miércoles, 29 de julio de 2015

Espadas contra la crisis!

Opaí. Hoy os escribo para hablaros de mi curro. Hacía tiempo que no me pasaba por este sitio, y me jode horrores. Me jode horrores porque, escribir aquí es lo más Sergio que hago hoy en día. No es que ahí fuera yo no sea yo, y aquí yo sí yo, pero escribir aquí es de esas cosas que me hacen sentir orgulloso, me divierten y les veo futuro, las tres cosas juntas, increíble. No sólo una de ellas, y dependiendo del grado de ebriedad. No, es un hat-trick de satisfacción y realización personal. Es como si comer bocadillos de lomo y bacon con queso adelgazase y el bacon fuese una especie de hongo, y no tuviera que morir en masa para ser barato en el Super. 

Bueno, movidas. En dos semanas haré tres meses en mi empleo actual, el más serio y normal que he tenido hasta ahora. Con sus ocho horas de oficina que son nueve, sus señoras de administración que interrumpen una reunión con P&G porque el cif de una factura está mal, sus bajas por esto y aquello, sus "te lo miro", sus momentos de partirse la caja y de partirse la cara y sus señores hablando de fubol.

Camions from Hell

El caso es que el puesto en sí tiene su ciencia. No hay que ser ingeniero nuclear, pero ostia. No estoy precisamente sentado rellenando bases de datos o sellando albaranes. Mi trabajo es lo más parecido a ser controlador aéreo, pero con camioneros rusos, enfadados y sensibles por la soledad. Repartidos por toda europa, y trabajando para clientes implacables que se piensan que tú tienes que ejecutar a los becarios si hace falta para entregar en hora, o que los camiones tienen motor de masa, o que se puede conducir 20 horas seguidas. "¿Tenéis un camión mañana por Vartinoja?" Buscad Vartinoja en el mapa. Yo lo hice y me cagué en dios. "¿Y puede traer un pulpo hidráulico de 20 toneledas para Avilés para pasado mañana?" 

Estimados señores:

En relación al email anterior, yo me cago en su putísima madre. 

Pongo en copia al departamento de RRHH para mayor fluidez en la gestión.

Reciban un cordial saludo

Sergio Martinez
Operador de tráfico, dpto. internacional.

No me estoy quejando. No por dios. Estoy muy orgulloso de mí y de lo que he conseguido. Y estoy agradecido. España no es precisamente Dinamarca en esto del empleo, y Ferrol no es precisamente la city de London, Ferrol lleva en crisis no sé, 35 años... Pero yo lo conseguí. Y mi chica también. Ole. Mi chica es ahora una orgullosa aspirante a marinero.

Tengo 28 años y llevaba desde 2010 buscando trabajo como un cabrón. Pero como un loco. De hecho el chico de recursos humanos me dijo "¿Te apuntaste a la oferta a las tres de la mañana?" Y yo le contesté "Sí, porque tú la subiste a las tres menos cinco". Y mi currículum no es precisamente brillante, aunque si extenso e interesante. La crisis me sacudió de lleno, y he tomado malas decisiones y soy un barandas. Jugué mal mis naipes y no tenía una mala mano precisamente. Dejar de culpar a la crisis y al país y al sistema, fue de las cosas más duras que tuve que asumir. Pero le eché huevos, fui honesto como un bofetón, y me contrataron. Fui así, porque tras cinco años de que te digan que no eres válido para doblar camisetas ni para freír hamburguesas, vas a las entrevistas de trabajo sin espada ni antorcha. Te la sopla. Y sigo así. Si mañana me dicen que me marche, me marcharé, y escribiré una entrada sobre como introducir a los Wu Tang Clan como PNJs en tu campaña de rol.


Mes tras mes, durante esos cinco largos años, jugábamos tardes enteras a la puta mierda del munchkin para matar el rato... yo y mi novia y otro puñado de parados de larga duración que son mis amigos. Estuve a punto de matar a mi novia de ansiedad con ese tratamiento de ganchitos, discusiones banales sobre la calidad de ciertos subproductos pop, y juegos de esos que se explican en media hora, la partida dura cuatro horas, el de la tienda de cómics se compra un Audi y tu te preguntas "¿Porqué cojones no hemos jugado a rol? ¿O no nos hemos ido a tomar unas chelas?"

Cada semana la discusión era la misma... Lo más bonito y más grande que había construído, mi relación con esa chica... temblaba entre visitas al Ikea para suspirar sobre como amueblaríamos el pequeño piso que jamás podríamos pagar. 

¿Cómo no agarré una depresión? ¿Cómo no me volví loco? A mi esto me pasa desde pequeño. Estoy más pallá que pacá, de verdad. Me tienen que explicar las cosas, pero veinte veces. Así me ha ido, con broncas periódicas en este trabajo, por explicarme cosas que ya me habían explicado, que intentan hacerse hueco entre las varias novelas que tengo por escribir y los mogollones de ideas que no irán a ninguna parte.

Porque soy un hombre renacentista, pero regulero. O sea hago de todo, pero tengo todas las skills al 35%. No soy bueno de verdad en nada en esta vida. Estoy en forma pero no soy un atleta, dibujo bien, me defiendo tocando el bajo, canto sin desafinar, soy un aikidoka decente, tapicero principante, hablo unos cuantos idiomas pero no muchos, aprobé el carnet a la primera pero paso de conducir y me gusta escribir pero ya ves.

Libretas enteras. De matemáticas, de ciencias naturales. Repletas de dibujos, letras de canciones, mapas, historias, cómics.  "Su hijo tiene déficit de atención" No... lo que pasa es que mi cabeza es como la puerta del baño donde los Antiguos, Gary Gygax, Borges, Motley Crue, Hulk Hogan, mi abuelo y la hora chanante plasman sus gilipolleces en full HD mientras tu me explicas como funciona la destructora de papeles. Y no para. A veces no puedo contra mi mundo interior y este me absorbe totalmente. Buf.


Y me rodea gente que habla constantemente de su hijo, de su espalda, de su coche, de su barbacoa, de su equipo... de su piso. Me hablan de Podemos, y del dentista. Y yo sólo puedo pensar en cómo mola Mike Mignola. En el Witcher 3, y en a ver si alguno de vosotros escribe algo en su blog de una puta vez.

¡Quijotes modernos ayudadme, vosotros sois así también y me entendéis!

Espadas contra la crisis. Y algún cubata también. Por eso me jode no escribir aquí, como decía. Me sirve de vía de escape a todas las mongoladas que me pasan por la cabeza. Y me hace sentir mucho mejor que el munchkin de la mierda. La tercera máxima friki de Carlos de la Cruz es que si él tiene tiempo, yo lo tengo también y soy un vago. He sido un vago, sí señor, pero ya está. Ni esta entrada es lo que querría publicar, pero es lo que me sale ahora, os jodéis.

Este finde jugamos a la Marca del Este. Voy a llevar un bardo, con un estrafalario bigote, de carácter golismero y andares trapisondos, que se llama Clopín. Y después me curro esa entrada de los Wu Tang Clan como patrón del DCC.

domingo, 7 de junio de 2015

Tienes que volver a jugar

Opaí. Navegando por foros y lugares recónditos de las internets, te encuentras a veces con comentarios que te dejan una sensación de tristeza y estupefacción a la vez.

Se trata de esos buenos hombres y mujeres, que comentan "Ay... si tuviera tiempo de jugar", o "Buf, porque yo ya no juego, que sí no..." o "Yo jugaba cuando era joven, claro... ahora ya no".

Mi reacción natural es correr como loco a intentar salvar a estas almas descarriadas, luego me pongo a pensar en todo lo que subyace detrás del suceso... Nikki Sixx, de los pocos humanos que han resucitado, dijo una vez que estaba sobrio: "Si lo único que haces es recordar tu pasado, algo estás haciendo mal con tu vida".

Si lo único que haces con tu vida friki, es recordarla. Mal. Porque si ni la recuerdas, al fin y al cabo no te gustaba tanto. 

En mi adolescencia, los tres roleros convencidos de mi clase, hicimos jugar a medio colegio. A algunos les encantó y se quedaron, y hoy en día los veo coquetear en Metrópolis Cómics, eso es bueno. A otros, cuando no había partido y le castigaban a la novia o no tenían pasta para echarle gasolina a la vespino, les encantaba la idea para una tarde lluviosa... Juntarse, fumarse unos petas, comer patatas y echarse unas risas con "eso del rol"... Pero no les gustaba "en serio". ¿En serio? ¡Pero si lo has entendido perfectamente! 

Pero si te sientas en un ordenador en tus ratos libres a buscar y leer lo que dicen cuatro frikis de cuatro juegos de rol más frikis y suspiras ante sus anécdotas, ideas, dibujos e iniciativas... Y sientes el gusanillo de "Jo, cómo molaría" TIENES QUE VOLVER A JUGAR.

Ellos siempre saben lo que mola

Es que tengo hijos. Suegra. Trabajo ay el trabajo. Y luego los fines de semana tengo que llevar al chaval a competir que claro le viene muy bien el deporte para hacer amigos y aprender valores y superarse y oye que se lo pasan muy bien, además tengo que ir a trabajar en la casita que compramos en la sierra y... SI, PERO TIENES QUE VOLVER A JUGAR.

En serio, chaval, zagal, mozo. No sabes lo que dices ni de lo que hablas, que la vida adulta es muy dura. A mí tu no me vas a dar lecciones ni conoces mi vida. NO, PERO TIENES QUE VOLVER A JUGAR.

Porque en serio, me niego. Odio esas mierdas de "Aaaaaaaiiiiiins... cuanto me gustaría estudiar biblioteconomía que yo de joven no pude... -Joer mamá, pues matricúlate... -¡AY NO! NI HABLAR... pero aaaaaaaaaaaaaaaaiiiiiins... sería tan genial, me haría feliz PERO NO LO VOY A HACER" 

Cuando tengáis cáncer, y estéis en la cama postraos, viene un ser del otro mundo y te da puntos FATE por cada vez que te has negado a hacer lo que te gusta, es lo que mola. Viene un funcionario del cosmos, calcula el tiempo que has invertido en hacer cosas que no te aportaban nada, y te da un bono de días gratis en el Valhalla. AH NO QUE ESTO NO PASA.

Resulta que tú sigues siendo una persona, sigues siendo un chaval y tienes derecho a hacer lo que te mola. Necesitas jugar. Porque es lo que te gustaba cuando eras un niño, o un post-niño. Y no podemos perder esa llama.
La verdadera patria del hombre, es la infancia. A veces quisiera que alguno pudiese volver al vientre materno, quedarse allí nueve meses, salir, que un médico le diese cuatro hostias y le dijese "Hala, espabila". Descubrirás cuando lees blogs, cuando hojeas tus viejos libros... algo que arde en tu pecho y no es la ansiedad que te da el subnormal de tu jefe, querrás que tus hijos vean esos libros y te emocionarás si te preguntan "¿Papá y cuál era el monstruo más difícil?" Tienes que volver a jugar.

En ocasiones veo adultos, y les veo hacer cosas que detestan. Sonreír a gente que detestan e incluso hacerles favores. Les veo tener dos trabajos para poder comprar Nestlé Dalkis en vez de yogures del Dia, les veo ser taxistas de media familia por no discutir, les veo ser electricistas improvisados o expertos informáticos porque "Es que como tú sabes de estas cosas, así ya no llamo al técnico, ya te invitaré a algo..."

"NO, YO NO SE DE ESO, BASTARDO HIJO DE MIL PUTAS. YO LE ECHO CUATRO PUTAS HORAS Y AL FINAL LO ARREGLO. SE LLAMAN COJONES Y LOS TIENES ENTRE LAS PIERNAS. Y AHORA VOY A INVERTIR MI TIEMPO EN HACER TUS MIERDAS CUANDO PODRÍA ESTAR HACIENDO LO QUE ME DA LA GANA"

Obviamente no vas a dejar el curro, no vas a dejar de pensar en los demás, ni de ayudarles cuando te necesiten, ni de coger la bici los findes, ni te vas a poner a comer sandwiches que se preparen en dos minutos. Pero vas a pensar un poco más en ti, por tu salud y seguridad. Si en el fondo de tu corazón quieres jugar, joder... yo quiero que juegues. Y cualquier fan te dirá lo mismo. Y tus hijos probablemente querrían que jugases, y seguro que la gente que te quiere de verdad también. Les encantará verte hacer lo que te gusta.

El día tiene 24 horas. Si quieres algo de verdad, saca tiempo para ello. Una horita al día, de verdad. Haz cosas sencillas. No tienes que currarte unas West Marches ni la partida de tu vida. Coge tu juego favorito, compra una aventura sencillita o bájatela de internet. Díselo a un par de colegas, díselo a tus hijos y a tu mujer. Quedad un finde, haced una barbacoa o una churrascada al uso. Y jugad. Va a suponer un esfuerzo.

A lo mejor efectivamente, no puedes jugar. De momento. Estás trabajando afuera, sacándote un máster, opositando, cuidando de alguien enfermo... pero nadie ha dicho que tenga que ser YA. La vida es muy larga y tú estás mirando blogs en internet, estás mirando reseñas de libros y de partidas... Estás rescatando lo que puedes permitirte de una afición que era muy tuya ¿Me sigues?

Y que llegue el día que juegues. A lo mejor sois pocos, a lo mejor no molará tanto como te imaginas, estarás nervioso otra vez y probablemente se te haga corto, no haya mucha química en la mesa o yo que sé mil cosas más. Claro que sí, pero tras rodar un poco, dos o tres partidas... Cuando estés tirando los dados, degustando una cerveza y pensando en cómo derrotar a ese ogro, ya sea con viejas o nuevas compañías... Sabrás que en efecto, tenías que volver a jugar. Probablemente al día siguiente hasta vayas a currar con más fuerza. 

Cualquiera que haya vuelto al redil ha vuelto para quedarse, y te dirá lo mismo que yo. Mira que le doy vueltas pero no lo sé decir más claro, lo único que si tienes algún colega que sabes que TIENE QUE VOLVER A JUGAR, le eches un cable, porque te lo agradecerá. 

Otra cosa es que no quieras claro... Pero si te has leído esta entrada, y te vas a leer los comentarios y vas a pensar una respuesta y contestar que no te lo puedes permitir que no tienes tiempo... te voy a mandar a la mierda directamente.


domingo, 17 de mayo de 2015

¡Vive por el Metal! ¡Muere por el Metal! ¡Mata por el Metal!

Opaí. Para mi campaña personal de Dungeon Crawl Classics RPG me he inspirado bastante en Metal Gods of Ur Hadad, recomiendo el fanzine pero recomiendo sobre todo que os leáis el blog del señor Muszkiewicz (como sabéis tener un apellido impronunciable te da +3 a ser gurú de la OSR) pues es un vergel de información bizarra, desperdigada, arcana y maravillosa sobre su mundo de Ore.

De lo que más me gusta del trabajo de Adam es su digamos mito de los dioses del Metal, que podéis leer traducido/adaptado por mí en esta entrada. 

¡HOLLYWOOOOOOOOOOOOOOOOOOOODHAHAHAHAHAHA!

Hay una cosa que no se puede ignorar: DCC es metal. Los dibujos de Doug Kovacs o de Stefan Poag son los de un heavy adolescente en su carpeta del instituto, de los fanzines ya no hablemos. Y es que todos sabemos que no es raro que un joven metalero acabe cayendo en el rol, o un joven rolero acabe escuchando Blind Guardian.

Un día hablando sobre música por aquí el Sr. Rojo me pasó su increíble lista de Spotify para DCC, con la particularidad de que está compuesta únicamente por artistas y canciones de los años 70, lo que le sienta especialmente bien al juego. Sr. Rojo comentaba que pensaba en currarse un sistema o una regla por la cual según que grupo de música sonase, este diese un efecto concreto al juego... 

Véase, cuando suenan Black Sabbath... pues hay un +3 a comerse murciélagos vivos. Cuando suena Jethro Tull se tira en la tabla de "alucinaciones menores producidas de forma fortuita".

Le di caña a esta idea yo también, podría molar mucho. Pero en aras de la simplicidad y por no pisarle la idea a mi compañero, se me ocurrió una cosa muy sencilla que os propongo aquí y que uso en mis partidas.


Cada personaje nace bajo el signo de un Dios del Metal. Estos Dioses pueden sonreír a sus protegidos de forma caprichosa.


Básicamente esto es así:

1. Haz una lista de música que te mole para tu campaña, ten cuenta que la música tiene mucha fuerza evocadora, y que el estilo que elijas empañará las emociones de tu campaña. También puedes hacer dos, una para combate y otra para exploración. Intenta que sean largas, pues normalmente se juega muchas horas. E intenta no repetir mucho los artistas y repetirlos todos de forma más o menos equilibrada. Listas de ejemplo: Lista del Sr. Rojo, lista de Metal Gods of Ur Hadad.

2. Todos los grupos de esa lista son considerados Dioses del Metal de tu campaña. No son dioses propiamente, son más como santos, mortales que adquirieron poder tras su muerte por una vida de excesos y fiesta total.

3. Cada jugador tira en una tabla aleatoria para ver bajo el signo de que Dios ha nacido. Tú no eliges a los Dioses, ellos te eligen a ti.

Si les dejas elegir, todos se eligen al mismo... 

4. Pon la lista en aleatorio, sonando siempre de fondo durante la partida.  

5. Cuando suena tu Dios del Metal, recuperas 1 punto de Suerte. 

6. Para poder recibir esta bendición, el personaje tiene que Vivir por el Metal, gastándose la mitad del oro encontrado en sus aventuras en irse de fiesta y liarla parda, regla de "Vivir por todo lo alto". Aquellos que no viven la vida a tope, no se merecen la atención de los dioses del metal.

Hala. Paz y amor.

PD: Donde digo Metal, digo música con cojones. No seamos racistas de la música xD 

miércoles, 6 de mayo de 2015

Un año y siete días

Opaí. Hace como tres-casi-cuatro años, cabalgando la ola del paro descubrí que dentro de lo malo tenía tiempo otra vez para volver a mis aficiones: Escribir, dibujar, crear, narrar... Y acabé volviendo a comprar rol. Y con el tiempo ¡Hasta dirigir y jugar a rol!

Paulatinamente, la etapa de masivas tardes jugando a fillers* de 4 a 8 (odio este tipo de juegos con toda mi alma y de ello hablaré en otra entrada), la ingente cantidad de horas invertidas en la Xbox aderezadas con comida basura... y seguidas de microdepresiones que tenía que aplacar haciendo algo útil, fue desapareciendo. 

El paro es jodido. Jodidísimo, porque tenemos una forma de ver la vida muy ochentera a veces ¿Qué vas a hacer en la vida? Y con eso nos preguntan ¿Donde te vas a partir el lomo para poder decirlo en una cafetería e impresionar a alguien? Quiero decir, no puedes contestar a eso con un "Pues quiero estar en forma y ser feliz, ser un buen amigo, un buen padre y conocer gente maravillosa. Aprender idiomas y viajar." Y si lo haces pensarán, desafortunadamente, que estás más perdido en la vida que Pinocho, que el primer día de clase hizo pellas y se lo jaló una ballena.

Trauma infantil instantáneo.

El paro es jodido, pero no como ausencia de carrera profesional: La carrera profesional es un invento del siglo XX. Yo no se vosotros, pero yo no tengo que impresionar a nadie ni rellenar las expectativas de nadie. A mi se me ocurrió estudiar publicidad para ser creativo en una agencia de Madrid y ganar una pasta terrible haciendo anuncios y campañas para grandes marcas. Probablemente tendría que tener dos coches y un perro y una segunda vivienda en algún sitio de mierda. Entonces dejé la universidad. Y me arrepiento. De no haberla dejado antes. También tuve otros proyectos donde lo planificaba todo y diseñaba astutos planes de marketing para conseguir el éxito. Big Picture que le dicen, o nuestro cuento de la lechera. No funciona.

El paro es jodido porque es campo de cultivo, de fermentación ponzoñosa, para el nefario monstruo de la pereza. La pereza es para mí el peor de los pecados capitales: La pereza hace que dejes de hacer de todo. Sobre todo dejas de hacer lo que te gusta. Y dejar de hacer lo que te gusta hacer, en esta vida... es dejar de vivir. Es un suicidio del alma, pues tu perezoso cuerpo seguirá vivo, consumiendo trapalladas, durmiendo hasta la una... y tu mente, peor.

Tu mente comienza entonces a devorar, apáticamente, las formas de entretenimiento más pasivas, viles y cutres que te puedas echar en cara. Distracción inmediata, sin esfuerzo alguno. Por una sencilla razón: Son una forma de opio mental que te impide que te des cuenta de la puta mierda de vida que estás teniendo y te pongas a dar patadas en los cojones a medio mundo. 

Así monté otro grupo de música. Entonces volvió el rol. Y llegaron tardes de componer, de ensayar riff tras riff, de dibujar, de escribir, de leer, de diseñar, de narrar, de socializar, de pasear, de hacer deporte. Y por supuesto tardes y noches de rolear. También empecé a hacer cosas que nunca había hecho: Empecé a tapizar muebles, a restaurarlos y venderlos por ahí con mi novia y me ha ido bastante bien. Empecé a dar clase de inglés de forma amateur. Di de lado a toda la mierda que hacía por hacer y me quedé con lo que me gustaba de verdad. 

La patada en los cojones más importante, me la dí a mi mismo. Bueno, me ayudó mucho mi chica, que me prendería fuego antes que dejarme secar como un geranio.

Llevaba entonces varios meses de vuelta en el rol, descubriendo el panorama... leyendo blog tras blog y poniendo muchos comentarios a mucha gente. Entonces a veces me daba cuenta de que comentaba cosas que ocupaban dos páginas al pobre Carlos de la Cruz o a Josema, que bastante ocupados estarían como para tener que leer mis frikadas. 

Cariño, no puedo ir a dormir, tengo que contestar al gallego ese tan simpático. 

Mis frikadas. Me gustaba escribir frikadas. Así que escribiría frikadas en internet, con la premisa de hacerlo con el alma  los cojones y sin ninguna pretensión más allá. (No voy a pretender que mi blog sea un curro. No. No soy tan hipster pese a mi poblada barba. De hecho busco curro fervientemente, y voy encontrando alguna cosilla que otra. Voy tirando.)

Me haría mi propio blog. No intentaría nada. Amigos y familia me daban ideas sobre artículos interesantes, sobre no especializar mucho el blog, sobre algún que otro video de youtube... para conseguir éxito, molar mil e incluso ganar algo. Pero no. Empecé mi andadura aquí a lo loco. Sin ensayar. Opaí... me llamo Sergio y me gusta el rol, os voy a hablar de este juego de rol que no conoce nadie.

Y así empezó Carisma 18. Porque me apetecía. ¿Objetivo? Pasarlo teta. Conocer gente guay. Compartir cosas con vosotros. Objetivos más que cumplidos hasta ahora. Victoria absoluta. 


¿A qué viene esto? A daros las gracias, hideputas. No voy a hacer números, no por dios. Pero hace un año y siete días, no tenía esto. Y esto todavía no se lo que es ni donde acabará, pero se que me gusta mucho, muchísimo. Gracias pues, por leerme y sobre todo porque muchos de los que me leéis me habéis inspirado más de lo que os pensáis. Gracias.

Normalmente no me gusta dar consejos, porque me considero no sé... un niño, pero daré uno porque a mi me ayudó mucho que me lo dieran: 

A la gente de mi generación o de otra que hayáis podáis estar en una situación parecida, y sé que somos MUCHOS... en serio. Dejad de echaros mierda. No pasa nada. Otros tuvieron que vivir una guerra civil y dos guerras mundiales. Dejad de echaros mierda y poneros a hacer cosas. Tú no eres tu contrato. Llenad vuestra vida de creatividad, de actividades que os obliguen a poner el coco a currar, que os saquen de la cama. Haced cosas que os acojonen. A loco, llegará algo que os guste de verdad. Haced eso porque probablemente lo haréis de puta madre y os sentiréis de puta madre. 

Un +3 a molar para todos.


* Se dice de juegos, normalmente de mesa o cartas, muy sencillos de poner en práctica y jugar. Normalmente de corta duración. Juegos de relleno, por su significado en inglés.

lunes, 4 de mayo de 2015

Sencillas notas sobre los dados

Opa chavales. Me encantan los dados. Los compro compulsivamente, son uno de los fetiches roleros por excelencia. Si hay algo que simboliza el rol en la cultura popular, son los dados raros, esos poliedros numerados en una suerte de colores y texturas alucinantes. Ese d20 rojo, seductor y poderoso, trae 40 años de afición a sus espaldas.

En cuanto a los dados, hay toda una ciencia alrededor de ellos. Recuerdo en mi adolescencia en los late 90s, early 00s, que parecía que eras mejor rolero cuantos menos dados tirases en tus partidas... Luego recuerdo partidas con tantas tiradas de dados que alguno a media campaña tuvo que comprarse otro juego porque entre dados perdidos, rotos y erosionados, tocaba guardarlos en la caja.

Así que bueno, el otro día hablando con un colega del tema, y reflexionando sobre cómo hago yo las cosas, saqué estas ideas sobre el uso que le doy yo a los dados en mis partidas.

1. Las tiradas de dados no son lo más importante del rol, pero sin tiradas de dados, no hay rol como lo conocemos. Sin ese elemento arbitrario, sin ese componente de azar... estaréis jugando simplemente a contar historias. Contar historias está bien, pero jugar a rol, es algo más: Es un juego, y aunque no se juega a ganar, sí que se juega a superar ciertos retos...o simplemente a sobrevivir. Hasta la mejor idea del mundo puede acabar mal y  de lo que parecía una muerte segura escapa más de un afortunado... esa es la magia de los dados, añade el componente aleatorio e impredecible, a esas historias que queremos contar. 

2. Los dados hacen al juego, por lo cual, conoce tus dados. No es lo mismo salvarse de la muerte tirando 3d6 que tirando 1d20, que haciendo una tirada d100. El d20 como tal, es traicionero, pues puede salir tanto un 1 como un 20 con la misma probabilidad. Tirando 3d6, lo más normal es que salga una media de 10 u 11. En ambas tiradas un modificador de +2 es bastante distinto. Con las tiradas porcentuales, tienes bien claro tus posibilidades. Tiradas abiertas, tiradas cerradas, dados que explotan (si sacas el máximo tiras otra vez y sumas), resultados que se repiten... Jugando un poco con herramientas como Any Dice te das cuenta de estas cosas.

Conoce tus dados, y conoce las reglas que los modifican, para que no te traicionen. Para que no se vuelvan contra ti como director. La mecánica de ventaja/desventaja, por ejemplo, hace de los kobolds de D&D 5a edición auténticas máquinas de matar cuando van en grupo, pues repiten sus tiradas de ataque y eligen la mejor, LOS SEIS KOBOLDS. Un máster incauto podría no darse cuenta y masacrar a sus jugadores, sin quererlo ni saberlo, cuando sólo quería un combate de prueba.

Otro ejemplo es la cadena de dados de DCC. Hacer que tu personaje tire 1d24 en vez de 1d20 porque ha hecho algo bien, es darle ventaja, pero una ventaja más impredecible que darle un +2...

Y conoce tus dados sobre todo, para saber qué sistema te gusta más.

Tus jugadores. Cada puta partida. 

3. ¿Cuándo se tienen que tirar dados? ¿Vas a hacer tirar dados a un personaje con 99% en química/farmacología en La llamada de Cthulhu para identificar una sustancia que se lleva a su laboratorio? ¿Vas a hacer tirar al bardo de nivel 12 con Carisma 18 y héroe de Robleda para seducir a la tabernera cuando el jugador está haciendo que media mesa se descojone de risa? ¿Vas a hacer que el ladrón tire por buscar trampas en el pasillo cuándo te explica perfectamente cómo se toma todo el tiempo del mundo en tocar todas las baldosas con su pértiga de 10 pies? 

Sin dados, el rol no sería rol tal y como lo conocemos. Pero si haces tirar a tus jugadores en situaciones así, no le haces ningún favor ni a la historia ni a la diversión. Imagínate una historia de Conan que estás leyendo... Conan va tan tranquilo a acampar al lado de un camino y se lía haciendo una fogata. Entonces medio cómic trata de como intenta acampar y hacer fogatas hasta que al final le sale y puede dormir ¿Tiene sentido? ¿Mola? No, menos cuando se supone que Conan está harto de hacer fogatas.

Siempre hay límites por supuesto. El químico de Cthulhu podría no tener ni idea de una sustancia de otra galaxia, el bardo lo llevaría chungo para seducir a la reina Vigdis y el ladrón podría olvidarse de que hay trampas mágicas que requieren de una búsqueda más meticulosa... o mala suerte y punto.

Tira menos dados e interactúa más con la otra parte. Deja los dados para cuestiones donde el azar sea capital, porque...

4. Que los dados caigan donde deban. Y lo que digan, sea. El máster decide CUANDO se tiran los dados, pero jamás los cambia CUANDO ya han rodado. Esto es así.  No vuelvas a tirar los dados detrás de la pantalla. En serio. No. Si haces eso, te digo lo que va a pasar: Vas a cambiar los resultados tarde o temprano. A favor de tus personajes, o a favor de tu historia. Vas a salvar a tú colega, o vas a hacer que el carismático villano que acabas de sacar venza sí o sí a tus personajes, para volver en otra ocasión ¡Ja ja!.

Esto es rol, no el ensayo de tu obra de teatro, ni un paseo para tus colegas, ni una peli familiar americana. Es duro, pero tras probarlo, no puedo volver atrás.

Aquí se viene a vivir una historia sí, pero también a batirse el cobre. A sobrevivir y a lucirse. Tira los dados delante de todos. Si el dado dice que estás muerto, bienvenido a la mazmorra, vaquero. Pero si el dado dice que el clérigo acaba de desgraciar a tu carismático villano para el que tenías preparada una gran historia, que se muera y ya usarás esa historia en otra ocasión.

La idea como jugador está en currártelo lo suficiente para depender lo mínimo posible de los dados: Si huyes del gigante, o le ofreces un regalo en vez de atacarle... no tendrás que rezar para que falle su ataque que te matará con toda seguridad. Si le has atacado nada más verle como en el WOW, luego no llores... Antes que cambiar el resultado de los dados y que tus jugadores digan "¡Gracias mamá!", es preferible cien veces que no les hagas tirar los dados. 

Cuando los jugadores vean que por encima de ti, están los dados, el juego empieza. Y entonces si se ganan el carnet de aventurero, verás ESA sonrisa en ellos al volver al pueblo a vender el botín. No tiene precio.

5. Establece convenciones mínimas sobre los dados. ¿Qué pasa si se caen al suelo? ¿Si caen montados? ¿Qué pasa si fallo por muy poco? ¿Qué pasa si fallo por mucho pero no es una pifia? Aunque improvisar para cada caso está bien, si tus jugadores saben como te portas en ciertas situaciones podrán jugar sobre seguro. Aunque quizás esto es lo que quieres evitar a toda costa, hay que tener ojo: No debería acabar peor el que falla por muy poco bromeando con los guardias, que el que falla por bastante saltando un foso de estacas.

También asegúrate de llevar buenas costumbres a la mesa de juego. Cosas como que cada jugador tenga su juego de dados (en vez de andar buscando el d4 por toda la mesa), cosas como tirar la tirada de ataque y de daño a la vez... al final se notan.

Venga, si sacas un 20 caes de lomos del dragón que explota y haces surf sobre tu mandoble mientras decapitas a los goblins y al aterrizar te levantas la visera del yelmo y dices "Mal día para dejar las pociones curativas".


Os tengo que dejar, que he visto un juego de 7 dados en rosa nacarado en Metrópolis Cómics. ¡A pasarlo teta!

sábado, 18 de abril de 2015

Chained Coffin: Reseña de mierda




Opaí. Recién estoy asimilando la "molancia" de Chained Coffin. Contemplo durante horas las pesadas tintas de Doug Kovacs y Stefan Poag. Aún estoy colocado con el olor de dulce pegamento americano de sus páginas... Sueño con Jim Morrison y un Indio en Pelotas que me dicen "ES-BRU-TAL" y entonces Jim me dirige una aventura en verso y el Indio en Pelotas me deja elegirme al mago. 

Yo no se a donde vamos a llegar, pero lo de DCC es alucinante. No sólo, ni tanto, lo que hacen en "Goodman Games", que insisto está muy bien, sino en la gran (en número y en flamante musculatura) comunidad de fans que como retoños de Shub Niggurath, nos aferramos a los negros pechos de esta bestia de juego de rol y compartimos asombrosas hazañas marciales y mierdas...

Todos los fanzines como: Metal Gods of Ur-Hadad, Crawljammer, Crawl!, Crawling Under a Broken Moon o el Black Powder Black Magic (Six Guns & Sorcery, señora) Y blogs como el brasileiro Pontos de Experiência del gran y prolífico Diogo Nogueira, que estando centrado en la OSR, han acabado por consagrarse al DCC... O el más reciente Blog/Editorial/Fumadero de Opio: Phlogiston Books, que ya es la principal impulsora de este "Proto-Retroclón" en Castellano ¡No dejéis de participar en su concurso de tablas, pues sortean una copia de este módulo, ni más ni menos!

Sí, Carcosa era precioso y alucinante. Pero se quedaba corto en información útil (e inútil)... Chained Coffin, al cambio, nos ofrece un escenario cojonudo: "The Shudder Mountains", para nuestro deleite y arcada. Hay muchos profes y filólogos en la sala que pueden venir con una traducción chula.

PUTÍSIMOS AMOS.

Ya dijo el poeta de los sandboxes, que tenían que ser entre otras cosas, pequeños. WORDS. Chained Coffin es pequeño, pero bonito, bien hechito. "Curriño" que se diría en mi tierra. Está lleno de cosas divertidas que hacer. Y es que sí, Chained Coffin es a todas luces un mini sandbox que podría sentar las bases de una no-tan-mini campaña. Para lo que se sirve de un trasfondo y carácter propios, una historia y atmósfera locales muy evocadoras... Un producto con personalidad, que viene a patear los cojones uno contra el otro efecto carambola a todos los que opinaban que DCC no era un juego apto para largas campañas.

En la caja, aparte de la aventura para nivel 5 en sí (The Chained Coffin), tienes otra para nivel 0 "Sour Spring Hollow": Un embudo que surge de una boda local (con los invitados dispuestos a mazmorrear, mucho que mejor que Paquito-Chocolatear), otra sencilla aventura para nivel 1 "The Rat King´s River of Death" (¡Con laberinto y todo!) y la última para nivel 3 llamada "The Woeful Caves under Yander Mountain". Cuatro aventuras, más o menos curradas, pero todas ellas con momentos memorables. Parece ser la marca de la casa que cada módulo tenga que tener ese momento OMG o WTF que se comentará en partidas venideras entre bolsa y bolsa de Risketos.

Ejemplo de la simpática fauna local.

Tienes por supuesto un delicioso mapa ilustrado por Doug Kovacs de 11x17 hexágonos de 4 millas cada uno, lo que nos da 741millas cuadradas o sea 1937km2: Más o menos como la provincia de Gipuzkoa. Quien opine que este mapa es pequeño debe recordar las máximas sobre los viajes en DCC:

1. Viajar es carísimo: Caballos, establos, escoltas, posadas, peajes, armas y herramientas... No son cosas que se pueda permitir cualquiera.

2. Viajar es peligrosísimo: Sobretodo si no puedes pagar nada de lo anterior y tienes que dormir a la intemperie. ¿Habéis estado en un bosque de noche, sin luna? Son las risas eh. Pues ponle trolls.

3. Lo normal en un mundo pseudo-medieval es que la gente viva y muera sin alejarse más de 20km de su hogar.

4. Tienes que hacer que un sencillo viaje de 5 km se convierta en una aventura. Los mapas exactos no existen, los mejores mapas son únicos y un tesoro codiciado por mercantes... Las rutas son pocas, erráticas y descuidadas y la escala cultural es diferente: Para un habitante de la Navarra del siglo XII, un Castellano sería más raro que un perro verde. 

Imagen de Iron Tavern, obtenida sin permiso de su sexy, amable y maravilloso propietario que jamás me denunciaría.

Y es que vosotros haced un viaje de Madrid a Segovia en coche... no es nada, pero andando... sin caminos, con la mochila a cuestas... hay que hacerlo.

Luego tienes dos libretos con ambientación: "Almanac of the Shudder Mountains", que nos habla de las tierras y las gentes de este maravilloso y horrible a la vez lugar: Pueblos, ritos y costumbres, historia, situación actual, lugares de interés, religión...

Y el "The Chained Coffin Companion", donde está la enjundia, el locurón, la guasa y la sasa: Maldiciones, extrañas anomalías ligadas a una antigua magia que empapa la tierra, sencillos rituales (de estos de señoras mayores) comunes en la zona, viejas canciones (con poder mágico), licor de brujas, el poderoso demonio Modeca (un nuevo patrón), monstruos autóctonos y únicos, encuentros...

Foto de otro blog donde se lo curran mucho más que yo.

Como conclusión... Recomendadísimo producto, os guste o no DCC, recordad que estas reglas son fácilmente adaptables a cualquier reglamento viejuno... si es que vais a cometer semejante idiotez. Como dijo Steinkel, la calidad y tradición de esta gente están ahí. Hablan por sí solas, no os podéis equivocar.

¿Que más se puede añadir? Que os miréis las reseñas de otros blogs con autores menos vagos que yo. Alamierda.

miércoles, 8 de abril de 2015

Saber demasiado

Opaí. Perdonad la tardanza, pero he sufrido un caso agudo de viciatus maximus, por culpa del Pillars of Eternity, del que estaremos pendientes pues ya se ha confirmado su versión de juego de rol de papel y lápiz... Un poco al estilo de Bioware con su Dragon Age.

Hace poco llegó a mis manos de parte de un gran hamijo pero horrible persona el Carcosa de la editorial "Lamentations of the flame princess", Raggi debió registrar ese nombre para su banda de black metal, pero como le metieron al cantante en el trullo por quemar iglesias, pues se sacó un FP subvencionado de Finlandia de esos que estudias y te pagan (esto es verdad, conocí a unos suecos que estaban de gira por España porque el estado les dio una beca para rockear) y aprovechó el nombre de su grupo para montar una editorial. Si es que, nos llevan años de ventaja.

A ver que me liáis. Carcosa es una pasada, es un escenario de campaña/cajón de arena para el juego de rol primordial. Muy bonito, precioso. Yo me emociono cuando le paso las manos por encima... en serio, Raggi será un malote y un hijo de puta en el mejor sentido de la frase (parido por una meretriz, véase) pero se curra los libros más bonitos del panorama rolero con diferencia. Fijaros que digo panorama, y no industria.

Velasco comentó de Carcosa, con precisión la verdad, que salvo un par de reglas guays, unos subsistemas y tablas curiosos y una presentación exquisita... se limitaba a enumerar hexágono a hexágono la aberración cósmica con la que se cruzan los personajes, con poca gracia muchas veces. Esto es verdad, sí. Pero a mí me ha gustado. Me ha gustado porque me inspira me evoca me lleva la vida. Me dan unas ganas relocas de jugarlo, de ponerlo a rodar sobre la mesa. Chámalle X.

Tras tener muchos y variados escenarios de campaña, llenos de párrafos dedicados a la dieta de las etnias locales, las exportaciones del reino de Farlopia y las rutas de comercio del cachopo, me he dado cuenta de una cosa. Conforme los huesos me amarillean y la barba espesa... He llegado a varias conclusiones. Conclusiones que además luego vi que gentuza puntera también sentía, como leí en el  blog de Zak.

Básicamente son las siguientes:

1. Menos es más.
2. Menos es más.
3. Menos es más.

Que si os fijáis queda mucho mejor así.

MENOS ES MÁS.

Despúes de esta puta mierda, me explayo. Yo admiro a esos roleros que de la nada hacen brotar unos mundos y unas ideas que me dejan atónito. Más bien me dan una envidia espantosa, me cago en su puta madre, me hacen coger mi mundo y tirarlo a la basura tras leer cosas como que "Hiperbórea es un trozo de un planeta que vuela errante por la galaxia" o "En Thedas los elfos viven esclavizados por los humanos y los magos están controlados por la iglesia" o "En Carcosa no hay enanos hay putos bárbaros púrpuras que cabalgan dinosaurios y marcianos de las pelis de los 50"... Quizás es falta de seguridad en mi mismo, no sé. ¿Tendré falta de seguridad en mi mismo? Ay, no sé...

Me estoy educando en este sentido. En serio, todo esto viene de Sergio necesitando un pedazo de escenario de campaña para poder jugar. En mis inicios roleros, jugábamos a MERP. Y todos recordaréis el cariño enciclopédico con el que estaba remachado cada párrafo de ese libro. Luego Warhammer, con su poquísimo trasfondo en cada white dwarf, libro de ejército, libros de rol, caja de miniaturas... La locura. Luego los Reinos Olvidados... también yermos en información gracias a Baldurs Gate 1 y 2 y al libraco de escenario de campaña de 3a edición que me compré y su sendo manual de monstruos propio.

Espera que mire como es el baile típico de los enanos boreales descarriados y si este baile provocaría algún tipo de excitación para con los enorcos de las montañas de Valdepito.

Yo jugaba y dirigía con demasiados conocimientos sobre el mundo de campaña. Que si debajo de Altdorf hay Skavens, que si en Silvania hay vampiros... Así que jugando a WFRP, que es un juegazo... os podéis imaginar la partida.

Dani: "Herr Klaus se dirige a vosotros -"Señores... tendrán que escoltar al conde elector a través de Silvan..."

Sergio: "OSTIAVAMPIROOOOOOOOOOOOS"

Que divertidísimo. Si pones vampiros, es predecible... tus jugadores esperan vampiros. Si no les sacas vampiros les vas a inducir un coitus interruptus rolero "Yo penzaba que habdía vampidod" (Léase con voz monguer estilo Joaquín Reyes"

Maaaaaaal. Maaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaal.

Esto como jugador, que como máster es peor. Yo dirigiendo Reinos Olvidados me preocupaba de que todo fuese "Lore Friendly", o sea "Fiel a la ambientación". Le tenía un respeto tan grande a los Reinos proporcional al asco que me dan ahora... y esto hacía que si quería dirigir una partida en Aguas Profundas me tenía que chapar la guía de Volo como para una oposición. No fuera a ser que los jugadores fuesen a una calle y yo les dijese que había una taberna que no era la que era... o que les dijese que en Aguas Profundas había un rey y no un consejo secreto. Es lo que tiene la adolescencia, que eres imbécil, pero se cura con el tiempo.

Así que tras leer productos como Metal Gods of Ur Hadad, o Carcosa, creo que la manera guay de esbozar un escenario de campaña es esa, esbozarlo. Donde no hay, los jugadores no pueden saber. El máster se lo tiene que inventar, lo que hará que ese mundo bascule hacia los gustos y necesidades del grupo.

Y lo que dice Zak, no somos escritores... no escribimos bien, carajas. Nos defendemos y lo que quieras, pero lo que se nos da bien es rolear y concebir reglas caseras y demás.

Y es que nos podemos currar un escenario de campaña en un proceso tan sencillo como inventar tres reglas caseras, tres condiciones que hagan de tu mundo algo especial y listo, tres pilares sobre los que apoyar lo demás.

1. En mi mundo ha habido un gran cataclismo y extinción masiva, el resto de la humanidad se ha visto obligada a vivir bajo tierra en una gran ciudad con otras razas extrañas.  

2. Tras siglos de confinamiento y condiciones nefastas, parece que el aire de la superficie comienza a ser soportable. Grupos de aventureros se dirigen hacia la luz en busca de tesoros y tecnología de los antepasados y buscan como colonizar las Tierras de la Luz. Estos aventureros están considerados delincuentes y herejes, pues la religión y autoridades locales consideran el pecado más grande abandonar la seguridad y santidad del subsuelo. 

3. El aire de la superficie es venenoso y va volviendo locos a los jugadores como en una cuenta atrás... Aunque parece que reposar en los subterráneos revierte el proceso poco a poco. Además, la fauna y flora han mutado en una miríada de formas letales e indecibles. Se habla de ciudades de cristal y acero, ciclópeas, con algo que parece conciencia propia. Y lo más preocupante: Hay humanos hostiles que viven arriba... ¿Cómo es posible? ¿Nos han engañado los poderosos todo este tiempo? ¿Son otros expedicionarios de quizás otros refugios?

Yo creo que sobre esto, y tras contestar a las 20 preguntas de jeff... Habemus setting. El resto es ir jugando... ¿Para el mapa? Lo mismo... el mapa bueno debe ser el tuyo, que por algo eres dios. Para los jugadores cúrrate algo bonito si quieres, pero con poca información... Esto, vaya.

Y es que saber demasiado sobre el escenario de campaña, es matar desde ya el concepto mismo del misterio y la aventura y lleva nuestros corazones tramposos hacia el metajuego. Ojo, que te puedes divertir jugando en la misma ambientación de siempre. Pero recuerda tus primeras partidas a rol cuando te explicaban lo que era un Contemplador, y recuerda tus partidas diez años después cuando tu mago adolescente sabe por ciencia infusa que tiene que apartarse del ojo grande del contemplador, pues porque sí...

Por eso en serio, dame algo bueno, potente, pero breve y con espacio en los huecos para rellenar. Dame un solomillo bueno que yo me curro la receta, no un potaje para un regimiento que ya no sabemos ni que lleva.
Os propongo que hagáis un ejercicio de depuración e intentéis curraros un escenario de campaña en tres pasos, risas.