martes, 27 de enero de 2015

Trasteando con DCC: Combate

Opa. Después de todo el finde haciendo Aikido a muerte en un curso a cargo de Roberto Sánchez, uno de los grandes... después de sufrir tanto, de tanto dolor y reflexión sobre la fragilidad humana, después de darle al bokken cómo si lo fueran a prohibir y de caer al suelo de todas las formas posibles incontables veces, de someter mis articulaciones al absurdo; es un buen momento para hablar del combate ¡Combateeeeerl! *póngase voz de mierda a lo joaquín reyes*

"Bartitsu", artes marciales para el caballero moderno, 
venidas directamente del Japón para usted. ¡No vuelva a permitir que 
se le cuelen en el tranvía! (Esto existe y se merece una entrada, lo sé)

Matando Cosas, con Cosas

Modificadores a mí.


  • Las Armas Cuerpo a Cuerpo aplican el bono de Fuerza al ataque y al daño.
  • Las Armas a Distancia aplican el bono de Destreza al ataque Y AL DAÑO.
Pero Sergio, inmundo nini pseudo-intelectual, eso es de 5ª edición.

Sí, y me mola. Sin entrar en debates sobre el realismo, porque nos morimos del asco, me parece más práctico, cómodo y justo. Ya se sabe aquí y ahora que buscar el realismo de un combate tirando dados y moviendo moñecos es una empresa a mi parecer poco provechosa en la que seguramente, consigas complicar el sistema hasta lo indecible y obtengas una cantidad de realismo del "Sal a que te de el aire" por ciento. 

¿Y es que en qué momento tener más fuerza me ayuda a ser más preciso con mi espada? ¿O a hacer más daño? ¿Por qué no es el modificador de Inteligencia el que se aplica a golpear? ¿Por qué tener una armadura de 20 kilos me hace más difícil de impactar? No es en absoluto realista. Porque esto es un juego, la vida es un juego y hay que apostar. Y tiene que ser sencillo.

¿Cuerpo a cuerpo? Fuerza ¿A distancia? Destreza. Para todo. Siguiente.

Armas "entrenadas" para cada clase de personaje.



Tu personaje puede llevar: Voulgue, partisana, espada ancha, espada larga no, ancha sí, partisana, hacha de armas, armas, archa, archa pesada no, mangual, mayal, mangual marcial, Manuel, maza de armas, martillo de guerra, pico de cuervo, partisana, lanza, la espada corta, bastante, wazikashi, tetsubo, estilete, corcesca, una cuatro quesos y partisana. 

En lugar de limitar arma por arma el arsenal disponible para cada personaje, en el blogazo "People then with Monsters", su autor nos expone esta sencilla regla por la cual los personajes pueden esgrimir según que armas dependiendo del dado de daño que hacen. Yo la he retocado un poco quedando así:
  • Guerrero: Cualquier arma.
  • Enano: Cualquier arma (aunque prefieren arma y escudo, por sus habilidades raciales).
  • Elfo: 1d8
  • Clérigo: 1d8 (aunque podrían ver limitado su arsenal según dios/alineamiento).
  • Ladrón: 1d8
  • Mediano: 1d6 (pueden empuñar armas que hagan 1d8, siempre que lo hagan a dos manos).
  • Mago: 1d6 
Aunque realmente todo personaje puede usar cualquier arma y armadura, teniendo los penalizadores pertinentes, como se indicaría en el manual.

Ejemplo: Si un clérigo quisiera empuñar un martillo a dos manos que haga 1d10, tendría un penalizador de 1 dado en la cadena de dados, pasando a usar 1d16 a la hora de atacar, en vez de 1d20.

Ponte el escudo, protege tu vida.


Tu seguridad, es muy importante. Esta regla está sacada de Crawl! magazine número no se qué, que a su vez salió del blog de Trollsmyth  y es una de las reglas más aclamadas en foros y discotecas de Ibiza. Me dijeron. 

Un jugador puede sacrificar su escudo para evitar todo el daño producido por un único ataque. Tras esto, el escudo queda destruido, totalmente inservible y roto más allá de la reparación. Según esta regla los escudos mágicos no se rompen, si no que salen despedidos 1d6 metros, aunque yo ignoraría esto y haría tirar al jugador un TS de Fortaleza o un chequeo de Suerte para ver si su escudo mágico sobrevive... aunque no es que abunden los escudos mágicos en DCC, de hecho con el manual en la mano, no hay. 

Esto hace a los escudos más interesantes que un objeto que pesa la leche y te da +1 a la CA. 

Mi toque personal, es que esta regla está limitada a criaturas del tamaño máximo de un gigante de las colinas, troll, ogro o similar. No veo yo eso de parar la patada voladora de una gran sierpe con el escudo. 

Se me ocurre que para los impactos críticos, se anularía el daño de la misma forma, pero además de romperse el escudo, el juez debería considerar que al aventurero se le rompa el brazo también, que quede inconsciente, derribado o que salga despedido varios metros.

Nota: Algo parecido podría hacerse si el personaje por ejemplo se compra un casco. En las Crawl! viene una detallada regla para el uso de cascos, a mí se me ocurre penalizar a los usuarios de un casco con un dado menos en las pruebas de buscar y escuchar, pero permitirles ignorar los efectos de un crítico en la cabeza, véase: decapitación, sordera permanente, sin dientes, nariz amputada, ojo perdido... Eso sí perdiendo el casco en el proceso, quedando aturdido, derribado, inconsciente, con el casco atascado en la cabeza... y llevándose el daño total, bien le llega. Simplemente, es considerar el hecho de que un guerrero lleve un casco que le haya costado 10 piezas de oro.




¿Pero a qué viene esta liada, epígono mostrenco de los frikis setenteros?

Lo de poner un dado máximo de daño, o de arma, por clase; me parece muy elegante y acertado... más que enumerar cada arma que pueda llevar cada personaje... porque luego vienen armas nuevas en suplementos y material casero, se hace algo engorroso y difícil de recordar.

En cuanto a las reglas de escudos, me hacen coña. Hay críticos muy letales en este juego, que te pueden dejar un personaje inútil al más puro estilo Middle Earth Role Play. Me gusta la idea de salvar el pellejo por haber llevado un buen escudo o casco, y de tener a mis guerreros manteniendo sus armas. Es una regla que casa muy bien con todo ese rollo de "merienda de negros" o gestión de recursos. 


Otras reglas de combate, opcionales, o en boxes:


Yo no las uso, pero os pueden molar:
  • Armas a distancia primeras en iniciativa: Prueba a darle a tu amigo una bolsa con piedras, poneros a veinte metros uno del otro de espaldas, daros la vuelta y la idea es que tú le pegues a tu amigo con el garrote y que él te arroje piedras, a ver qué pasa. Los personajes que empleen armas a distancia o arrojadizas actuarán antes que los que utilicen el cuerpo a cuerpo siempre, respetando el orden de iniciativa. O sea, un arquero con iniciativa 4 va antes que un espadachín con iniciativa 7, pero no antes que otro arquero con iniciativa 12.  Un personaje que esté trabado en combate cuerpo a cuerpo no se beneficia de esta regla y ya puede ir sacando la espada.
  • Ataques a objetivos indefensos: En lugar de aumentar nuestro dado de ataque en 1, impacta automáticamente causando el daño máximo. Indefenso sería dormido, inconsciente, paralizado... nunca desprevenido, distraído o ocupado con otra cosa.
  • Personajes Heridos y Cansados: Considerando los pv como una magnitud abstracta que mide el aguante, arrojo, umbral de dolor y heridas físicas, cuando un aventurero está por debajo de la mitad de sus pv, obtiene un penalizador de -1 a todas sus tiradas.


Cosas de las que paso bastante:

  • Estados de personaje: ¿Esto es necesario de verdad? Si tu personaje es derribado pues está derribado, tiene que tomar una acción en levantarse. Si tu personaje está aturdido, no ve ni jota, está asustado... pues me veo bastante capaz de improvisar una penalización o modificador a cada situación concreta en vez de estudiarme un catálogo de estados.
  • Diferentes acciones en combate: Ya sabéis... reacción, cargar, defender, finta, retirada... según mi experiencia como le des una lista de "posibles maniobras" de combate a tus jugadores, estos pasarán de inventar y se pondrán a leerlas como el menú del kebap. Otra cosa que la gente con imaginación (¡Que les da por jugar a rol!) pueden improvisar sin problema. 
  • Reglas de combate para cada tipo de arma: Que si los hachas perforan armadura, que si las lanzas impactan primero, que si las espadas dan más CA, que si los manguales desarman... más de lo mismo. Algunas armas ya tienen reglas especiales muy simples, y para todo lo demás está el sistema de proezas del guerrero o el enano, que serían los únicos con suficiente entrenamiento como para usar una lanza como una lanza y un hacha como un hacha. 
Usar una pala como se usa una pala, nivel ruso.

Y básicamente es eso. Nada complicado, sólo tres o cuatro detalles que en mi mesa gustan y que diferencian un poco el ya diferenciado DCC. Vuelvo a repetir que en ningún momento estoy sentando cátedra, al contrario, las comparto porque me interesa que opinéis y me digáis si os mola o no. Un beso corazones.

viernes, 23 de enero de 2015

Trasteando con DCC: Cuatro chorradas

Opa rapaces, hijos del rock n roll. Cómo últimamente no paraba de postear paridas y reflexiones, que está muy bien, hoy os traigo unas crujientes y deliciosas reglas caseras que se usan en mi casa para nuestra campaña de DCC.

Esta vez, trataré sobre varios temas generales del juego. Más adelante abordaré el combate, la magia y las clases de personaje. Nada grave, prometido.

Nota: No intento ser original.  Algunas reglas son bastante populares en los foros de Goodman y están hurtadas vilmente. Otras reglas están directamente arrancadas de otros sistemas o juegos. Pero creo que molan. No busco mejorar el juego, ni intento que esté más equilibrado, son reglas que utilizo porque en mi mesa gustan; y quizás os gusten a vosotros... así que las comparto.

Por último, la mayoría de personalización que le veo a este juego va más a la hora de diseñar monstruos, objetos, lugares y encuentros salidos del bong de Ozzy Osbourne, no haciendo reglas. Esto no son sagradas escrituras, son unas directrices sobre ciertos temas que me mola tratar en mi juego, directrices sobre las que improviso. Es lo bueno de un sistema tan sencillo.

Reacción de Ozzy cuando le dejas elegirse al mago.


Un poco de todo


Vivir por todo lo alto


Para empezar, les aplico a mis jugadores la regla de "Vivir por todo lo alto", sacada de Conan d20; y que ya compartí en este blog en capítulos anteriores. Aunque en DCC no hay montañas de tesoro, y los jugadores no están obligados a saquear mazmorras para ganar px, sí que es previsible que se vayan a forrar tarde o temprano, y no le veo sentido a Amancius Ortegar arriesgando la vida de mazmorreo para sacarse unas perras cuando nada en oro.

La regla básicamente obliga a los personajes a gastarse la mitad de su pasta en vivir como concejales, siempre que estén forrados y no tengan otro plan convincente en mente: si tu mago quiere comprarse un nuevo grimorio o  tu guerrero planea contratar unos mercenarios, no les obligues a caer en la droga.

Dice así: Cada semana y entre aventuras, todos los personajes gastarán un mínimo del 50% de su riqueza actual en vivir por todo lo alto, si esa riqueza es en ese momento más de 50 monedas de oro. Este gasto incluye todos los costes de vida normales del aventurero.

Recomiendo combinar esta regla con enormes y cuantiosas listas de equipo, geniales y divertidos esbirros a contratar, inversiones ridículas, astutas meretrices y propiedades absurdas. En el link que tenéis arriba tenéis una lista de ejemplo de frivolidades, y otra tabla que os puede inspirar sería la de Jeff: Party like its 999.

Básicamente, es una tabla de "Resacón", que nos dice las consecuencias de haberla liado al salir de fiesta tras fallar un "chequeo de parranda". En DCC se podría hacer esto bien fácil con una prueba de Personalidad o de Suerte.

¿Por qué esta regla, Sergio, eres imbécil? 

Porque hace a tus jugadores las estrellas de rock de tu campaña. Para bien y para mal. 

Porque así contrasta digamos la horrible y mortal, llena de tensión aventura o mazmorra, con el descojone-relax de volver a la ciudad... a ponerse hasta atrás. 

Porque me quito de encima todo el rollo de los personajes buscando tiendas: ¿Cuánto valen las flechas? ¿Y tienen hachas, cuánto valen? Me compro dos hachas y un pergamino... Ostias, yo no compre raciones, son en totaaaaal... disesiáis yenes de maravedí. 

Es fácil perderse con esto. Cuando tienen riqueza y se gastan el 50% de su oro, y se acuerdan, les dejo pertrecharse con equipo corriente: raciones, munición, aceite para lámparas y demás. Si alguien va a comprar algo un poco especial, de aquella sí que me paro.

Puntos de Vida


Popular donde las haya, esta regla consiste en tirar todos los dados de golpe otra vez cuando se sube de nivel, con sus pertinentes modificadores. Si el nuevo total obtenido supera los PV que ya tenías, apuntas la nueva cantidad, si por el contrario es igual o menos, te quedas como estabas.

Ejemplo: Un guerrero con 16 pv avanza al nivel 3. Así que tiraría 3d12 por sus niveles, y el 1d4 de nivel 0, a todo esto sumándole +1 por cada nivel pues tiene un Vigor de 13; total 3d12+1d4+4. 
El jugador saca un 25, por lo que está de enhorabuena, y anota su nueva cantidad de pv en su hoja de personaje. Sin embargo, en un futuro, le resultará más difícil superar esa cantidad. 

Si por ejemplo el guerrero hubiese sacado un 39, le sería casi imposible superar esa cantidad (ya formidable) de puntos de vida, por lo menos hasta que subiese más niveles. Y si se hubiese quedado en 14, o hubiese sacado un mísero 17, sería de muy gafe no superar esa cantidad en nivel 4.

¿Porqué esta regla, Sergio, sufres cierto retraso mental?

Puede, pero esto hace que los PV graviten alrededor de una media, evitando los casos de pjs con cantidades de pv enormes o muy bajas. Todos sabemos lo que duele sacar un 1 en la tirada de los dados de golpe. Con esta medida, si has tenido mala suerte en tus tiradas, será muy probable que puedas resarcirte y mejorar tus PV conforme tiras más dados, y si por el contrario tienes una flor en el culo, llegará un punto en que sea muy difícil que aumentes tus ya altos puntos de vida.

Objetos Mágicos

¡Espada/flexo de "asombrosa anatomía deforme" e increíble ballesta mauser 98!

En mi campaña los objetos mágicos no tienen bonus numéricos, ni al daño ni al ataque. De hecho creo que es otra convención de D&D que Goodman debería haberse ahorrado. Vamos, que no hay espadas +1 ni escudos +2.

¿Por qué esta regla, Sergio, maldito cerdo fascista?

Porque los personajes que en DCC se suponen que deben luchar, ya son bastante bestias sin necesidad de más bonos. Recordemos que el dado de proeza en nivel 1 es 1d3, y esto se añade al ataque y al daño. Si ya te has hecho un guerrero porque tienes una buena fuerza, ni te cuento. Los personajes tienen, en DCC, más recursos que en D&D (donde estos objetos sí que pueden verse necesarios): Tienes más conjuros, tienes Suerte que quemar...

Porque apuesto por la creatividad, antes que por la matemática. La creatividad de un guerrero a la hora de hacer proezas es lo que hace a un buen guerrero en DCC, no su pedazo de espada. Si quieres mejorar tus posibilidades de golpear o herir a alguien, búscate la vida atacándole por la espalda, tomándote tu tiempo para apuntar, haciendo un hechizo, o lo que se te ocurra. 

Porque una espada +1 es aburrida. Prefiero mil veces una lanza que permite hablar con los cuervos, una daga que al perderla o arrojarla retorna siempre a su dueño, una espada que permite lanzar el conjuro "escudo mágico" varias veces al día. Objetos mágicos únicos, peligrosos, para recordar.

Y porque cuantos menos modificadores se sumen mejor.

Regla Opcional: Objetivos de Aventura


Esta idea está sacada directamente de Old School Hack. Sí, ya sé que suena hipster. Que no hace falta ninguna parida de estas para tener un trasfondo, pero como tengo algunos jugadores vagos en este aspecto, se me ocurrió que los jugadores tuviesen un objetivo, una frase, que sirviese de último resumen de sus motivaciones y de su pasado. Y que al igual que siguiendo el alineamiento se recupera suerte, se pudiese recuperar trabajando en pos del objetivo del personaje. Algunos de mis jugadores querían coquetear con mecánicas indie, así que así ya los tengo contentos.

Igual que hay un augurio determinado al azar, hay un objetivo determinado al azar. Así por lo menos seguimos en la línea "azarosa" de DCC. Todos los personajes de nivel 1 tienen un objetivo de aventura. Se tiran 2d30 y se elige el resultado que más nos guste.


¡Objetivos de Aventura!
1.       Un místico ha adivinado el paradero de una cura para un pariente enfermo.
2.       Sigues la pista del bandido que asesinó a uno de tus padres.
3.       Un antepasado forjó una poderosa arma, pero fue robada y desde entonces sigue perdida.
4.       Debes 5.000 piezas de oro a un poderoso señor de los bajos fondos.
5.       Recogerás algo de cada enemigo al que hayas derrotado.
6.       Estás obsesionado con encontrar un extraño y fantástico lugar que la mayoría de la gente sólo considera un mito.
7.       Una peligrosa y corrupta persona con poder (o influencia) debe ser detenida, y tú eres quién debe hacerlo.
8.       Un antiguo amante o amigo ha desaparecido, o está metido en algo peligroso.
9.       Un asesino te persigue y no sabes por qué.
10.   Debes ponerte a prueba frente a algún peligro para ingresar en el gremio/círculo/escuela al que ansías pertenecer.
11.   Fuiste mencionado en una solemne profecía.
12.   ¡Uno de estos días vas a escupir en el ojo a un Dragón!
13.   Eres sospechoso (culpable o no) de un terrible crimen. Estás en busca y captura, la vida de aventurero parece tu mejor opción.
14.   Deseas escribir un libro o crónica que sirva de guía para las tierras salvajes.
15.   Tienes un odio irracional a cierto tipo de monstruo que asola tus tierras… Serás su azote, y aprenderás sobre su origen y cómo derrotarlos.
16.   Ya te han pisoteado bastante. Algún día serás noble: Tendrás tu propio escudo de armas, tierras y hombres a tu servicio.
17.   ¡Tus hazañas serán cantadas! Serás famoso, serás leyenda, como el mejor en tu campo.
18.   Lo has perdido todo, no te quedan motivos para vivir. Buscas una muerte honorable, llevándote a tus enemigos por delante.
19.   En sueños recurrentes, una voz clama por tu ayuda, llamándote por un nombre que no es el tuyo…
20.   Uno de tus padres fue aventurero, dado por muerto tiempo ha. Los rumores hablan de las hazañas de alguien que cuadra con su nombre y descripción… lejos de aquí.
21.   Otro PJ es todo lo que te queda en esta vida, tu mejor amigo, tu única familia, etc. Lo defenderás con tu vida.
22.   No has nacido rey, pero quieres vivir como tal. Y es posible si uno gana el suficiente oro… ¡Encontrando el legendario tesoro de las leyendas!
23.   Existe una princesa/príncipe de inigualable belleza y virtud. Nadie ha conseguido enamorarla/o, tú sí lo harás.
24.   Un caballero, solo y moribundo, te hizo jurar que cumplirías su última voluntad.
25.   Eres el último miembro de un linaje noble y heroico, caído en desgracia. Limpiarás tu nombre y recuperarás lo que es tuyo.
26.   Realizaste un oscuro pacto con un ser de otro mundo para burlar tu muerte o la de un ser querido, ahora ese ser quiere su parte.
27.   Eres conocedor de un abominable secreto que debes revelar a un poderoso miembro de la sociedad, afectado por el mismo.
28.   Jamás volverás a pasar hambre. Piensas pegarte  juergas impresionantes, con los mejores vinos, manjares y compañías, siempre que puedas.
29.   Piensas reunir a los mejores del reino, y liderarlos para luchar juntos con un fin muy concreto.
30.   Fuiste víctima de algo terrible en tu infancia, que te hizo jurarte que cambiarías las cosas para que no volviera a sucederle a otro niño.

¿Por qué esta regla, Dungeon Hipster aberrante?

Pues esta regla surgió de la necesidad de que los personajes tuviesen un mínimo de trasfondo. Yo soy de los jugadores que se hacen dibujo, historia, árbol genealógico, objetivos, amigos y enemigos... antes de tirar las características. Si tus jugadores se curran el trasfondo de sus pjs, pasa de esta regla como de la mierda. No les hace falta.

Si tus jugadores por el contrario leen la palabra "Dungeon" y se limitan a tirar dados, y tu quieres que haya algo de interpretación, aplica esta regla. En una mesa que pueda "hacer falta" un toque de este estilo, puede obrar maravillas. Además, que los jugadores tengan un objetivo a largo plazo refuerza el contexto de campaña, la idea de una historia personal que avanza.

Así por ejemplo el clérigo debe 5000 piezas de oro al jefe de un gremio de ladrones, la guerrera posee una información que debe trasladar al duque antes de que sea demasiado tarde y el mago ansía llegar a ser un hechicero importante en la corte.

Estáis todos en un bosque...


¿Vosotros habéis comprado raciones de viaje?


Estas son unas sencillas reglas sobre hambre, sed y cansancio, extraídas de Lamentations of the Flame Princess. Es algo que siempre tengo en cuenta en mis partidas. Mola que tus jugadores puedan morir a manos de un Catoblepas, o de hambre, de frío o de sed 
  • Cada día que un aventurero pase sin comer, debe realizar un TS de Fortaleza, de fallarlo perderá 1 punto de Vigor.
  • Cada día que un aventurero pase sin beber, debe realizar un TS de Fortaleza, de fallarlo perderá la mitad de sus puntos de Vigor.
  • Cada día que un aventurero no descanse un mínimo de 8 horas, recibe un -1 a todas sus tiradas. Este penalizador se va acumulando por cada día sin dormir. 
Obviamente, un aventurero que pierda todos sus puntos de Vigor, muere irremediablemente.

¿Tenéis aceite de repuesto para la lámpara, verdad?


Pues no era por aquí, no.

Utilizo unas tarjetas de antorcha y lámpara muy chulas y cuyo autor desconozco, con varias casillas que voy tachando conforme pasan los turnos al explorar, buscar trampas, combatir o descansar en una mazmorra. Cuando se marcan todas, la antorcha se extingue, o la lámpara quema todo su aceite. Un par de turnos antes de que la fuente de luz de los aventureros se agote, empiezo a avisarles de que sus antorchas chisporrotean o brillan más débilmente.
Las antorchas que se usan como arma o se caen al suelo se apagan el 50% de las veces.

Ya nunca más la infravisión será algo que los enanos se apuntan en la ficha y de lo que todo el mundo se olvida, ver en la oscuridad es serious business. Y veréis como no es tan buena idea perder dos horas en abrir un cofre, cuando la luz de la única antorcha se consume lentamente.

No hace falta que diga lo divertido que es estar bajo tierra completamente a oscuras, escuchando los jadeos de extrañas criaturas ¿verdad? Pues sobre eso va la siguiente regla.

¿Vosotros habéis escuchado ese gemido abisal?


Propongo un sistema lovecraftianamente sencillo de cordura, calcado del que se propone en la caja verde de la Marca del Este. 

Un aventurero debe superar un TS de Voluntad cuando se enfrente a algo horrible, espantoso, incognoscible e insoportable para la mente humana. De fallarlo, perderá 1d6 puntos de PER. Los puntos de Personalidad se recuperan a razón de 1 punto por día de descanso completo. Veis como no es para tanto.

Si un aventurero llega a Personalidad 0 de esta forma, se vuelve loco de atar, y no podrá ser interpretado por el jugador hasta que recupere al menos un punto de Personalidad. Un aventurero puede actuar como le plazca mientras no tenga PER a cero, momento en el que se hace un ovillo o huye despavorido. El juez puede decidir que los aventureros cuya PER descienda hasta 0, puedan acarrear secuelas en forma de trastornos, como pesadillas, fobias, tics, etc.

Cuándo se tira queda a discreción del juez, pero después de sobrevivir a un embudo y ver morir a todos sus compañeros, está claro que un personaje de nivel 1 no es fácil de amedrentar. Un grupo de orcos armados puede asustar, un zombie puede acojonar, pero esto no es Chicago en los años 20... la cordura no tiene que ser la piedra angular del juego, es sólo un guiño a todo lo "lovecraft" que hay en DCC.

Yo tengo pensada esta regla para monstruos especialmente horrorosos, para los casos de corrupción grave con los magos, mutilaciones al sufrir un crítico, tortura, y caminar totalmente a oscuras por un dungeon sin encontrar la salida.

¿Pero por qué nos martirizas con esta bazofia?

Porque el oficio de los personajes es el de aventurero. DCC insiste en lo peligroso de viajar en un mundo medieval, más en un mundo de fantasía con bestias acechando a cada esquina. 

La idea es hacer sentir a los jugadores que si la gente se queda dentro de las ciudades, es por algo. No sólo por los monstruos, que también. Hago que se acuerden de que esto es un juego de aventuras. A mayor sensación de peligro, mayor sensación de aventura.

Una cosa importante de la vieja escuela, era la gestión de "recursos de mazmorreo", estas reglas no hacen sino enfatizar este aspecto, y añaden mucha tensión y dudas a la hora de adentrarse en un oscuro templo subterráneo de interminables pasillos.

¿Qué puede salir mal?


Y hasta aquí.

De momento me gustaría saber qué os parecen, si os molan y tal. Hacer reglas caseras para DCC no es tan popular como hacerlas para D&D, donde todos podríamos compartir ideas y tal... pero hablo en serio cuando digo que DCC es el juego más creativo y divertido que conozco. Estaría guay algo de feedback, decirme que es todo una mierda, o contarme vosotros vuestras reglas caseras e ideas.

sábado, 10 de enero de 2015

Cuatro cajas, cuatro colores

Opaí, felíz anus. Mi navidad me encanta: hace un frío de cojones, comida sin pasarse demasiado (¡Sólo engordé un kilo y medio, eso no cuenta!), anochece enseguida, las emociones se aceleran... se me junta con el cumple además, y como tengo unos amigos estupendos, me suele caer algo de rol. 

En este caso, me regalaron la poderosa caja verde de la Marca del Este. Cómo son. Y como tenía la azul y la negra, me tuve que comprar la roja para tener las cuatro, y no hacer el ridículo, como comprenderéis. ¿Ves Vikki, como no es una escusa de mierda para comprarme otro juego de matar orcos de esos? 

Ains... la marca del este... Es justo que le dedique una entrada a este juego, pues es el que me hizo recuperar las ganas de mazmorrear y a través del cual descubrí la vieja escuela. Un día te gastas diez euros en una tienda de cómics, más por curiosidad que otra cosa... y tu mundo friki gira 180º, y todo vuelve a tener sentido.

Pasa algo alucinante con este juego. Adoro mi DCC RPG (clásicos del mazmorreo), como sabéis. Es un juegazo y el que he elegido para hospedar mi campaña de aventuras de espada y brujería. Pero también me gustan otros muchos retroclones, y juegos de rol de fantasía. Véase Dragon Age, Warhammer Fantasy, Lamentations of the Flame Princess...

Pero la marca, ojito ahí, es el juego al que quiero jugar como jugador, y el que uso para dirigir esas partidillas "para mañana" o "para ahora, dejadme leer el módulo media hora".


Dirigiendo DCC, tengo la sensación de jugar a algo setentero, de la vieja escuela, muy pulp sí, pero se siente fresco para nosotros. Les pasa también a mis jugadores, puesto que nunca habíamos jugado así. En DCC hay cosas que son totalmente nuevas e incluso rompedoras para el juego tradicional y que serán extrañas para gente que lleve en esto desde hace varias ediciones.

Pero jugar a la Marca es un ejercicio puro de nostalgia y de re-aprender a jugar. Personajes sencillos, cuatro reglas, morir cada media hora, saquear cada cosa que encuentras y la pila de objetos mágicos chulos, que hacen falta, hacen falta... Con todas sus gloriosas rarezas y entrañables misterios, con sus particularidades ya históricas, como los durísimos comienzos (especialmente del mago), sus tablas de ¡reacción del monstruo!, sus tiradas de salvación de aliento de dragón, los personajes tirando para escuchar ruidos a cada esquina, los px por tesoro...

Quizás digo esto desde el furor del jugador, pues en la Marca es mi hermano quién se esconde tras la pantalla del Dungeon Master. Pero chico, qué divertido es. En cuatro sesiones de Aventuras en la Marca del Este, todo mi grupo de juego ha vuelto a 1999 y a menear el rabo discutiendo sobre objetos mágicos, monstruos, a dónde viajar en la próxima sesión o cómo nos vamos a equipar. Abel en concreto, se vuelve a su Uruguay pertrechado con un manual de bolsillo recién comprado y con mil ideas en la cabeza, otro que vuelve al redil.

Para empezar, si alguien me pidiese que recomendase un producto para iniciar a alguien en el rol, este sería sin ninguna duda la caja roja de la marca del este, o su edición de bolsillo. Por varias razones que pasaré a exponer.

Aventuras en la Marca del Este es el juego de rol mejor escrito que jamás he tenido. Punto. Es un antes y después, en serio. Y ahora me voy a poner gayer: la prosa de Pedro Gil y cía. no es que se deje leer, es que abraza al lector con un cariño y nostalgia cálidos y embriagadores, con cercanía, humildad y estilo evocador sobre todas las cosas. Se nota que aman D&D, que ese juego saca lo mejor de ellos, que tienen los mejores recuerdos atesorados junto a fichas y dados. Me atrevería a decir incluso, que se nota que han escrito el juego pensando quizás, en sus hijos.

Aunque pueda haber sistemas más sencillos, no están comunicados con el mimo y pasión que se estila en este juegazo. Las mecánicas de la Marca se pueden pulir sí, para simplificarlo, aún más si cabe. Pero todo se entiende a la primera. Es casi como si tu primo mayor, el guay, que lleva camisetas de Iron Maiden, te explicase el juego disfrutando de una bolsa de pelotazos y una pepsi-cola. Y no se me ocurre mejor forma de empezar a jugar a rol que apadrinado por un veterano.

No es que el libro invite a jugar, es que tras leer diez páginas estás imprimiendo las fichas. Y es asombroso como ese estilo directo, sencillo, humilde y divertido del texto de los manuales se materializa y se plasma, en la mesa de juego... directamente juegas a lo que estuviste leyendo... y tras tres partidas estás gritando: ¡Por Robleda! 

Esto mismo se traslada luego al blog, al códex... habiendo un ejercicio titánico de buenas relaciones públicas, y la afición ha respondido como es normal, con un amor y cariño enorme hacia nuestra abanderada versión del juego que hizo soñar a muchos. Hay una comunidad prolífica de jugadores y fans de la Marca del Este. Y hay sitios y sitios con toneladas de material gratuito, propio y adaptado de otros juegos o ediciones... foros, y blogs, donde uno se siente arropado por otros amantes del juego.

Sirva esta entrada como mi sentido reconocimiento a la hazaña de este grupo de amigos, que desde su Lorca natal, sacudieron el panorama rolero de todo el país ya hace unos añitos, o por lo menos el panorama rolero de mi persona, y siguen ahí al pie del cañón siendo un ejemplo de savoir faire.

domingo, 28 de diciembre de 2014

Respeta las canas

Opaí feliz navidad y toda la pesca. Toca teoría del rol, chavales. Teoría del D&D, concretamente. Decís que no, pero la teoría del rol mola, yo sé que os da gustirrinín. Cada vez que veo a alguien que va a soltar un manifiesto de la tabla aleatoria o un simposio de la tirada abierta me caliento una bolsa de palomitas y me digo "dios mío que regalo me da la vida".

En mi presencia en la red que se reduce a escribir mierda en este zulo, me limito a contaros que cosas me molan y que cosas no me molan de esta afición nuestra. Es obvio que intentaré hablar de las virtudes de lo que me gusta, defender mi estilo y manera de ver este mundo. Pero hay una cosa que veo a veces en tiendas de cómics, blogs y foros, y que me deja el culo algo torcido.

Es una especie de jugador/friki que dice ser amante del rol y de D&D y que defiende su versión/compañía/autor/estilo como el único verdadero, y trata con pasivo-agresividad y condescendencia a los pobres, que, como nosotros, no tenemos la suerte de darnos cuenta que que estamos jugando a una puta mierda de juego VERSIÓN de un juego... cuando no se pone a dar lecciones directamente. Mira que nos reímos y nos pasan las horas y volvemos a quedar en dos días, pero no os engañéis, es una mierda lo que hacemos.


Es obvio que hay que respetar, eso ya nos lo tuvieron que enseñar de pequeños. Sobre todo respetarnos cuando estamos en el mismo barco... también hay que respetar a los que juegan a 4ª edición, porque resulta que son personas. Personas que les gusta esa mierda, pero personas. Está entrada más que sobre el respeto, va sobre las canas. Las canas merecen un respeto especial.

Puedo entender y entiendo, y adoro, el sano debate entre sistemas, reglas, escenarios, editoriales... es lógico debatir sobre lo que amamos, desde el amor, joder. Porque D&D es tan grande que ya es un género en si mismo, no un juego. D&D no es el juego de rol de fantasía medieval o espada y brujería: Es una forma muy concreta y personal de entretenimiento. Y es que, esto es verídico, y estaremos todos de acuerdo: puedes jugar a un juego de rol lleno de espadas, castillos y dragones y que no tenga NADA QUE VER con la experiencia que es D&D.

¿Y cuál es la experiencia de D&D? Como aprender lo que es la dinámica de fluidos: No tengo ni puta idea, pero sé donde buscarlo.

Para empezar, yo se lo preguntaría a la gente que lleva jugando 35 años. Algo sabrán, digo yo. En Aikido cuando tengo una duda sobre esta o aquella técnica le pregunto a un maestro que lleva 35 años haciendo Aikido, y quizás luego le preguntaré a gente que lleve 20, y luego yo que llevo 7 me formaré mi opinión. Opinión que nadie que no sea un novato me preguntará, pues sólo llevo 7 años, pero ahí está germinando para cuando lleve 20 y me la empiecen a preguntar. ¿Se entendió?

Y lo que digan esos que llevan 35 años va a misa. Y una mierda que te comas. Por supuesto que no va a misa, pero son maestros. Y a los maestros se les escucha, se les respeta. Dicen y hacen las cosas así, por algo. Al igual que un maestro de Aikido te enseña a respirar y a mover los pies antes que a defenderte, un rolero que lleve 35 años jugando puede decir cosas sobre D&D que te parezcan raras o estúpidas, cuando probablemente lo estúpido sea que lleves jugando dos años y ya te creas un maestro por haber llegado con un personaje a nivel 20.

Esta afición, en todo caso, es de aquellos que llevan jugando toda la vida, antes que de nadie. Puedes escuchar a James Mal o a Pedro Gil, o al niño gótico décimocaca generación de turno que te dice que para matar orcos ya tiene el wow, porque esa es su teoría de lo que es la experiencia D&D: "totalmente sustituible por el wow".

Y sin exagerar tanto... una cosa que me sucedió recientemente, volviendo a ese tipo de jugador del que os hablé. Escuchar de gente que se presume amante y conocedora de D&D, que "mezclar pistolas láser y fantasía es una puta aberración", la cosa "más rara del mundo". Luego dijo que "todos los personajes de aD&D son iguales, al no haber dotes, y un mago era injugable".

Ahora toca saber que esta persona lleva jugando a D&D desde 2002. Ya son unos años eh. Su opinión está fundamentada en lo que él sabe de D&D y Pathfinder. Sencillamente, no me vale. Puede no gustarte mezclar sci fi y fantasía, pero "Expedition to the barrier peaks" esta ahí. Pueden gustarte las dotes, pero no puedes criticar un estilo de juego cuando ni te acercas a imaginar en qué consiste. No hay canas aquí. De hecho, lo más probable es que el jugador con canas te diría algo así: "Pues precisamente lo menos influyente en D&D es el señor de los anillos", para consternación de jugadores imberbes.

Es como cuando había que escuchar a las fans de Tokio Hotel diciendo que es que Bill Kaulitz era un genio de la estética por llevar el pelo largo con volumen y pintarse los ojos de negro. ¿Dónde estaban esas niñas en 1974? Ah, que no estaban. Yo tampoco, que conste.

Lo que quiero decir es que puede no gustarte jugar como se jugaba hace 30 años, pero como mínimo respétalo bastante, porque tu adorado "Manual de dotes para clases de prestigio parangón XVI 2.0 Essentials" no existiría sin los viejunos que se quejan sobre la juventud mazmorrera de hoy en día, y farfullan cosas como: "nosotros no teníamos "Second Wind", ni descansos cortos, e hicimos la restauración" .

Asumir que Gygax no sabía muy bien lo que hacía, que nosotros somos más listos, o que eran tiempos muy locos... y mirar los manuales viejos y sonreír con vergüencita como quien lee su fotolog de cuando era prepúber, es pecar de inocentes. Por supuesto que era mejorable, por supuesto que se equivocarían, pero yo no creo que la caja roja sea un conjunto de palos de ciego porque directamente no se les ocurrieron los aspectos FATE o las clases de prestigio. La caja roja tiene un sentido.

Yo no siento ningún tipo de veneración idólatra por la palabra de Gygax, por la destilería de TSR, por las maravillas de Moldvay y Mentzer... pero mi amor por la dichosa vieja escuela, es un ejercicio de respeto y de echar la vista atrás para comprender mejor mi hobby, para entender un estilo de juego sencillo, directo, divertido, letal y absoluta y totalmente libre para los jugadores. Me dan igual el papa o biblia, no así su mensaje.

Cuando alguien te diga que "algo de esta edición o versión de D&D es una mierda, que es maravilloso, o que no le encuentra el sentido"... asegúrate de que esté fundamentando su opinión en su vasta experiencia en D&D y juegos de rol y no en su exigua experiencia en videojuegos, otra edición de D&D que jugaron una campaña y en la que se hizo un personaje que flipas de tocho pero ahora le gusta más el magic porque preparar partidas de D&D es muy difícil y se fue quedando sin amigos.

Busca las canas, Luke. Y después de recibir la teoría de fuentes adecuadas, toca practicar. Practicar, estudiar, repetir y aclarar hasta la saciedad. Los japoneses dicen: "aprende la forma, para salir de ella". Los españoles decimos "cada maestrillo tiene su librillo". Cada maestrillo, no cada hipster que acaba de descubrir el icosaedro. Jimmy Hendrix tocaba la guitarra con los dientes, pero sabía tocar. Picasso pintaba "mal" a propósito, sabía pintar.

"En serio, si quieres que tu partida no sea una mierda, olvida los skill points y di "HOLI" a las pericias en no-armas"

El porqué de esta entrada es que yo fui víctima de un poco todo esto. De ver a gente ridiculizar un sistema porque no tenía dotes, porque sí los tenía, de ser tonto por gustar del sistema d20, de ser estúpido por defender las habilidades de ladrón en tiradas porcentuales... y yo, que sólo quería aprender, me perdía más en tanto foro... Pero las canas también se leen. Hay prosa con canas. 

Así estaba el pobre Sergio: buscando juego y sistema... Dragon Age, Marca del Este, Dungeon Crawl Classics... Tanto retroclón... yo creo que todo esto viene de la sencillez de la vieja escuela. Todos estos juegos vienen a ser los D&D feitos na casa, de casa de cada uno. Yo estuve tiempo mareado, debatiéndome entre si sería más guay jugar al Basic o a 0edition ¿Oh dios mío estaré haciéndolo bien? ¿A qué juega Zak S? ¿Qué tipo de salvaciones son más populares? ¿Es mejor GAC0 o CA positiva? Os juro, que estuve un largo tiempo así xD. Leyendo un manual pensando aterrorizado en si me estaría perdiendo la "auténtica experiencia D&D", mareado de tanto frikazo (¡sin canas!) diciéndome que esto o aquello era una mierda, y que esto o aquello era mejor...

Conclusión: Respeta y escucha a las canas. Pero eso sí, al final la experiencia D&D no está ni en la caja roja ni en la tercera edición ni en la coleta de Gygax. Si eres carpintero, eres carpintero, coge las herramientas que te de la real gana y haz un armario. D&D es algo que tienes que poner de tu parte. D&D está donde estén unos jugadores sedientos de aventura y un buen máster implacable, creativo y con unos cojones como la puerta del infierno. Ahí es donde está, y en su carpeta archivadora llena de misterios*.

Así que coge cualquier juego de rol que te apetezca, y juega y disfruta. Por supuesto que lo harás mal, no mal para tus jugadores, ni para una especie de canon del rol, ni para mí, ni para nadie que de verdad le guste este mundillo... pero algún día echarás la vista atrás y sonreirás de lo mal que lo hacías, algún día cuando tengas canas.

* Menos en cuarta edición, ni en el rol en vivo. Ahí no está, empíricamente demostrado ;)

miércoles, 24 de diciembre de 2014

¡Marineros del Mar Sin Estrellas! Parte 2.

Opaí. ¡Bienvenidos a otro episodio de "Le tiro un tonel" Sword & Sorcery Edition, donde no hay salvación contra la mongolada y la tontuna! Me vais a perdonar la tardanza, pero un ébola de sida me ha tenido encamado varios días, a lo que hay que añadir varios eventos aleatorios pre-navideños, que han ido reduciendo mis habilidades blogueras a la pifia automática. Tengo varias entradas en la parrilla, así que pronto volveréis a saber de mí.



El Mar Sin Estrellas

Los bravos hombres y mujeres de Angou se encomendaron a los dioses, remendaron sus heridas y calmaron los ánimos, mientras observaban la puerta que descendía irrevocablemente a las negras profundidades.

Tarascus poco observó la puerta, pues su primer y único instinto fue reventarla en una nube de astillas con un ariete improvisado. Hecho que hizo que varios aventureros se refugiasen en la escalera por si algo subía a comprobar que había sido ese inofensivo estruendo brutal. ¡Cobardes! Finalmente, el bravo escudero exoneró a su fiel mendigo Oryx que bajase de primero, antorcha en mano, pues no va a ser toda la gloria para el escudero, que bien sabe de compartir.

Bajó pues toda la comitiva, por unos estrechos escalones de piedra sumidos en la oscuridad. De pronto y tras gritar la palabra ¡ORO! alguien se arroja a coger unas monedas del suelo con tal sensación de vivir que pierde la verticalidad y bastante dignidad, y de paso hace de avanzadilla al rodar escaleras abajo. Para incredulidad de todos, era Kerim, recién rescatado. Y sobrevive. 

Tarsi la boticaria, hasta la crica ya de la pasión imbécil inducida por la testosterona, observa que las monedas pueden ser un rastro que conduzca a una trampa (si es que Kerim no las ha desactivado todas con la cara) pero para su sorpresa, conducen a una cámara secreta. 

Encuentras 1d12 de... DOPE.

Allí Tarsi y otros amigos encontraron tres cofres. Oryx no tardó en entrar en la estancia, espoleado por su fiel amigo Tarascus. De pronto y tras gritar ¡COPHRES! alguien procede a abrir el cofre del medio, algo más elevado que el resto y en consecuencia más mortal. El buen hombre en cuestión encuentra al abrir el cofre una cuchilla que le amputa la mano, con spray Tarantinesco y todo. Para regocijo de todos era Kerim, recién rescatado. Y murió.  

Ignorando al entretenido Kerim, pues es el típico chaval que sólo quiere llamar la atención, los vecinos lo apartan a patadas del cofre y le quitan sus cosas. Examinan los baúles a conciencia: Dobles fondos, textura de la madera, veteado, humedad relativa, bruñido en cera o barniz... y encuentran no poco dinero y un par de anillos de plata. Mejor remunerado que mi último trabajo de comercial, y menos terrorífico.

Animados por las chucherías recién saqueadas cuyo único precio había sido la vida de un puto imbécil  desafortunado vecino, los jugadores colocan sus fichas en orden de marcha y reanudan el descenso a lo desconocido.

Tras cambiar la pista de música ominossa, por una misteriossa, llegamos a una gran sala rectangular flanqueada por unos mosaicos, en cuyo centro se encuentra un tranquilo estanque. En las cuatro esquinas de la estancia, cuatro nichos hospedan unos braseros que iluminan de forma tenue el lugar. Señores del Caos sí, pero aprovechando el espacio, feng shui. Bien decorado, todo diáfano, ecléctico, concepto abierto... sí señor.

Nambalot, quizás el tipo más honrado de la expedición, noto una extraña sensación viniendo del estanque. Se acercó a él, para descubrir una serie de puntos de luz apareciendo en el fondo del mismo. De pronto, varios cráneos salieron a flote, sus cuencas oculares palpitando una mortecina luz azulada. Cráneos de hombres y mujeres, mellados por la espada en distintos lugares. El susto dio paso a la confusión, pues nada peligroso sucedía, simplemente los cráneos se acercaban erráticamente hacia los héroes, mirándoles con una pálida luz.

Alguien dedujo que se trataba de cráneos de buenos guerreros, sacrificados por el Caos. La tristeza se apoderó del grupo... ¿Qué podían hacer para ayudarles? ¿Qué intentaban decirles?

Hubo de todo: "Tenemos que sacar de aquí a todos los cráneos para que sus almas puedan descansar", "¿Alguna calavera tiene casco, puedo robarlo?", "Yo arrojo un cráneo contra el suelo"... finalmente Nambalot, sintió la necesidad de llevarse el primer cráneo que apareció con él, extrañamente inspirado por la energía que irradiaba. 

También se fijaron largo tiempo en los murales. En ellos se narraban abominables escenas. Por un lado, dos grotescos guerreros dirigían una hora de monstruos a batalla, sembrando la muerte, la destrucción y el true norwegian black metal a su paso. El otro esbozaba un paisaje de pesadilla, con sacrificios de doncellas, tentáculos, zigurats y extraños símbolos, sólo le faltaba un ATAQUE SIMIO para sacar un pleno en clichés de espada y brujería.

¡ATAQUE SIM...! OOOOIIIIOOOIIIIIIIIII<3<3

Dos de los aventureros encontraron unas túnicas con estampado del mal, así de entretiempo, muy ponibles, y como el negro pega con todo y más en invierno (y como han jugado a la llamada de Cthulhu), se las llevaron. Así acudieron a la siguiente estancia.

Nota: Aquí personalicé el módulo, calzándoles en un pasillo la sala secreta de las maldiciones o sala B-1, porque pensé que estaba demasiado guay como para pasar de ella. Aunque estuvieron a punto de descubrir el pasadizo secreto que usaban los hombres bestia.

Una puerta de piedra, grabada con runas, les cierra el paso a nuestros amigos. El escriba, de los pocos que saben leer de toda esta panda, se anima a interpretar las runas:

"La purga ardiente, que asola la tierra
el crudo invierno, que apaga la vida
odio antiguo, devorando desde dentro
implacable tormenta, que ignora las penas

Cuatro males yacen en esta puerta:
Fuego, Hielo, Odio y Tormenta"

La reacción de los jugadores fue dar media vuelta a repasar los murales que sin duda algo tenían que ver con las runas. Culpa mía, por burro. Pero bueno, les vino bien el repaso, ya que gracias a esto escrutaron los mosaicos con más detenimiento. Con algún detenimiento, quiero decir.

Una potente llamarada surgió de la puerta rúnica cuando el voluntarioso cordelero la abría, los aventureros estaban alerta y apenas fueron despeinados por el fuego, pero detrás del fuego llegó el hielo: Del pasillo brotaba una ventisca gélida que cortaba como un cuchillo frío, ¡Brujería! Tenían que moverse rápido, pues el frío mordía la carne y entumecía los miembros.

Entre las prisas y lo dificultoso de ver, los supervivientes no se percataron del sarcófago que descansaba en la estancia, pues tuvieron que atender al contrabandista que se desmayó. Tras un par de intentos de sacarlo de allí, lo que puso en peligro a más hombres, el contrabandista murió sólo y olvidado, bien conservado por lo menos.

Cruzaron el pasillo, dejando esa trampa mortal atrás. Los valientes de Angou descendieron por más escaleras, hasta dar con sus pies en un suelo húmedo y arenoso. La visión les sobrecogió: Una enorme bóveda natural albergaba un negro y calmo lago, no; un mar... sin estrellas. ¿Cómo podían existir lugares tan maravillosos y terribles? Tal era su tamaño, que incluso era navegable. y de hecho vislumbraron lo que parecía ser un drakkar descansando a varios metros de la orilla.


En la misma, vieron también un menhir grabando en runas, coronado por un enorme brasero que parecía haber sido utilizado recientemente. Y toda esta escena, estaba presidida por el hecho de que allá lejos, en medio de esta gruta y surgiendo del agua, un zigurat dorado de épocas olvidadas brillaba pálidamente. De él brotaban columnas de humo, y el retumbar lejano de tambores y gritos bestiales. ¡Ese sería sin duda el destino final de los habitantes de Angou! Nambalot pudo notar que el cráneo que había recogido antes y usaba como lámpara, brillaba y palpitaba con fuerza.

¡No había tiempo que perder! Los aventureros investigaron el barco y el menhir. Unos fueron nadando hasta el mismo y otros subieron a la cima del monolito. Tras varias deliberaciones, concluyeron en que las runas de ambos elementos eran similares, y que seguro que tenían algún tipo de relación.

El timador, astuto como él solo, inició un fuego en el viejo brasero. Para sorpresa de todos, otro brasero se iluminó en la popa del barco dragón. Sus runas comenzaron a brillar en un verde enfermizo, y este navegó silente hasta la orilla, sin viento ni hombres que remasen.

Todos subieron al barco, con la sensación de que la cosa ya estaba hecha. Ya no había vuelta atrás. Hay muchas maneras de morir y habían elegido morir matando.

Los temores más inconfesables de algunos de los aventureros fueron tomando forma sobre las negras aguas, cuando el barco llevaba la mitad del camino hecho. Formas largas, gelatinosas y oscuras, de un tacto correoso y engarzadas en mil ventosas, empezaron a rodear el casco mientras esa pobre gente aprestaba sus armas y se encomendaba a los dioses.

El primer tentáculo, grueso como un hombre, se alzó sobre el barco y golpeó al azar con bastante mala suerte. Ulloa pudo acertarle en dos ocasiones, haciéndole volver a las oscuras aguas. Tarascus desenvainó su espada para casi tirarla al mar, pero dentro de su estilo, tuvo suerte y esta cayó en cubierta.

Los tentáculos surgían del agua acompañados de un gemido grave y burlón, que de horrible y espantoso era hasta molesto. El sepulturero demostró una vez más estar más que acostumbrado a la muerte, y se lanzó contra un tentáculo apoyado en la regala, seccionándolo de un hábil golpe. No tuvo tanta suerte la carnicera, aplastado su cuerpo contra el mástil por un tentaculazo del leviatán.

El barco seguía su rumbo, pero la batalla era encarnizada. Sucedieron varias cosas que sólo puedo achacar a la presión de un pulpo prehistórico del caos gigante destruyendo la embarcación en la que viajas. Para empezar el recaudador apagó el fuego que ardía en la popa, por razones inescrutables para la comprensión humana, yo he esbozado aquí algunas:
  1. Apagaré el brasero... y así el leviatán huirá pues teme a la oscuridad, o a los braseros que se apagan. O a la gente que ante su ataque pasan absolutamente de él y se ponen a apagar braseros.
  2. Apagaré el brasero... el brasero tiene la culpa de todo. No es trigo limpio, este brasero. No me fío. Me cae como el culo.
  3. Apagaré el brasero... lo que reducirá drásticamente la temperatura ambiente, causándole 1d4 -1000 puntos de daño al leviatán y se lo contaré a mis nietos orgulloso, mientras me tomo un river tónica.
  4. Apagaré el brasero... ¡Grptñz!
Lo único que consiguió apagar el brasero fue detener el barco, obviamente. Que como sabéis se propulsaba por un motor de combustión braseril mágica. Esto generó la simpática situación de los aventureros reavivando el fuego y arrojando de todo al fuego para que ardiese con más fuerza, hasta que el barco empezó a ir tan rápido que hacía caballitos y todo. ¿Si apago el brasero se detiene, luego si arde con más fuerza, va más rápido? POR SUPUESTO. No tiene lógica ninguna, es una estupidez abismal, It´s just for the lols.
Trata de arrancarlo Carlos por dios.

Mientras semejante estupidez tenía lugar, el leviatán aplastó la cabeza del pobre y buen Nambalot, nuestro valiente leñador, para lástima de todos. Oh ah. El escriba recogió la calavera brillante que llevaba el leñador, cuyas cuencas bullían de energía.
El recaudador, que no se cansa de aportar buenas ideas, comienza a imprecar al escriba para que le dé la calavera, supongo que para apagarle los ojos. Se produce un forcejeo entre el pobre escriba y el funcionario, en el que Tarsi pone paz. El recaudador grita ¡CALLA MUJER! y Tarsi lo mata a machetazos. ¡Machete a los machotes! ¡Machete a los machotes! ¡Ye ye yeyé!

Mientras Oryx continúa echando cosas al brasero para que arda más fuerte, Tarascus brilla por fín y comienza a arrojar los cuerpos de sus vecinos por la borda, no sabemos si por instinto o para evitar que se convirtieran en krakens. Pero el caso es que funciona: El leviatán parece entretenerse con las chucherías que le arrojan, y el barco llega al zigurat por fin.

Los supervivientes, ya escaseando, desembarcan. Dos hombres bestia que parecían haberles visto mueren antes de dar la alarma. Observan que los hombres bestia visten las extrañas túnicas, por lo que un par de vecinos se pertrechan con las negras vestimentas y comienzan a ascender entre los enloquecidos sub humanos.

Tambores. Hediondo incienso. Aullidos en la oscuridad. Hombres bestia en éxtasis, arremolinados en los varios pisos de la pirámide escalonada, en cuya cúspide una especie de líder, un chamán, llevaba a cabo sacrificios de oro y sangre a los dioses oscuros, arrojando tesoros y a vecinos encadenados a un extraño pozo del que brotaba una misteriosa energía y efecto de humo con calaveras parpadeantes. Un par de hombres maniatados y de rodillas, suplican clemencia.

Detrás del chamán, una extraña estatua de un guerrero enorme, vestido en armadura, descansaba sentado en un trono junto a la boca del pozo, empuñando un poderoso mayal de tres cabezas.

El escriba y el timador, disfrazados con sus túnicas, llegan arriba, mientras Ulloa toma posiciones con su arco. El resto de vecinos avanzan con cautela. De pronto se desata la locura.

La cazadora hiere de gravedad al chamán, que interrumpe sus cánticos en seco. Los gritos de éxtasis mudan en gritos de horror y confusión. Argor, el escriba y Vallensus, el timador apuñalan a un par de hombres bestia y comienzan a repartir estopa en el piso superior, mientras el grueso de los vecinos, dirigido por Tarascus y el sepulturero, carga desde el piso de abajo, cogiendo por sorpresa a un grupo de acólitos bestiales, que es barrido por la furia Angoutense.

Tan espectacular despliegue táctico hace que los brutales seres se aterroricen, algunos arrojándose a las negras aguas, otros limitándose a correr en círculos.
El combate se intensifica. Ulloa acaba de matar al chamán con su segunda flecha, pues los dioses sonríen a las muchachas valientes, ya se sabe. El cadáver del chamán cae al negro pozo, de donde brota un horrible lamento y más efecto de humo con calaveras parpadeantes.

Tarascus reparte mandobles, el sepulturero palazos, Ulloa combina lo mejor de Red Sonja y Legolas, el timador tira a un hombre bestia al abismo con una ágil patada voladora... Sin embargo, la cruenta batalla con los hombres bestia se cobra la vida de un pastor y de nuestro amado tonelero-fu.


Cuando todo parecía ya ganado para nuestros colegas, la extraña estatua comienza a crepitar, a vibrar y a incorporarse. Suponemos que alimentada por los numerosos sacrificios, incluido el del chamán matado a flechazos.

¡Felan, el señor del caos, volvía a la vidal! Una enorme figura, con una horrible armadura negra y un yelmo que parecía un cráneo con un sólo ojo, se incorporó totalmente, blandiendo un enorme mayal, justo delante del timador. Les lanzo una maldición en algún horrible idioma y comenzó a avanzar hacia ellos, con su único ojo ardiendo en azules llamas.  Normalmente las estatuas no cobran vida en mis partidas, pero un clásico es un clásico.


 Estatua de señor del caos, que ha cobrado vida.

Mientras el intercambio de golpes con los hombres bestia seguía su curso, varios héroes corrieron a plantar cara al coloso acorazado. Ulloa para variar, lo cosió a flechazos según asomó la jeta. Argor buscó la calavera en su mochila para ver que los ojos de esta brillaban con un fulgor rojizo.

Los aventureros intercambiaban golpes con el acorazado demonio, Este casi acaba con el timador y despedazó la cabeza de un cordelero con un certero golpe. Entonces Argor decide arrojar el cráneo contra el señor del Caos, que al verlo, profiere un lamento. Argor no tiene suerte, y falla.

Sin embargo, allí estaba Tarascus, para salvar la humanidad. El escudero tomó la calavera con ambas manos y mientras Argor y demás distraían al señor del Caos, Tarascus corrió con el cráneo bullendo de energía  y de odio, lo tomó con ambas manos y lo estrelló de un salto contra la nuca del ser acorazado.

El golpe fue tal, que deshizo por completo el yelmo y parte del torso del abominable guerrero, como si fuese mantequilla. Los restos del guerrero, aún empuñando el mayal, cayeron al mágico pozo. La explosión de energía fue tal que derribó a varios vecinos. Tarascus derrotando al final boss, a ver quién le aguanta ahora...

Tarascus de ahora en adelante. Descripción 90.000.000.150.000.100% precisa

Todo empezó a temblar, trozos de roca caían de la parte superior de la bóveda, las aguas se agitaban y el zigurat se hundía literalmente. Los escasos supervivientes de Angou corrieron al barco, no sin antes rescatar a un par de prisioneros y llenarse las manos de oro.

La suerte hizo que todos llegasen sanos y salvos al barco, aunque este fue golpeado por una roca y se hundió a pocos metros de la costa. Nuestros héroes nadaron un poco, y allí en la playa, agotados; supieron que todo se había terminado.

Hicieron el camino de regreso a casa... Cascados, heridos, pero vaya: Habían sobrevivido. Fuese como fuese, se habían enfrentado a lo indecible, y volvían. Volvían con oro, cicatrices, y pesadillas para rato...

Quizás había una vida así... quizás aquellos que se atreven a empuñar la espada y a combatir las abominaciones de las profundidades, no tenían que pasar hambre ni penurias... Después de todo, conseguir el oro de un rey con el peligro de ser despedazado por un demonio no sonaba mucho peor que morir de hambre o enfermedad tras décadas de malas cosechas...

¿Que harían ahora?

¿Y que hago yo para que la campaña no se vaya a la mierda después de semejante comienzo? 

jueves, 4 de diciembre de 2014

¡Marineros del Mar Sin Estrellas! Parte 1.

Opaí. Listo, primera aventura de nuestra campaña de "Clásicos del Mazmorreo" (DCC RPG) finiquitada, en concreto "¡Sailors of the Starless Sea!". Con una mortalidad del 60%. Y siendo el juez más objetivo que he sido nunca, quitándome por fin... el complejo de máster mamá. 

Sólo puedo corroborar todo lo escrito en mi anterior entrada sobre este juegaso. En esta segunda sesión, la partida fue fluida, divertida y evocadora sobre todas las cosas. No entraré en el sistema, ni en reglas o tecnicismos, paso mil.

Descripción gráfica de lo que moló la partida.

Os hablaré de las emociones que despertó el juego en novatos y veteranos. Y es que hubo carcajadas a mansalva, miedo y asco, momentos de tristeza, manos a la cabeza por desesperación, high-fives de victoria y lo mejor: Sonrisas y un brillo en los ojos más propios de un niño el día de reyes, que de adultos. Aprovecho para agradecer la participación a Vikki, Manuel, Héctor, Santi y Dani, que el mal no se derrota sólo.


Pasaré a relataros una breve crónica de lo sucedido en la aventura. ¡SPOILER ALERT! ¡HEIL HITLER!
La Fortaleza en Ruinas

Angou es una aldea recóndita y olvidada, caída en desgracia, pues nadie ríe ya en el lugar. El pueblo, una vez afanado en labores para el duque y en la vida sencilla, es ahora un sitio silencioso y gris... y sus pocos habitantes se encierran en sus casas cada noche. Como Ferrol, pero sin grúas.

Pues en la vieja fortaleza que corona la cercana colina (aquella que protagoniza las historias para asustar a los niños) ha despertado un antiguo mal. Algo que hace décadas no fue derrotado del todo y no es Alianza Popular, se arrastra desde sus muros para llevarse a las humildes gentes de Angou a un lugar del que jamás vuelven. Cuenta la leyenda que se trata de dos hermanos malditos por el Caos, que hicieron del baluarte su mausoleo, los hermanos Molan y Felan.

LOL los hermanos molan... y felan... ¡Felan! 

Aquel día los habitantes de Angou decidieron que, cuando les habían quitado todo, la única salida era morir o recuperarlo, recuperar algo al menos. O mangar cosas en la fortaleza, no sé.

Allá que fueron, quince paletos valientes de los que se quedan en su pueblo a arreglar las cosas cuando todos emigran (cosa más desagradecida, por otra parte, me han contado eh). Con sus escasas pertenencias, rudimentarias armas, gallina y perro, fueron a encontrarse con su destino final. En serio, me encanta este juego.

Quince, entre los que destacaban gente como Tarsi la abuelita boticaria, Argor el avispado escriba, el tonelero kung fu, Nimet el sepulturero de fuerza sobrehumana, Ulloa "no fallo una flecha, es imposible, no fallo nunca, dado que tiro... mazmorra de luto" la cazadora, Tarascus el Magnífico; escudero autoproclamado héroe, Oryx su mendigo/asesor personal (elegido a dedo) y Vallensus honorable timador.

La abotargada silueta del baluarte no tardó en dibujarse ante tan pintoresca turba enfurecida, surgiendo de la niebla. Un raído estandarte con un cráneo rojo se alzaba sobre los muros plagados de musgo. El hedor a humedad y descomposición pegándose al paladar y las picaduras de moscas como puños daban la impresión de que el lugar estaba pudriéndose desde dentro.

Cráneos. Humedad. Descomposición.

Cruzaron miradas de circunstancia, hicieron últimas preguntas, y al lío. Lo primero que les dio la bienvenida fueron los cadáveres de dos vecinos del pueblo atados a sendos postes ¡Los hijos del herrero, muertos! Y cubiertos de extrañas raíces, entrando y saliendo de sus cuerpos por orificios insospechados.

El líder de la expedición, Gonlex: bravo mercenario con una clara minusvalía cósmica, se acercó a inspeccionar la escena cuán extra haciendo de policía local, para descubrir que eran en realidad... ¡horrores planta!

Los tumefactos y amoratados cadáveres de la prole del herrero (tumefacto y amoratado también, en paradero desconocido) comenzaron a andar de forma renqueante, surtidos de apéndices vegetales brotando de las cuencas de sus ojos y sus bocas con intenciones nada correctas, en una orgía de purulentos fluidos. ¡Sexy sexy!


Manos al cinto, tiradas de iniciativa. ¡El brazo de Gonlex es apresado por una pérfida y correosa raíz, pero Gonlex consigue morir de forma espectacular por una pedrada del mendigo Oryx, que intentaba salvarlo! Si ya sabéis como se pone...

Niños, dad siempre limosna, no sabéis cuando tendréis que aliaros con los mendigos locales para expulsar el mal de vuestras tierras.

"¡Lo remato para que no se convierta en horror planta!" bramó Tarascus, veterano de mil batallas: frase de rolero con solera. Pero "Le tiro un tonel" es una de esas frases que sólo un tipo de jugador puede decir: Un jugador nuevo, que, curioso, necesita saber donde están los límites en esto del rol. Manuel, no están. El tonel arrojadizo manda al monstruo-planta de vuelta al abismo, y su colega pronto le sigue tras una ración de pala del sepulturero, que algo sabe de jardinería.

Los jugadores deciden entonces que ya basta de morir como idiotas y proceden a entrar en el patio de armas por la puerta principal, como los fuckers. El chapotear de sus pies es lo único que rompe el silencio sepulcral. Eso y unos ruidos guturales, arriba en los muros de la fortaleza, justo al pasar debajo del rastrillo. Momento en que un granjero decide gritar "¡HAY RUIDO DE ANIMALES ARRIBA!". 

¿Realmente funciona gritar instrucciones complejas o mensajes tan confusos? ¿No es mejor explicarse con calma? ¿O gritar cosas más simples? ¿Qué civilización y/o cultura considera una buena idea infiltrarse en una fortaleza hostil pegando voces? Incógnitas irresolutas, sobre todo para el quesero local que murió aplastado por el rastrillo, en una suerte de acordeón humano con ruidito de huesos machacándose, eyección de humores, y estertores ahogados. ¡Muere como un quesero!

La majestuosa escena fue adornada con un cuerno de guerra propiedad de los autores de los "ruidos de animales", un cuerno bramando por todo el lugar que sonaba bastante a alarma o a victoria por la derrota final del quesero.

El mendigo pudo ver como un par de deformes humanoides, con extraños rasgos bestiales, corrían a la torre del este (Tarascus no los pudo ver porque abandonó al mendigo a su suerte y huyó la niebla era densa y espesa). Otros supervivientes se dedicaron a saquear al maltrecho  quesero, que se quejó: "¡GGGRGRHGHH! ¡YUGRHHPRZTZRP!" Menos mal que fue rematado por el bravo Tarascus, para que no se convirtiera en rastrillo. 

Tras esta mierda, los jugadores, crecidos ya en el odio a los humanoides deformes; se concentran en explorar el patio de armas. Donde no parece haber gran cosa, aparte de un edifico que semeja una capilla y la dichosa torre. Encuentran un extraño pozo sobre el cuál, alguien había oído terribles habladurías... ¡Habladurías a las que no hacerles ni puto caso! :D Uno de los héroes se asoma al pozo para contemplar que hay en el fondo. ¡P´acerme el chulo!

Si no es por Nambalot, honesto leñador, va derechito al abismo. Extrañados por el misterioso pozo, nuestros amigos deciden lo más sabio, ético y lógico... Bajar a la gallina en un cubo, a ver qué pasa. Science.


Tras incorporarme, pues la idea me cogió con el ano distendido, sucedió que la gallina fue digerida por la mucosa espacio-temporal del Caos que habita en lo profundo de la fortaleza y el alma del ave se deshizo para siempre en la celosía del cosmos. Me dije a mí mismo que este espantoso evento debía tratarse de una especie de fiesta del pueblo, como tirar a la cabra del campanario o matar toros con espadas. Concluyo en que:
  1. Estamos ante la gallina peor aprovechada en la ficción.
  2. La mucosa del Caos necesita Omeprazol.
  3. PETA y "Cl´Cl´Clwoo", dios demonio de las aves de corral inexpresivas, están enfurecidos con los jugadores que respaldaron esta idea.
La suerte hace que, con la coña del pozo, el timador encuentre una losa en el suelo con una ominosa inscripción en runas acerca de la muerte... y al carallo, me rompen la losa y las runas. No les doy enseñao. Los jugadores encuentran allí varios tesoros, premio de sus afilados instintos y creativas mentes. Un bote de una extraña sustancia narcótica, una espada enjoyada, una capa de leopardo... Sospecho que es aquí donde los Mötley Crüe enterraban todo lo que saquean después de una gira. Makes sense to me.

Chicos y chicas se dividen, un pequeño grupo se dirige al norte, donde gran parte del muro y la torre se hallan derrumbados, tragados por un abismo fosforescente, del que brota energía mágica en bruto. El palpitante fondo emite una antinatural niebla que dificulta la vista. Rostros torturados por el dolor y formas retorcidas aparecen en la niebla, sólo para deshacerse de nuevo.

Algo de esto les dice a los jugadores que es mala idea acercarse a la extraña sima, y dan la vuelta, sin llegar a la conclusión de que es menester que el perro (u otro ser vivo indefenso y sin opinión) descienda atado por algún apéndice por el bien de la ciencia. Bien, bien.

El ruinoso edificio de la capilla, la única estructura en pie, parece haber sido pasto del fuego. Al acercarse se encuentran con unas puertas reforzadas en bronce con repujado de demonios rollo "Ghiberti meets metal". Una pintada roja de ¡ARREPENTÍOS! y ninguna pintada de penes, para decepción de algunos; adornan dicha puerta. Al entrar, descubren algo inquietante: Un grupo de esqueletos destrozados están por el suelo, algunos aplastados por vigas chamuscadas. La sensación es de que el incendio ha sido ayer, cuando el ataque a la fortaleza fue hace décadas... Chungo. Incluso el olor a quemado se hace patente y se puede ver alguna que otra brasa crepitar. Cágate Pedrín.


La capilla es presidida por una fuente con forma de rana/sapo/cosa, de brillantes ojos, y cuya boca gotea un negro icor en un extraño cuenco. El primer instinto de los héroes es preguntarme si los ojos de la estatua son joyas y correr a extirpárselos. Gente que sabe lo que quiere, sí señor.

El poderoso sepulturero recauda su parte a base de palazos contra el mobiliario del Caos... pero la negra sustancia acumulada en el cuenco se alza amorfa y silente, y ataca al desprevenido empleado de pompas fúnebres ¡Horror! El leñador y la boticaria luchan sin cuartel con el extraño limo, Tarascus se ocupa de atacar desde detrás de su mendigo con poco éxito pero infinita gloria. Al final, Nimet golpea con su pala el cuenco y manda al icor derechito a una pila de brasas. Sustancia líquida negra, aplicar fuego. Lógica aplastante.

Los Angutenses restantes poco menos que huyen de la capilla, y van directos a la torre donde se refugiaron los extraños hombres-bestia. Allí hacen una entrada a lo SWAT, reventando la puerta y sin intención de pagar nada. Amigos y vecinos atacan al grito de ¡Por Angou! ¡Vais comer potitos! Atacan, para descubrir un grupo de unos siete monstruosos humanoides merendando vecinos. Uno de ellos, su líder, es un corpulento ser de cabeza de toro que les grita improperios desde una escalera. Les grita: ¡Zotes! ¡Mugrosos! ¡Tetas! Bueno, horrible. De las paredes y colgados de cadenas, varios habitantes de Angou claman por ayuda. Toda la oscura torre está repleta de restos de humanos y pieles de animales sangrientas.

Tarascus decide utilizar a su mendigo como cobertura parcial. Ulloa atraviesa el cráneo de un monstruo con sus flechas. El granjero de los gritos es ensartado por una lanza. Ulloa acierta en el pecho del hombre-toro, haciéndole hincar la rodilla. Tarascus falla miserablemente pero conserva el positivismo. La juglar acaba con su cuerpo en un sitio y la cabeza en otro. Un hombre bestia cae por las escaleras y el timador aprovecha para apuñalarle. El sepulturero amputa el brazo de un ser perruno con su polifacética pala. La boticaria ataca al bruto con cabeza de toro por la espalda y lo destruye. El pastor cae abatido por un hombre con rostro de reptil, su perro se cobra la venganza. El tonelero carga y se apoya sobre su barril para proyectarse en una patada voladora. El leñador ejerce su oficio sobre la cara de un enemigo. Y así sucesivamente.

"Eh tú... ¿Qué envasáis en esos toneles? -Tu cara de mierda."

La tormenta de fotones indiscriminada a los hombres bestia se salda con tres de nuestros amigos criando malvas. Sin embargo, estos consiguen rescatar a la carnicera, a un campesino y al entusiasta contrabandista, que les informó que cada noche uno de ellos es arrastrado a las profundidades de la fortaleza, para no regresar jamás...

Los sufridos personajes se dedicaron un momento a lamerse las heridas y organizarse para bajar a las profundidades. Y empieza a surgir la magia, nena: historias y chismes entre los personajes... la reservada pero mortal Ulloa, el tonelero de la muerte, el heroico sepulturero, el suertudo timador, Argor de las buenas ideas, la boticaria matabestias,  y...en muchos sitios hay un Tarascus.

En la próxima parte, os relataré como acabó la aventura de esta buena gente, conclusiones sobre como voy a afrontar la campaña y alguna cosilla más. Un beso, corazones. A tomar por culer.