jueves, 6 de julio de 2017

Index Card RPG es sencillo y sexy


Opaí. De vez en cuando sale un producto que me inspira y me motiva a venir aquí y escribir. Después incluso, hay productos que consiguen que venga aquí, escriba y no borre todo el artículo una vez lo termino. Si véis esto publicado es que me he mordido los dedos con suficiente fuerza como para no clavarlos en el SUPR con pánico. Hip hip. Hurra.

Drunkens&Dragons es uno de mis canales de youtube favoritos. Hankerin Ferinale es uno de esos gurús que te demuestran todo lo que has aprendido y todo lo que te queda por aprender, y sobre todo, te recuerda que no estás loco... o que todos lo estamos un poco, que para el caso es lo mismo.

Una de las cosas que más adoro de nuestra afición es como pone a la gente a currar en cosas que hacía años que no tocaban, o a las que jamás se dedicaron. Tu colega el ingeniero en obras públicas enseguida se pondrá a dibujar la espada de su guerrero mientras dice entre sonrisas "Yo no sé dibujar!", tu sobrino el colgao se pondrá a calcular la forma de hacer más daño posible a un enemigo, tu padre se arrancará en un soliloquio épico cuando sea menester hablar con el rey y tu hijo dejará de hacer el subnormal con el spinner por unos momentos para escribir el trasfondo de su mago.

Bien, pues el amigo Hank, que me da todos los tipos posibles de envidia... envidia sana y envidia cochina, domina todas estas disciplinas. Dibujar, diseñar, maquetar, narrar, interpretar, ambientar, evocar, esculpir, tocar el banjo y pinchar discos... sí, no es coña, rebuscad en su canal.

Es un tipo que bucea en su afición y se documenta, que aunque siempre vuelva a la Rules Cyclopedia no le hace ascos a la cosa más indie que salga,  que cuando estuvo en España se compró la Marca del Este (yo cuando voy a los sitios pruebo la cerveza local, pero hay que darle al rol local también) y cuando da consejos sobre como presentar encuentros o como diseñar un mundo, le ves escuela... uno de sus consejos capitales es "cuando leas, escribe". Y Hank devora libros y a su vez devora cuadernos... tiene varios videos de como llena estas libretas de puras pajas mentales, de cosas que se le ocurren, bocetos y diseños para partidas, diseños de juegos, de cartas, personajes o mapas... cuando termina, empieza otro. Lo dicho, envidia.

Index Card RPG empezó como una serie de tarjetas recortables, porque sí. Porque molan mucho, son preciosas, baratas y dan mucho juego. Úsalas a modo de mapa, como simple inspiración, como tarjetas de visita o fichas para monstruos y pnjs o incluso como miniaturas. Hay cartas con objetos, con encuentros, con reglas de la casa que invocar... puedes juntar todas las que son de tipo mazmorra para improvisar una mina enana... yo que sé... ¿Quieres usar las tarjetas a modo de equipo para tu personaje? Pues tampoco es mala idea. Si necesitas más, imprime más. Si necesitas menos, pues no. Yo reconozco que me compré las tarjetas un poco por ayudar al canal, pero lo cierto es que son un producto cojonudo. Mi consejo es que las compréis y si no os gustan id a un colegio a repartirlas en la puerta a los niños con una sonrisa muy, muy amplia mientras andáis lentamente. Pero os van a gustar, tranquilos.


Con tres volúmenes en PDF de estas tarjetas, que vendieron como churros en www.drivethrurpg.com, acabó por publicarse el CORE, el manual con el que Hank llevaba tiempo coqueteando en sus videos, que se puso en el nº1 de la web like Peter at Home. Una cosa genial del PDF, es que recibe actualizaciones y extras gratis del gratis cada cierto tiempo, lo cual siempre es un valor añadido.

Bueno ¿Y qué cojones es Index Card RPG y cómo se juega? En pocas palabras: ICRPG es un D&D 5ª, llevado a la mínima expresión, muy elemental, que en 121 páginas nos trae 2 escenarios de campaña y un manual de monstruos. Con una taza de la vieja escuela y otra del rollito indie, un juego en el que predomina la creatividad y el volverse locos por encima del tirar dados. This is role playing, not roll playing, bitch. Pero es también un juego en el que hay implacables e inexorables turnos, y donde es más fácil morir, pero aún es más fácil jugar. Sin hacerse llamar fiction first, es obviamente fiction first. ICRPG, es un juego sencillo y sexy con mucha, mucha idiosincrasia y carga filosófica ¿Recordáis como para jugar a Dungeon World o al Sword&Wizardry más viejuno no vale leerse las reglas sino que hay que cambiar el chip y desaprender ciertas cosas? Pues con suerte habréis cambiado de chip tantas veces como Hank, y esto se os haga natural.


¿Pero entonces esto es otro D&D? No realmente. O no sería justo catalogarlo así. Sinceramente, ICRPG parece lo mínimo con lo que poder sentarse a una mesa a hacer el gilipollas fingiendo ser un bárbaro matando orcos y lanzando conjuros, y que pueda seguir llamándose juego. No es un D&D, es un aceite esencial refinado y destilado de cómo Hank entiende D&D. Más que un sistema de juego... ICRPG es un ensayo, una colección de arte y un manual de cabecera sobre cómo jugar a contar historias llenas de monstruos, peligros y tesoros.

Tenemos las seis características clásicas Fuerza, Destreza... pero sólo repartimos 6 puntos entre ellas ¿Quieres un +2 en Fuerza? Gasta 2 puntos. * El sistema es d20, pero la CD está muy simplificada. Siempre es 12, 9 para cosas fáciles y 15 para cosas difíciles. ¿Ya has intentado tirar la puerta? Ok ahora es fácil ¿Tienes equipo adecuado? Fácil ¿Estás malherido? Pues te va a ser difícil. Nada que memorizar, nada que calcular. 12, y le sumas o le restas 3 según lo veas.

Aquí podéis ver la complicadísima ficha. Por supuesto y como todo, en modo de tarjetita, aunque también existe la opción más clásica. Como véis... es la cosa más sencilla del mundo. Nombre, historia... y con historia... se refiere a todo... clase, raza, sexo, plan de pensiones, concepto... historia. No hay skills, no hay dotes, no hay niveles, no hay puntos de experiencia. Casi todas las habilidades especiales y cosas guays que podemos hacer en la ficción se consiguen mediante el Loot, el equipo. Armas, herramientas y objetos, aquí vemos otro guiño a PbtA y DW... las famosas etiquetas, aspectos y demás. ¿Tienes un manual de artes marciales? Enhorabuena... ahora tus puños hacen daño como un arma blanca. ¿Tienes un kit de escalada? Eh, puedes escalar ¿Tienes la espada mágica? Eh, puedes LIARLA PARDA, explícame que es eso de la espada mágica. Como en el D&D más viejuno de las cajas blanca y roja, los pjs se hacían más fuertes más bien por sus objetos mágicos que por las habilidades que adquirían o por los números que acumulaban.

La calaverita esa, es el sistema de muerte por así decirlo. Cuando te quedas en 0pg. Tiras 1d6 y esos son los turnos que te quedan con vida. Al principio de tu turno si sacas un 20 te pones en pie con 1pg. Morir es muy fácil, pero es aún más facil hacerse un personaje más demencial que el anterior en dos minutos.

La CA básica es 10 más equipo. Y luego tenemos los corazones, que son nuestros PG y a no ser que nuestro equipo diga lo contrario, tendremos uno (1) corazón: 10 pg. Y a la derecha vemos los dados que tiramos para superar los llamados "efforts", cuando hacemos cierto tipo de tiradas que el autor denomina "Attempts". Estos "attempts" son digamos... la más importante de los tres tipos de acciones: Simples (sin dados), checks (binarios, fallas o aciertas) y attempts, parecidas a las tiradas prolongadas o extendidas de otros juegos.

El "effort" es digamos la mecánica chachi de ICRPG, que podemos traducir como esfuerzo. En el juego, las pruebas binarias son iguales que en D&D... si superas la CD, enhorabuena. ¿Te escuchan los guardias? Tira destreza y supera 12. Pero otra cosa son los "attempts".

¿Para cargarse a un ogro no hay que superar varias tiradas de ataque y sacar unas cuantas buenas tiradas de daño para quitarle todos sus pg? En ICRPG, esto se aplica a todo. Mover un ariete hasta la puerta del castillo sin palmarla... atravesar una tormenta con un velero o acabar las rebajas de steam sin deudas con la yakuza.

Toda situación que lo requiera supondrá un ESFUERZO a SUPERAR. Toda situación, tiene "puntos de golpe" a vencer, por así decirlo, que en el juego vienen expresados en corazones <3 que valen cada uno la cantidad de 10PG (Como dije, los jugadores tienen un corazón nada más, oh yeah) y es vital que los jugadores colaboren para vencer estos problemas juntos, teniendo buenas ideas y aprovechando bien sus turnos y tiradas, porque el máster se va a encargar de que se hagan cuesta arriba y de que exploten en tu cara. Hay varias formas de superar estos efforts:

*Cosas básicas como abrir una puerta o empujar una roca: 1d4

*Combatir con armas: 1d6. 

*Usar la magia y brujería: 1d8.

*Cuando sacas un 20 en tu "attempt": Sumas 1d12 a lo que estuvieras haciendo, atacar con armas: 1d8 + 1d12. 

Un esqueleto puede tener 1 corazón (10 pg), ¿El jefe de los esqueletos? Pues tendrá dos. Un cofre cutre puede tener 1 corazón para abrirlo o romperlo, mientras que un cofre lleno de joyas podría tener más.

Y esto nos lleva a hablar de como ICRPG racionaliza el tiempo, que divide simplemente entre momentos, horas y días. Momentos para el combate o situaciones de estrés, horas para situaciones digamos más relajadas como acampar, o construir defensas para el ataque de los hombres simio y días para esas fases "de invierno" en las que los personajes se retiran a estudiar, se recuperan de una herida mortal o se hacen a la mar en una larga travesía. Pero esto, todo esto, va por turnos. ¿Aún no habéis cerrado la página? Guay.

Del mismo modo que en DW no hay turnos nunca y todo se desarolla de forma dinámica y fluida... ICRPG tampoco cambia el compás del juego entre combate y no combate... Todo el juego va por iniciativa... pero NUNCA se tira iniciativa (aunque hay reglas caseras si así se desea). Partiendo del máster y siguiendo el orden de las agujas del reloj (guerreros, sentaros cerquita del DM plz, mago siéntate lejos), cada jugador describe lo que quiere hacer, tira los dados si es necesario y sufre las consecuencias... Sea la pregunta "Aparece un orco, que hacéis?" o "Pasáis el invierno en Rivendel, que hacéis?". Primero uno, luego otro, pum, pam, siguiente, rápido... todos declaran sus acciones. TODO va por turnos, pero todo sucede de forma fluida, la verdad... Es como un heroquest, pero roleando y discutiendo. Y funciona, funciona. Explorar una mazmorra va por turnos, viajar por el bosque o hexagonear, va por turnos y ligar con la tabernera también. Realmente y en el fondo, no es tan distinto de como hemos hecho las cosas años y años.

Básicamente en cada turno un jugador describe exactamente lo que quiere hacer, lo que puede traducirse en:

*Quedarse quieto (o moverse un par de pasos), y hacer dos acciones.

*Moverse y hacer una acción.

*Moverse lejos. 

"Me toca. Me muevo, y busco trampas en la puerta con mi lámpara. ¿Tiro por SAB, no?"



Esto no es tan raro ni tan diferente, realmente, y da pie a premisas muy interesantes. ¿Se derrumba la habitación? Tenéis 4 turnos para salir. ¿Sólo lleváis una lámpara? Qué gracia, porque le quedan 7 turnos. A Hank se le ve el plumero con eso de que le mola el DW y se saca "moves" de la manga, tirando 1d4 y diciendo "en tres turnos se va a liar parda" y ya tienes a toda la mesa contando sillas y mirando al afortunado. ¿Te puedes cambiar de silla? Claro que puedes, salva a tu amigo cambiándote de silla. Hay objetos que alteran este orden y varias reglas caseras al respecto. Muy a lo Darkest Dungeon, hay monstruos y hechizos que también alteran esto. Pasar de jugador a jugador en turnos rápidos hace que nadie saque mucho protagonismo y también evita que esos jugadores que se esconden y se vuelven muebles, tengan su lugar en la mesa.

Index Card RPG tiene lagunas y deja cosas sin atar a propósito, no pretende ser un sistema equilibrado y realista en absoluto, nada más lejos. La sección del DM es lo que más lo deja claro. Esta sección es el buque insignia del libro y está encabezada por un juramento, como los "principios" del director de los juegos PbtA pero a lo bestia, vamos. Y luego es básicamente una masterclass de como dirigir. Me recuerda mucho en esto al manual del DJ de Lamentations of the Flame Princes, que es Raggi dando la brasa como en una feria de TedX Talks cuatro horas. Cómo diseñar encuentros, cómo recompensar a los jugadores, arquitectura de un guión, reglas de la casa... ya os digo, una lectura muy interesante. Os dejo por aquí algunas perlas que he visto en esta sección:

*En ICRPG no se sube de nivel. Nunca. La única forma de mejorar el personaje es con lo que se llama "milestone rewards", una especie de hitos. Objetos, compañeros, habilidades y hechizos que el personaje consigue cuando avanza. ¿Cuando avanza? Pues eso lo deciden pj y director juntos... tras una enorme batalla, tras ver morir a su compañero... cada tres aventuras... siempre que se sobreviva a la muerte... Entonces se gana una recompensa, se parecen a las del anillo único: Un libro de magia, una fiel petaca de grog, un escudero, un ritual para invocar a las Moiras del Pantano y pedirles cosas, un carro lleno de abalorios y bagatelas de lejanas tierras, el dominio del kung fu, pertenecer al Círculo Negro de Estigia... se anima a inventarse locuras muy grandes aquí, pero el juego trae tablas y tablas de d100 cosas de estas con sus reglas y lo que introducen en la ficción.

*La regla del plátano: En caso de usar minis, usar la regla del plátano. Contacto peana con peana, es cuerpo a cuerpo. Un plátano, es "cerca". Más allá, es lejos. Esto aparte de sencillo, supone traer fruta fresca y una fuente de potasio a la mesa, lo que me parece una hazaña en sí.

*La moneda del héroe: Cuando un personaje hace algo muy guay, que todos se rían o añada algo genial al mundo o la partida... el máster le otorga físicamente un premio, la "moneda del héroe". Este jugador puede gastarla o entregarla a otro jugador para que la gaste cuando quiera y puede tirar 1d12 en su siguiente tirada de esfuerzo... un sistema de puntos de destino muy sencillo y como veis, muy visual. 

*La tirada del fin de sesión: Cuando pase algo verdareramente heavy, aparece un dragón, muere un amigo, los Estigios invaden la ciudad.... que alguien con pelotas tire 1d6 y repita el 1. En ese número de turnos, ACABA LA SESIÓN. Al carajo.

*Room Difficulty Class: Ya famoso e infame en otros juegos, en esta habitación la CD es 10, en la siguiente es 14. Todo, los monstruos, las trampas, las puertas...  CD 10, en la habitación del pozo, bien claro y bien grande. De hecho el juego viene cargado de "habitaciones de ejemplo" que sirven de encuentros con un obstáculo concreto... parar un ritual, saltar un abismo, resistir una emboscada, resolver un puzzle, matar a un boss... todas claro está, en forma de tarjetita, con su CD y su número de corazones para resolverla. ICRPG se puede jugar hasta como un pseudo juego de mesa si apetece.

¿Qué es lo común de todo lo que hay arriba?

Exacto, podéis cogerlo y meterlo en vuestra partida del juego que os de la gana con calzador y aquí nadie se ha enterado de nada... de ahí que os digo que esto más que un juego, es una suerte de recursos, de arte visual y escrita, para aprender un poco más de nuestra afición y disfrutarla más todavía, más si cabe.





Me dejo muchas cosas en el tintero, pero este es uno de esos juegos que trae más preguntas que respuestas... para que las respondáis vosotros. Aunque nunca juguéis a ICRPG, cada euro que le metáis a esta preciosidad os va a dar réditos en la mesa, de una forma u otra.

A cuidarse!

*EDITO: Los seis puntos de personaje no se reparten entre las seis características, se reparten también entre la armadura y los distintos Efforts.

2 comentarios:

  1. Carai, ¿lo has probado ya en la mesa de juego? ¿Cómo fue?

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  2. Hace meses que no juego a nada, estoy en una de esas etapas que compro y leo pero no consigo que se alineen los planetas para jugar.
    Pero puedo elucubrar como se comportaría en mesa... Vemos que es un juego que por su minimalismo y concepto muy esencial, creo que requiere de una mesa de juego muy implicada y muy creativa. En una mesa de cualquier juego tiradados, si tus jugadores están pasotas, el sistema juega por ellos... en juegos como ICRPG o yo que sé World of Dungeons, todo depende de tus jugadores porque el sistema es tan tan minimalista y tan tan como dije, lo mínimo para poder llamarlo juego, que si no hay jugadores volcados en la mesa, va a ser un fail.

    Entre esos turnos rápidos y toda la parafernalia de minis de papel tokens y cartas y más cartas... se consigue este efecto de "oooh" "buaaah" y de los jugadores de rodillas en la silla... Hank lo hacía en D&D con pedazo de sets de escenografía que se curraba con material reciclado... pero hablamos de un tio que es capaz de esculpir minis con las gafas de VR... esta es la forma sencilla y barata pero a la vez atractiva de mantener ese juego visual y lleno de energía que él defiende. Saca una carta BOOM, en la carta hay un enjambre de larvas mutantes, describe que pasa... pon la carta en medio de las minis... pasa el turno al guerrero de tu izquierda.

    De ahí lo que digo que tiene mucha filosofía e idiosincrasia... es lo gordo del libro, ya que el sistema son cuatro cosas, y yo no puedo o no quiero plasmarlo, es algo muy personal... Hank escribe sobre tener a los jugadores siempre motivados, nunca tranquilos, sobre convertir la mesa de juego en un V8 rugiente... El juego necesita de toda esta macarrada y filosofía para funcionar, del mismo modo que si tu a Apocalypse World le quitas su filosofía este se desmorona, pasa lo mismo con ICRPG.

    Una de las cosas sobre las que Hank insiste y vuelve a insistir es en no malgastar esfuerzos y cpu como master construyendo un mundo enorme antes de la primera sesión... el aconseja invertir toda esa energía en preparar esa sesión en concreto... ese monstruo, ese encuentro, esa mazmorra o ese tesoro... el plantea que el mundo se construya de dentro hacia fuera, como ya hemos visto en otros juegos.

    Es tan minimalista que puedes meterle cualquier cosa ¿El sistema de flashbacks de 3:16? Venga... ¿El sistema de magia de DCC? Seguro, de hecho en la sección del master hay varias reglas de la casa gordas que cambian bastante el tono del juego. Y convertir aventuras y material de otros juegos está chupado también.

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