que te llevan el máster a casa. Me van a copiar esta idea.

Otros juegos bien por que sí son una empresa hecha con un fin más pecuniario o bien por que han gozado de una acogida espectacular; se han sabido diferenciar y tienen comunidades fuertes, van a seguir ahí muuucho tiempo.

Yo veo que hay tiendas especializadas que tienen varias estanterías dedicadas a los muñecos cabezones esos de mierda y que luego tienen cuatro libros ahí mal tirados de rol, y luego si se han confundido y han comprado un juego de rol en caja porque se pensaban que era de mesa, lo ponen al lado del Zombicide a ver si cuela. Tengo que reconocer que he ido a tiendas frikis enormes en España, pensando que me iba a encontrar la caja de Bajomontaña por ahí enterrada y escuchar un "Aaaah... rol por encargo, sí", y entonces sentirme mal por no haber apreciado lo suficiente a Metrópolis.

Vislumbro pues un escenario por el cual, el que trae poco rol a la tienda... Va a traer D&D y punto, (O los pesos pesados de siempre, vaya) va a organizar partidas de torneo, jornadillas, y a vender libros a 50€ se ha dicho. Libro nuevo, partidilla el sábado para presentarlo, y hala.

Para esa persona, esta política es mucho más interesante que los fanzines monocromáticos que no sabes si son de rol o de "SUPPORT LOCAL GRINDCORE". Por lo cual si había pocas probabilidades de que otros juegos que venían a socorrernos del mono de mazmorrear acabasen haciéndose un hueco en aquella tienda, ahora habrá menos aún.

Ahora bien, de ese escenario, viene el escenario dos. Ese chaval, después de descubrir D&D, piensa que molaría hacer algo así con samurais, vaqueros, vikingos, en el espacio, vampiros; y descubre otros juegos, y listo. Después si que compran cada libro que sale, abren un blog, no escriben en meses y hacen como si nada.

-¿Quién es realmente el cliente de Edge ahora mismo?

Traer D&D al castellano no es una coña. ¿Habéis visto en el mapa en cuántos sitios del mundo se habla la lengua de Castilla? Bien.

Por otra parte Edge, que tiene paradas y desaparecidas en combate varias líneas de rol así importantillas, a las escasas horas de anunciar que publica D&D, coge y con dos huevazos te da fechas y precios, y foro y web. Volvemos a lo de antes: Esto es D&D, para bien y para mal.

¿Quién es el target de D&D en 2017? Mucha gente. Mucho chaval y mucho rolero medio. Y bastantes personas que se cabrearon hasta lo indecible con Wizards y se pasaron a Pathfinder/Marca del Este/CdM/etc. Mucha gente. Y si lo hacen bien, van a vender bien.

Sólo hay que leerse los foros de Edge cuando se dio la noticia, y cito "Hora de volver a rol", "Lo siento por las otras líneas de rol", "Noticia del año para el rol"...

Hay gente que no quiere complicarse la vida: Les gusta el rol, pero quieren el estándar. O porque lo jugaban en la facultad, y lo echan de menos, o porque quieren jugar a eso de Stranger Things:

-Buenas tardes, quería el Dungeons&Dragons.

-No lo hay, pero tengo este juego que lo editan unos metaleros de Milwaukee que si te gustaba D&D vas a ver que este juego es como una reflexión  sobre D&D mucho más cruenta y cinematográfica que...

-Buf, es igual.

A mí me gusta conducir, disfruto conduciendo, pero yo si compro un coche... quiero el barato, el que consume poco. Quiero el Ford TT, el Ibiza o el Polo. El estándar. Exactamente lo mismo de arriba me pasa a mí cuando voy a un concesionario, quiero un coche, pero no me vengas con zarandajas.

Ahora bien...

¿Me voy a gastar yo 150€ mínimo en manuales de un juego que a fin de cuentas, es lo mismo, que otros juegos que por mucho menos están mucho más cerca de lo que busco mecánica y filosóficamente como CdM o Dungeon World?

¿Voy a invertir 150€ mínimo en una editorial que nadie se me ofenda pero ya me ha dejado tirado más veces?

¿Debería castigar todo esto y plantarme o por el contrario es bueno que Edge venda como un tiro y D&D triunfe en castellano?

He hecho bromas como decir que el D&D hay que tenerlo en la estantería como el medio limón en la nevera. Dicho esto, aunque celebro y aplaudo y estoy muy contento porque D&D esté en las estanterías otra vez, y que sea una edición a la que da gusto llamar Dungeons&Dragons, siento que de alguna forma no es para mí. Bueno, me encanta el rol y estamos hablando del D&D, como carajo no va a ser para mí, pero... ¿Lo voy a comprar? Puede ¿Me va a gustar? Seguramente. ¿Lo voy a jugar? ¿Algún máster sabe cuando va a jugar? No contestéis que duele.

Porque creo, y veo, que en la escena actual... hay cosas más hechas a mi medida, hay juegos de rol que son más como Kvelertak, Red Fang o Black Sabbath... y D&D es un poco Foo Fighters: Foo Fighters es una banda del copón, buenísima y de la que voy a disfrutar mucho en un concierto, pero no hace falta gastarse 120€ e irse a un estadio de Madrid para ver lo que es rockear. De verdad que no.En el bar de la esquina seguro que hay unos chavales que a cambio de un bocadillo de mortadela de popeye te parten la boca de un riff.

Que uno ya es más de comprarse el Sunless Sea por 5€ en G2A y flipar por colores y menos de ir al GAME del Marineda City a que le timen con un Assasins Creed 3 de 70€.

Pero quiero que D&D venda, que saquen otra serie de dibujos, ver torneos en cada tienda, una línea de juguetes y hasta una saga de blockbusters estilo Harry Potter o Los juegos del Hambre.

Del mismo modo que quiero que Axl Rose se inche a vender entradas, y le vaya de puta madre, y por mucho que suspiré por que se reunieran... yo si puedo voy al Resu y me llega. De hecho podéis leer esta entrada y donde pone D&D, lo cambiáis por GNR, y se aplica la misma norma. Porque sí, hay retroclones de GNR y lo sabes.

En ningún momento me siento despechado ni nada, el determinismo nos dice que todo pasa por algo, que nada es azaroso, y Malú nos dice que si alguna vez fui mala lo aprendí de ti; y creo que tanto la evolución de D&D como mi propia evolución es algo natural, ¿Queréis saber lo mejor? Ya lo he dicho antes, al final hemos ganado todos y me alegro.

Me alegro de que D&D la cagase con previas ediciones, y eso nos acabara dando un sitio y un juego a cada uno, toda esta pluralidad. Pero también me alegro de que D&D esté de vuelta para reclamar su trono. Ir a una tienda de cómics, preguntar por D&D y que te digan que no hay, o te vendan libros anticuados, era una patada en los huevos a nuestro buque insignia del frikismo: El rol.

Gracias por todo, hasta pronto!



martes, 9 de agosto de 2016

Stranger Things es una carta de amor a Dungeons & Dragons

SPOILERS. TOCHÍSIMOS. HUYE, INSENSATO.

Opaí, desde Jerez de la Frontera y con cariño. Me acabo de ver Spielberg Kings, Stranger Things, así de una tacada... Niños, bicis, moqueta, paneles de madera en el salón, paneles de madera en la ranchera, neones, comunistas, un diner, un bosque, Golf MK1, peinados que no sé si me espantan o me enamoran, gafas de pederasta, Carpenter, Joy Division, Cristal Oscuro, Nike, Atari.

¡Buah Sergio, mírate esta serie, es tope ochentera! Cuando vi que algo así se estaba cocinando en Netflix me dije a mí mismo: Como esto no tenga la mítica referencia a D&D, es ochentero mis cojones. Ochentero mis perfectamente ovalados, no muy grandes y gracias a dios nada colganderos cojones.

Se te carda la calva y lo sabes.

Porque veréis, D&D mola. Es oficial. Ha molado desde que se inventó y seguirá molando. Ha tenido mejores o peores ediciones, momentos buenos y malos, pero molará para siempre, como Hulk Hogan. Es más, dadas las características de la historia de D&D, sus orígenes e historia, me atrevo a decir que es imposible la no-molancia de D&D. Y es imposible la no-molancia de Hulk Hogan, con escándalos racistas y todo, lleva la alopecia con mucho más estilo que el cantante de Poison y eso se lo hay que reconocer.

D&D forma parte intrínseca de la cultura americana, como el punk, el jazz, la super bowl, la cocaína, la obesidad,  el miedo a todo lo diferente (y gratis) o ignorar a los pobres. Mi profesor de inglés en la facultad era Kevin, un señor de Boston que se pasó los 80 tirando dados. Me hablaba de clubs de D&D en todos los institutos y universidades, de torneos y de anuncios en cada cómic que se compraba.  

Igual que Kevin conoció D&D leyendo The Amazing Spiderman, yo conocí D&D a través de Baldur's Gate y muchos chavales y no tan chavales conocerán D&D a través de Stranger Things. Muchos ya lo han conocido a través de Big Bang Theory, es así. Ahora mucho hipster que busca molancia en cada cosa que hace (muchas de ellas contra culturales claro) ve que la superproducción de moda saca pecho con eso "del rol", y se interesa por el juego. El 80% de ellos se interesarán para hacerse una foto para el instagram #80s #demogorgon #tengocarenciasdeafecto, el otro 20% serán roleros como tú y como yo. ¿Qué más da? Sé feliz joder. Soy feliz, aclaro que soy feliz. Mañana no madrugo, tengo una esposa genial, mi familia me quiere ¿Os he hablado ya de mis testículos? Es que luego la gente se preocupa.

Mi madre sin ir más lejos me ve una persona mucho menos preocupante al ver que las cosas que yo hago con mis colegas también las hace Sheldon Cooper, y parecen divertidas y son aprobadas por el gran público en forma de risas enlatadas. Eso ha hecho más por normalizar esta afición para ella que años de "Mamá, muchas personas juegan a esto, no pasa nada porque juguemos ocho horas seguidas. Sí, llevo casco de Vikingo. Vaaaale. Cierra. No gracias no cocines. Se dice naaaaaaaaaagets. Ya friego yo mañana. Vale. Gracias."

¿Nunca te ha parecido bochornoso como en "Cero en Conducta" el concierto final de KISS se reduce a dos estrofas un estribillo y fin ya rompen todo y todo el mundo se comporta como si fuese aquello el desmadre, que Peter Criss tira las baquetas y la ostia? No estás sólo amigo. Eso es lo que sucede cuando hay que pasar algo por el filtro del rebaño general, para que no se asuste y se ofenda la gente, un guiño y hala, no vaya a ser que la señora de cuenca se nos asuste y la productora no ponga la pasta.


Pero Stranger Things... no es un simple guiño a D&D, la clásica referencia afectuosa más o menos acertada que tenemos en Bob Esponja, Gravity Falls, My Little Pony, El laboratorio de Dexter, Hora de Aventuras, The IT Crowd, Family Guy, Big Bang, Futurama, Regular Show, ET, That 70's show, Dos hombres y medio o Buffy Cazavampiros. No. Es que la serie empieza, vuelve, vuelve otra vez y acaba en D&D y es una gloriosa carta de amor al hobby y a sus dorados años ochenta. Y el que no sepa a qué están jugando esos niños, que espabile. Esto no es un guiño, es el baile de Salma Hayek. Ese baile. Corre ve y busca el baile anda, así a lo interludio. Ves, eso se hizo bien, no como lo del puto Peter Criss.

Fue glorioso ver que en la primera escena con la panda tope, los goonies, los niños exploradores, el club no-homers de turno está jugando a Dragones y putas Mazmorras en el sótano como dios manda. Porque no podría ser de otra forma y de hecho los hermanos Duffer reconocen haber escrito esta escena antes que nada. Los niños guays de los 80 jugaban a rol. Sí, lo siento. Ellos más. Sí te traumatizaste con lo que le pasó a Optimus Prime ya sabes donde y esperabas cuatro horas a que cargase el Spectrum, pero nunca pasaste un finde encerrado en un desván... jugando a matar dragones en profundas mazmorras, pues eres como un cupcake sin cereza en esto de ser friki. Deja que los que han muerto y resucitado en las profundidades de Bajomontaña saquen pecho y se miren con aprobación por esta vez.

Pero es que ya es obvio. OBVÍSIMO, que los niños de esta serie saben lo que son las tortugas ninja, los cazafantasmas y Star Wars... ¿Cómo carajo no iba a haber guiños a Star Wars o al cubo de Rubik? Sin embargo, salir viendo STAR WARS es fácil. Mi abuela ve Star Wars, Pablo Motos ve Star Wars... Esto suena elitista,  pero hay que entender que cuando alguien nos vende un personaje friki porque ve Star Wars... y se supone que nos tenemos que sentir identificados, nos da por culo. Es como cuando en Los Serrano nos vendían Estopa como concierto de rock desfase y nos teníamos que sentir identificados. Venga...

Ellos más, los chicos de esta serie juegan en otra liga y por eso Stranger Things arriesgó tirando de la referencia cultural ochentera más sub-cultural: Dungeons & Dragons, y la trata con amor y respeto. Sería tan anticlimático que los niños no saliesen jugando Dragones y Mazmorras en Stranger Things, como lo sería que no hubiese música con sintetizadores. Los 80 sin D&D son una mierda de 80s. Normal que a los Goonies les fuesen a demoler la ciudad, porque estaba tan alejada que en el 85 no les llegaba el camión de TSR.

Y no sólo juegan D&D, si no que juegan BECMI. Esto es fan service ya.

En toda esta gran referencia que es Stranger Things a esta generación y a esta afición, he visto varias cosas con las que me he sentido enormemente identificado y que los hermanos Duffer han escrito así a propósito para que esto suceda, porque ellos mismos se han pasado los años 80 a ostias con el Demogorgon. Mirándola con detenimiento, roza el documental de lo que fue y es, la experiencia que supone jugar a D&D. La experiencia que supone juntarse con los amigos rodeado de comida basura para dejar la bola de fuego guardada hasta la última batalla y que te maten antes de poder lanzarla. Y esto se nota en que por ejemplo...

1. Organizar la "campaña" les lleva a los chicos dos semanas.

Para empezar dicen campaña. Podrían decir partida, o juego... Para que lo entienda hasta Peter Criss, pero Mike dice campaña, que es un término que ya quieras que no, tienes que conocer. Para los extraños una campaña es una partida que necesita de varias sesiones para resolverse, como una serie necesita de varios capítulos. Que digan campaña puede no parecer importante, pero lo es, significa que la serie está apuntando a cierto tipo de espectadores.

Todo máster de D&D acaba montando una campaña tarde o temprano, porque todos le pillamos cariño a nuestros personajes y las buenas historias necesitan su tiempo... Y organizar una campaña requiere de mucha fuerza y paciencia. Esto es así: Matar al Demogorgon será jodido, pero comparado con preparar la partida y reunir a los colegas... vamos, me parto la caja del Demogorgon y de la Demogorgan.

2. La partida se les alarga hasta las diez horas, y no les llega.

D&D es el único juego al que puedes jugar diez horas seguidas sin aburrirte, dar asco o sentirte fatal cuando te acuestas como nosferatu al escuchar que tu madre se levanta para currar. ¿Monopoly? No ¿Póker? Nop ¿Teto? Nada. Sí amigo, diez horas y sí sin aburrirte. Si te aburres jugando a D&D, ya lo harás en el primer minuto y significa que no tienes la paciencia, imaginación, curiosidad ni el gusto por que te cuenten historias necesarios, probablemente no te contaban cuentos de pequeño y sólo leías libros obligado. Seguramente no hayas llegado ni hasta aquí leyéndome así que te puedo insultar mira: Asqueroso, zafio, malatote. D&D no es un mecanismo opiáceo de clic y recompensa, D&D no tiene risas enlatadas para que sepas cuando estás autorizado a divertirte, es un juego que requiere de concentración y esfuerzo para disfrutarlo.

Pero si te enganchan las buenas historias y te gustan un mínimo los videojuegos o los juegos de mesa... Bostezarás de extenuamiento y sufrirás calambres musculares antes que llegar a aburrirte. Esto les sucede a los chicos en la serie cuando "no sabían que les iba a llevar 10 horas", porque ESTO NOS PASA A TODOS SIEMPRE.

3. Los chicos dibujan a sus personajes por puro placer, y lo hacen bien.

Todos los que jugamos a D&D acabamos dibujando, o escribiendo, o ambas. Es una de las cosas que más me encantan de los RPGs, personas que jamás han dibujado o escrito una historia se pondrán a ello sin darse cuenta, porque el propio juego fomenta estas actividades artísticas. Dibujarás mapas, monstruos, armas... Will dibuja a su mago y al resto del grupo de aventureros de su campaña y Mike guarda varios de esos dibujos. Todo Dungeon Master agradece que un jugador ilustre una campaña, dibujando las hazañas y desgracias de los jugadores.

4. Nadie lanza una bola de fuego a la primera de cambio... es algo a considerar.

La bola de fuego es el ford mustang de los hechizos. Un concepto sencillo: Bola. De fuego. El problema es que este hechizo tiene la misma capacidad de solucionar problemas que de causarlos. La bola de fuego explota, hace mucho daño, prende fuego a todo y tiene onda expansiva... cumple lo que promete, pero lanzar meteoritos en una angosta mazmorra semiderruida suele ser imprevisible, cuando tus compañeros están cerca.

Y por supuesto, todo el mundo le dice al mago lo que tiene que hacer, constantemente. Y es que la magia es poderosa de verdad. El guerrero ya puede hacerlo fatal, lanzándose a la muerte como un idiota, pero le dejan en paz. ¿Eres mago? Te van a mangonear más que a Peter Criss.

Como supone Mike, si lanzas una bola de fuego de primeras en vez de protegerte a ti mismo o a tus compis con cualquier hechizo de protección, sabes que ese chaval es un fucker y que no se anda con tonterías en la vida. Bola de fuego significa "A tomar por culo", y es una forma de enfrentarse a muchas situaciones.  La próxima vez que te toquen los webs... prueba bola de fuego, en vez de lanzarte tantos hechizos de autocompasión. Pero luego no me vengas a echar la culpa si te quemas.


5. Mike no dirige usando sus preciosos libros. Tiene una carpeta archivadora desvencijada y caótica llena de fotocopias, dibujos, esquemas y mapas que sólo el y nadie más entiende, adornado con notas en todas partes, folletos de pizzerías, algún cómic y logos de bandas y cómics pintarrajeados por ahí. 

Cuando era prepúber, los libros de rol eran tesoros que me leía y releía y luego se guardaban en la estantería. Mi economía me permitía comprarme un par de libros al año... así que imaginaros. A la hora de jugar, carpeta. Todo va para la carpeta y todo sale de la carpeta. Sesión a sesión según se va jugando la campaña, esa carpeta se convierte en un tomo del puto mal, en un grimorio del metal con olor a pegamento Pritt y Risketos.

Y sí, cuando hay duda o algo se presta a la discusión... la respuesta estará en la carpeta. Ah, y todos nos hemos hecho un tablero casero o hemos improvisado una pantalla para ocultar nuestras miniaturas y tiradas con un archivador de nuestro padre, al que le hemos puesto dos bárbaros de un Espada Salvaje viejo con unos clips.

6. Hay reglas del grupo, que van más allá del juego.

Y no me refiero a cosas como "Nosotros jugamos con miniaturas, nosotros no... etc". Con los nervios tiras los dados fuera de la mesa... ¿Eso vale? ¿No vale? ¿Vuelves a tirar? Para Will y Dustin no vale, no porque el dado cayera al suelo, sino porque Mike no lo ha visto. Aunque luego Will confiesa que saco un 7. Y es que hacer trampas en el rol no es el pan de cada día como en otras formas de ocio. Es como hacerlas en el gimnasio o haciendo dieta, tan inútil como miserable.

7. Hablan de sus hazañas en D&D como si de la vida real se tratase, y han aprendido lecciones de vida jugando al juego, que jamás olvidarán.

Alex de la Iglesia dice que dejó de hablar a un colega que le dejó tirado contra un Contemplador en una mazmorra, argumentando que el que te hace eso en D&D te hará eso en la vida real. Esto es cierto como la vida misma. Empírica y absolutamente cierto como que hoy es hoy y ahora es ahora. Es un axioma. De hecho mucha gente aprovecha los juegos de rol para comportarse como los hijos de puta que son en realidad. O simplemente aprovechan para desahogarse... Es terapéutico, un jugador de rol resentido con la vida pasará de ayudar a los pobres campesinos, exigirá una compensación por todo, o le partirá la crisma al primero que vea explotando a sus empleados, un pesetero tacaño exigirá más monedas de oro porque él ha hecho más y etc etc.

Los chicos de Stranger Things son amigos, y tienen acordado no separarse y mantener el grupo unido ante todo, tragándose el orgullo de modo que el que la haya cagado tenga que pedir disculpas y tender la mano a la parte ofendida. Y Dustin argumenta que esto es necesario porque "Recordáis lo que pasó en Bloodstone Pass? No nos pusimos de acuerdo en que camino tomar, dividimos el grupo, y esos trolls nos machacaron uno a uno".

D&D fomenta el trabajo en equipo, la cadena de mando horizontal, la división de tareas, identificación de problemas y toma de decisiones difíciles. Sólo hay que poner a cuatro puretas que vengan de jugar al tute y al fútbol a jugar D&D para verlos discutir para ver quien... gana. En D&D no ganas, es como la vida real, simplemente sales adelante para luchar otro día. En más de una empresa que he trabajado he visto una falta grave de compañerismo, esa gente necesitaba vérselas en Bloodstone Pass. Está demostrado que la única forma de vencer a los trolls, es estar bien cerca de la gente que te quiere.
Asi es, es lindísimo. Como un mollete de antequera.

8. Describen a la gente en términos del juego... "Os habéis comportado como unos goblins con Inteligencia 0".

Sabes que lo has hecho alguna vez. Te han preguntado si aquella chica estaba bien y has dicho "Carisma 13... bueno 15" y lo has dicho sin descojonarte, tan ancho. Lo cojonudo de esto es que con este sistema, los versados en el juego sabemos perfectamente cómo es alguien con carisma 13 o con carisma 15 y los que no tienen ni idea no se enteran de nada ¡Genial!

Has incluso gritado "¡Crítico!" cuando algo te ha salido especialmente bien, has manifestado "subir de nivel" tras practicar mucho alguna disciplina, y otras cosas que ya son tan frikis que vergüenza, vergüenza me dan ya de escribir aquí. No valen para contar.

9. Los chicos que juegan D&D se llevan guay con los profes, escuchan a los Clash y se han leído El señor de los Anillos antes de cumplir los 13 sin despeinarse. 

Vaya, yo también tenía 12 años y también jugaba rol. Y vaya, yo también me había leído ya El señor de los Anillos y no escuchaba a Upa Dance precisamente. ¿Casualidad? No lo creo.

Y Xan Cinza, si alguna vez lees esto, gracias por recomendarme a Robert E. Howard en segundo de la ESO tras confiscarme aquel mapa que estaba dibujando en clase de Sociales. Hiciste por mí mucho más de lo que imaginas.

10. Aunque la última partida haya ido mal, se vuelve a jugar. Aunque sea navidad. Sobretodo en navidad.

Aunque te hayan secuestrado seres interdimensionales y en la última partida hayas fracasado estrepitosamente, sabes que volverás a jugar. ¿Que es nochebuena? Pues villancico y hala, a matar orcos que hay que acabar bien el año.

Mike saca un monstruo nuevo y listo, tiene a los chavales acojonados otra vez... y cuando acaba la campaña los jugadores se quejan de mogollón de cabos sin atar, porque Mike dirige con frases recurrentes y cierta inseguridad, es novato... ¿Dije que era el fin? Quise decir el fiiinde que viene quedamos otra vez e investigamos lo de las flores de la cueva.

Y por supuesto, si tienes sótano, o desván, cobertizo, azotea... se juega allí. Hay un campo de atracción cuántico que atrae a los frikis a sitios así. ¿Que tu salón es muy cómodo? Que te folle un pez, salón dice...

La navidad apesta cuando la organización criptofascista de turno te confisca el manual de monstruos.

Bueno, quiero decir que todo esto lo he escrito a mi manera, o sea sin documentarme un carajo y sin pararme a repasar la serie... pero seguro que hay muchos más guiños y cosas que habéis visto por ahí. Comenten, comenten abajo y lo vamos hablando con calma.

Yo tengo 29 años, no tengo recuerdos de los 80, no me quiero ni imaginar lo que os puede haber parecido a aquellos que estabais jugando en el 83... Pero a mi esta serie me ha parecido un regalazo y una carta de amor a los que soñamos con ET, nos acojonamos con IT y nos da puto asco OT.

domingo, 28 de diciembre de 2014

Respeta las canas

Opaí feliz navidad y toda la pesca. Toca teoría del rol, chavales. Teoría del D&D, concretamente. Decís que no, pero la teoría del rol mola, yo sé que os da gustirrinín. Cada vez que veo a alguien que va a soltar un manifiesto de la tabla aleatoria o un simposio de la tirada abierta me caliento una bolsa de palomitas y me digo "dios mío que regalo me da la vida".

En mi presencia en la red que se reduce a escribir mierda en este zulo, me limito a contaros que cosas me molan y que cosas no me molan de esta afición nuestra. Es obvio que intentaré hablar de las virtudes de lo que me gusta, defender mi estilo y manera de ver este mundo. Pero hay una cosa que veo a veces en tiendas de cómics, blogs y foros, y que me deja el culo algo torcido.

Es una especie de jugador/friki que dice ser amante del rol y de D&D y que defiende su versión/compañía/autor/estilo como el único verdadero, y trata con pasivo-agresividad y condescendencia a los pobres, que, como nosotros, no tenemos la suerte de darnos cuenta que que estamos jugando a una puta mierda de juego VERSIÓN de un juego... cuando no se pone a dar lecciones directamente. Mira que nos reímos y nos pasan las horas y volvemos a quedar en dos días, pero no os engañéis, es una mierda lo que hacemos.


Es obvio que hay que respetar, eso ya nos lo tuvieron que enseñar de pequeños. Sobre todo respetarnos cuando estamos en el mismo barco... también hay que respetar a los que juegan a 4ª edición, porque resulta que son personas. Personas que les gusta esa mierda, pero personas. Está entrada más que sobre el respeto, va sobre las canas. Las canas merecen un respeto especial.

Puedo entender y entiendo, y adoro, el sano debate entre sistemas, reglas, escenarios, editoriales... es lógico debatir sobre lo que amamos, desde el amor, joder. Porque D&D es tan grande que ya es un género en si mismo, no un juego. D&D no es el juego de rol de fantasía medieval o espada y brujería: Es una forma muy concreta y personal de entretenimiento. Y es que, esto es verídico, y estaremos todos de acuerdo: puedes jugar a un juego de rol lleno de espadas, castillos y dragones y que no tenga NADA QUE VER con la experiencia que es D&D.

¿Y cuál es la experiencia de D&D? Como aprender lo que es la dinámica de fluidos: No tengo ni puta idea, pero sé donde buscarlo.

Para empezar, yo se lo preguntaría a la gente que lleva jugando 35 años. Algo sabrán, digo yo. En Aikido cuando tengo una duda sobre esta o aquella técnica le pregunto a un maestro que lleva 35 años haciendo Aikido, y quizás luego le preguntaré a gente que lleve 20, y luego yo que llevo 7 me formaré mi opinión. Opinión que nadie que no sea un novato me preguntará, pues sólo llevo 7 años, pero ahí está germinando para cuando lleve 20 y me la empiecen a preguntar. ¿Se entendió?

Y lo que digan esos que llevan 35 años va a misa. Y una mierda que te comas. Por supuesto que no va a misa, pero son maestros. Y a los maestros se les escucha, se les respeta. Dicen y hacen las cosas así, por algo. Al igual que un maestro de Aikido te enseña a respirar y a mover los pies antes que a defenderte, un rolero que lleve 35 años jugando puede decir cosas sobre D&D que te parezcan raras o estúpidas, cuando probablemente lo estúpido sea que lleves jugando dos años y ya te creas un maestro por haber llegado con un personaje a nivel 20.

Esta afición, en todo caso, es de aquellos que llevan jugando toda la vida, antes que de nadie. Puedes escuchar a James Mal o a Pedro Gil, o al niño gótico décimocaca generación de turno que te dice que para matar orcos ya tiene el wow, porque esa es su teoría de lo que es la experiencia D&D: "totalmente sustituible por el wow".

Y sin exagerar tanto... una cosa que me sucedió recientemente, volviendo a ese tipo de jugador del que os hablé. Escuchar de gente que se presume amante y conocedora de D&D, que "mezclar pistolas láser y fantasía es una puta aberración", la cosa "más rara del mundo". Luego dijo que "todos los personajes de aD&D son iguales, al no haber dotes, y un mago era injugable".

Ahora toca saber que esta persona lleva jugando a D&D desde 2002. Ya son unos años eh. Su opinión está fundamentada en lo que él sabe de D&D y Pathfinder. Sencillamente, no me vale. Puede no gustarte mezclar sci fi y fantasía, pero "Expedition to the barrier peaks" esta ahí. Pueden gustarte las dotes, pero no puedes criticar un estilo de juego cuando ni te acercas a imaginar en qué consiste. No hay canas aquí. De hecho, lo más probable es que el jugador con canas te diría algo así: "Pues precisamente lo menos influyente en D&D es el señor de los anillos", para consternación de jugadores imberbes.

Es como cuando había que escuchar a las fans de Tokio Hotel diciendo que es que Bill Kaulitz era un genio de la estética por llevar el pelo largo con volumen y pintarse los ojos de negro. ¿Dónde estaban esas niñas en 1974? Ah, que no estaban. Yo tampoco, que conste.

Lo que quiero decir es que puede no gustarte jugar como se jugaba hace 30 años, pero como mínimo respétalo bastante, porque tu adorado "Manual de dotes para clases de prestigio parangón XVI 2.0 Essentials" no existiría sin los viejunos que se quejan sobre la juventud mazmorrera de hoy en día, y farfullan cosas como: "nosotros no teníamos "Second Wind", ni descansos cortos, e hicimos la restauración" .

Asumir que Gygax no sabía muy bien lo que hacía, que nosotros somos más listos, o que eran tiempos muy locos... y mirar los manuales viejos y sonreír con vergüencita como quien lee su fotolog de cuando era prepúber, es pecar de inocentes. Por supuesto que era mejorable, por supuesto que se equivocarían, pero yo no creo que la caja roja sea un conjunto de palos de ciego porque directamente no se les ocurrieron los aspectos FATE o las clases de prestigio. La caja roja tiene un sentido.

Yo no siento ningún tipo de veneración idólatra por la palabra de Gygax, por la destilería de TSR, por las maravillas de Moldvay y Mentzer... pero mi amor por la dichosa vieja escuela, es un ejercicio de respeto y de echar la vista atrás para comprender mejor mi hobby, para entender un estilo de juego sencillo, directo, divertido, letal y absoluta y totalmente libre para los jugadores. Me dan igual el papa o biblia, no así su mensaje.

Cuando alguien te diga que "algo de esta edición o versión de D&D es una mierda, que es maravilloso, o que no le encuentra el sentido"... asegúrate de que esté fundamentando su opinión en su vasta experiencia en D&D y juegos de rol y no en su exigua experiencia en videojuegos, otra edición de D&D que jugaron una campaña y en la que se hizo un personaje que flipas de tocho pero ahora le gusta más el magic porque preparar partidas de D&D es muy difícil y se fue quedando sin amigos.

Busca las canas, Luke. Y después de recibir la teoría de fuentes adecuadas, toca practicar. Practicar, estudiar, repetir y aclarar hasta la saciedad. Los japoneses dicen: "aprende la forma, para salir de ella". Los españoles decimos "cada maestrillo tiene su librillo". Cada maestrillo, no cada hipster que acaba de descubrir el icosaedro. Jimmy Hendrix tocaba la guitarra con los dientes, pero sabía tocar. Picasso pintaba "mal" a propósito, sabía pintar.

"En serio, si quieres que tu partida no sea una mierda, olvida los skill points y di "HOLI" a las pericias en no-armas"

El porqué de esta entrada es que yo fui víctima de un poco todo esto. De ver a gente ridiculizar un sistema porque no tenía dotes, porque sí los tenía, de ser tonto por gustar del sistema d20, de ser estúpido por defender las habilidades de ladrón en tiradas porcentuales... y yo, que sólo quería aprender, me perdía más en tanto foro... Pero las canas también se leen. Hay prosa con canas. 

Así estaba el pobre Sergio: buscando juego y sistema... Dragon Age, Marca del Este, Dungeon Crawl Classics... Tanto retroclón... yo creo que todo esto viene de la sencillez de la vieja escuela. Todos estos juegos vienen a ser los D&D feitos na casa, de casa de cada uno. Yo estuve tiempo mareado, debatiéndome entre si sería más guay jugar al Basic o a 0edition ¿Oh dios mío estaré haciéndolo bien? ¿A qué juega Zak S? ¿Qué tipo de salvaciones son más populares? ¿Es mejor GAC0 o CA positiva? Os juro, que estuve un largo tiempo así xD. Leyendo un manual pensando aterrorizado en si me estaría perdiendo la "auténtica experiencia D&D", mareado de tanto frikazo (¡sin canas!) diciéndome que esto o aquello era una mierda, y que esto o aquello era mejor...

Conclusión: Respeta y escucha a las canas. Pero eso sí, al final la experiencia D&D no está ni en la caja roja ni en la tercera edición ni en la coleta de Gygax. Si eres carpintero, eres carpintero, coge las herramientas que te de la real gana y haz un armario. D&D es algo que tienes que poner de tu parte. D&D está donde estén unos jugadores sedientos de aventura y un buen máster implacable, creativo y con unos cojones como la puerta del infierno. Ahí es donde está, y en su carpeta archivadora llena de misterios*.

Así que coge cualquier juego de rol que te apetezca, y juega y disfruta. Por supuesto que lo harás mal, no mal para tus jugadores, ni para una especie de canon del rol, ni para mí, ni para nadie que de verdad le guste este mundillo... pero algún día echarás la vista atrás y sonreirás de lo mal que lo hacías, algún día cuando tengas canas.

* Menos en cuarta edición, ni en el rol en vivo. Ahí no está, empíricamente demostrado ;)

viernes, 24 de octubre de 2014

Apéndice N

Opa rapaces. Se puede ser friki, y se puede decir Apéndice N. Todos a santiguarse cuando se dice Apéndice N. Imagínate una vida sin Apéndice N, bien. Ahora date un puñetazo en la boca y no se te vuelva a ocurrir hacer semejante cosa en tu puñetera vida.

Como dudo que alguien que desconozca el Apéndice N acabe cayendo por aquí, al menos de momento, no lo pienso explicar. Os vais a la wikipedia o a Archiroleros, y allí os proselitizan, os presbiterizan y os prespitecian. 

Tarde de domingueo en Marte, ambientazo ahí

El caso es que dando una vuelta por Pinterest, que es lo único parecido a una red social donde doy vueltas, y donde mi novia por cierto NO se mete cuando no estoy y me trolea los tableros dándole "me gusta" a hombres semidesnudos, fornidos y viriles, en actitud amorosa pero dominante, para que se pueda bromear sobre mi sexualidad; me encontré la siguiente carpeta: Appendix N by Rich Miller 

Vale la pena pararse un rato y deleitarse con semejante exhibición de nalgas turgentes, ataques de simios, ciudades con muchas torres, capiteles y cúpulas, tentáculos, espadas enjoyadas, músculos que ni creías que existían y cielos de colores insospechados, o ignotos, que se diría en el Apéndice N. Bonne matinée.

martes, 14 de octubre de 2014

Dungeons & Dragons me salvó la vida

Opaí. Hoy os traigo un artículo de Jon Michaud para The New Yorker, traducido por moi.

Fuente: The New Yorker

16 de julio de 2014


DUNGEONS & DRAGONS ME SALVÓ LA VIDA 
Por Jon Michaud.

Dungeons & Dragons cumple 40 este mismo año. El juego, al cual jugaba en mi juventud, está entrando en la mediana edad justo unos años detrás de mí. Mi interés en -o debería decir, mi obsesión con- D&D coincidió con su pico de popularidad en los mil novecientos ochenta. D&D era más que una moda de turno o un hobby. Era una sensación subcultural que popularizó la idea de jugar un rol y marcó el comienzo de un cambio fundamental en cómo los juegos eran creados y jugados. 

En vez de piezas o figuritas, había personajes -avatares- que los jugadores habitaban. En vez de un tablero o un terreno de juego, todo un mundo de ficción que existía en la imaginación compartida de todos los jugadores; y en vez de ganar o perder, había como, en la vida, una secuencia de eventos y aventuras que duraban hasta que tu personaje moría.

Estos conceptos ahora son el pan de cada día en nuestras vidas online, y nuestras actividades de recreo, pero hace cuatro décadas fueron revolucionarios, y fueron clave en la calidad y capacidad de adicción de D&D. En 1981, más de tres millones de personas estaban jugando a D&D. Se unió enseguida a "El señor de los anillos" y "Star Wars" en una suerte de gran trinidad friki- una que, con "The Matrix", "Harry Potter", y "Los juegos del hambre", lleva mucho tiempo en el panteón mainstream.

Durante gran parte de su existencia, D&D ha atraído el ridículo, miedo y amenazas de censura de aquellos que no juegan o no entienden el juego. Todo ello rodeado de una niebla de connotaciones negativas. David M. Ewalt, autor de "Of dice and men: The story of Dungeons & Dragons and those who play it" (De dados y hombres: La historia de Dungeons & Dragons y aquellos que lo juegan) escribe, "Si eres un adulto y juegas a este juego... eres un perdedor, un raro, vives en el sótano de tus padres". (ndt: no tengo claro si este hombre está siendo sarcástico o gilipollas) El juego ha sido acusado de fomentar la subversión comunista y de ser "campo de cultivo para el ocultismo y la brujería". Una madre cuyo hijo jugador de D&D se suicidó, fundó una asociación llamada "Bothered about Dungeons & Dragons" (Preocupados por Dungeons & Dragons, BADD).

Aunque esa percepción negativa está cambiando, según la cultura popular y los ambientes fantásticos crecen como sinónimos. pienso que los auténticos beneficios de D&D todavía se desconocen.

Mientras sus detractores ven el juego como un portal a formas variadas de delincuencia, yo diría que la verdad es que es justo lo contrario. Para incontables jugadores, D&D redirigió los misterios y energías de la adolescencia que podrían haber desembocado en usos más destructivos. ¿Cuántos niños depresivos o solitarios se alejaron del suicidio porque encontraron una vía de escape y una comunidad en los juegos de rol? ¿Cuántos actos de vandalismo o bullying se quedaron en un combate gobernado por los dados? ¿Cuántos casos de embarazo juvenil fueron evitados porque una de las partes estaba demasiado ocupada buscando un tesoro en la cripta? (Haced todas las bromas que queráis, pero varios de mis compañeros jugadores eran jocks (ndt: Término que se usa despectivamente para referirse a los atletas en las escuelas americanas, el típico capitán del equipo) que tenían sus novias, y sus novias jugaban a veces también (ndt: Esto me hace gracia porque mi profesor de inglés Chris, de Chicago, tenía una beca para jugar a fútbol en una universidad, y se conocía el D&D como la palma de la mano y lo recordaba con mucho cariño "It´s so popular in the US, dude").

¿Cuantos menores, que pudieran conducir bajo la influencia del alcohol, evitaron alguna desgracia porque tenían tablas de hechizos que consultar más tarde esa noche? (Es difícil jugar a D&D borracho, requiere de mucha concentración y pensamiento analítico) Justo esta semana, el Times publicó un artículo acerca de la influencia formativa de D&D en una diversa generación de escritores incluyendo Junot Diaz, George RR Martin, Sharyn McCrumb y David Lindsay-Abare. (a la alineación del Times, yo añadiría un murderer´s row (ndt: mote de los NY Yankkes de 1927) de Ed Park, Ta Neishi Ne-Coates, Paul La Farge, Colson Whitehead y Sam Lipsyte).

El legado positivo de D&D se puede ver fuera de los mundos de la literatura, cine y videojuegos. Los horribles peligros de una mazmorra son una buena preparación para el degollador mundo de los negocios. Mi amigo Paul Taylor, que era el Dungeon Master en muchas de las campañas que jugué en los 80, acabó fundando dos exitosas empresas de tecnología, la segunda de ellas comprada por Google. En un e-mail a mí, me dijo que que ve un paralelismo en como la gente usa las nuevas tecnologías de forma impredecible y la forma ingobernable en que los jugadores navegan por una campaña de D&D: "No hay dos iguales: Buscando por internet no tardé en encontrar una lista de Leadership Lessons from Dungeons & Dragons (ndt: el link parece no funcionar)

Un documental que está por publicarse caracteriza los orígenes de D&D como pares a los de Facebook. "Una historia ejemplar de un imperio construido por unos amigos y perdido a través de traiciones, enemistades, malas decisiones, arrogancia y problemas legales" Wizards of the Coast, la compañía que ha poseído la marca D&D desde 1997, va a celebrar el aniversario con un nuevo "starter set" esta semana; la campaña digital "Tiranía de Dragones" saldrá en agosto, junto con una edición revisada e impresa del manual del jugador; en Septiembre, será publicado el nuevo Manual de Monstruos, seguido por un revisado Manual del Dungeon Master, en Noviembre.

En los pasados cuarenta años, Dungeons & Dragons ha caminado un largo trecho desde sus humildes inicios en el sótano de E. Gary Gygax, un adolescente fracasado escolar (ndt: Dropout, aquellos que dejan los estudios) que vivía en Lake Geneva, Wisconsin. Gygax estaba trabajando de liquidador de seguros y de zapatero autodidacta, cuando convirtió su hobby de jugar a wargames en una vocación y un negocio. Dungeons & Dragons emergió del mundo de los juegos de guerra militares -complejos escenarios en los cuales grandes batallas del pasado son reproducidas con minaturas de plástico o soldaditos de metal. A través de una serie de colaboraciones con otros wargamers a mediados y finales de los 70, Gygax y otro jugador de Minnesota que se llamaba Dave Arneson acabaron con un set de reglas inicial, que en su etapa de diseño era simplemente conocido como Fantasy Game. Con el capital de otro gamer llamado Brian Blume, ellos, junto con Don Kaye formaron una empresa llamada Tactical Studies Rules (TSR) e imprimieron una tirada inicial de mil copias. Los primeros sets fueron montados a mano en el sótano de Gygax y se vendieron por correo en enero de 1974. (si quieres leer la historia completa, lee el ensayo de Paul La Farge de 2006 sobre D&D. Para los creyentes (ndt: for The Believer?), comprad una copia de "Of Dice and Men", o esperad a que salga el documental.

Los wargamers conocidos por Gygax y Arneson, cogieron las reglas con gran entusiasmo, pero la primera remesa de D&D se vendió lentamente. (Gygax comentó después que la audiencia que él tenía estimada de D&D serían cincuenta mil personas) Gradualmente, corrió la voz y las ventas respondieron. Llevó un año vender las primeras mil copias, a las segundas mil les llevó cuatro meses.
TSR  también vino con otros juegos, incluyendo uno basado (sin permiso) en las novelas de Edgar Rice Burroughs sobre John Carter. Se lanzó una revista periódica. Pronto comenzaron a producir suplementos para Dungeons & Dragons, licenciando el producto a otros vendedores, y expandiendo los horizontes del negocio. El rápido crecimiento fue acompañado por un culebrón de amistades rotas, demandas, cambios de propietario e iniciativas que fracasaron. Gygax perdió el control de TSR y acabó mudándose a Los Angeles, donde, separado de su esposa, vivió en la mansión de King Vidor en Beverly Hills, siendo anfitrión de fiestas en el jacuzzi y persiguiendo un proyecto de película basada en el juego que él había ayudado a crear. El caos siguió en aumento. TSR cayó en deudas y fue vendido a Wizards of the Coast. Gygax volvió a Lake Geneva, donde murió en 2008. Su funeral se convirtió en una convención de juegos improvisada, llamada ahora Gary Con, que se reúne cada año en el aniversario de su muerte.

Al tiempo que D&D evolucionaba desde los juegos de guerra tradicionales, mi interés en el juego se desató a raíz del amor de mi padre hacia la estrategia y los ejercicios militares. A finales de los 60, mi padre, un funcionario de asuntos exteriores con una pasión de toda la vida sobre la historia militar, comenzó a leer una revista bimensual llamada Strategy & Tactics. Cada número de S&T incluía un juego nuevo y un bien investigado ensayo acerca de la batalla o campaña que le había servido como base. El editor de S&T, Redmond Simonsen, es una figura legendaria en la historia de los juegos de tablero de estrategia. Talentoso diseñador, Simonsen trabajó con forros de libros, portadas de discos y anuncios de cigarros Kool antes de empezar con Simulations Publications, Inc., la compañía padre de S&T, con James Dunnigan. Simonsen diseñó más de cuatrocientos juegos durante su vida. Dunnigan afirmó más tarde que, a mediados de los 70, SPI había fabricado la mitad de los wargames vendidos en todo el mundo.

Inspirado por Strategy & Tactics, mi padre creó su propio juego de guerra mundial llamado Empire, que era una expansión del popular juego de mesa Diplomacy. Aún tengo esa caja de Diplomacy, que incluía una imitación de despacho de la embajada del imperio Austro-Húngaro, invitando al comprador a participar en un "JUEGO DE GUERRA" en Washington, DC, donde vivíamos. El tablero de Diplomacy es un mapa de europa a comienzos de la primera guerra mundial. Cada jugador asume el control de una de las grandes potencias. El objetivo del juego, según las reglas, es conseguir el dominio del continente. "Ya que ganar el control de Europa lleva su tiempo, se suele aconsejar establecer un límite de tiempo para la partida" observaban. "El jugador con más piezas en el tablero en ese momento, es el ganador". A diferencia de otros juegos, Diplomacy no depende de dados. El azar no tiene lugar, y los ganadores no se deciden mediante combates. Controlar las rutas de suministro puede ser igual de decisivo.
Empire, el juego de mi padre, usa el sistema sin dados de Diplomacy en un conflicto global que reflejaba la realidad geopolítica de la guerra fría. Aunque los colegas de asuntos exteriores de mi padre disfrutaron de Empire, la empresa de juegos Avalon Hill pasó de él, diciendo que era demasiado similar a Diplomacy. Mi padre pasó entonces a otras empresas, incluyendo el escribir un libro sobre las potenciales consecuencias del contacto humano con alienígenas.

En algunos aspectos, mi infancia no fue más que una sucesión de juegos de mesa cada vez más complejos, de las damas al Stratego, Space Colony, Risk, y finalmente, Diplomacy. La nuestra era la única casa que conocía donde había blocs de papel hexagonal (papel con un patrón de hexágonos) siempre al alcance de la mano. Jugar contra mi padre solía significar la derrota: Jugar suave con niños no era algo que su naturaleza competitiva podría permitir. En cierto momento, dejé los juegos de guerra y de mesa y me retiré al sótano a cohabitar con la tele. Un horario de sábado para mi versión doceañera luciría así: 8 a 11:00 am, dibujos animados, 11 hasta el mediodía, Pro Bowler´s Association; del mediodía a las 3:00 pm, Notre Dame football, de 3 a 6:00 pm, la película de la semana, de 6 a 8:00 pm, cena, tareas, obligaciones familiares, higiene personal. De 9 a 10:00 pm, "The love boat"; 10 a 11:00 pm "Fantasy Island", 11:00 pm, a la cama.

No fue una etapa muy gloriosa en mi vida. Odiaba leer, mis notas eran mediocres y mis padres estaban preocupados acerca de mis posibilidades. No lo sabía, pero simplemente estaba esperando a que el  juego adecuado llegase -un juego en el que no hubiera ganadores ni perdedores. Ese día llegó al fin en primavera de 1979. Que Dungeons & Dragons me salvó la vida es tan sólo una leve exageración.

El juego me lo presentaron los tres hermanos Nugent, que vivían calle abajo. Estos hermanos rompían el estereotipo de jugador de rol. Los tres eran atletas. El mayor, Chris, era un corredor que batía todos los records en su instituto. Los más pequeños, Greg y Brian, eran culturistas, Lou Ferrinos en miniatura. Para ellos D&D era divertido, pero era sólo una de sus varias aficiones. No se podían imaginar hasta que punto supuso un cambio profundo en mi vida. En cuestión de semanas, estaba obsesionado con el juego.

Gastaba todos mis tristes ingresos de repartir periódicos en libros, módulos, dados, miniaturas, de D&D. Hice proselitismo. convirtiendo a mis hermanos e incluso a mi hermana (esto, una vez más, fue atípico. Es innegable que las jugadoras de D&D son escasas. Como apunta La Farge "En una encuesta de 1978, sólo un 2.3% de los encuestados eran mujeres; en otra, sólo el 0.4%", lamentar esto es como lamentar que no crezcan naranjos en el polo norte).
Cuando destinaron a mi padre en Irlanda del Norte, al año siguiente. Me llevé los libros, esperando evangelizar la palabra a través de los mares. No fue necesario. En mi primer año de colegio en Belfast, pasé al lado de un pelirrojo jugueteando con unos dados poliédricos en su mano abierta. Era Paul Taylor, el futuro empresario de tecnología.

Como muchos escritos manifestaron en el artículo del Times, D&D es un juego textual, de contar historias, una experiencia de crear mundos, un gran ejercicio de aprendizaje para un autor en ciernes. Fundamentalmente, no puedes jugar a D&D sin leer -mucho. Ed Park, en un ensayo sobre D&D (incluído en la antología "Bound to Last"), celebra el magnífico vocabulario del juego (ndt: Gygax era conocido por ser amante de los palabros rarunos ^^) que introdujo a los jóvenes jugadores palabras como melee, portcullis (ndt:rastrillo), kobold, taumaturgo, paladín, carisma, alabarda, guiverno, homúnculo, cimitarra, broquel, basilisco y cocatriz".

Combinados, el libro del jugador, master y montruos (los libros básicos de D&D avanzado) sumaban unas cuatrocientas sesenta y ocho páginas de pequeño texto a doble columna. Las leí con estudiosa devoción y nervioso regocijo. Casi inmediatamente, había desaparecido la televisión de mi vida. Cuando no estaba jugando a D&D, estaba leyendo sobre él o leyendo libros ambientados en mundos como el del juego.
En esto fue crucial "Dioses y Semidioses", mi favorito de toda la línea de D&D avanzado. Junto con criaturas de las mitologías nórdica, sumeria, griega y la nativa americana, "Dioses y Semidioses" traía personajes de las novelas de HP Lovecraft, Fritz Leiber y Michael Moorcock. Moorcock en particular, se convirtió en mi favorito. Devoré sus muchos volúmenes de su ciclo del "Campeón Eterno". De Moorcock, hubo un pequeño salto a Ursula K. Le Guin, Gene Wolfe, Jorge Luis Borges, Italo Calvino y Gabriel García Marquez, y, contemplad y ved, era un lector. Y en consecuencia, un escritor.

Pasaron treinta y cinco años. Soy padre de un chaval de doce años que todavía no ha encontrado algo que le guste en una pantalla. No es Notre Dame football o The Love Boat lo que él ve, sino vídeos de Youtube de los cuales espera desgranar los secretos para dominar los juegos que le gustan. La llegada de un nuevo set de Wizards of the Coast parece una buena oportunidad para cambiar su dinámica. Mi hermana mencionó que sus hijos (de doce y nueve) habían conocido a D&D recientemente, en un campamento de verano. Volviendo a casa, exhumaron los manuales de D&D avanzado de sus padres y empezaron a aprender. No queriendo perder la oportunidad, quedé con mis hermanos y organizamos rápidamente una sesión: tres adolescentes y tres cuarentones.

Jugamos durante cuatro horas en la mañana del domingo. Decidimos usar los personajes previamente creados que venían con el set de inicio, ahorrándonos el laborioso proceso de crear un personaje (si crees que dominar Europa lleva tiempo, intenta crear cada característica de cinco seres imaginarios). Someter a alguien al relato de tu campaña de D&D es peor que aburrirles con tus sueños nocturnos sobre tu devenir diario al trabajo, así que os contaré sólo lo más importante. Mi hermano Josh tomó el papel de Dungeon Master. Al resto -dos guerreros, un clérigo, un mago y un ladrón- se nos comunicó que nos habían contratado para llevar un cargamento de suministros al pueblo de Phandalin.

En el camino nos cruzamos con un par de caballos muertos, las flechas negras que los habían matado todavía brotando de sus tumefactos pellejos. Sintiendo una emboscada, mi hijo (el ladrón) y yo (un guerrero) fuimos de forma voluntaria al bosque a ambos lados del camino para buscar a los asaltantes. Acabamos luchando con un par de Goblins en los árboles. Yo me las ví con el mío, pero mi hijo, que se estudió bien su hoja de personaje, acabó con su enemigo con dos tiradas de dados. Cuando el segundo había muerto, herido a través de las costillas, él alzó sus brazos en triunfo: El mismo gesto que le he visto hacer cuando sube de nivel en su videojuego favorito.

No podría haberme sentido más aliviado.

* Una primera versión de este artículo expuso erróneamente el nombre de la organización "Bothered About Dungeons & Dragons"

Fotografía: Robert Caplin/ The New York Times/ Redux.