sábado, 18 de abril de 2015

Chained Coffin: Reseña de mierda




Opaí. Recién estoy asimilando la "molancia" de Chained Coffin. Contemplo durante horas las pesadas tintas de Doug Kovacs y Stefan Poag. Aún estoy colocado con el olor de dulce pegamento americano de sus páginas... Sueño con Jim Morrison y un Indio en Pelotas que me dicen "ES-BRU-TAL" y entonces Jim me dirige una aventura en verso y el Indio en Pelotas me deja elegirme al mago. 

Yo no se a donde vamos a llegar, pero lo de DCC es alucinante. No sólo, ni tanto, lo que hacen en "Goodman Games", que insisto está muy bien, sino en la gran (en número y en flamante musculatura) comunidad de fans que como retoños de Shub Niggurath, nos aferramos a los negros pechos de esta bestia de juego de rol y compartimos asombrosas hazañas marciales y mierdas...

Todos los fanzines como: Metal Gods of Ur-Hadad, Crawljammer, Crawl!, Crawling Under a Broken Moon o el Black Powder Black Magic (Six Guns & Sorcery, señora) Y blogs como el brasileiro Pontos de Experiência del gran y prolífico Diogo Nogueira, que estando centrado en la OSR, han acabado por consagrarse al DCC... O el más reciente Blog/Editorial/Fumadero de Opio: Phlogiston Books, que ya es la principal impulsora de este "Proto-Retroclón" en Castellano ¡No dejéis de participar en su concurso de tablas, pues sortean una copia de este módulo, ni más ni menos!

Sí, Carcosa era precioso y alucinante. Pero se quedaba corto en información útil (e inútil)... Chained Coffin, al cambio, nos ofrece un escenario cojonudo: "The Shudder Mountains", para nuestro deleite y arcada. Hay muchos profes y filólogos en la sala que pueden venir con una traducción chula.

PUTÍSIMOS AMOS.

Ya dijo el poeta de los sandboxes, que tenían que ser entre otras cosas, pequeños. WORDS. Chained Coffin es pequeño, pero bonito, bien hechito. "Curriño" que se diría en mi tierra. Está lleno de cosas divertidas que hacer. Y es que sí, Chained Coffin es a todas luces un mini sandbox que podría sentar las bases de una no-tan-mini campaña. Para lo que se sirve de un trasfondo y carácter propios, una historia y atmósfera locales muy evocadoras... Un producto con personalidad, que viene a patear los cojones uno contra el otro efecto carambola a todos los que opinaban que DCC no era un juego apto para largas campañas.

En la caja, aparte de la aventura para nivel 5 en sí (The Chained Coffin), tienes otra para nivel 0 "Sour Spring Hollow": Un embudo que surge de una boda local (con los invitados dispuestos a mazmorrear, mucho que mejor que Paquito-Chocolatear), otra sencilla aventura para nivel 1 "The Rat King´s River of Death" (¡Con laberinto y todo!) y la última para nivel 3 llamada "The Woeful Caves under Yander Mountain". Cuatro aventuras, más o menos curradas, pero todas ellas con momentos memorables. Parece ser la marca de la casa que cada módulo tenga que tener ese momento OMG o WTF que se comentará en partidas venideras entre bolsa y bolsa de Risketos.

Ejemplo de la simpática fauna local.

Tienes por supuesto un delicioso mapa ilustrado por Doug Kovacs de 11x17 hexágonos de 4 millas cada uno, lo que nos da 741millas cuadradas o sea 1937km2: Más o menos como la provincia de Gipuzkoa. Quien opine que este mapa es pequeño debe recordar las máximas sobre los viajes en DCC:

1. Viajar es carísimo: Caballos, establos, escoltas, posadas, peajes, armas y herramientas... No son cosas que se pueda permitir cualquiera.

2. Viajar es peligrosísimo: Sobretodo si no puedes pagar nada de lo anterior y tienes que dormir a la intemperie. ¿Habéis estado en un bosque de noche, sin luna? Son las risas eh. Pues ponle trolls.

3. Lo normal en un mundo pseudo-medieval es que la gente viva y muera sin alejarse más de 20km de su hogar.

4. Tienes que hacer que un sencillo viaje de 5 km se convierta en una aventura. Los mapas exactos no existen, los mejores mapas son únicos y un tesoro codiciado por mercantes... Las rutas son pocas, erráticas y descuidadas y la escala cultural es diferente: Para un habitante de la Navarra del siglo XII, un Castellano sería más raro que un perro verde. 

Imagen de Iron Tavern, obtenida sin permiso de su sexy, amable y maravilloso propietario que jamás me denunciaría.

Y es que vosotros haced un viaje de Madrid a Segovia en coche... no es nada, pero andando... sin caminos, con la mochila a cuestas... hay que hacerlo.

Luego tienes dos libretos con ambientación: "Almanac of the Shudder Mountains", que nos habla de las tierras y las gentes de este maravilloso y horrible a la vez lugar: Pueblos, ritos y costumbres, historia, situación actual, lugares de interés, religión...

Y el "The Chained Coffin Companion", donde está la enjundia, el locurón, la guasa y la sasa: Maldiciones, extrañas anomalías ligadas a una antigua magia que empapa la tierra, sencillos rituales (de estos de señoras mayores) comunes en la zona, viejas canciones (con poder mágico), licor de brujas, el poderoso demonio Modeca (un nuevo patrón), monstruos autóctonos y únicos, encuentros...

Foto de otro blog donde se lo curran mucho más que yo.

Como conclusión... Recomendadísimo producto, os guste o no DCC, recordad que estas reglas son fácilmente adaptables a cualquier reglamento viejuno... si es que vais a cometer semejante idiotez. Como dijo Steinkel, la calidad y tradición de esta gente están ahí. Hablan por sí solas, no os podéis equivocar.

¿Que más se puede añadir? Que os miréis las reseñas de otros blogs con autores menos vagos que yo. Alamierda.

miércoles, 8 de abril de 2015

Saber demasiado

Opaí. Perdonad la tardanza, pero he sufrido un caso agudo de viciatus maximus, por culpa del Pillars of Eternity, del que estaremos pendientes pues ya se ha confirmado su versión de juego de rol de papel y lápiz... Un poco al estilo de Bioware con su Dragon Age.

Hace poco llegó a mis manos de parte de un gran hamijo pero horrible persona el Carcosa de la editorial "Lamentations of the flame princess", Raggi debió registrar ese nombre para su banda de black metal, pero como le metieron al cantante en el trullo por quemar iglesias, pues se sacó un FP subvencionado de Finlandia de esos que estudias y te pagan (esto es verdad, conocí a unos suecos que estaban de gira por España porque el estado les dio una beca para rockear) y aprovechó el nombre de su grupo para montar una editorial. Si es que, nos llevan años de ventaja.

A ver que me liáis. Carcosa es una pasada, es un escenario de campaña/cajón de arena para el juego de rol primordial. Muy bonito, precioso. Yo me emociono cuando le paso las manos por encima... en serio, Raggi será un malote y un hijo de puta en el mejor sentido de la frase (parido por una meretriz, véase) pero se curra los libros más bonitos del panorama rolero con diferencia. Fijaros que digo panorama, y no industria.

Velasco comentó de Carcosa, con precisión la verdad, que salvo un par de reglas guays, unos subsistemas y tablas curiosos y una presentación exquisita... se limitaba a enumerar hexágono a hexágono la aberración cósmica con la que se cruzan los personajes, con poca gracia muchas veces. Esto es verdad, sí. Pero a mí me ha gustado. Me ha gustado porque me inspira me evoca me lleva la vida. Me dan unas ganas relocas de jugarlo, de ponerlo a rodar sobre la mesa. Chámalle X.

Tras tener muchos y variados escenarios de campaña, llenos de párrafos dedicados a la dieta de las etnias locales, las exportaciones del reino de Farlopia y las rutas de comercio del cachopo, me he dado cuenta de una cosa. Conforme los huesos me amarillean y la barba espesa... He llegado a varias conclusiones. Conclusiones que además luego vi que gentuza puntera también sentía, como leí en el  blog de Zak.

Básicamente son las siguientes:

1. Menos es más.
2. Menos es más.
3. Menos es más.

Que si os fijáis queda mucho mejor así.

MENOS ES MÁS.

Despúes de esta puta mierda, me explayo. Yo admiro a esos roleros que de la nada hacen brotar unos mundos y unas ideas que me dejan atónito. Más bien me dan una envidia espantosa, me cago en su puta madre, me hacen coger mi mundo y tirarlo a la basura tras leer cosas como que "Hiperbórea es un trozo de un planeta que vuela errante por la galaxia" o "En Thedas los elfos viven esclavizados por los humanos y los magos están controlados por la iglesia" o "En Carcosa no hay enanos hay putos bárbaros púrpuras que cabalgan dinosaurios y marcianos de las pelis de los 50"... Quizás es falta de seguridad en mi mismo, no sé. ¿Tendré falta de seguridad en mi mismo? Ay, no sé...

Me estoy educando en este sentido. En serio, todo esto viene de Sergio necesitando un pedazo de escenario de campaña para poder jugar. En mis inicios roleros, jugábamos a MERP. Y todos recordaréis el cariño enciclopédico con el que estaba remachado cada párrafo de ese libro. Luego Warhammer, con su poquísimo trasfondo en cada white dwarf, libro de ejército, libros de rol, caja de miniaturas... La locura. Luego los Reinos Olvidados... también yermos en información gracias a Baldurs Gate 1 y 2 y al libraco de escenario de campaña de 3a edición que me compré y su sendo manual de monstruos propio.

Espera que mire como es el baile típico de los enanos boreales descarriados y si este baile provocaría algún tipo de excitación para con los enorcos de las montañas de Valdepito.

Yo jugaba y dirigía con demasiados conocimientos sobre el mundo de campaña. Que si debajo de Altdorf hay Skavens, que si en Silvania hay vampiros... Así que jugando a WFRP, que es un juegazo... os podéis imaginar la partida.

Dani: "Herr Klaus se dirige a vosotros -"Señores... tendrán que escoltar al conde elector a través de Silvan..."

Sergio: "OSTIAVAMPIROOOOOOOOOOOOS"

Que divertidísimo. Si pones vampiros, es predecible... tus jugadores esperan vampiros. Si no les sacas vampiros les vas a inducir un coitus interruptus rolero "Yo penzaba que habdía vampidod" (Léase con voz monguer estilo Joaquín Reyes"

Maaaaaaal. Maaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaal.

Esto como jugador, que como máster es peor. Yo dirigiendo Reinos Olvidados me preocupaba de que todo fuese "Lore Friendly", o sea "Fiel a la ambientación". Le tenía un respeto tan grande a los Reinos proporcional al asco que me dan ahora... y esto hacía que si quería dirigir una partida en Aguas Profundas me tenía que chapar la guía de Volo como para una oposición. No fuera a ser que los jugadores fuesen a una calle y yo les dijese que había una taberna que no era la que era... o que les dijese que en Aguas Profundas había un rey y no un consejo secreto. Es lo que tiene la adolescencia, que eres imbécil, pero se cura con el tiempo.

Así que tras leer productos como Metal Gods of Ur Hadad, o Carcosa, creo que la manera guay de esbozar un escenario de campaña es esa, esbozarlo. Donde no hay, los jugadores no pueden saber. El máster se lo tiene que inventar, lo que hará que ese mundo bascule hacia los gustos y necesidades del grupo.

Y lo que dice Zak, no somos escritores... no escribimos bien, carajas. Nos defendemos y lo que quieras, pero lo que se nos da bien es rolear y concebir reglas caseras y demás.

Y es que nos podemos currar un escenario de campaña en un proceso tan sencillo como inventar tres reglas caseras, tres condiciones que hagan de tu mundo algo especial y listo, tres pilares sobre los que apoyar lo demás.

1. En mi mundo ha habido un gran cataclismo y extinción masiva, el resto de la humanidad se ha visto obligada a vivir bajo tierra en una gran ciudad con otras razas extrañas.  

2. Tras siglos de confinamiento y condiciones nefastas, parece que el aire de la superficie comienza a ser soportable. Grupos de aventureros se dirigen hacia la luz en busca de tesoros y tecnología de los antepasados y buscan como colonizar las Tierras de la Luz. Estos aventureros están considerados delincuentes y herejes, pues la religión y autoridades locales consideran el pecado más grande abandonar la seguridad y santidad del subsuelo. 

3. El aire de la superficie es venenoso y va volviendo locos a los jugadores como en una cuenta atrás... Aunque parece que reposar en los subterráneos revierte el proceso poco a poco. Además, la fauna y flora han mutado en una miríada de formas letales e indecibles. Se habla de ciudades de cristal y acero, ciclópeas, con algo que parece conciencia propia. Y lo más preocupante: Hay humanos hostiles que viven arriba... ¿Cómo es posible? ¿Nos han engañado los poderosos todo este tiempo? ¿Son otros expedicionarios de quizás otros refugios?

Yo creo que sobre esto, y tras contestar a las 20 preguntas de jeff... Habemus setting. El resto es ir jugando... ¿Para el mapa? Lo mismo... el mapa bueno debe ser el tuyo, que por algo eres dios. Para los jugadores cúrrate algo bonito si quieres, pero con poca información... Esto, vaya.

Y es que saber demasiado sobre el escenario de campaña, es matar desde ya el concepto mismo del misterio y la aventura y lleva nuestros corazones tramposos hacia el metajuego. Ojo, que te puedes divertir jugando en la misma ambientación de siempre. Pero recuerda tus primeras partidas a rol cuando te explicaban lo que era un Contemplador, y recuerda tus partidas diez años después cuando tu mago adolescente sabe por ciencia infusa que tiene que apartarse del ojo grande del contemplador, pues porque sí...

Por eso en serio, dame algo bueno, potente, pero breve y con espacio en los huecos para rellenar. Dame un solomillo bueno que yo me curro la receta, no un potaje para un regimiento que ya no sabemos ni que lleva.
Os propongo que hagáis un ejercicio de depuración e intentéis curraros un escenario de campaña en tres pasos, risas.

domingo, 1 de marzo de 2015

Selección de videojuegos indie que, como roleros, tenéis que jugar.

Opa. ¿Qué buscamos los roleros? Imaginación, aventura, emociones, algo para recordar... ¿No? ¿Cuántas veces sentimos que eso es algo imposible de encontrar en los videojuegos que cuestan miles de millones de dólares de producir? Ya no digo en el maravilloso hollywood de hoy en día, que a mi ya me parecen malos hasta los trailers de sus remakes y sus... cosas que no son remakes.

Hablo del videojuego, que hasta hace poco vivía una edad dorada. Bastantes veces me cago yo en la madre de ya no se quién... Por culpa de alguna que otra compañía cuyos directivos conducen Ferraris, y gastarme 70€ en gráficos que intentan ser espectaculares y una experiencia aburrida y plana que jamás me deja con el culo al aire, ni me hace soltar la mandíbula, apretar el ano o volver a mi niño interior... cuánta pureza perdemos por el camino madre mía.

Esta es otra entrada que viene a reflejar, a mi parecer, que existe algo llamado "La industria de la nostalgia", industria que ha surgido desde abajo hacia arriba... de creativos forjados en los 80 que viendo el yermo de imaginación que les rodeaba en cuanto a películas, dibujos animados, videojuegos, juguetes y viendo los productos diseñados por expertos en marketing, los "poochies the dog" que iban a acompañar en la infancia a sus hijos, deciden cagarse en todo, meterse en youtube y en kickstarter, y liarla parda. Esto es algo que molaría estudiar y profundizar en otra entrada.

Es agresivo... y me está provocando.

Vosotros y yo somos roleros. Y casi todos coqueteamos o hemos coqueteado con videojuegos que vemos en consolas y ordenadores. Buscando una experiencia similar a las que sentimos cuando nuestro máster favorito nos regala su tiempo... quizás en esas épocas en las que parece difícil reunir a los aventureros en torno a la mesa. Rara vez funciona, pero hace el apaño, y hay muy buenas sagas como Elder Scrolls, Fallout o Mass Effect que dan buenos momentos a todo rolero que se precie... y en lo indie tenemos odas a la vieja escuela como Legend of Grimrock (donde tienes que dibujar la mazmorra a mano) o los populares Amnesia y Penumbra, Lovecraftianos hasta la médula.

Hoy os traigo varias propuestas que me hacen recuperar la fe en este mundillo, y que si bien no son sustitutivos de una buena partida de rol, si que creo que serían alternativas muy potentes, formas nuevas de contar historias y experimentar aventuras en otro mundo... que es lo que los roleros a fin de cuentas buscamos.

Los siguientes juegos tienen estas características en común

* Están hechos con mucho cariño y poco presupuesto: Todos son independientes.

* Están hechos por frikazos como tú y yo, y se nota.

* No necesitas hipotecarte para comprar un ordenador que los mueva. Y o son baratos o son gratis.

* Tienen un estilo increíble, un "saber hacer", un todo sobre las partes, que se nota desde el vamos.

Existen muchos otros pequeños grandes juegos que os recomendaría, si le dais la oportunidad a alguno y acabáis disfrutándolo... os recomiendo que le echéis un buen ojo a la escena indie de videojuegos, y encontraréis maravillas.

Como podéis ver, como sucede en nuestra llamada "industria del rol"; parece que las grandes ideas, historias, las aventuras a recordar... salen de una cafetería, de un garaje, de dos colegas con mucha ilusión y a lo sumo de un kickstarter... y no de una sala de juntas de una multinacional.


Below


Los chicos de Capybara Games ya nos sorprendieron con Superbrothers: Sword & Sorcery y su genial apartado audiovisual. Ahora vuelven a la carga con Below, un action rpg, un dungeon crawler, que yo llamaría atmosférico. Donde prima pues eso, la atmósfera y la sensación de misterio y opresión por encima de que la pantalla se llene de numeritos, bichos y oro y subir nivel como loco o resolver puzzles.

En esto, me recuerda mucho a los juegos de mazmorreo indie: En como intenta coger lo viejo y darle un nuevo prisma, una personalidad propia. Below es un juego que recuerda mucho a la idea primigenia de dragones y mazmorras, a los primeros Zelda, pero diferente... es un juego sin textos, sin diálogos, sin interfaces, sin apenas música... de contrastes, de oscuridad... con un pequeño personaje anónimo envuelto en un mundo ominoso, al que debe enfrentarse con ingenio y valentía.


Children of Morta 



La premisa es sencilla, Children of Morta es un Roguelike. Es un juego de rol muy difícil, bastante aleatorio y con muerte permanente, palabras que son porno para un aficionado al rol de la vieja escuela.

La diferencia estriba en que este roguelike tiene una fuerte narrativa y un mundo que nos hechiza desde el primer momento, no todo es aleatorio, como en otros juegos del mismo tipo; sin embargo si que nos encontraremos con mazmorras, enemigos y botín generados sobre la marcha. 

Jugamos como la familia Bergson, que son guardianes de la montaña de Morta... todo va bien hasta que la corrupción se lleva al dios de la montaña, y esta convierte a todas las criaturas que la habitan en monstruos peligrosos.
Espera... ¿Cómo que jugamos como "la familia Bergson"? Exacto. Disponemos de toda una familia para cumplir nuestro objetivo: El padre es un hábil guerrero, la hija es experta arquera, etc... Cuando un miembro muere, muere para siempre... y perdemos sus habilidades y mejoras con la muerte. El fin de la aventura se acerca y se acerca conforme los miembros de nuestra querida familia van menguando y cada vez las decisiones se tornan más difíciles.

Hyper Light Drifter


Siguiendo en esta línea que tantos frutos está dando. ¿Qué pasa si juntamos Zelda y Diablo, con un universo post-apocalíptico muy "espada y planeta" y una estética a lo Hayao Miyazaki? Pues pasa que Hyper Light Drifter. Si hay un videojuego de todos estos que me gustaría ver convertido en manual de rol, sería este... sencillamente su jugabilidad, estética y ambientación me parecen maravillosas cuanto menos.

Edito: Darkest Dungeon




A petición de YOP incluyo esta joya mazmorril, que se me había pasado totalmente. Este juego de exploración de mazmorras también se une a la moda de los roguelike, y nos ofrece exploración horizontal, combates por turnos, gestión de recursos y una estética única, combinando una parte de D&D, otra de Hellboy y dos de Lovecraft, para conseguir un todo original y muy inspirador.

Así pues el juego tiene un potente sistema de "estrés" o cordura, por el cual más te vale racionar las expediciones a las profundidades a las que se somete tu grupo. ¿Quedarte sin luz? Estrés ¿Encontrar monstruos? Estrés ¿Sufrir un crítico? Estrés... ¿Y que sucede cuando la moral de tus personajes desciende vertiginosamente? Pues depende de la personalidad de tus aventureros... así un clérigo masoquista que sucumba a la locura no parará de autolesionarse, o uno cleptómano podría robarles la comida a sus colegas, mientras que alguien abusivo podría insultar a los compañeros que fallen un ataque, aumentando su estrés también... llegando al punto crítico de que se harán incontrolables.

Cuando cosas así empiecen a suceder más te vale volver a la superficie a relajarte en la taberna, o ingresar a tus maltrechos compañeros en el sanatorio y contratar otros nuevos. Un juego difícil, una forma distinta y muy lovecraftiana de mazmorrear.


CRAWL



¿Qué sucede con los juegos de mazmorreo de toda la vida? Que unos son los héroes y otro, el DM, lleva los bichos y las trampas y todo lo demás y los jugadores buscan avanzar en la historia y sobrevivir a los peligros de la mazmorra. Bueno, pues imagínate cambiar el chip. Uno es el héroe, y se enfrenta a tres Dungeon Masters que se dedican a joderle la vida a más no poder al infeliz, a muerte. Imagina que cuando el que lleva el héroe muere, el máster que se lo cargó toma su lugar... y el otro pasa a llevar los monstruos y las trampas y procurará vengarse, a muerte. 

Esto es Crawl. Añádele una dirección artística ochentera, unas ideas loquísimas y mucho sentido del humor. Lo que más me gusta de este juego es que sus mecánicas, su idea principal, podría ser aplicada con éxito a un juego de mesa tipo Descent o Heroquest. Crawl no te va a contar una historia, no te va a hacer soñar... pero te vas a partir la caja, y la cara, con tus colegas; entre birras y bolsa de cheetos, como en muchas partidas de rol.

The Last Door


Producto patrio. "A loveletter to lovecraft", que dicen algunos, The Last Door es una aventura gráfica point and click, de las de toda la vida. Hecha con un esmero y un conocimiento de los clásicos que roza lo exquisito. No esperes puzzles imposibles, no esperes unos personajes memorables como los que veíamos en las míticas aventuras de Lucasarts... no, lo que te espera en The Last Door es una atmósfera mimada, una historia cuidada que se cuenta por episodios y un lento descenso a la locura.  

En su web podéis jugar los primeros capítulos gratis. Mi consejo es que os hagáis un buen café, apaguéis las luces, os relajéis y disfrutéis de este juego, bastante más "Lovecraft" que algunos de los módulos publicados para nuestro querido juego de rol.

Gone Home



Vuelves a casa y tu familia no está. No aparecen por ningún lado. ¿Qué haces? Esto es Gone Home. No hay combates, no hay puzzles. Sólo una casa por explorar y un misterio que resolver, a tu ritmo. Se me ocurre más de una "partida para ya" o tarde rol improvisada que se podía salvar con esta premisa de aventura.

Este juego ha sido denostado por muchos niños caca de la generación Transformers, que necesitan una explosión cada quince minutos para entender un producto y así no frustrarse y amenazar luego a su profesor de matemáticas y subirlo a youtube. No os dejéis engañar, lo que sucede es que es un juego que no presenta un desafío jugable pues su propuesta es "explorar por explorar". Vas a terminar sí o sí con Gone Home, pero cuánto descubras depende de ti, y vas a pasar un buen rato haciéndolo.


No Man´s Sky



Este juego, hecho por un grupo muy reducido de personas, se encuentra a medio camino entre el titánico y multimillonario Star Citizen, el "más de lo mismo" Destiny y Minecraft. Y promete una cosa prometida muchas veces: Libertad, libertad y libertad. 

Pues lo que eres en este juego, es un explorador de la galaxia ¿Cuál es el objetivo o la finalidad? Hacer lo que quieras, escribe tú tu historia al más puro estilo sandbox. Como en Minecraft, el juego no tiene un argumento en sí. Unos se comportarán como los más despiadados piratas de la galaxia y otros se convertirán en una versión estelar de Felix Rodriguez de la Fuente.

Libertad para explorar una galaxia infinita (y no es un decir) desde la nebulosa más perdida del espacio exterior hasta las profundidades más oscuras del océano de un planeta, o sus entrañas a través de grutas y cuevas, y no sólo por el placer de ver sus hermosos paisajes y escuchar su maravillosa música. Cada planeta y cada estrella que veas en el horizonte, literalmente, están para ti. Buscando tesoros, habitantes y riquezas inimaginables y compartirlas con tus amigos para que puedan visitarlas y así poder beneficiarles ¿O te guardarás ese planeta pacífico y que es una mina de oro, con hermosos parajes, para ti solo? 

Pero cuidado, pues cada viaje es un peligro en sí mismo y este juego es una obra de supervivencia extrema. Especies únicas, piratas, condiciones metereológicas imposibles... las amenazas a las que nos enfrentamos son muchas y letales y será necesario planificar cada expedición: recolectar recursos, programar rutas, buscar escolta, comerciar, mejorar tu equipo y tu nave...

Quédate sin combustible en un planeta poblado por depredadores colosales, verás que risa.


This War of Mine



Este es un juego de guerra. Y no, no te enfrentas a soldados enemigos. Bueno sí, pero serán la menor de tus preocupaciones, créeme. 

En este juego llevas a un pequeño grupo de personas normales, sin poderes ni capacidades especiales, que sobreviven como pueden en un entorno de guerra. Consigue comida, refugio, mantén tu refugio caliente en las noches, consigue medicinas, consigue que no te maten otros supervivientes o que tus compañeros no se suiciden de puro miedo y desesperación...

Prepárate a tomar decisiones difíciles, pues al estilo de los roguelike, no hay vuelta atrás. Si examinas un viejo edificio, pisas una mina, y tu personaje favorito muere, se acabó. Está muerto. Si todos tus personajes enferman, están enfermos. Si por no hacer guardia de noche saquean tu despensa, espabila. Teniendo esto en cuenta... ¿Qué harás? ¿Le abrirás la puerta a ese niño que suplica por comida? ¿Y si es una trampa? ¿Y si no lo es? 

Por supuesto, conforme estés más cerca de morirte de hambre... más fáciles se tornarán algunas decisiones...

Lone Survivor



Muchos zombies y pocas balas. Estamos ante un Survival Horror en toda regla, pero enfocado desde un punto de vista muy psicológico y humano. 

Lo más llamativo de este juego es su historia, los sentimientos de culpabilidad y la crisis de identidad del propio protagonista, y es que sobrevivir al fin del mundo es muy duro. Una oda a la soledad a través de una especie de Silent Hill o Resident Evil en 2 dimensiones, en las que tendrás que avanzar en una historia con varios finales mientras intentas no morir de hambre, no quedarte sin balas y no desfallecer del cansancio, mientras intentas discernir hasta que punto tu personaje está loco el pobre, y qué son alucinaciones y qué es real... Recomendadísimo.

Edito: Locomalito Games



Por supuesto, y se me había pasado también (me puede el ansia viva) no dejéis de pasaros por el sitio de Locomalito, diseñador de videojuegos patrio, altruista y Old School donde los haya. Juegazos como Maldita Castilla, Hydorah, Gaurodan... juegos sencillos, difíciles y con un encanto único, totalmente gratis. Animaros y si os gusta su trabajo donarle algo para que se tome unas cervecitas a vuestra salud, que se lo merece.

miércoles, 25 de febrero de 2015

Trasteando con DCC: Personajes, algo de "lore" y al carallo.


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Opel. Aquí estamos con otra entrada del inconmensurable, descojonante y amigo de los niños DCC,  Dungeon Crawl Classics, Clásicos del Mazmorreo. En esta entrada revisaré las clases un poco por encima para darles algo de color y os las presentaré como son en mi mundo.

En mi casa, empecé dudando si permitir a los jugadores usar las razas no humanas, tolkienianas, de elfos, enanos y hobbits... puesto que yo quería una partida de espada y brujería, con su bronce y sus sandalias. Al final decidí que iba a hacer una partida más clásica, e inclinarme más por una ambientación cercana a lo que se plantea el libro, algo pseudo-medieval como acuñó Jose, y permitir dichas razas. 

Insisto en que DCC por su sencillez es altamente modificable... no es un juego que busque el equilibrio, ni que se vaya a "romper" si te cargas las razas tolkienianas o si permites a los jugadores llevar orcos... y si se rompe, mejor. 

Hola señor Goodman, traigo un suplemento de clases de prestigio que podíamos implementar en DCC...

¿E ti de quén ves sendo?


Los Humanos



Sabed que hubo un tiempo antes del Metal. Cuando el hombre trabajaba y luchaba y moría, e incluso hacía música con madera y hueso, con rocas y conchas. En esos tiempos oscuros los hombres se esparcían por la tierra en pequeñas tribus temerosas de los antiguos y de la serpiente, siempre ocultándose de ellos, pues sus hijos e hijas vivirían como esclavos en las grandes ciudades de palacios de basalto. 

Poco a poco el hombre descubrió que la fuerza de sus enemigos, residía en su Metal. El Metal volvía locos a los elfos y había despertado en ellos una pasión más allá de lo humano. Los Antiguos, los hombres serpiente, no confiaban en el Metal, pero lo usaban para romper la carne del hombre y para confinarlo entre barrotes del mismo, para atarlo con cadenas.

El hombre conoció el Metal. Y el Metal estaba destinado para ser uno con el hombre y dominar la tierra. Poco a poco en las ciudades de aquellos que los esclavizaban, los hombres fueron desentrañando los secretos del acero... robando pequeños trozos de esa sustancia hecha de las mismas entrañas de la tierra. Y lejos de las fortalezas, en las tierras salvajes, el Enano mostró el camino de la espada a los hombres bárbaros. 

La maestría de los hombres domeñando el Metal fue tan fuerte, que conocieron secretos que los enanos jamás se habían figurado. El hombre llevaba la música en su corazón, y cuando la música se hizo Metal, los hombres dieron luz a su propia magia, los ahora "himnos perdidos": poderosa como la magia de la serpiente. 

Con tiempo, hombres y mujeres salvajes junto con sus aliados enanos, batallaron con las antiguas serpientes armados con su propio Metal. Los hombres serpiente se esperaban otra victoria fácil contra los vulgares simios, tan grande fue su arrogancia, que olvidaron a sus propios esclavos: Mientras los bárbaros y los enanos atraían las miradas, los humanos de las ciudades surgieron con sus cuchillos secretos y cortaron cada escamosa garganta que pudieron en lo oscuro de la noche. 

Cuando el polvo de la guerra se asentó, el hombre había cambiado para siempre. Pues el Metal les había creado, el Metal les había esclavizado y el Metal les había liberado.

Estos primeros héroes de la humanidad fueron conocidos como los Dioses del Metal, y como todas las mujeres y hombres maestros del Metal que llegaron después, muriendo por el Metal ascendieron a los Cielos, donde hacen guerra y fiesta eterna hasta que los humanos los vuelvan a necesitar.



Guerrero

El guerrero es la única clase que puede elegir una "signature deed" o movimiento característico y que obtiene la capacidad de cancelar pifias quemando suerte. El enano perdería pues, estas capacidades. 

También es el único que recibe el tercer ataque a nivel 10. Recordemos que el enano ya tiene un ataque extra con su escudo, un "movimiento característico" racial, por así decirlo, con lo cual así ambas clases tienen 3 ataques a nivel máximo.

En cuanto al signature deed de marras, se me ocurre un movimiento especial que el guerrero puede invocar en una situación concreta, y en el que es especialmente bueno; por ejemplo: 

"¡Crom, cuenta los muertos!": Sólo cuando llevemos una racha de mínimo tres enemigos abatidos consecutivos, nuestro guerrero podría causar miedo a criaturas susceptibles si tiene éxito con su dado de hazaña, o sea sacar 3 o más.

"Hoy no": Cuando nuestro guerrero cae a 0 pgs, en vez de caer inconsciente podría quedarse a 1 punto de golpe y seguir combatiendo (o si es listo, huir) si tiene éxito con su dado de hazaña...

"¡Proteged al brujo!": A la hora de rescatar al mago de la muerte segura, el guerrero puede "interceptar" un ataque que vaya dirigido contra él si tiene éxito con su dado de hazaña.

"Morder la hoja": Este guerrero se ha leído la espada salvaje de Conan. Si el guerrero necesita tener las manos libres, puede morder su espada como una acción gratuita si tiene éxito con su dado de hazaña, y así poder escalar un muro o espalda de gorila gigante, pero sin perder su arma.


Si el guerrero realiza alguna vez una justa en bicicleta desnudo en el metro on-fire con gorras del ejército ruso, obtiene un crítico automáticamente.

Exacto, son como dotes (¡HA DICHO DOTES!) pero es una dote por guerrero, y la inventas tú, con el consentimiento del juez, cosas normales y coñeras, muy únicas y no demasiado poderosas.

Ladrón

He cambiado algunas habilidades del ladrón.

Acrobacias: Es una habilidad nueva que podría añadirse a las existentes, o bien sustituir (y "absorber") a "Trepar muros", pues subirá por nivel como esta habilidad. 

Se tira contra una CD fija y se utilizaría para cosas como caminar sobre cuerdas flojas, deslizarse por debajo de una puerta corredera sin perder el sombrero, escaparse de unas ataduras, cruzar una sala llena de rayos láser, ponerse de pie encima de un caballo al galope, correr entre las piernas del gigante o huir a través de enemigos sin recibir una lluvia de ataques gratuitos. 

No puede usarse como un modificador para las TS de Reflejos. No es para evitar la muerte por el aliento de un dragón. Es para maniobras que el ladrón planearía de antemano, para pruebas de habilidad tradicionales: Donde otras clases arrojan su vulgar d20 + Destreza (o ni eso), el ladrón se luce sumando este bono de habilidad.

Sigilo: Englobaría Esconderse en las sombras y Moverse en silencio, como la habilidad de los medianos. Escala como moverse en silencio.

Forzar mecanismo: Engloba Forzar cerraduras y Desactivar trampas, escalando como la segunda.

El resto de habilidades quedarían igual. Comento que yo permito utilizar la habilidad "Robar bolsas" para cualquier tarea que requiera digitación exquisita y manipulación delicada con los dedos.

Indi cuando ya no le quedan puntos de suerte.

Mago

Como ya os comenté el mago se destaca de la siguiente forma:

Es el único capaz de hacer consunción sortílega, esto es, quemar puntos de característica para potenciar sus conjuros. Es el único que recibe conjuros adicionales por una característica alta (o sea Inteligencia) y es el único que puede llevar un familiar.

El mago puede, si quiere, elegir empezar con los conjuros "Leer magia" y "Detectar magia" y tirar aleatoriamente los demás, o tirar todos.

Por lo demás, se queda igual de desmadrao.

Clérigo

El clérigo puede elegir sus conjuros cuando sube de nivel en vez de tirarlos de forma aleatoria como magos y elfos.

El clérigo que no use armas propias de su alineamiento cuenta como si estuviese usando armas no entrenadas (-1d en la cadena de dados).

El clérigo es un clasón en DCC, you know.

Super-Science & Sorcery


En mi setting la humanidad es la raza más común, siendo las demás razas raras y aisladas. El racismo es patente y para un granjero es tan extraño un Elfo como lo sería un Fimir. Mi mundo se basa fuertemente en el presentado en "Metal Gods of Ur Hadad" mezclado con lo que se ve en los módulos de Goodman, las series de dibujos Korgoth de Barbaria, Thundarr el bárbaro, Regular Show y las portadas de varios discos de Heavy Metal, así que olvidarse de Tolkien.

Nota: Los personajes de Elfos, Enanos y Medianos son quizás algo más poderosos que los humanos, pero es más raro que nos toque uno en la tabla de oficios y que para uno que nos toque, tenga "buenas" tiradas.

Este video de 58 segundos es mi escenario de campaña.

Las Razas Antiguas

Los Antiguos: Seres de más allá de las estrellas que vinieron para domeñar este mundo. Científicos abisales de anatomía inescrutable. En un principio habitaron los mares y construyeron grandes ciudades de basalto, para luego enfrentarse en guerra abierta contra los hombres serpiente que habitaban la tierra. A pesar de que se les consideraba dioses o demonios, hoy se les cree extintos.

Los Hombres Serpiente: Señores de los eones, magos reptilianos sobre todas las cosas cuyo origen e historia es poco más que un misterio. Su imperio fue aniquilado por los elfos hace milenios, y desde entonces se piensa que vestigios de esta raza aún tienen acceso a la tecnología y saber de sus ancestros y conspiran para recuperar su antigua gloria.


DESÉRPENMEN!

Los Elfos: O Eldar en su lengua. Mis "Eldar" son una mezcla de melniboneanos, hiperbóreos de Ashton Smith y Eldar de WH40k.

Llegaron exiliados de otro mundo en sus arcas estelares y derrotaron a los Hombres Serpiente en la guerra de los mundos. Maestros de la magia, pagaron el más alto de los precios por su obsesión: Su alma. A cambio, los dioses exteriores dotaron a todos los elfos de la capacidad de hacer magia como otras razas pueden caminar o respirar. Así es, todos y cada uno de los elfos, son magos.

Pseudo-inmortales y fríos, la psicología de los Eldar es ignota y alienígena para los estándares humanos. Se habla de elfos de miles de años de edad muriendo de pena o vergüenza sin haber sucumbido a ningún avatar de la vejez.
Los aparentemente frágiles elfos parecen no conocer el cansancio físico. Sus pequeños cuerpos sangran de un color esmeralda brillante, sus ojos parpadean sin iris alguno y el hierro parece debilitarles poco a poco, dicen algunos que llegando a volverles locos si la exposición es prolongada. Se rumorea que en su mundo de origen el hierro era tan abundante que los elfos eran seres mucho más mediocres de lo que son aquí.

El pueblo Eldar lo ha perdido casi todo en su guerra contra los reptiles, pero el remanente de su civilización es una potencia a tener en cuenta. Aislados y recelosos de las razas inferiores, los elfos lamen sus heridas en sus desvencijadas arcas estelares, ahora ciudades, ocultas en lo profundo de los bosques.

Cambios en el elfo:

Los elfos son rápidos: mueven 40 pies en lugar de los 30 de los humanos.

Los elfos no envejecen, y sólo necesitan meditar 4 horas al día para seguir adelante, como un humano necesitaría un sueño reparador de 8 horas.

Los elfos NO dependen de un libro de conjuros, pues hacen magia de forma innata. Sí sí.

Los elfos son habilidosos: Utilizan un dado de 24 caras para sus habilidades de oficio, en vez del 1d20 usual en otras razas. Los elfos son longevos y se obsesionan en su campo hasta límites exagerados.

Los elfos pueden comprar a nivel 1 un arma y una armadura de Oricalco, o cobre de las estrellas. Este metal no debilita a los elfos, y además a diferencia del hierro no penaliza el lanzamiento de conjuros. Por lo demás, es completamente normal, aunque raro de encontrar y muy codiciado.

Los elfos pierden la capacidad de hacer consunción sortílega. En su día este pueblo ya lo dio todo a cambio de la magia, es por ello que no pueden sacrificar más. Por esta razón tampoco pueden llevar familiares, ya que estos comparten su alma con su amo.

Los elfos NO ganan conjuros adicionales por una característica alta.

Para lo demás quedan igual: Inmunidad a parálisis y sueño, sentidos aumentados, debilidad al hierro, etc.
Los elfos son de estos, no de los otros.


Los Otros Pueblos

Estas razas de origen diverso comparten el mundo civilizado con el hombre, pese a que llamarlos "aliados" sería pecar de inocente. 

Los Enanos

Se rumorea que fueron creados por los hombres serpiente en los albores de los tiempos como mano de obra fuerte y trabajadora, aunque no se puede saber a ciencia cierta, los enanos eran los esclavos perfectos: obedientes, duraderos y con una tasa de natalidad muy controlada.

Esta antigua raza está expresamente diseñada para trabajar en las minas, extrayendo los metales que los hombres serpiente necesitaban para su aberrante tecnología. Estos seres están tan bien diseñados que incluso son inmunes a los nocivos gases del subsuelo y son capaces de olfatear el oro. También fueron usados como tropa de choque en la guerra de esta raza contra los elfos.

Cambios en el enano:

Los enanos son inmunes a los venenos comunes, mientras no se afeiten. A mi no me preguntéis.

Odio racial: Los enanos odian a las serpientes. Cuando se enfrenten a serpientes, hombres serpiente, hombres lagarto, medusas o similares; entran en furia berserker: Pueden gastar 1 punto de PER o de INT a cambio de +1d6 al daño. 

Lento pero seguro: El enano jamás ve reducido su movimiento por armadura, aunque sí que recibirá el penalizador a las pruebas.

El enano no puede cancelar pifias con suerte como hace el guerrero (son bastante patosos). Tampoco recibe un tercer ataque a nivel 10 ni un "signature deed".

Los Medianos

Estos seres fueron creados por los hombres serpiente intentando mejorar a los humanos y enanos, sacando lo mejor de ambas especies en un híbrido definitivo. El resultado fue catalogado de fracaso absoluto y se intentó exterminar a esta raza. Increíblemente estas criaturas demostraron tenerlos bien puestos y se rebelaron contra sus amos, siendo los primeros en escapar de su yugo, juntándose con las tribus de hombres salvajes.

Cambios en el mediano:

Los medianos reciben +1 a la CA, una mezcla de suerte y pequeño tamaño.

Balls of Steel: Los medianos no sucumben al miedo o al terror fácilmente. Sólo las más abyectas e incognoscibles manifestaciones metafísicas y aberraciones cósmicas pueden amedrentar a un mediano, que en ese caso, pues simplemente huirá. Como norma general los medianos son inmunes al miedo, y aunque el juez tendrá siempre la última palabra, haría bien en recordarlo.

Por lo demás, los medianos se quedan así y bastante que molan ya. Regordetes por siempre.

Un mediano que mola, en exclusiva.

Hasta aquí todo por hoy, espero que os haya gustado esta entrada escrita bajo los efectos de la Estrella Galicia y echar de menos a mi chica. Me gustaría que compartieses vuestras ideas aquí... ¿Alguna vuelta de tuerca más? ¿Correcciones? ¿Experiencias personales? Lo que sea.  Hala un abrazo, majos.

lunes, 9 de febrero de 2015

Trasteando con DCC: Magia

Opaí. La magia es impredecible. Os lo dice un gallego, que la queimada no sale dos veces igual. Porque el orujo tiene estramonio, porque te aúlla un lobisome cuando echas el limón, porque te sale mal el conxuro, o porque el limón era del Froiz.

Medio tochaco del DCC se nos va en magia, como medio presupuesto electoral de Ferrol se va en pintar murales, estatuas a Carlos III y farlopa confetti . Pasa que pillamos un poco tarde a Carlos Tres para que se venga a ver la estatua y a tomarse una chela.

Bueno, que no voy a meterle mucha caña al sistema de magia, porque no hay una cosa llamada sistema, como tal. Aquí cada conjuro es de su padre y de su madre. Como sabéis, para hacer los hechizos tiras un dado y según lo que saques puedes fulminar al enemigo o que te salga un mellizo deforme en la espalda permanente, te lo tomas con sentido del tumor, y ya no puedes hacer más ese hechizo durante ese día.

Meterse en harina con los conjuros me parece suicida así que bueno, esto son mis retoques a lo que es la Magia en este juegaso,
Iä Cthuliño F´tangheiro, rapaz.

Mouchos, Coruxas, Sapos e Bruxas

Duelos de magia para los de la Logse

En el libro es bastante complicado, hay como tres tablas en las que tirar, comparar resultados y volver a tirar, sumando bonificadores y llevando contadores. Seguro que el sistema es muy potente, pero lo veo demasiado engorroso. Porque que tu mago quiera realizar un duelo de magia es algo que VA A SUCEDER siempre que tenga la oportunidad, ya que es infinitamente molón. Propongo un sistema diferente en el que los duelos de magia pasan a ser básicamente una Prueba Sortílega enfrentada cuyo ganador al final le casca un conjuraco al otro.

  1. Preparación: Un duelo de magia sucede cuando uno o varios usuarios de magia declaran que quieren contrarrestar un hechizo lanzado por otro/otros, usando uno propio. Ambas partes, si están en un combate, se desentienden del orden de iniciativa y realizan el duelo por su parte, actuando siempre en último lugar las partes que están "contra-conjurando". 
  2. Primera ronda: Al principio del duelo, ambas partes usarán 1d20 para realizar sus pruebas sortílegas (dado + característica + nivel de lanzador), en una tirada enfrentada. El suelo tiembla, la leche se agria, las nubes se levantan, los animales huyen mientras los magos gritan y sudan en frío... pero nadie resulta herido ni ningún hechizo se desencadena hasta el final. Simplemente el que saque mayor número en la prueba sortílega, gana la ronda. La diferencia entre ambas pruebas (atacantes y defensores) se convierte en PV sufridos por el bando perdedor, pero estos PV perdidos sólo son temporales y sirven para medir la resistencia del mago en el duelo, no se pierden "de verdad". Nota: En caso de empate, prepara el ano y realiza una tirada en la tabla 4-7: Perturbación de Flogisto.
  3. Siguientes Rondas: . Cada ronda victoriosa, el afortunado mejora su dado en un escalón en la cadena de dados. A partir de ahora los magos pueden realizar consunción arcana para potenciar sus pruebas sortílegas, como se indica en el manual.
  4. Final del Duelo: Cuando los PV (recordemos, temporales) de un mago implicado caen a 0, este pierde el duelo y sufre el hechizo de su rival: El vencedor realiza una prueba sortílega con su dado mejorado, si es aplicable. Ahora sí que perdería PV de verdad.
Aclaraciones:

*El juez NO debe ser claro ni conciso a la hora de decir el conjuro que el enemigo va a lanzar, para que el jugador tenga sus dudas a la hora de con que conjuro pretende defenderse (si es que tiene tantos conjuros). Una somera descripción bastará: "Ves como llamas y humo negro brotan de las manos del brujo, que te mira con una sonrisa sádica..." El limite de que conjuros pueden contrarrestarse o no con otros conjuros, lo pone el juez como le da la gana ¿A que mola?

*Puede haber más de dos magos implicados en un duelo, pero obviamente, estos se dividirán en dos bandos que realizan un "pulso" de brujería: Atacantes y Defensores. Si por ejemplo en un duelo hay dos magos enfrentándose a uno más poderoso, los dos sumarán sus pruebas sortílegas para enfrentarse al otro. La ayuda de otro mago a la hora de enfrentarse en duelo es pues, inestimable. El duelo termina cuando todos los miembros de un bando pierden todos sus PV. NO se puede salir de un duelo de forma voluntaria sin sufrir el hechizo del enemigo. Eso sí, hechizo que puede fallar... si el mago rival está lanzando sus conjuros con 1d16. Tactics. 

*Para llevar un registro de que dado está usando un mago, se recomienda el uso de contadores o tokens. Mola ser creativo con la cadena de dados: Que sea martes y trece, que el mago sea legal y esté en un lugar caótico... podrían bajar el d20 inicial del hechicero, mientras que contraconjurar con el hechizo perfecto (Bola de Fuego vs Protección contra el fuego) podría darle un d24 inicial. Pifiar en la prueba sortílega podría bajar el dado también.

*Propongo que la perturbación de Flogisto salga cuando hay dobles en los dados (empate natural, digamos) además de cuando hay un empate tras sumar bonificadores y demás. Y sí, si participan tres o cuatro magos en un duelo, las probabilidades de que los dados se repitan y así desgarrar el cosmos, son mayores. Interrumpir un duelo de magia debería ser algo muy peligroso, puedes hacer que quién no supere un TS de Voluntad a la hora de meterse con un mago envuelto en un duelo, tenga que tirar en la tabla de Perturbación de Flogisto.

*Los PV de los que dispone un mago para hacer un duelo son sus PV actuales y no los totales. Sí, si eres de nivel 1, no es muy buena idea meterse en duelos.

*Efectivamente, un mago puede vencer en un duelo y que aun así su conjuro falle. It´s magic. Pero aunque esto pase, el mago habrá conseguido despejar o detener el conjuro de su contricante. Que no se queje.

Te meto un meco que te reviento, payaso.

Duelo de Ejemplo: 

En un combate, Argor ve como un sectario de Obitu Que se dispone a lanzar algo que parece fuego a sus amigos. Argor declara a su atractivo máster que piensa contraconjurar, para lo que usará un conjuro de "Ráfaga de Viento"... el jugador tiene otros conjuros como "Escudo Mágico"; pero si gana el duelo podrá mandar despedido al sectario por los aires. 

El sectario tira 1d20 y saca un 13. Argor hace lo propio y saca un 16. La bola de fuego brota de las manos del sectario, para ser detenida por el gélido viento que Argor sopla con su boca. Ambos hechiceros aprietan los dientes, esto va a ser duro. El sectario sufre 3 puntos de daño temporales, la diferencia entre ambas pruebas sortílegas (13 y 16). Y Argor gana esta ronda, mejorando su ventaja sobre el sectario.

Otra ronda comienza, esta vez Argor puede arrojar 1d24. Se hacen las tiradas y... ¡Empate! ¡Perturbación de Flogisto! El buen máster tira en la tabla y... "Dimensión de bolsillo": Los brujos son transportados a *tirada de dados* La nariz de una ballena gigante interdimensional molesta por un duelo de magia dentro de su tocha, donde el duelo continuará hasta que uno de los dos pierda. El resto de jugadores ven a mago y sectario parpadear y gritar horrorizados, mientras escuchan el extraño canto de una ballena que viene de ninguna parte. 

Siguiente ronda, se realizan las tiradas, se suman y restan modificadores y Argor gana la ronda por un punto. Pero como ya está hasta los huevers del sectario, la bola de fuego y la ballena; realiza consunción sortílega: Argor quema nada más y nada menos que 5 puntos de Agilidad atravesando su mano con la daga y soplando el viento mágico a través del orificio sangriento. Ahora gana la ronda por seis puntos de diferencia, que recibe el sectario en forma de daño ¡Quedándose a 0! El sectario pierde el duelo, y Argor mejora su dado a d30.

Argor puede lanzar ahora su hechizo, y saca un 23. El sectario sale despedido por una ráfaga de viento que lo precipita fuera de las fosas nasales de la ballena, hacia la negrura del cosmos. En un parpadeo, Argor vuelve al templo donde se encontraba con sus amigos, lleno de mucosa ballenil y con la mano hecha un cristo, para asombro de sus compañeros. ¡Ha ganado el duelo!

  

Magia mercúrica

Creo que en libro no se especifica, o se da a entender que es opcional, pero la magia mercúrica es algo que mola demasiado, y yo hago que sea obligatoria para magos y elfos. Cada conjuro aprendido se debe realizar una tirada en dicha tabla y te quedas con el resultado que saques para siempre MUAJAJA. NOTA: Resulta que esto es la regla oficial, no me hagáis caso. Soy de traca. Gracias Sr. Rojo.

Conjuros Adicionales

Sólo los magos se benefician de una mayor cantidad de conjuros por una característica alta, en este caso Inteligencia. Ni elfos ni clérigos ganarían conjuros adicionales.
Elfos y Clérigos tienen otras habilidades y opciones a la hora de enfrentarse a los problemas, los magos sólo tienen su magia, déjales tener más conjuros, leñe.

Consunción Arcana

En el libro no se especifica bien y es algo sobre lo que hay debate. En mi caso, sólo permito realizar consunción a los magos, y no a los elfos. Los clérigos ya tienen su propia regla de sacrificio para recibir el perdón de su dios.

En mi mundo, los elfos no tienen alma. Literalmente, son seres cuasi-alienígenas que obtuvieron la inmortalidad a cambio de un enorme precio. Es por ello que su consunción sortílega no vale un pimiento. Además, con las reglas en la mano, el elfo le da mil vueltas al mago: Ve en la oscuridad, sentidos mejorados, armas y armaduras de mithril (que no le penalizan los conjuros), inmunidad a sueño y parálisis, mejores habilidades marciales y ¡Más conjuros que el mago! Ah bueno, que es alérgico al hierro... ¿Mencioné que empieza con armas de Mithril?

Al elfo lo he cambiado un poco, lo justo para que siga molando... pero no sea mejor mago que el mago, hombre por dios. Sobre esto me explayaré más en la siguiente entrada.



Progresión de Conjuros

Sutilmente robado de People them with monsters. Los conjuros, por supuesto, se aprenden a la hora de subir de nivel. La diferencia está en que magos y elfos lo hacen de forma aleatoria y los clérigos no.

Cuando magos y elfos suben de nivel, tiran aleatoriamente en la tabla (página 127) o pueden intentar aprender un hechizo encontrado durante sus aventuras en un pergamino o grimorio. Para hacer esto el mago o elfo debe realizar un desembolso de 100 mo x Nivel del Conjuro (en materiales), y superar una Prueba Sortílega cuya CD es el mínimo para que el conjuro salga bien: generalmente 10 + (Nivel de Conjuro) x2. Si se supera, el conjuro es aprendido. De lo contrario, se aprende otro conjuro en su lugar, elegido de forma aleatoria. En cualquier caso, el material fuente se destruye en el proceso.

El tiempo que se necesita para aprender un conjuro de este modo es igual a Nivel de Conjuro x (4d6 - Modificador de Inteligencia) días.

Los clérigos sin embargo, tienen acceso a una menor variedad de conjuros, pero pueden elegirlos a voluntad de la lista de la página 128 cuando ganan un nivel. Eso sí, respetando su alineamiento, siempre consultando con el juez.

Ahora pongo esta foto de un "gran mago" y listo. Oh wait...


La siguiente entrada, la última, irá dedicada a los cambios que se me han ocurrido para las clases de personaje. Siguen siendo menores, porque el juego me gusta bastante como está, pero tengo algunas ideas. Seguimos en contacto, corazones.  

martes, 27 de enero de 2015

Trasteando con DCC: Combate

Opa. Después de todo el finde haciendo Aikido a muerte en un curso a cargo de Roberto Sánchez, uno de los grandes... después de sufrir tanto, de tanto dolor y reflexión sobre la fragilidad humana, después de darle al bokken cómo si lo fueran a prohibir y de caer al suelo de todas las formas posibles incontables veces, de someter mis articulaciones al absurdo; es un buen momento para hablar del combate ¡Combateeeeerl! *póngase voz de mierda a lo joaquín reyes*

"Bartitsu", artes marciales para el caballero moderno, 
venidas directamente del Japón para usted. ¡No vuelva a permitir que 
se le cuelen en el tranvía! (Esto existe y se merece una entrada, lo sé)

Matando Cosas, con Cosas

Modificadores a mí.


  • Las Armas Cuerpo a Cuerpo aplican el bono de Fuerza al ataque y al daño.
  • Las Armas a Distancia aplican el bono de Destreza al ataque Y AL DAÑO.
Pero Sergio, inmundo nini pseudo-intelectual, eso es de 5ª edición.

Sí, y me mola. Sin entrar en debates sobre el realismo, porque nos morimos del asco, me parece más práctico, cómodo y justo. Ya se sabe aquí y ahora que buscar el realismo de un combate tirando dados y moviendo moñecos es una empresa a mi parecer poco provechosa en la que seguramente, consigas complicar el sistema hasta lo indecible y obtengas una cantidad de realismo del "Sal a que te de el aire" por ciento. 

¿Y es que en qué momento tener más fuerza me ayuda a ser más preciso con mi espada? ¿O a hacer más daño? ¿Por qué no es el modificador de Inteligencia el que se aplica a golpear? ¿Por qué tener una armadura de 20 kilos me hace más difícil de impactar? No es en absoluto realista. Porque esto es un juego, la vida es un juego y hay que apostar. Y tiene que ser sencillo.

¿Cuerpo a cuerpo? Fuerza ¿A distancia? Destreza. Para todo. Siguiente.

Armas "entrenadas" para cada clase de personaje.



Tu personaje puede llevar: Voulgue, partisana, espada ancha, espada larga no, ancha sí, partisana, hacha de armas, armas, archa, archa pesada no, mangual, mayal, mangual marcial, Manuel, maza de armas, martillo de guerra, pico de cuervo, partisana, lanza, la espada corta, bastante, wazikashi, tetsubo, estilete, corcesca, una cuatro quesos y partisana. 

En lugar de limitar arma por arma el arsenal disponible para cada personaje, en el blogazo "People then with Monsters", su autor nos expone esta sencilla regla por la cual los personajes pueden esgrimir según que armas dependiendo del dado de daño que hacen. Yo la he retocado un poco quedando así:
  • Guerrero: Cualquier arma.
  • Enano: Cualquier arma (aunque prefieren arma y escudo, por sus habilidades raciales).
  • Elfo: 1d8
  • Clérigo: 1d8 (aunque podrían ver limitado su arsenal según dios/alineamiento).
  • Ladrón: 1d8
  • Mediano: 1d6 (pueden empuñar armas que hagan 1d8, siempre que lo hagan a dos manos).
  • Mago: 1d6 
Aunque realmente todo personaje puede usar cualquier arma y armadura, teniendo los penalizadores pertinentes, como se indicaría en el manual.

Ejemplo: Si un clérigo quisiera empuñar un martillo a dos manos que haga 1d10, tendría un penalizador de 1 dado en la cadena de dados, pasando a usar 1d16 a la hora de atacar, en vez de 1d20.

Ponte el escudo, protege tu vida.


Tu seguridad, es muy importante. Esta regla está sacada de Crawl! magazine número no se qué, que a su vez salió del blog de Trollsmyth  y es una de las reglas más aclamadas en foros y discotecas de Ibiza. Me dijeron. 

Un jugador puede sacrificar su escudo para evitar todo el daño producido por un único ataque. Tras esto, el escudo queda destruido, totalmente inservible y roto más allá de la reparación. Según esta regla los escudos mágicos no se rompen, si no que salen despedidos 1d6 metros, aunque yo ignoraría esto y haría tirar al jugador un TS de Fortaleza o un chequeo de Suerte para ver si su escudo mágico sobrevive... aunque no es que abunden los escudos mágicos en DCC, de hecho con el manual en la mano, no hay. 

Esto hace a los escudos más interesantes que un objeto que pesa la leche y te da +1 a la CA. 

Mi toque personal, es que esta regla está limitada a criaturas del tamaño máximo de un gigante de las colinas, troll, ogro o similar. No veo yo eso de parar la patada voladora de una gran sierpe con el escudo. 

Se me ocurre que para los impactos críticos, se anularía el daño de la misma forma, pero además de romperse el escudo, el juez debería considerar que al aventurero se le rompa el brazo también, que quede inconsciente, derribado o que salga despedido varios metros.

Nota: Algo parecido podría hacerse si el personaje por ejemplo se compra un casco. En las Crawl! viene una detallada regla para el uso de cascos, a mí se me ocurre penalizar a los usuarios de un casco con un dado menos en las pruebas de buscar y escuchar, pero permitirles ignorar los efectos de un crítico en la cabeza, véase: decapitación, sordera permanente, sin dientes, nariz amputada, ojo perdido... Eso sí perdiendo el casco en el proceso, quedando aturdido, derribado, inconsciente, con el casco atascado en la cabeza... y llevándose el daño total, bien le llega. Simplemente, es considerar el hecho de que un guerrero lleve un casco que le haya costado 10 piezas de oro.




¿Pero a qué viene esta liada, epígono mostrenco de los frikis setenteros?

Lo de poner un dado máximo de daño, o de arma, por clase; me parece muy elegante y acertado... más que enumerar cada arma que pueda llevar cada personaje... porque luego vienen armas nuevas en suplementos y material casero, se hace algo engorroso y difícil de recordar.

En cuanto a las reglas de escudos, me hacen coña. Hay críticos muy letales en este juego, que te pueden dejar un personaje inútil al más puro estilo Middle Earth Role Play. Me gusta la idea de salvar el pellejo por haber llevado un buen escudo o casco, y de tener a mis guerreros manteniendo sus armas. Es una regla que casa muy bien con todo ese rollo de "merienda de negros" o gestión de recursos. 


Otras reglas de combate, opcionales, o en boxes:


Yo no las uso, pero os pueden molar:
  • Armas a distancia primeras en iniciativa: Prueba a darle a tu amigo una bolsa con piedras, poneros a veinte metros uno del otro de espaldas, daros la vuelta y la idea es que tú le pegues a tu amigo con el garrote y que él te arroje piedras, a ver qué pasa. Los personajes que empleen armas a distancia o arrojadizas actuarán antes que los que utilicen el cuerpo a cuerpo siempre, respetando el orden de iniciativa. O sea, un arquero con iniciativa 4 va antes que un espadachín con iniciativa 7, pero no antes que otro arquero con iniciativa 12.  Un personaje que esté trabado en combate cuerpo a cuerpo no se beneficia de esta regla y ya puede ir sacando la espada.
  • Ataques a objetivos indefensos: En lugar de aumentar nuestro dado de ataque en 1, impacta automáticamente causando el daño máximo. Indefenso sería dormido, inconsciente, paralizado... nunca desprevenido, distraído o ocupado con otra cosa.
  • Personajes Heridos y Cansados: Considerando los pv como una magnitud abstracta que mide el aguante, arrojo, umbral de dolor y heridas físicas, cuando un aventurero está por debajo de la mitad de sus pv, obtiene un penalizador de -1 a todas sus tiradas.


Cosas de las que paso bastante:

  • Estados de personaje: ¿Esto es necesario de verdad? Si tu personaje es derribado pues está derribado, tiene que tomar una acción en levantarse. Si tu personaje está aturdido, no ve ni jota, está asustado... pues me veo bastante capaz de improvisar una penalización o modificador a cada situación concreta en vez de estudiarme un catálogo de estados.
  • Diferentes acciones en combate: Ya sabéis... reacción, cargar, defender, finta, retirada... según mi experiencia como le des una lista de "posibles maniobras" de combate a tus jugadores, estos pasarán de inventar y se pondrán a leerlas como el menú del kebap. Otra cosa que la gente con imaginación (¡Que les da por jugar a rol!) pueden improvisar sin problema. 
  • Reglas de combate para cada tipo de arma: Que si los hachas perforan armadura, que si las lanzas impactan primero, que si las espadas dan más CA, que si los manguales desarman... más de lo mismo. Algunas armas ya tienen reglas especiales muy simples, y para todo lo demás está el sistema de proezas del guerrero o el enano, que serían los únicos con suficiente entrenamiento como para usar una lanza como una lanza y un hacha como un hacha. 
Usar una pala como se usa una pala, nivel ruso.

Y básicamente es eso. Nada complicado, sólo tres o cuatro detalles que en mi mesa gustan y que diferencian un poco el ya diferenciado DCC. Vuelvo a repetir que en ningún momento estoy sentando cátedra, al contrario, las comparto porque me interesa que opinéis y me digáis si os mola o no. Un beso corazones.

viernes, 23 de enero de 2015

Trasteando con DCC: Cuatro chorradas

Opa rapaces, hijos del rock n roll. Cómo últimamente no paraba de postear paridas y reflexiones, que está muy bien, hoy os traigo unas crujientes y deliciosas reglas caseras que se usan en mi casa para nuestra campaña de DCC.

Esta vez, trataré sobre varios temas generales del juego. Más adelante abordaré el combate, la magia y las clases de personaje. Nada grave, prometido.

Nota: No intento ser original.  Algunas reglas son bastante populares en los foros de Goodman y están hurtadas vilmente. Otras reglas están directamente arrancadas de otros sistemas o juegos. Pero creo que molan. No busco mejorar el juego, ni intento que esté más equilibrado, son reglas que utilizo porque en mi mesa gustan; y quizás os gusten a vosotros... así que las comparto.

Por último, la mayoría de personalización que le veo a este juego va más a la hora de diseñar monstruos, objetos, lugares y encuentros salidos del bong de Ozzy Osbourne, no haciendo reglas. Esto no son sagradas escrituras, son unas directrices sobre ciertos temas que me mola tratar en mi juego, directrices sobre las que improviso. Es lo bueno de un sistema tan sencillo.

Reacción de Ozzy cuando le dejas elegirse al mago.


Un poco de todo


Vivir por todo lo alto


Para empezar, les aplico a mis jugadores la regla de "Vivir por todo lo alto", sacada de Conan d20; y que ya compartí en este blog en capítulos anteriores. Aunque en DCC no hay montañas de tesoro, y los jugadores no están obligados a saquear mazmorras para ganar px, sí que es previsible que se vayan a forrar tarde o temprano, y no le veo sentido a Amancius Ortegar arriesgando la vida de mazmorreo para sacarse unas perras cuando nada en oro.

La regla básicamente obliga a los personajes a gastarse la mitad de su pasta en vivir como concejales, siempre que estén forrados y no tengan otro plan convincente en mente: si tu mago quiere comprarse un nuevo grimorio o  tu guerrero planea contratar unos mercenarios, no les obligues a caer en la droga.

Dice así: Cada semana y entre aventuras, todos los personajes gastarán un mínimo del 50% de su riqueza actual en vivir por todo lo alto, si esa riqueza es en ese momento más de 50 monedas de oro. Este gasto incluye todos los costes de vida normales del aventurero.

Recomiendo combinar esta regla con enormes y cuantiosas listas de equipo, geniales y divertidos esbirros a contratar, inversiones ridículas, astutas meretrices y propiedades absurdas. En el link que tenéis arriba tenéis una lista de ejemplo de frivolidades, y otra tabla que os puede inspirar sería la de Jeff: Party like its 999.

Básicamente, es una tabla de "Resacón", que nos dice las consecuencias de haberla liado al salir de fiesta tras fallar un "chequeo de parranda". En DCC se podría hacer esto bien fácil con una prueba de Personalidad o de Suerte.

¿Por qué esta regla, Sergio, eres imbécil? 

Porque hace a tus jugadores las estrellas de rock de tu campaña. Para bien y para mal. 

Porque así contrasta digamos la horrible y mortal, llena de tensión aventura o mazmorra, con el descojone-relax de volver a la ciudad... a ponerse hasta atrás. 

Porque me quito de encima todo el rollo de los personajes buscando tiendas: ¿Cuánto valen las flechas? ¿Y tienen hachas, cuánto valen? Me compro dos hachas y un pergamino... Ostias, yo no compre raciones, son en totaaaaal... disesiáis yenes de maravedí. 

Es fácil perderse con esto. Cuando tienen riqueza y se gastan el 50% de su oro, y se acuerdan, les dejo pertrecharse con equipo corriente: raciones, munición, aceite para lámparas y demás. Si alguien va a comprar algo un poco especial, de aquella sí que me paro.

Puntos de Vida


Popular donde las haya, esta regla consiste en tirar todos los dados de golpe otra vez cuando se sube de nivel, con sus pertinentes modificadores. Si el nuevo total obtenido supera los PV que ya tenías, apuntas la nueva cantidad, si por el contrario es igual o menos, te quedas como estabas.

Ejemplo: Un guerrero con 16 pv avanza al nivel 3. Así que tiraría 3d12 por sus niveles, y el 1d4 de nivel 0, a todo esto sumándole +1 por cada nivel pues tiene un Vigor de 13; total 3d12+1d4+4. 
El jugador saca un 25, por lo que está de enhorabuena, y anota su nueva cantidad de pv en su hoja de personaje. Sin embargo, en un futuro, le resultará más difícil superar esa cantidad. 

Si por ejemplo el guerrero hubiese sacado un 39, le sería casi imposible superar esa cantidad (ya formidable) de puntos de vida, por lo menos hasta que subiese más niveles. Y si se hubiese quedado en 14, o hubiese sacado un mísero 17, sería de muy gafe no superar esa cantidad en nivel 4.

¿Porqué esta regla, Sergio, sufres cierto retraso mental?

Puede, pero esto hace que los PV graviten alrededor de una media, evitando los casos de pjs con cantidades de pv enormes o muy bajas. Todos sabemos lo que duele sacar un 1 en la tirada de los dados de golpe. Con esta medida, si has tenido mala suerte en tus tiradas, será muy probable que puedas resarcirte y mejorar tus PV conforme tiras más dados, y si por el contrario tienes una flor en el culo, llegará un punto en que sea muy difícil que aumentes tus ya altos puntos de vida.

Objetos Mágicos

¡Espada/flexo de "asombrosa anatomía deforme" e increíble ballesta mauser 98!

En mi campaña los objetos mágicos no tienen bonus numéricos, ni al daño ni al ataque. De hecho creo que es otra convención de D&D que Goodman debería haberse ahorrado. Vamos, que no hay espadas +1 ni escudos +2.

¿Por qué esta regla, Sergio, maldito cerdo fascista?

Porque los personajes que en DCC se suponen que deben luchar, ya son bastante bestias sin necesidad de más bonos. Recordemos que el dado de proeza en nivel 1 es 1d3, y esto se añade al ataque y al daño. Si ya te has hecho un guerrero porque tienes una buena fuerza, ni te cuento. Los personajes tienen, en DCC, más recursos que en D&D (donde estos objetos sí que pueden verse necesarios): Tienes más conjuros, tienes Suerte que quemar...

Porque apuesto por la creatividad, antes que por la matemática. La creatividad de un guerrero a la hora de hacer proezas es lo que hace a un buen guerrero en DCC, no su pedazo de espada. Si quieres mejorar tus posibilidades de golpear o herir a alguien, búscate la vida atacándole por la espalda, tomándote tu tiempo para apuntar, haciendo un hechizo, o lo que se te ocurra. 

Porque una espada +1 es aburrida. Prefiero mil veces una lanza que permite hablar con los cuervos, una daga que al perderla o arrojarla retorna siempre a su dueño, una espada que permite lanzar el conjuro "escudo mágico" varias veces al día. Objetos mágicos únicos, peligrosos, para recordar.

Y porque cuantos menos modificadores se sumen mejor.

Regla Opcional: Objetivos de Aventura


Esta idea está sacada directamente de Old School Hack. Sí, ya sé que suena hipster. Que no hace falta ninguna parida de estas para tener un trasfondo, pero como tengo algunos jugadores vagos en este aspecto, se me ocurrió que los jugadores tuviesen un objetivo, una frase, que sirviese de último resumen de sus motivaciones y de su pasado. Y que al igual que siguiendo el alineamiento se recupera suerte, se pudiese recuperar trabajando en pos del objetivo del personaje. Algunos de mis jugadores querían coquetear con mecánicas indie, así que así ya los tengo contentos.

Igual que hay un augurio determinado al azar, hay un objetivo determinado al azar. Así por lo menos seguimos en la línea "azarosa" de DCC. Todos los personajes de nivel 1 tienen un objetivo de aventura. Se tiran 2d30 y se elige el resultado que más nos guste.


¡Objetivos de Aventura!
1.       Un místico ha adivinado el paradero de una cura para un pariente enfermo.
2.       Sigues la pista del bandido que asesinó a uno de tus padres.
3.       Un antepasado forjó una poderosa arma, pero fue robada y desde entonces sigue perdida.
4.       Debes 5.000 piezas de oro a un poderoso señor de los bajos fondos.
5.       Recogerás algo de cada enemigo al que hayas derrotado.
6.       Estás obsesionado con encontrar un extraño y fantástico lugar que la mayoría de la gente sólo considera un mito.
7.       Una peligrosa y corrupta persona con poder (o influencia) debe ser detenida, y tú eres quién debe hacerlo.
8.       Un antiguo amante o amigo ha desaparecido, o está metido en algo peligroso.
9.       Un asesino te persigue y no sabes por qué.
10.   Debes ponerte a prueba frente a algún peligro para ingresar en el gremio/círculo/escuela al que ansías pertenecer.
11.   Fuiste mencionado en una solemne profecía.
12.   ¡Uno de estos días vas a escupir en el ojo a un Dragón!
13.   Eres sospechoso (culpable o no) de un terrible crimen. Estás en busca y captura, la vida de aventurero parece tu mejor opción.
14.   Deseas escribir un libro o crónica que sirva de guía para las tierras salvajes.
15.   Tienes un odio irracional a cierto tipo de monstruo que asola tus tierras… Serás su azote, y aprenderás sobre su origen y cómo derrotarlos.
16.   Ya te han pisoteado bastante. Algún día serás noble: Tendrás tu propio escudo de armas, tierras y hombres a tu servicio.
17.   ¡Tus hazañas serán cantadas! Serás famoso, serás leyenda, como el mejor en tu campo.
18.   Lo has perdido todo, no te quedan motivos para vivir. Buscas una muerte honorable, llevándote a tus enemigos por delante.
19.   En sueños recurrentes, una voz clama por tu ayuda, llamándote por un nombre que no es el tuyo…
20.   Uno de tus padres fue aventurero, dado por muerto tiempo ha. Los rumores hablan de las hazañas de alguien que cuadra con su nombre y descripción… lejos de aquí.
21.   Otro PJ es todo lo que te queda en esta vida, tu mejor amigo, tu única familia, etc. Lo defenderás con tu vida.
22.   No has nacido rey, pero quieres vivir como tal. Y es posible si uno gana el suficiente oro… ¡Encontrando el legendario tesoro de las leyendas!
23.   Existe una princesa/príncipe de inigualable belleza y virtud. Nadie ha conseguido enamorarla/o, tú sí lo harás.
24.   Un caballero, solo y moribundo, te hizo jurar que cumplirías su última voluntad.
25.   Eres el último miembro de un linaje noble y heroico, caído en desgracia. Limpiarás tu nombre y recuperarás lo que es tuyo.
26.   Realizaste un oscuro pacto con un ser de otro mundo para burlar tu muerte o la de un ser querido, ahora ese ser quiere su parte.
27.   Eres conocedor de un abominable secreto que debes revelar a un poderoso miembro de la sociedad, afectado por el mismo.
28.   Jamás volverás a pasar hambre. Piensas pegarte  juergas impresionantes, con los mejores vinos, manjares y compañías, siempre que puedas.
29.   Piensas reunir a los mejores del reino, y liderarlos para luchar juntos con un fin muy concreto.
30.   Fuiste víctima de algo terrible en tu infancia, que te hizo jurarte que cambiarías las cosas para que no volviera a sucederle a otro niño.

¿Por qué esta regla, Dungeon Hipster aberrante?

Pues esta regla surgió de la necesidad de que los personajes tuviesen un mínimo de trasfondo. Yo soy de los jugadores que se hacen dibujo, historia, árbol genealógico, objetivos, amigos y enemigos... antes de tirar las características. Si tus jugadores se curran el trasfondo de sus pjs, pasa de esta regla como de la mierda. No les hace falta.

Si tus jugadores por el contrario leen la palabra "Dungeon" y se limitan a tirar dados, y tu quieres que haya algo de interpretación, aplica esta regla. En una mesa que pueda "hacer falta" un toque de este estilo, puede obrar maravillas. Además, que los jugadores tengan un objetivo a largo plazo refuerza el contexto de campaña, la idea de una historia personal que avanza.

Así por ejemplo el clérigo debe 5000 piezas de oro al jefe de un gremio de ladrones, la guerrera posee una información que debe trasladar al duque antes de que sea demasiado tarde y el mago ansía llegar a ser un hechicero importante en la corte.

Estáis todos en un bosque...


¿Vosotros habéis comprado raciones de viaje?


Estas son unas sencillas reglas sobre hambre, sed y cansancio, extraídas de Lamentations of the Flame Princess. Es algo que siempre tengo en cuenta en mis partidas. Mola que tus jugadores puedan morir a manos de un Catoblepas, o de hambre, de frío o de sed 
  • Cada día que un aventurero pase sin comer, debe realizar un TS de Fortaleza, de fallarlo perderá 1 punto de Vigor.
  • Cada día que un aventurero pase sin beber, debe realizar un TS de Fortaleza, de fallarlo perderá la mitad de sus puntos de Vigor.
  • Cada día que un aventurero no descanse un mínimo de 8 horas, recibe un -1 a todas sus tiradas. Este penalizador se va acumulando por cada día sin dormir. 
Obviamente, un aventurero que pierda todos sus puntos de Vigor, muere irremediablemente.

¿Tenéis aceite de repuesto para la lámpara, verdad?


Pues no era por aquí, no.

Utilizo unas tarjetas de antorcha y lámpara muy chulas y cuyo autor desconozco, con varias casillas que voy tachando conforme pasan los turnos al explorar, buscar trampas, combatir o descansar en una mazmorra. Cuando se marcan todas, la antorcha se extingue, o la lámpara quema todo su aceite. Un par de turnos antes de que la fuente de luz de los aventureros se agote, empiezo a avisarles de que sus antorchas chisporrotean o brillan más débilmente.
Las antorchas que se usan como arma o se caen al suelo se apagan el 50% de las veces.

Ya nunca más la infravisión será algo que los enanos se apuntan en la ficha y de lo que todo el mundo se olvida, ver en la oscuridad es serious business. Y veréis como no es tan buena idea perder dos horas en abrir un cofre, cuando la luz de la única antorcha se consume lentamente.

No hace falta que diga lo divertido que es estar bajo tierra completamente a oscuras, escuchando los jadeos de extrañas criaturas ¿verdad? Pues sobre eso va la siguiente regla.

¿Vosotros habéis escuchado ese gemido abisal?


Propongo un sistema lovecraftianamente sencillo de cordura, calcado del que se propone en la caja verde de la Marca del Este. 

Un aventurero debe superar un TS de Voluntad cuando se enfrente a algo horrible, espantoso, incognoscible e insoportable para la mente humana. De fallarlo, perderá 1d6 puntos de PER. Los puntos de Personalidad se recuperan a razón de 1 punto por día de descanso completo. Veis como no es para tanto.

Si un aventurero llega a Personalidad 0 de esta forma, se vuelve loco de atar, y no podrá ser interpretado por el jugador hasta que recupere al menos un punto de Personalidad. Un aventurero puede actuar como le plazca mientras no tenga PER a cero, momento en el que se hace un ovillo o huye despavorido. El juez puede decidir que los aventureros cuya PER descienda hasta 0, puedan acarrear secuelas en forma de trastornos, como pesadillas, fobias, tics, etc.

Cuándo se tira queda a discreción del juez, pero después de sobrevivir a un embudo y ver morir a todos sus compañeros, está claro que un personaje de nivel 1 no es fácil de amedrentar. Un grupo de orcos armados puede asustar, un zombie puede acojonar, pero esto no es Chicago en los años 20... la cordura no tiene que ser la piedra angular del juego, es sólo un guiño a todo lo "lovecraft" que hay en DCC.

Yo tengo pensada esta regla para monstruos especialmente horrorosos, para los casos de corrupción grave con los magos, mutilaciones al sufrir un crítico, tortura, y caminar totalmente a oscuras por un dungeon sin encontrar la salida.

¿Pero por qué nos martirizas con esta bazofia?

Porque el oficio de los personajes es el de aventurero. DCC insiste en lo peligroso de viajar en un mundo medieval, más en un mundo de fantasía con bestias acechando a cada esquina. 

La idea es hacer sentir a los jugadores que si la gente se queda dentro de las ciudades, es por algo. No sólo por los monstruos, que también. Hago que se acuerden de que esto es un juego de aventuras. A mayor sensación de peligro, mayor sensación de aventura.

Una cosa importante de la vieja escuela, era la gestión de "recursos de mazmorreo", estas reglas no hacen sino enfatizar este aspecto, y añaden mucha tensión y dudas a la hora de adentrarse en un oscuro templo subterráneo de interminables pasillos.

¿Qué puede salir mal?


Y hasta aquí.

De momento me gustaría saber qué os parecen, si os molan y tal. Hacer reglas caseras para DCC no es tan popular como hacerlas para D&D, donde todos podríamos compartir ideas y tal... pero hablo en serio cuando digo que DCC es el juego más creativo y divertido que conozco. Estaría guay algo de feedback, decirme que es todo una mierda, o contarme vosotros vuestras reglas caseras e ideas.