jueves, 17 de marzo de 2016

Reglas de carga: Perra desagradecida...

Opaí meus reis. Tras un mes sin internet aquí me tenéis para lo que queráis. Estoy en paro, soy joven y tengo todos los dientes: Para lo que sea, vamos. Lo bueno de esta ausencia blogueril es que no ha sido en absoluto una ausencia roleril, así que tengo coartada... o cohorte, no sé como era.

Hay un tema espinoso en esto del mazmorreo... Y se trata de las reglas de carga y gestión de recursos. Algunos juegos y jugadores abrazan estas reglas como a un pequeño patito que cabalgue sobre un pug y lleve un diminuto sombrero de cowboy y a otros mencionar la palabra "Carga" les cae como Rita Barberá haciendo... como Rita Barberá.

El sistema de la caja roja por ejemplo, era tan absurdamente sencillo y tan asquerosamente complicado como sumar kilos. Cada cosa que obtenías sumaba kilos y las ibas apuntando. Tenías un límite de kilos y pasarte era un problema. Algunos usaban este sistema, otros escapaban de él.
Sin embargo, es algo a lo que conviene prestarle la debida atención... porque ignorar estas reglas o encebollarse con ellas, puede cambiar radicalmente lo que significa "vamos a la Mazmorra".

Suele ser difícil encontrar un buen sistema de gestión de recursos que no sea un coñazo, y coñazo es "cualquier sistema del que los jugadores se olviden a la media hora de partida". Tener a la gente contando cuántas flechas quedan, el estado de las armas, cuántas raciones o cuántos turnos de luz disponibles hay... sencillamente no es para todo el mundo. Hay gente que es contable en Muebles Pepi y el finde se quiere relajar, jugar, y dejar lo de optimizar para la reunión del martes en la delegación de Vitoria.


Sin embargo, llevar a rajatabla estos asuntos tiene sus pros, que no son pocos, recomiendo la lectura de este artículo. Y da lugar a juegos como Torchbearer.

Torchbearer no es un juego de mazmorreo, es un Simulador de Mazmorra. Le falta un indicador de humedad relativa y ya estaba perfecto. Con un inventario digno de Dark Souls, tienes que poner hasta en qué bolsillo del cinturón llevas las pociones. Si te quieres tomar una poción y no la llevas en el cinto, mala suerte muchacho. Si dejas caer la mochila, despídete de tus cosas. Si llevas demasiado peso, prepárate a llevar por todos los sitios. Si llevas un saco, llevas las manos ocupadas... y alguien tiene que llevar la antorcha. ¿Y cuánto tiempo va a arder esa antorcha? ¿Y si llevas antorcha y espada me quieres decir con qué mano te bebes la poción?

¿Qué se consigue con esto? Mucha inmersión. Que respetes y temas la idea de entrar en una mazmorra, que tus jugadores se agobien contando cada antorcha, cada hueco en su inventario, cada ración... cada hora. Suceden situaciones como abandonar una mazmorra porque sencillamente te vas a quedar sin luz (y sin luz no puedes luchar, ni tirar los dados siquiera, y te vuelves loco cagando leches).

Suceden cosas como dejar tesoros enterrados porque sencillamente no hay sitio para traerlo de vuelta al pueblo... Eso si llevaste la pala, y si te queda suficiente aceite de lámpara para iluminar el tiempo que te lleve esconder el tesoro y no estás demasiado cansado para cavar dos horas. Esto llega a ser tan importante que básicamente, es de lo que trata el juego, si Jesús Calleja juega a rol lo hace con Torchbearer en un setting casero del monte leonés.

¿Cuántos repelentes de pulpo cavernario dices que llevamos? -Tres...
-Claro, te estorbaba mucho pensar en los demás y traer cuatro... joder.

Y esto mola, Torchbearer juegazo.

Sin embargo luego tenemos cosas como el sistema de Clásicos del Mazmorreo:


Para las reglas de carga usad el sentido común

Gracias Sr. Goodman. Esto, obviamente, no es un sistema. Es pasar de todo. Está genial, mola... es sencillo y es lo que se acaba haciendo en el 90% de las mesas porque hay una realidad: Es raro que un sistema de este tipo para el curro que supone, de réditos de diversión suficientes. Vamos, que no suelen compensar. Pero lo que sucede es que pasar absolutamente de lo que lleva cada personaje y de sus recursos más allá de los PGs que tengan o dejan de tener acaba siendo un immersion-breaker. Vamos, que desconecta a los jugadores con la sensación de estar allí: Metidos en un subterráneo hostil con lo puesto. Y sentido común mis cojones, porque a muy pocos jugadores se les va a ocurrir llevarse cuatro espadas salvo a los muy jóvenes o novatos que vienen de jugar al Skyrim, pero si que muchos al ver que el juego no se preocupa en absoluto de estos temas sencillamente dejan de pensar en ese problema...

(Es como preocuparse del dinero en Cthulhu. Nadie se queda sin dinero para coger un tren en Cthulhu, tampoco nadie se compra un equipo de fútbol pero en definitiva: Nadie se preocupa del dinero en Cthulhu porque el juego no va de eso aunque tenga una lista de precios y sepas cuánto gana tu personaje. Basta con saber si eres rico, normal o pobre, y usar el sentido común.)

Sin embargo, olvidarnos de estos temas con jugadores suficientemente maduros le da mucho ritmo a la partida. En Clásicos del Mazmorreo se emulan las aventuras de Conan o del Ratonero Gris, tipos que con un acero y su sonrisa se buscaban la vida y ya está. Lo importante pasa a ser la acción, el tirar para delante... ¿Tiene sentido que Corkus lleve cinco pociones? Bah, que las lleve, seguro que lo matan los simios voladores de cualquier modo. Contar los espacios en la mochila, llevar esto o aquello, es como un minijuego de gestión del que CDM huye para centrarse en... harpías láser. CdM es pulp, y no ves a los protas de las historias pulp dando la vuelta para comprar raciones.

Y esto mola, Clásicos del Mazmorreo juegazo.

Y luego tenemos puntos intermedios que ni son chicha ni limoná (no tengo ni puta idea de que es la chicha ni la limoná, conste). Las reglas de carga y recursos están ahí para recordarnos que esto no es el Skyrim, pero tampoco necesitamos un excel para jugar. Véase Dungeon World, que lo está petando y con razón.

DW utiliza un sistema abstracto, pero utiliza un sistema, vaya. Se cuentan las raciones de viaje, tenemos un límite de carga transportable y los objetos tienen usos, pero todo es muy abstracto y básico. Tu carga máxima es 9 + FUE, tu espada tiene peso 1, tu armadura peso 3, esa poción peso 0, mmm regla de la casa: Cada diez monedas o joyas, peso 1... y vas sumando números de una cifra, adiós a la Casio de la facultad en la mesa. Por ejemplo, un carcaj de flechas nos dice que tiene munición 3. Esto no significa que tengamos tres flechas, significa que tenemos "Nivel de munición: 3". Cuando disparamos nuestro arco y obtenemos un éxito parcial, podemos elegir entre hacer menos daño, movernos para acertar y así ponernos en peligro, o tener que disparar varias veces y bajar en -1 nuestra munición.

Esto tiene su parte Torchbearer de "Joder, que me quedo sin flechas" y su parte de Clásicos del Mazmorreo de "Bah, que más da...harpías láser". En DW es posible quedarse sin flechas, pero es el jugador el que elige un poco cuando va a suceder esto, tomando decisiones... Quizás compense quedarse sin flechas, cuando te quedan 2 pg y no te puedes poner en peligro ni de coña.

Como siempre hay jugadores hardcore que esto les horrorizará y otros que que para tener este sistema mejor no tener nada. Pero es una forma de introducir la gestión de recursos de forma cómoda, sin que sea el elemento clave de la jugabilidad. Dungeon World es rápido y furioso, pero te vas a quedar sin flechas.

Llevar la ametralladora en el frente de Varsovia.
Pesa que flipas, pero a las mujeres les encanta.

Y esto mola, Dungeon World juegazo.

Hay otros sistemas muy buenos por ahí, echarle un ojo al de Lamentations of the Flame Princess o El Anillo Único. Pero creo que este tema es una de esas cosas que en cada casa se hace de forma distinta... Véase esta sencillísima y efectiva idea del blog Age of Ruins o el currazo que se pegan en Last Gasp que convierte las reglas de carga en casi una obra de arte.

Esto es importante, porque "Dime que regla usas y te diré a que juegas". Arriba hablamos de tres juegos de mazmorreo, en los que se mazmorrea bien distinto, en función de este tipo de reglas. Fíjate tú.

¿Cómo hacéis vosotros en vuestra mesa? ¿Qué vais a hacer en semana santa? ¿Habéis probado el café con un poquito de canela y cardamomo?

4 comentarios:

  1. Pues para que te hagas una idea llevo todo el día mirando webs de física para ver si un elemental con FUE 18 es capaz de empujar una balsa con 900 libras de peso y a qué velocidad lo haría; todo para ver si parte del grupo llega a tiempo para el combate con el dragón.

    En semana santa curro y el café con canela está bueno, pero ¿cardamomo?

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    1. Ves, a mi es que me parecen bien ambas formas de aproximarse a estas cosas. Sin embargo yo necesito algo de realismo. Sentido común y bah no pasa nada... hasta cierto punto. Si cargo con una cuerda y una palanca quiero ver que he hecho una buena elección... si eso al DM le da igual y al final puedo cargar con todo el tesoro que yo quiera y no llevar ni una ración, no sé... se desconecta uno mucho del sentido de "aventura".

      Pues que lo bueno sea muy bueno y que lo malo pase rápido. Y si, cardamomo, pero un poquito sin pasarse.

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    2. Jo, yo quiero jugadores como tú. A veces los míos me dicen que les aburro con esos detalles...

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  2. Nosotros jugando a ACKS usamos su sistema. Básicamente propone algo relativamente simple de calcular, pero con el sabor clásico de tener que estar atento a cuánto llevas encima:
    Cualquier objeto pequeño o mediano, o un pack de objetos que vienen juntos (20 flechas) se consideran 1/6 de piedra. Por ejemplo, una espada es 1/6, una lámpara, 1/6, una gema 1/6.
    Un objeto grande o incómodo pesa 1 piedra o más, por ejemplo, una lanza o vara de 10' es 1 piedra, más que por su peso, por lo aparatoso de llevarlo. Una armadura pesa tantas piedras como AC te da, lo mismo un escudo.
    Según la cantidad de piedras que lleve un PJ, podrá tener una velocidad de movimiento (diaria y de exploración) diferente.

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