lunes, 4 de julio de 2016

Clásicos del Mazmorreo, ahora sí que sí!

Opaí. Tú y yo lo sabíamos. Me llena de orgullo y satisfacción lo que está pasando con el panorama friki en este país. Por un lado, Nosolorol se acaba de marcar un juegazo de "Hora de Aventuras" que es una pequeña joya. Lo resumiré en que es un juego con su alma propia, no es jugar a D&D en broma interpretando a un ser hecho de chicle y ya está, no. Merece la pena tanto como para iniciarse como para jugar a él si llevas 30 años tirandos dados, está hecho con mucho cariño y esfuerzo por que evoque a la serie como una constante. Nosolorol, que ha fichado a la gran ilustradora Esther Sanz, con la que tuve el placer de jugar a Vampiro en una ocasión. Nosolorol que no paran de currar y mejorar con cada libro que sacan ellos o bien ConBarba. 

Por otro lado, la OSR lejos de morirse da sus coletazos y se impone en ella una moda, un rollito de space opera, sci-fi, que mantiene la sencillez y lo cañero de la vieja escuela pero llevado a las estrellas y a los láseres. Ya había láser en la OSR, pero ahora es en serio... todo lo en serio que son los trajes espaciales hechos con la pecera de tu abuela, vamos. Así tenemos productazos como Space Dragon y Mutant Crawl Classics y cómo no, tenemos abanderado nacional, la Marca Estelar, que se viene con el chache.
Parenting: You're doing it AWESOME.

Pero el clímax, el amén, the cherry-on-top es lo sucedido con Clásicos del Mazmorreo. Considero al equipo de Other Selves-Phlogiston Books mis amigos. Entendedme, no es que cuando Velasco esté de bajona agarre el coche y me plante en Madrid con un pack de birras y una caja de percebes... pero son personas a las que he cogido mucho cariño y de las que soy fan. Leyendo sus blogs (tanto "Siempre ha habido clases" como "Petrificación o polimorfia") me animé a empezar con el mío. Y descubrí DCC, me descargué aquella beta traducida capítulo a capítulo y el resto es historia. 

Ese juego era especial, se sentía especial y ellos eran la punta de lanza de la comunidad en nuestro idioma. En algunas tiendas que pisé, a veces ni siquiera habían oído hablar del juego, se pensaban que era un retroclón más u otro Hackmaster con reglas hasta para defecar de campo. Por foros y blogs se comentaba que se necesitaban dados especiales o que era un sistema para jugar One-Shots. Había mucha confusión en torno a un juego que toda una generación descubrieron como "Su verdadero D&D Next". Me subí al carro en la tarea de hacer proselitismo de la palabra de Goodman, y aquí estoy hoy.

Y con todo lo gayer que suene, les vimos crecer. De postear entradas en sendos blogs, a montar sello editorial, a publicar aventuras que lo petan y a unir estandartes con Other Selves finalmente, para la batalla final: Traer exitosamente DCC al segundo idioma más hablado del mundo o sufrir la consunción arcana más espantosa de manos de Goodman. He de decir que tal alianza no podría haber sido más natural y lógica. Se les nota química, que es lo más importante. Por un lado Jose y Velasco se enfrentaban a una tarea ciclópea en la que toda ayuda era poca. Y ellos afirmaron en varias ocasiones que Goodman quería que una editorial de probada profesionalidad se encargase de su bebé. Me atrevo a decir que en este sentido Rodrigo fue clave, y me atrevo a decir que no es coincidencia que el sello que nos trajo Ryuutama desde Japón sea el que nos traerá CDM desde el planeta púrpura. Por otra parte, el ya genial catálogo de Other Selves se lleva un buque insignia: el Santísima Trinidad de la OSR, un juego tan honesto en su planteamiento editorial como arropado por la comunidad. 

Me hubiera jodido sobremanera que la aventura de CDM hubiese fracasado o hubiese pasado sin pena ni gloria, la verdad. Así que me encanta ver a estos caballeros sonriendo, porque entiendo que llegar a casa del curro, para ponerse a currar más en algo que no sabes como puede acabar... no es fácil. 

Si eres rolero y no has participado en el mecenazgo aquí tienes varias razones por las que tienes que ir corriendo a ESTE LINK y arrojar billetes como un loco. 

1. Este juego es una maravilla: Puedes leer mi reseña pormenorizada aquí., así que no me voy a extender mucho. CDM es un juego de mazmorreo diferente, con una personalidad y estilo propios. Te lleva a los orígenes al tiempo que te sorprende con cosas nuevas, pero con cosas nuevas que se agradecen. Estarás jugando en cuestión de minutos. Se siente cómodo y familiar pero al mismo tiempo, cada hechizo te sorprenderá, cada monstruo te sorprenderá... Yo he enseñado a jugar a rol con CDM y he hecho pasárselo teta a viejos jugadores de AD&D en una misma partida. Poder jugarlo en tu idioma es un lujazo. Créeme, que yo he tenido que traducir hechizos en medio de combates para mis jugadores... 

2. Este LIBRO es una maravilla: Quizás ya tienes tu sistema de mazmorreo ideal, o sabes que a tu grupo de jugadores este estilo ni fu ni fa. Pero CDM no es un manual de reglas. Es por un lado, un libro de arte. Por otro, es un ensayo sobre la afición en general que te puede dar mil ideas y hacerte reflexionar sobre como diseñar contenido para tus partidas o cómo afrontar ciertas cosas. Y por otro, es una caja de herramientas llena de tablas y material que puedes importar a tu juego sin esfuerzo alguno. Me parece que 500 páginas de genialidad en tapa dura a 45€ es un regalo del cielo. 
El libro en castellano está basado en la 4ª reimpresión del manual que está corregido y pulido hasta la perfección en temas de erratas, redacción y maqueta, trayendo ilustraciones nuevas y hasta una aventura extra. O sea, esta es la mejor versión del manual posible.

3. Te puedes fiar de Goodman Games: Goodman no va a sacar una edición en caja con miniaturas el mes que viene para interrumpir la línea cuando vea que no vende un churro. No vas a necesitar trece suplementos para poder jugar hasta el nivel máximo para ver que cuando los tienes todos te cambian de edición. En 2012 salió el manual y ahí sigue y ahí seguirá. CDM es un producto built-to-last, sin obsolescencia programada. Toda la línea editorial consiste simplemente en aventuras más o menos densas y largas, desde simples mazmorras hasta auténticos escenarios de campaña en caja que valen cada peseta que cuestan. Madre mía, si hay editoriales que se han creado expresamente para publicar material para CDM. Y Goodman pone mucho cuidado en huir de aventuras del montón, planas... hay módulos que como digo yo, se dirigen sólos, se quedan grabados a fuego en la memoria de los jugadores.


4. Un mecenazgo sin chorradas: Y lo digo por experiencia, que soy de la generación Heroquest 2X aniversario. Un plan sencillo y conciso para que todo salga bien. Las recompensas son el mal, y esto te lo dice cualquiera que se haya visto metido en varios crowfundingesens. Para un servidor la recompensa es que este producto salga al mercado y por eso soy mecenas. Si te gustan los juguetes como a mí, pues tienes unos dados chulísimos. Hala. Nada de si llegamos a 30.000€ os enviamos a todos los confines del planeta un kit de costura de CDM, si llegamos a 700.000€ te invocamos una princesa guerrera de marte adolescente en tu casa. Yo prefiero las sorpresas a las promesas. Y si al final, dentro de cada manual puede ir un marcapáginas de regalo, pues mejor será eso que luego la princesa de marte no le guste como me queda el pisto a la extremeña. Eso duele.

5. La comunidad: Hay material gratuito para jugar toda una vida a CDM, cosas loquísimas y totalmente geniales. Estoy seguro que con el juego ya en castellano, la cantidad de material patrio que veremos para CDM se disparará, y ya no sólo de manos de Phlogiston Books que dejó muy claro su nivelazo con su inaugural Los Salones Verticales, que también anda por el patronazgo por si queréis volver locos a vuestros jugadores.
Además... ¿Qué otro juego de rol hace giras mundiales, como Slayer? Barrunto que si el patronazgo sale cojonudamente, el paso siguiente será la Gira Nacional de Clásicos del Mazmorreo. Esto es, torneos. Sí, como en los 80. En principio será que dirijas una partida en tu Castellón natal y a los jugadores que sobrevivan a la mazmorra les premies con pegatinas y marcapáginas. Después ya se harán festivales de metal extremo y concursos de mazmorreo infantil presentados por Bertín Osborne.

En fin. No puedo expresarlo mejor. Del mismo modo que si te gusta el vino y tienes una buena bodega, habrá ciertos vinos que tienes que tener sí o sí, lo mismo sucede si eres rolero con CDM. El epítome de la OSR en el idioma de Cervantes, necesita un sitio en tu estantería aunque sólo sea para fardar. Vamos, no puedo concebir una situación por la cual te guste el rol, la fantasía, y este producto no te satisfaga. Bueno sí, pero me la callo porque luego soy un faltón y un nazi. Te recomiendo apostar por Other Selves-Phlogiston Books, con todo el corazón. Si me crees una persona con un criterio mínimo en esto de rolear, confía en mí cuando digo que de lo que te vas a arrepentir es de no tener tu copia de Clásicos del Mazmorreo.

Así que chavatares,  alzo mi 1906 por el buen momento que estamos viviendo. Por mi parte, tengo material para este juego tan loco y de carpeta teenager, que me da vergüenza publicarlo (supongo que por eso Zak nos enseñó a todos la pirola, para romper el hielo y luego ya publicar tranquilo) pero acabaré cediendo porque esto va cuesta abajo y sin frenos. Os mando hype, hypeeeeeeeeeeeee!!!!!

viernes, 10 de junio de 2016

Improvisar. En el rol.


Opaí. En mi entrada "Decálogo de buen hacer", defendí que lo que tenía que hacer un máster en última instancia era más jugar y menos preparar. De hecho comenté que era la piedra filosofal del rolero adulto, cité un genial artículo de la frikoteca sobre tener preparada la aventura de mañana, y en resumidas cuentas, defendí esto de MAÑANA JUGAMOS como el mantra definitivo para que tu afición al rol sobreviva.

"Ante la duda: Se juega. Nada ni nadie es imprescindible, lo imprescindible es jugar. Ponte objetivos más pequeños, y el objetivo principal es jugar."


Hay gente que entendió que quise decir que no hay que preparar las partidas, que hay que jugar sobre la marcha y que había que ponerle pocas ganas a la preparación de la partida. Y supongo que me expresé mal porque... sí que quería decir esto, pero esto sólo lo puedes hacer si sabes, y puedes, improvisar. Claro mujer...
Y tuve conversaciones semejantes a raíz de mi última entrada sobre Dungeon World, que defiende este estilo sin guión, improvisado y sobre la marcha, de jugar a rol. "Jugar para descubrir que sucede".

Tengo amigos en bandas de rock, metal y sucedáneos que se pasan la semana ensayando para sonar como apisonadoras en directo, para clavar los temas. Luego lees cosas como que yo que sé, Iron Maiden, no ensayan. Al menos no ensayan tanto como los grupos noveles, que se enclaustran antes de tocar en Casa Pepe. Los Maiden viven cada uno en su casa, juegan con sus nietos, y cuando les preparan una gira mundial de cuarenta fechas, pues ya entre la grabación del disco de turno y los primeros cinco conciertos, resolverán sus dudas. Es lógico, son músicos de nivel chorromil.

¿Quiere decir esto que Iron Maiden defienden que ensayar es de maricas? No. O sea, sí es de maricas, pero es que llevan ensayando media vida y ya no lo necesitan. Por ahí va lo que quise decir.

Alfombra persa cutre. +3 a ensayar. 

Otro ejemplo, que sé que os gustan. Foreman entrenó mucho más duro que Muhammad Alí (hasta el punto de cortarse un ojo y tener que aplazar la pelea). Foreman venía de nosecuantos combates invicto y Alí venía de nosecuantos años sin boxear por mandar a la mierda al ejército y al tío Sam. Foreman era favorito. Y Alí aunque se pasó medio combate en las cuerdas, estuvo peleando SU pelea desde el primer minuto, poniendo el público contra Foreman, provocándolo constantemente e incluso dejando caer todo su peso sobre él en los clinchs para cansarlo. Alí tenía 32 años y Foreman 25. Tablas, tablas, tablas.

¿Escucharemos decir a Muhammad Alí que no hace falta entrenar? (Empecé a escribir esta entrada cuando Alí estaba vivo vale? La gente la palma antes de que acabe de escribir, vale?) No, pero era obvio que por mucho que entrenase no iba a ponerse al nivel físico y de testosterona de un chaval de 25 años que venía de vencer a medio mundo... de ahí que se relajase un poco más, entrenase lo justo y necesario, y se dejase ver paseando por las áfricas tan relajadamente, para consternación de Foreman.

Obviamente no me comparo en nada con todos estos genios, pero conozco mis límites. Para lo bueno y para lo malo. 

Del mismo modo que Iron Maiden o Ali ya no necesitaban la exhaustiva preparación que quizás otros sí, yo si puedo improvisar media partida, sin que nadie se entere y obteniendo un resultado igual (o incluso mucho más divertido para mí) que habiendo preparado la misma partida de forma concienzuda, pues optaré por improvisar. Ya preparé muchas partidas de forma concienzuda durante muchos años.

Improvisar no es improvisar. Lo que hacemos casi todos cuando improvisamos es tirar de recursos, de base de datos. Llevas 30 años de vida viendo pelis, series, jugando a videojuegos, leyendo libros, cómics... Tienes miles de personajes, tropos, clichés y atajos narrativos en la cabeza, y es bueno clasificarlos mentalmente y saber usarlos. Llevas quince años haciendo partidas de rol, por lo que cuando te pregunten... ¿Has preparado esta partida? Tienes que responder: Llevo quince años haciéndolo.

Porque además, no hay preparación de partida que sobreviva a tus jugadores. A los míos por lo menos, no. A no ser que tus jugadores sean borreguitos, o que tu trabajo sea verdaderamente ciclópeo y seas el máster a sueldo del hijo friki de algún jeque en Dubai.

Así que imagínate que tienes que preparar una partida para mañana cuando salgas del curro... Podrías no dormir y llevar una partida memorable, medida al dedillo. O puedes relajarte y disfrutar un poco de la improvisación.

Así que aquí van los trucos que yo utilizo en la mesa para improvisar,¿Los iré improvisando sobre la marcha? ¿He improvisado esta entrada? ¿Se hará un peliculón basado en la obra de Lovecraft algún día?

Póntelo fácil

Para improvisar bien, es curioso como hay que dejar cuantas menos cosas posibles a la improvisación. Es como rezar el rosario para aprobar un examen. Puede funcionar, pero el efecto se nota mucho más si atiendes en clase, estudias ocho horas todos los días, descansas bien y desconectas totalmente los dos días antes del examen. Una cosa loca. Yo me planteo improvisar a dia de hoy, porque llevo años preparando las partidas como el cura la misa. Hoy las metáforas me salen así litúrgicas.

Obviamente si estás en unas jornadas dirigiendo un juego que no conoces a unas personas que tampoco conoces en absoluto, ponerse a improvisar es pegarse un tiro en el pie. Huye de ahí y de paso roba algo de la segunda edición de Warhammer.

Improvisarás con ese juego que domines, con ese libro que no tienes que abrir para nada durante el transcurso de una partida... bien porque te lo sabes de memoria, bien porque aquí las reglas las pones tú, no un libro de mierda. E improvisarás con esos jugadores que conoces, que sabes por donde van a tirar, lo que les motiva y lo que les espanta. Si tienes a ese jugador que tira de los demás, ese coach del rol, ponle aquello que más le tire como una zanahoria delante de la nariz. Si les gusta combatir, pues ponles combates interesantes. Si les gusta investigar, tira de una localización misteriosa a explorar.

Es más, improvisarás aún mejor en un entorno que conoces. Ya sea en tu casa o en casa de tu mejor colega, sabiendo que la nevera está llena de cerveza, que mañana no hay que madrugar y que la niña ya duerme como un tronco.

En definitiva, lo que quieres es dejar el máximo porcentaje de tu CPU mental a la historia, que es con lo que queremos improvisar. Con eso, y con solucionar lo de la cena. ¿Me estás diciendo que no puedes improvisar una tarde de mazmorreo divertido jugando a la Marca del Este sin apenas preparación? Quita anda, quita... Que no te lo crees ni tú.


Pónselo difícil

Dales ayudas de juego a tus jugadores. Los típicos mapas y algo de información genérica sobre el contexto. Y ya está. No tomes notas, ni apuntes, ni les des consejos ni fuera ni dentro del juego. Ni dibujes mapas ni les plantees estrategias. Quieres que sean ellos los que se ocupen de esto, ¡Tu estás a lo tuyo! Describe lo que ven. Si no se acuerdan de llevar antorchas, que se jodan. Si no preguntan por los rumores locales y se enfrentan a la bestia sin el tónico especial que hace falta para poder matarla, que se jodan. Si no buscan trampas, que se jodan. Que se jodan que se jodan que se jodan ñeñeeñeñ.

La única manera de perder jugando a rol, es siendo un jugador vago. Cuando los jugadores ven las cosas fáciles, se diluyen y se vuelven vagos. Y no se paran a planificar las cosas... el ritmo se acelera y te obligarán a improvisar más y más rápido. Si son vagos y no reciben castigo... serán más vagos, dejarán de ver dificultad y... se aburrirán. 

El remedio: Ponlos contra las cuerdas YA. Para que se generen situaciones jodidas, para que tengan que tomar decisiones difíciles, discutir entre ellos, y se implacable con los despistes. Que les cuesten algún que otro personaje o valiosos recursos. 

Vamos, hazles ver que se lo tienen que currar... que estamos muy acostumbraditos a tenerlo todo YA. Si no consiguen buenas respuestas porque no hacen buenas preguntas... ¿Qué tienen que hacer? Exacto. Joderse.

¡PERO SERGIO, ESO PUEDE ESTROPEAR EL RITMO E INTERÉS DE LA HISTORIA!

¿Quieres ritmo e interés? Cárgate a medio grupo en cuanto pisen la mazmorra, y quédate con cara de póker. Y no les digas... "Deberíais haberos dado cuenta de que..." ni "lo siento, es un lugar muy peligroso"... Nada. Que se jodan. Toma interés. Ya has bajado el ritmo, ya los tienes centraditos. Ya puedes improvisar más cómodo.


Necesitas contenido con alto rédito jugable

Aunque me gusta improvisar, nunca lo hago al 100%. Siempre llevo un 25%-35% preparado de antemano sobre el que voy a descubrir muchas cosas junto a mis jugadores. A veces más, a veces menos... pero teniendo siempre como mínimo hasta mañana para preparar algo, pues algo te lees o algo se te ocurre.

Tienes que improvisar, y tienes que arrojar algo a la mesa que con el menor esfuerzo posible de lugar al máximo número de horas de diversión. ¿Te acuerdas de ese examen del antiguo régimen en historia, para el que no habías estudiado nada pero le escribiste al profesor dos folios por las dos caras de los tres mosqueteros y al final sacaste un 7? Pues esto es lo mismo.

Empezar una partida en la que vas a tener que improvisar mucho, con por ejemplo un acalorado debate con el príncipe vampírico local y su corte, es generalmente mala idea ya que:

1. Todos los jugadores pueden lincharte a preguntas, que tendrás que responder (como varios personajes a la vez) improvisando sobre lo que improvisas... o negarte a responder, casi peor.

2. Una negociación en sí no puede alargarse mucho... O te marcas un monólogo de actor digno de casting o tendrás que cambiar de escena rápidamente. Ambas opciones apestan.

3. Vamos, una mierda de idea.

Sin embargo, piensa la siguiente partida... Necesitamos muy pocos elementos:


1. Un mapa de una estación espacial abandonada. Te lo puedes bajar en minutos. Seguro que hasta hay algún módulo ambientado en una nave con descripciones y cierto trasfondo que te puedas leer en media hora. Piensa una historia en líneas generales de lo que ha sucedido en la nave. No te quedes calvo pensando la historia que total no vas a ganar un pulitzer y todo está inventado.

2. Una tabla de encuentros extraños y peculiares sobre esa estación abandonada, unos más densos que otros... desde un cadáver que ha sufrido una desconocida reacción química, hasta un superviviente lunático. Venga, esto nos lo vamos a currar y le vamos a meter un par de horitas para que nos quede algo potente. 

3. Un objetivo claro: Huir de la estación espacial. Y una buena "escena inicial".


Primera planta de la casa Corbitt. Se tarda en explorar lo mismo que el oeste americano, pero si llueve no te mojas.


Empezarás la partida con una escena similar a la mítica de Alien de 1979 en la que por primera vez el Chestbuster "rompe"a escena, con el bicho huyendo a la oscuridad de la nave, preguntándole después a los jugadores qué hacen. O simplemente su nave "naufraga" y acaban atracando en la estación, de la que no reciben respuesta.

Los tendrás como mínimo la próxima media hora discutiendo, antes de llevar a cabo un temeroso plan sobre el que también discutirán sobre la marcha. Te garantizo que cada cosa rara que les pongas en el camino hará que flipen un buen rato. Cuando te des cuenta, llevaréis cuatro horas de partida, misión cumplida.

Todos conocemos la casa Corbitt. Yo creo que por cada hora que le dediques a preparar la casa Corbitt obtienes unas 5-8 horas de rédito jugable. Un lugar que explorar e investigar con el suficiente gancho da muchos frutos. De ahí los dungeons, casas encantandas y demás. El genial módulo de Warhammer "Noche movida en las Tres Plumas", se da en una taberna, y con apenas curro te pueden caer dos o tres sesiones de risas.

Lugar muy concreto + problemas gordos o situación intrigante: Horas. Muchas horas.


Con la misma idea, ármate de una buena caja de herramientas

Con un par de búsquedas rápidas puedes encontrar, gratis, verdaderas joyas que te darán muchas horas de juego. Cúrrate tu caja de herramientas propia, no te conformes con esa tabla de encuentros chulos... ¡Busca más tablas todavía! 

A los elementos de arriba, le podríamos añadir tablas de rumores, tablas de maldiciones, de mutaciones, trampas nuevas a las que jamás se hayan enfrentado, acertijos, efectos del loto carmesí, mapas, localizaciones, un par de personajes no jugadores coñeros, extrañas enfermedades, efectos de la radiación, descripciones, una sencilla cronología, música de ambiente... 

Colecciona una galería de pequeñas ayudas, léelas por encima y usa lo que necesites. ¡Hacer esto también te dará ideas sobre las que improvisar más! Ese buhonero de una extraña tierra que no acepta dinero a cambio de sus mercancías, pero que se marcha sonriendo y feliz cuando acaba el negocio... puede ser la cereza en el pastel de la partida, y el origen de muchas historias.


Pasa de los personajes no jugadores

Sólo hay un tipo de jugador al que odie más que al munchkin y es el "Pnjófilo", el tipo de jugador que quiere tener escenas de Isabel Coixet con cada mercader. Y procederá a entrevistar a los mamporreros de confianza sobre cada cosa que necesiten y sus vidas personales. Los npcs son Googles de los jugadores, son wikipedias y atajos narrativos de los que no nos interesan. Además, relaja a los jugadores al sentirse que pueden recurrir a alguien ante la más MÍNIMA PUTA DUDA.

Por eso en Cthulhu te recomiendan que cuantos menos npcs mejor, en el Anillo Único te dicen que lo mismo y que los jugadores no esperen encontrarse con muchos amigos de dos patas en sus viajes. Y en muchos juegos de mazmorreo los mercenarios que llevas a las incursiones son más necios y zafios que la tapa del váter, son carne de cañón que sabe poco del entorno. 

Imagina en el caso anterior de la estación espacial. Imaginemos que hay un PNJ... pongamos que hay una IA a lo HAL 9000 en la nave, con la que los jugadores pueden hablar y que se llama Wanda. O una humana comandante que se llama Wanda. Esto podría molar si es bien llevado, pero...

Le pregunto a Wanda si hay aliens. Le pregunto a Wanda si hay munisiones. Le pregunto a Wanda si hay armas de matar aliens. Y aliens. Le pregunto a Wanda si puede serrar puertas. Le pregunto a Wanda si hay survivors. Le pregunto a Wanda si detecta cosas de aliens. Le pregunto a Wanda que hasemos. Le pregunto a Wanda donde están las cápsulas de escaparse de aliens. Le pregunto a Wanda si Johnny sigue vivo o murió por aliens.

Los PNJs te obligan a improvisar exponencialmente por el número de PNJs que introduzcas en la partida, mucho más si tienes jugadores vagos en la mesa. Bueno vagos no, es que si pueden preguntar... es lógico que lo hagan, en vez de buscarse ellos las castañas. Te obligan a contestar cosas que NO TE APETECEN UN CARAJO CONTESTAR.

Otro truco para limitar toda esta información es el visto en blogs como "Tras la Última Frontera". En vez de dejar que tus jugadores hablen con cada pesao del pueblo, hazles tirar cada X tiempo y X monedas en una tabla de rumores o un reunir información (¡De tu caja de herramientas!) "Tras varias horas y cervezas, averiguas que tal y que cual..." Yo he probado esto y funciona a las mil maravillas, la verdad. 

Pero vamos, cuidado con los PNJs. Además es preferible muy pocos personajes no jugadores, memorables y poco accesibles, a una coral de puntos de información aburridos, como los del aeropuerto.
Lo que ven los jugadores cuando les describes a Strom, el trampero local.


Relájate y atiende al entorno


Estás jugando y lo que tienes delante son los gilipollas de tus colegas, tu primo Santi, quizás a tu mujer que te quiere pese a tus ridículas aficiones y también a tus hijos, que si se ríen o te atosigan, como son bajitos les puedes pegar. No tienes que impresionar a nadie ni te van a pagar por hacerlo bien, así que don't give a fuck.

Te garantizo que pase lo que pase en una partida, lo que nunca le gusta ver a un jugador es a un máster inseguro, nervioso o perdido. Eso es lo que nunca puede pasar. Yo creo que antes que quedarte en blanco, es mejor que sin que nadie se entere pongas "Ante Up" al 11 en el spotify y empieces a desfasar encima de la mesa, destruye algo para distraerlos más, y aprovechar la confusión para leer la tabla de encuentros. 

Relájate. Cuando estamos tranquilos, fluimos. Flota como una mariposa e improvisa. Tienes el mapa de la estación espacial, tienes la tabla de encuentros y a los jugadores acojonados con lo que sea que creyeron ver en aquel almacén. Poco a poco, la relajación se convertirá en seguridad, después en confianza, y después en convicción. 

Los nervios llegan cuando hay una situación de bloqueo... evita los "Eeeeeeeh....". Los "Eeeeeeeh..." han hecho perder campañas políticas, que esa chica que te estaba escuchando lo deje de hacer y que ese guardia civil opine que es mejor que le acompañes.

¿Te está mirando toda la mesa para ver qué sucede, y no tienes ni idea de qué decir? Horror. ¿Cómo que horror, cojones? Disfrútalo. Acomódate en tu silla, mírales y sonríe. ¿Ves? Son ellos los que están nerviosos, los que no tienen ni puta idea de lo que va a pasar. Ese es tu combustible y tú eres un V8 de los guionistas, ostia.

Cuando pierdas el miedo al ridículo, cuando dejes de temer a la incertidumbre y la vistas como una capa, te darás cuenta de que ni el ridículo ni la incertidumbre existían. Te habrás librado de un verdugo mental. Estás menos agobiado con lo que hay dentro de tu cabeza... y puedes fijarte más en lo que pasa fuera.

Observa y escucha a la mesa de juego, te darán preciosa información que usar a tu antojo. ¿Están todos convencidos de que ese tipo es un espía? Hora de meter un espía, o de que arresten a un jugador por sospechas de ser espía. ¿Uno de tus personajes tiene un poderoso enemigo? De repente una flecha mata al mercader con el que hablaba. ¿Otro es el típico justiciero? Unos bandidos locales extorsionan el templo local ante sus narices. ¿Me dices que la hechicera es la típica jugadora que quiere conseguir más y más objetos mágicos? Objetos mágicos... como los que el duque tiene escondidos en su mansión. ¿Tus jugadores son unos buenazos? Vaya, alguien ha dejado un bebé abandonado en el bosque.


Por último, la improvisación no es tan guay en todos los juegos o temáticas

Esto de improvisar le va mucho al rollo "sandbox", simulacionista y mazmorrero que se juega en mi casa... pero se puede improvisar en cualquier mesa la verdad. Aunque unos juegos y temáticas se prestan más que otros. Existen juegos que mecánicamente favorecen la improvisación, mientras que otros la censuran. 

Por norma general, y de ahí lo de ponerlo difícil a los jugadores, la supervivencia y el simulacionismo es buen campo de cultivo para la improvisación. El objetivo de los jugadores es sobrevivir, prevalecer. Esto nos da más cancha para que pueda pasar de todo.

Pero si el objetivo de los jugadores es descubrir una profunda y sólida trama palaciega, o serie de asesinatos, con geniales plot-twists, cliff hangers y wachipeis... improvisar es contraproducente, a no ser que seas el amo de verdad de la improvisación, y te sepas el tomo de las Máscaras de Nyarlathotep de memoria. Explícome.

En una campaña de Cthulhu, por ejemplo, procuro improvisar lo más mínimo... ya que de una tontería que improvises, puedes tener a los jugadores investigando algo incoherente con la trama y despistarlos mucho durante horas. Y horas. Y sesiones.

En el módulo hay cinco pistas en un escenario del crimen. Improvisa una sexta, y podrías joder la campaña. ¿Que se jodan? Puede... pero te joderás tú también cuando dediquen los próximos meses a investigar al sepulturero local, un personaje que improvisaste para dar color a la partida y al periodista se le metió entre ceja y ceja que es el líder de la secta local.

Velasco dio un muy buen consejo una vez, para este caso. Dar la información buena por triplicado, de forma no muy obvia, pero que esté ahí. Vamos, que si improvisas al sepulturero, distraerlos con más pistas en la dirección correcta, es lo suyo.

¿Dices que hay una playa cerca de Arkham?

Y básicamente por ahí va la cosa... Todo consejo es poco cuando te lanzas a la mesa sin red ni cinturón de seguridad. Pero básicamente cuando improvises, tómatelo como un juego y lúcete. Quita la pantalla de la mesa, acércate a los jugadores, míralos a ellos en vez de mirar el suplemento de módulos que te valió 20 pavos, échale morro y adopta una actitud de control sobre la situación absoluta, en todo momento. 


Si le funciona a la Espe... vas sobrao.

lunes, 2 de mayo de 2016

Lo que estoy aprendiendo con Dungeon World, yo que soy tontísimo vaya.

Ultreia! Tras sufrir lo indecible en el camino de Santiago, vuelvo aquí a vosotros ¡Escribir es una cosa que se puede hacer sin rodillas! Ya escribiré acerca de este tema en futuriles entradas, en las que tras caminar 40 kilómetros al día sobre la pulpa que eran mis pies, dormir al raso o en albergues llenos de gente emitiendo CH4 y CO2, o alimentarme de sopas de sobre... entiendo que Gary Gygax nunca hizo tal cosa.

Mi última adquisición roleril es el sólido y tan bonito tomo de Nosolorol-Conbarba: "Dungeon World". Me alegro de en su día no haberme comprado la edición anglosajona, porque en mi opinión el producto patrio le da mil patadas al original: Patadas en la sien con el empeine, low kicks a la cara interna del muslo de apoyo y mae-geris al escroto. Y tras unas idílicas incursiones en el mundo de las ideas con el juego de los dungeon hipsters Latorra & Koebel, me atrevo a postear aquí mis impresiones.

Y a mí me gustan los dibujos, y la portada. ¿Qué pasa? (Aunque las reacciones mixtas han sido básicamente hacia la portada, estando casi todo el mundo de acuerdo en que el arte interior mola bastante más) Tengo que aplaudir el trabajo de Francisco Carmona, que considero muy apropiado y bien entendido para el juego que se traía entre manos. Se produce un delicioso efecto en el que el texto y lenguaje utilizados casan perfectamente con el tono desenfadado, clásico e infantil (en el mejor y más noble sentido de la palabra infantil, oiga) de las ilustraciones. 

Lo que no me gusta es el paladín, aunque quiero que me guste porque es un claro guiño a Saint Seiya, serie que marcó mi infancia y cuya letra del opening que teníamos aquí mandé como propuesta para el himno de España cuando se pensó en ponerle letra, la última vez en 2007. Era joven e idiota, y estaba enfadado con el mundo porque no estaban de moda ni el heavy ni las barbarian movies. Lo que pasa es que también propuse cambiar la música... No me contestaron por que estoy adelantado a mi tiempo y lo sé. Pero si te imaginas a la selección cantando esta canción, a Fernando Alonso, o a los legionarios, es probable que ser español te mole bastante más que ahora.

"¡Laaaaaaa caaaaanción de looooos... ewrowresh!"

Lol, pues Dungeon World me produjo un espanto de primera impresión cuando leía sus reseñas de la versión original. Y no es culpa de los blogs ni del juego, es que DW es jodido, jodido de explicar. O de entender. Cuando les expliqué a mis jugadores como era el juego lo mejor que pude, sucedió lo siguiente:

*Uno entendió que era como "Érase una vez" pero llevando un personaje. Y que un máster moderaba un poco todo.

*Santi (cómo mola Santi) entendió que era un juego de rol con cartas y que estabas un poco limitado a hacer lo de las cartas.

*Otro no entendió nada, no veía la diferencia con jugar como toda la vida.

*El último lo entendió bastante bien. Y le interesó mucho.

Sin embargo sucedió una cosa, le expliqué el juego de rol a mi padre, que nunca jugó a un juego de rol ni a un wargame o similar, y lo entendió a la primera. Y esto es interesante.

Y es que lo difícil de entender de Dungeon World no son sus reglas... es su planteamiento. Su modus operandi, su savoir faire, su tai sabaki, su raison d'etre, su quo vadis y su ghastas pista.

Dungeon World reduce el rol a su escala cuántica, a su germen. Es proto-rol.

¿De dónde viene el rol? El rol viene de estar viendo Alien y decir "Buf, tú que harías si te ves ahí? Yo me escondo y te juro que no salgo, llevaría siempre una cantimplora para poder esconderme días si hace falta, pero no saldría ahí a lo loco con ese bicho...".

Y el rol también viene de que en los años setenta, un genial wargamero de sólido bagaje literario y con mucho talento se curró un wargame en el que manejabas a un único personaje en vez de un ejército, a partir de sus juegos de mesa favoritos.

Con Dungeon World te encontrarás varios pilares importantes en cuanto a jugabilidad, y podrían ser:

"Hablar es jugar"

El juego insiste en todo momento en que la ficción surge de la conversación en la mesa, y a su vez esta ficción retroalimentará la conversación en nuevos conflictos y situaciones. Todo en DW es ficción y todo se soluciona hablando, hasta que algo conlleva un precio o una posibilidad de fracaso.

Un domingo del mes pasado, coincide que mi hermano está de vacaciones en Ferrol, mi primo Alex se viene a comer ese día y Santi (all hail Santi) se pasa a tomar el café. Tres jugadores más o menos experimentados en juegos de rol, allí estábamos comentando si echar un Carcasonne de la mierda o irnos a dar una vuelta.

Mi preparación para la partida es la siguiente: Ese día por la mañana imprimí esta hoja y me la leí. Aprovecho para dar gracias a Yop, que sin darse cuenta hizo que pasásemos una muy buena tarde de domingo. Pues eso hice, me la leí bien. Y punto. No tuve que hacer una tabla dinámica de la dieta invernal de los trols de las colinas para que mi partida tuviera un sentido, ni pensar en como iba a terminar la aventura, estamos locos.

Entonces nos sentamos con un buen café a jugar lo que se llama "primera sesión". Dungeon World reinventa el "Estáis todos en una taberna", y hace del proceso de creación de personajes (que casi parece un ejercicio de contabilidad de otros juegos) un juego en sí mismo. En DW juegas a crearte el personaje. El juego ya es sencillo como para que sea fácil, pero plantea un sistema permeable entre todos los presentes, de preguntas y respuestas, que hace que se vaya "haciendo la magia" mientras se habla. Las respuestas cambiarán el mundo de juego "for good", así que si eres George R.R Máster y quieres exhibir tu pedazo de mundo enciclopédicamente detallado a los jugadores, puede que DW te chirrie en este aspecto.

Los personajes que nacieron fueron Pascal, excéntrico druida de los manglares, Fray Morín, orondo y afable clérigo de Shul y Abhalah, misteriosa ladrona de una tierra lejana.

En française, en boite. Je mange un citron. Mon dieu.


Intentaré plasmar con mi prosa lo que sucedió creando los personajes:

*Alex coge una ficha de ladrón, clase que ha elegido para sus aventuras*

Alex: Me llamo.... Abhalah. Una ladrona.

Sergio: Suena exótico, ¿Eres de algún lugar lejano?

Alex: Sí, sí... bastante lejano la verdad. Estoy buscando fortuna en tierras más prósperas.

Sergio: Vienes de un reino decadente. Mola...

Alex: Tengo...mirada sospechosa... *va marcando la casilla necesaria, esto es interesante pues un jugador puede hacerse una ficha sin consultar ningún libro ni documento, toda la info necesaria está en su hoja y sólo tiene que leer* Pelo despeinado... ropajes sofisticados... Cuerpo ágil. Listo.

Sergio: Espera, define "sofisticados" ¿Significa que son costosos y extraños? ¿O que es ropa extraña y diseñada para un especialista, como un arnés para colgarse a lo Misión Imposible o cinturones con cuchillos y rollos así?

Alex: Más bien, es ropa muy cara y buena... aunque ajada por los viajes, vengo de lejos. 

Sergio: Ajá... O sea que tu personaje tenía y que quede claro lo de "tenía", bastante pasta como para permitirse esa ropa en su lugar de origen. Es digno de subrayar que haya venido desde tan lejos conservando unas ropas tan caras...

Alex: Es prácticamente lo único que le queda de su familia, son los colores de mi casa. Y los llevo con orgullo. Mi familia no acabó bien... Tengo enemigos poderosos.

Sergio: Así que eres ladrona por cuestiones de supervivencia ¿Eres la única heredera de tu familia?

Alex: Eso es algo que quiero averiguar. Soy una chica normal y corriente de una familia importante, atractiva, aunque no precisamente guapa y con exquisitos modales y dotes mercantiles. He tenido que recurrir al crimen y el subterfugio cuando me vi sin nada y en la calle.

Sergio: Vale, con lo de dotes mercantiles ya no te daré la brasa con el asunto del idioma... ¿Y no sería más sensato intentar pasar desapercibida como una plebeya, que luciendo los lujosos ropajes de tu familia cruzando medio mundo conocido?

Alex: A eso voy.... voy a elegir alineamiento Caótico, cuyo ejemplo de conducta reza "Lanzarse al peligro sin tener un plan" Mi personaje no es cauta ni sensata, para nada. No tiene nada que perder.

Sergio: Ah coño, ahí hablamos...

Santi (ovación de sitcom): Eso me da una idea... Como soy un clérigo legal bastante buen tío, en Vínculos voy a escribir lo siguiente "Abhalah siempre está en peligro. La mantendré a salvo" Si a Alex le parece bien.

Sergio: A Alex da igual lo que le parezca, si tu personaje quiere ser protector con Ahbahlah, sea. ¿Y por qué la proteges... no querrás tema, pillín?

Santi: Nooooooooo joder, Fray Morín es muy paternal y le da lástima la muchacha, ve mucho potencial en ella.

Sergio: Entiendo que además Fray Morín no puede tener descendencia por el camino de vida religiosa que eligió *Santi asiente* ¿Y tú Alex, agradeces esa protección, o te molesta que se apiaden de ti?

Alex: Me aprovecho egoístamente de que me quiera proteger, aunque cada vez más empiezo a sentir simpatía por el afable sacerdote. De hecho voy a elegir un vínculo que es precisamente "____ me protege cuando todo sale mal" y voy a escribir... Fray Morín.

Sergio: Bieeeeen, luego vamos con más vínculos, que me pierdo. Te toca elegir raza... y equipo.

Alex: Raza es obvio... soy humana, y equipo a ver... En cuanto armas puedo elegir Estoque o Daga. Un estoque hay que saber usarlo... mi personaje es una chica normal que no sabe esgrima y quiere matar a sus enemigos de cerca, quiere mancharse con su sangre y ver el horror y la sorpresa en sus ojos...

Sergio: Me estoy poniendo palote. 

Alex: Elijo daga, 3 dagas arrojadizas y equipo de aventurero.

Sergio: Bueno, tus movimientos son estos *breve explicación de las habilidades de ladrón y tal* la única elección que tienes que hacer es en "Envenenador" que tienes que elegir que veneno conoces y sabes preparar y usar.

Alex: Elijo "Aceite de Tagit"... que dice "el enemigo cae en un ligero sueño". De hecho ya sé, mi familia era exportadora de este valioso aceite embriagador, que si se aumenta la dosis, te puede dejar noqueado. Así que soy de Tagit, supongo. Tagit podría ser una decadente ciudad estado.

Sergio: Pues ahí lo tienes.

Dani: Pues ahora toma guinda en el pastel, con este vínculo de mi druida "Abahlah huele más a presa que a cazador".

Sergio: ¿Por qué tu druida dice eso?

Dani: No lo sabe... es simplemente lo que huele. En una persona que caza a sus enemigos y busca la venganza... el huele algo que le recuerda a las bestias acorraladas cuando se saben muertas.

Sergio: ¿Eso quiere decir que te pones a olfatear a la muchacha mientras duerme? ¿Qué clase de druida violador japonés eres?  

Este proceso fue así a tres bandas, con los tres personajes. Tras tenerlos listos, cada jugador presentó a su personaje, e igual que hicimos los personajes hicimos el mapa del mundo.

En una amplia cartulina blanca dibujé la ciudad central, la base, la fortaleza en la frontera... y les expliqué un trasfondo en dos frases muy rollo "West Marches". Los jugadores dibujaron donde estaba Tagit, los manglares de donde venía el druida y el templo en ruinas de Shul, el templo del dios del clérigo. Por supuesto, hubo preguntas ¿Porqué el templo de tu dios está en ruinas? ¿Donde se reúnen los druidas de los manglares? Y surgió más magia.

Y empezamos a jugar en sí.

"La ficción va a misa"



Koebel y Latorra, más sexys que tú y tienen un juego de rol de éxito publicado en varios idiomas. 

De todo lo que leí sobre DW, el único click mental en el que empecé a entender todo fue cuando leí la reseña de El Guardián de los Arcanos con motivo de la edición de Nosolorol. Porque cuando vienes de casi 15 años jugando a rol, leer que TODOS los combates del juego se resuelven con una tabla cerrada común para todos los personajes, seas Galindo o Conan, me pareció en exceso encorsetado y limitado. Pero el autor de esta reseña hizo bien en resaltar un punto que consideró importante, y que sin embargo se pierde entre las páginas del libro.

La "tabla" en cuestión para combatir, es el movimiento Saja-Raja, y movimientos como este son el motor de la acción. Véase el movimiento Saja Raja a continuación:

"Cuando ataques a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, tira+fue.  * Con un 10+, haces tu daño al enemigo y además evitas su ataque. A tu elección, puedes hacer +1d6 de daño y exponerte a un ataque del enemigo. * Entre 7 y 9, haces tu daño al enemigo y el enemigo hace un ataque contra ti."

Y como siempre, 6 o menos sería un fracaso total. Esto es el combate en DW. Bueno, tu guerrero hará más daño que un mago, las armas mágicas siguen teniendo efectos guays y etc, pero ahí está. Ahora si leemos el párrafo que supuso una epifanía tanto para El Guardían de los Arcanos como para mí, la cosa cambia.

Y es que no puedes tirar Saja Raja al goblin que tienes a la espalda, ni contra un dragón, quizás ni a oscuras, ni bajo el agua... puedes personalizarlo como quieras y al momento. Quizás seas un máster malote y si rodean al mago no le permitirás tirar por Saja-Raja, obligándole a huir. O prohibirás siquiera pensar en Saja-Raja estando desarmado contra un enemigo con una espada.

Del mismo modo, puedes hacer que para un guerrero de nivel alto, partirle la crisma a un parroquiano impertinente no suponga tirada de Saja-Raja alguna. Suceda y punto.

¿Cuáles son las reglas si tu personaje tiene una pierna rota en Dungeon World?

Que tu personaje tiene una pierna rota. No hay menos X a Y durante Z.

Del mismo modo, hay monstruos que tienen movimientos como "Engullir". La profunda y densa mecánica del movimiento engullir es: "te engullen".

Armas como el mangual o las espadas de los orcos, tienen la cualidad de "Escabrosa", que quiere decir que es probable que te hagan una idea bastante fea y aparatosa con ellas. Quizás eso sea una herida infectada o que deje una fea cicatriz. Y es quizás esa cicatriz la que luego te permita intimidar a los guardias en un futuro.

El libro está plagado de ejemplos ilustrativos de este tipo. Sobre todo en la magia, la magia nos permite introducir cosas en la ficción que de otro modo, nos sería imposible hacer.

Y aquí está otro pilar del juego: Las reglas surgen de la ficción que se genera al hablar, en vez de estar diseñadas para emularla en cientos de situaciones diferentes y de cierta manera. El sentido común y el peso de la narrativa gobiernan en todo momento lo que pasa y será el verdadero material de consulta, por encima de cualquier regla.  Esto es capital en todo lo que viene a ser la OSR y es piedra angular en DW.

"Pequeñas grandes ideas"

Es bueno de DW que a pesar de su filosofía sandboxera y de improvisación, de juega libre que aquí no pasa nada... todo parezca estar pensado y atado. Cosas como los "frentes", una suerte de plantillas que al cubrirlas como si se tratase de un test del Cuore, tenemos una ambientación en ciernes, así de fácil. Un sistema de creación de ciudades que hace que estas sean casi personajes, o agrupar los monstruos por ambientaciones... (voy a imprimir este capítulo de "monstruos del bosque" porque mi campaña es en un megabosque), una suerte de "aspectos" llamados aquí "etiquetas" que nos dirá el alcance de nuestra arma y a quién podemos atacar sin migrañas de "distancia media 20 metros", como se ha resuelto el multiclase, o meter razas nuevas... todos ellos son enormes aciertos que denotan que estos chavales de verdad saben lo que hacen y no se limitaron a tirarse el pisto para ligar con groupies roleras. Hipsters sí, pero de los que curran en el banco y se piden los días para ir al concierto de Astro.

Si nos vamos al detalle, hay cosas riquísimas. La tabla de tesoros es asombrosamente sólida, donde podemos encontrar desde vulgar oro a información interesante, algo relacionado con los personajes o hasta un portal o camino secreto. Cosas como el objeto "equipo de aventurero", que es un item de 5 usos que recoge de forma abstracta todo lo que un aventurero pueda necesitar mazmorreando ¿Quieres una antorcha? Gasta un uso... ¿Ahora quieres una tiza para marcar que ya estuviste aquí? Gasta otro... El simple hecho de subir de nivel gracias a tus fracasos es muy buen rollero, y hay algunos "movimientos" de cada clase que son directamente tronchantes o geniales.

"Ritmo, inercia y fracaso"

Con el libro ya en mis manos y maravillado por lo bonito que era, me surgieron muchas dudas. En teoría, todas las acciones importantes del juego se resolverán con un movimiento que básicamente es esto:

2d6 

10 o más : Es un éxito, el jugador consigue lo que se proponía de forma impoluta.

7-9: Es un éxito parcial, el jugador consigue lo que se proponía, pero a un coste que dependerá de las circunstancias.

6 o menos: Es un fracaso. El jugador no consigue su objetivo y sufrirá las consecuencias de un movimiento que le aplique el Director dependiendo de las circunstancias, pero ganará experiencia. 

Todos sacamos 6 o menos, pero de los errores se aprende.

Hay movimientos para disparar, para desactivar trampas, para viajar a un lugar peligroso y hasta para irse de fiesta o palmarla ¿Vale... y si quiero yo que sé, escuchar ruidos, que hago? ¿Qué precio puede pagar una persona que escuche ruidos al triunfar parcialmente, escuchar un secreto valioso a cambio de una otitis? 

Que los movimientos estén ahí no significa que los tengas que usar todo el rato. Preguntando por G+ sobre esta cuestión, se hablaba de ritmo y de situaciones bloqueantes. Aquí triunfa el famoso "elegir 10" de d20. Vamos, que si tu personaje se puede apoyar tranquilamente en una puerta a escuchar ruidos... que los escuche, o no, dependiendo de la ficción... véase punto anterior... ¿De qué grosor es la puerta? ¿Qué cantidad de ruido ambiente hay como para escuchar la respiración de un orco?

El caso es no bloquear una historia que avanza. Ahora bien, si se escucha cuchichear a unos guardias y se quiere escuchar bien lo que dicen... habrá que acercarse más a ellos. Sacar un 10, significará que escuchamos todo lo que dicen, sin problema. Sacar un éxito parcial significará que escuchamos lo que dicen, pero se nos cae un objeto valioso que podríamos arriesgarnos a recuperar o hacemos algún ruido que los atrae. Y fracasar, bueno. Aquí empezaría la inercia del fracaso... el movimiento que lleva a otro movimiento.

Dungeon World es el juego en el que fracasar mola. Esa situación horrenda de fallar un ataque y esperar sentado al siguiente turno, se acabó. Aquí fallar un ataque hará que la harpía te levante en vuelo, el guerrero te sujete los pies, el ladrón intente escalar por sus compañeros para degollar a la harpía, la harpía duerma al ladrón con su canto y el mago la fulmine con una bola de fuego.

 Os contaré en movimientos como sucedió la incursión a Tannoch.

Los personajes cruzan en barca hacia Tannoch al anochecer, tras preguntarles que hacen ahí y porqué están ahí, me cuentan que el duque ofrece una buena recompensa y que además la ladrona espera encontrar en los archivos cierta información, el druida habla de una ponzoñosa presencia que debe irse y el clérigo acude a ayudar a un culto local con el que simpatiza. Todo esto me lo cuentan ellos a mí, no lo he preparado yo. 

Atracan en la pequeña isla y desembarcan. Los jugadores dubitativos comienzan a decir que hacen, unos más que otros, miran la lista de movimientos. Están despistados, y les digo que simplemente me digan lo que quieren hacer, que se olviden de reglas nuevas.

Santi me pregunta que ve en la torre. En un principio le digo que ve luz en los pequeños ventanucos y un silencio ominoso lo invade todo: La torre está habitada. No me hace falta ningún movimiento. Si me hubiese hecho más preguntas, quizás le habría dejado tirar por "Discernir la realidad" pero su pregunta fue muy concreta y lo que vio le hizo ignorar otras cosas de su entorno.

Ahbalah sube por las escaleras, le hago tirar los dados sin decirle por qué, pues sin saberlo al avanzar así está... (1er movimiento activado) "desafiando el peligro". Saca un 5, la enorme ogro los ve y desciende la torre sigilosa con sus largas y flacas extremidades, relamiéndose. Les atacará por sorpresa en seguida, pues ha sido un fracaso total y hay que ser duro, pero antes dejo actuar a Dani.

Pascal decide convertirse en pájaro nocturno, para volar y explorar los alrededores. Uiliza (2do) "Cambiaformas" y lo consigue, pero al emprender el vuelo, lo primero que ve es a la espantosa ogro encaramada a un árbol. La ogro lo intenta agarrar con su mano, pero como Dani es ahora mismo un ágil pájaro, y la ogro está escalando, le dejo tirar un (3ro) "Desafiar el peligro" para evitarlo. Dani tiene éxito parcial, la ogro no le agarra, y puede elegir entre alertar a sus camaradas aleteando y chillando al molestar al monstruo... o salir del alcance de sus enormes y horribles manos. Elige chillar como un loco para avisar a sus compañeros.

En ese momento Alex y sin que yo le diga nada tira para (4to) "Disparar", intentando acertar en la mano con la que se está agarrando. Acierto parcial, elige como precio "ponerse en peligro".

Debería haber elegido "perder munición"... La flecha impacta en esa mano, se suelta y la ogro cae rodando por la ladera hacia ella. Antes de que Alex tire otro "Desafiar el peligro" para esquivar a la ogro, el clérigo, que ya había dicho que protegería a la ladrona, corre a (5to) "Defender". Consigue un éxito parcial y apartar a la ladrona a tiempo para ser arrollado él mismo por el monstruo que cae rodando entre gruñidos, elijo ser bueno con Santi porque estamos empezando y está roleando bien... así que mi "movimiento" para putearle es "agotar los recursos de los pjs" y le comunico que su escudo se rompe al desviar un enorme pie de ogro. Podría haberle hecho daño directamente, o cargarme el bote en el que vinieron remando.

Dani me dice que entonces es cuando (6to) ataca por medio de un Saja-Raja, pero falla, y la ogro se levanta sacudiéndose el polvo y agarra al pájaro cuando este caía en picado hacia él. Dani está apresado.

Santi quiere actuar... pero le digo que está algo aturdido y que se espere. Ahbalah ataca con sus dagas, (7mo) Otro Saja Raja, pero falla... y la ogro le arroja el pájaro que es Dani como si de una piedra se tratara. Aquí me pongo más duro, y le hago daño a dos jugadores por el fracaso de uno.

Entonces le pregunto a Santi qué hace y (8vo) decide "Lanzar un Conjuro: Provocar miedo" Consigue un éxito parcial y de las opciones que tiene elige "Atraer atención no deseada o ponerse en peligro". El conjuro hace que la ogro se haga un ovillo e intente huir, pero los gritos atraen a su hermano... que se despierta en lo profundo de la torre. Podría haber olvidado el conjuro o sufrir un penalizador en futuras tiradas, pero la aventura acababa de comenzar...

Y así siguió la cosa... todo esto se produjo muy rápido, sin tirar iniciativa ni entorpecer la acción consultando libros y tablas. El máster ni siquiera necesita tirar dados. Surgieron conversaciones como que Santi había perdido su escudo porque Alex no quiso perder parte de su munición, y es verdad. Tras vencer a la ogro, fue genial el movimiento "Exhibir conocimientos" para saber qué era ese bicho que yacía muerto ahí. Un éxito parcial me decía que debía comunicarle al jugador una información "interesante pero no necesariamente útil". "Es un ser de otro tiempo, caído en desgracia, lleno de odio hacia la humanidad..." Esto lo sabía el druida que se lo contó a sus compañeros... pero lo guay fue preguntarle al jugador "Vale... ¿Y cómo lo sabes?" Y escuchar su historia: En ese momento, Dani se inventó parte del trasfondo de los ogros para mi campaña, sin saberlo.

Vamos, que en DW siempre pasa algo. Y el propio juego te dirá por donde seguir sin necesidad de tener cinco libros de trasfondo ni guiones. Lo que me lleva a...

"DW puede no ser para ti"

Dirigir DW fue la experiencia más divertida y cómoda como director que quizás he tenido el placer de dirigir, pero no es ni de lejos el juego más completo, con más posibilidades o más realista. Según el juego, hay tres objetivos: "Representar un mundo fantástico" lleno de coraje, astucia y heroísmo frente a la oscuridad y los pesares, "Llenar de aventura la vida de los personajes" donde los personajes siempre se verán inmersos en algún que otro peligro y "Jugar para descubrir que sucede" ya que compartes con los jugadores la diversión de ir descubriendo como se desarrolla el mundo y lo modifican. 

El juego nos dice cosas como "No estás aquí para ganar a los jugadores, o ponerlos a prueba con complicados enigmas, ni para darles la oportunidad de explorar tu ambientación preparada hasta el último detalle. No estás intentando matarlos y desde luego, no estás aquí para contar a los demás una historia planificada de antemano.

Esto chocará de frente con la filosofía de muchas mesas de juego. Hay másters que necesitan tenerlo todo muy controlado y hay jugadores que vienen a la mesa a tirar dados y matar orcos y no quieren ni oír hablar de currarse tanto trasfondo o tomar decisiones.

Además DW tiene un tono propio, DW es old school y es fácil morir con este libro sobre la mesa, pero vamos... esto no es Lamentations of the Flame Princess, ni Torchbearer. Se aprecia heroicidad e ilusión en los aventureros de DW. El ambiente desenfadado del que os hablaba.

Revisión Burroughesca.

Meter por ejemplo, horror cósmico en DW, supondría introducir nuevos movimientos aplicados al sistema, quizás conjuros nuevos, monstruos (a los que ni hablar de hacer saja-raja)... Y cambiar los objetivos del juego, donde "llenar de aventura las vidas de los pjs", podrías colocar un "llevar a los pjs a un lento descenso a la locura y la exposición a lo ciclópeo incognoscible no euclidiano". El hacer esto bien, puede resultar en algo genial... mientras que al hacerlo mal, simplemente no funcionará y se habrá perdido en algún lugar entre quiero y no puedo.

Dungeon World no es simulacionista, ni hardcore, es cinematográfico... es aventura pulp de alto octanaje, no va de exploración metódica, gestión de recursos o combates tácticos. Va de hacer cosas chulísimas, y si fracasas, fracasar de forma chulérrima. Es Kodachrome, con su granulado y su letterbox. Es una forma de jugar que te puede explotar en la cara si no la controlas. Y esto tampoco es para todo el mundo.

DW es para másters vagos que abrazan la improvisación y para jugadores proactivos llenos de ideas y con ganas de liarla... dentro de una madurez y cohesión. Si tienes a un jugador tocapelotas, sea por infantil o porque le gusta el anime cuando todos estáis en plan Warhammer, dejarle decidir sobre tu mundo se convertirá en un dolor de cabeza.

Bueno, en definitiva. Si eres un máster sobrao de estos que improvisa como le da la gana, y lo que más te importa es la aventura y la aventura, estás perdiendo el tiempo cada minuto que no le echas un ojo a DW. Y si eres un mazmorrero que no cambiaría su sistema por nada del mundo, es de todos modos una lectura interesante y un libro bonito lleno de muy buenas ideas.

Yo lo que sí que tengo claro es que... me va a costar volver a jugar con iniciativa, o tirar dados. Es como volver a comer tomates o huevos del súper.

Bueno, me toca echarme Tiger Balm en las rodillas.

domingo, 20 de marzo de 2016

Munchkins, qué lindos.

Opaí. En tiempos pretéritos, lo acostumbrado en los juegos de rol, la moda, el estilo en boga, lo que lo petaba, lo más de lo más, lo que se veía en las mesas y yo no entendía venían a ser los munchkins, el power-gaming, el meta juego, el min-maxing y demás términos horrendos. No os voy a engañar, incluso yo me vi practicando esto en algún momento, víctima de aquella vorágine, inocente como era.

Lo normal, tienes 13 años, y quieres ser el más guay... pero yo en vez de probar la marihuana o entrar en la casa encantada del pueblo con una linterna para descubrir que era la guarida de unos ladrones y darme mi primer beso con una chica de mi clase, pues me hice un gnomo ladrón/ilusionista/clérigo con dominio de no se qué... por presión de grupo rolero. Años locos. Quería ser un humano bárbaro, cosa que me exoneraron a olvidar en aquella mesa de tipos serios con gabardinas de polipiel. Acababa de salir The Matrix y sucedía un extraño fenómeno por el cual llevar la ropa de Neo, teniendo la cara de Milhouse y el cuerpo de la niña Medeiros o de Jesús Gil, era guay entre los frikis. Yo no soy superficial, pero era mejor matarlos. A todos.

Total: Que ya había un TANQUE, y en todo caso era mejor "Semiorco Bárbaro". Cuando aquel tío se puso a buscar la raza de mi personaje idónea en el MANUAL DE MONSTRUOS y a hablarme de ajustes de nivel, casi me da un parraque. Yo tenía al referente literario de Fafhrd en la cabeza y por eso quería ser un bárbaro humano... Recordaba que en mi manual de AD&D no había bárbaro y dije "Bien, ahora podré hacerme un Conan o algo así". Conan es guay. Aquel tío dijo TANQUE.

Aquellos chicos sólo tenían en mente que necesitaban un ladrón, y que de ser un bárbaro era mejor que fuese semiorco por el bonus a fuerza ELBONUSAFUEEEEEEEntonces pensé que podría hacerme a un Ratonero Gris... ¡Por el bien del grupo! Pero un "simple ladrón" no molaba, y estupefacto vi como me explicaban el esperpento de personaje que me tenía que hacer para que el grupo fuese la máquina perfecta de reventar dungeons, y se pusieron a discutir con el máster mientras ME hacían la ficha.

Esperpento.
(De or. inc.).
1m. Hecho grotesco o desatinado.
2m. Género literario creado por Ramón del Valle-Inclán, escritor español de la generación del 98, en el que se deforma la realidad, recargando sus rasgos grotescos, sometiendo a una elaboración muy personal el lenguaje coloquial y desgarrado.
3mcoloq. Persona o cosa notable por su fealdad, desaliño o mala traza.

Comenté en otras entradas que he visto a gente enseñarle al máster una hoja impresa del foro de plataformarol (¡Buah!) donde se exhibía una maniobra de explotación del recoveco de la laguna de una regla de lo más abyecto simplemente diciendo "Hago esto, léelo y comprobarás que es legal".

Vamos a ver, lo que es legal es que engendros como tú sean paridos y alimentados y reciban alguna pensión algún día y el derecho a voto. Es triste, pero legal. 

He visto a gente hacerse un Toreador, los vampiros más guapos que existían, para después diabolizar a un Nosferatu (diabolizar es chuparle la sangre y el alma a un vampiro para quedarse sus poderes, el mayor crimen que existe en una sociedad vampírica en la que lo único que se valora es el... poder)  y así ser guapos y tener las habilidades de los Nosferatu pero siendo guapos, no feos. Guapos guapos guapos y poderosos guapos. Y con más poderes guays. ¿Para qué quiere ofuscarse un Toreador? ¿Que hace un Toreador chupándole nada a un Nosferatu? Estas preguntas valdrían para otra entrada.

He escuchado "Tranquilos ese bicho tiene mucha CA, pero pocos PV".

Magos que presumían de tener un combo que jodía todos los encuentros de los máster, que competían con él con sus parar el tiempo + volar + lluvia de meteoritos todo eso con conjuro apresurado y +10 a virginidad. "Jajaja, vas a tener que sacar a la Tarasca..."

Abrir el libro y preguntar "¿Cuál es mejor?".

Mejor es que te mueras en el cumpleaños de tu madre, pero el bardo es muy divertido en mi opinión.

Hasta tal punto fue esto, que la industria del d20 y por ende la del rol giraba alrededor de esta gentuza, gente perdón... amigos roleros. Suplementos e implementos de libros crujientes, llenos de más y más bloques de estadísticas, más y más excepciones y reglas nuevas y sub-reglas y corolarios con nuevos hechizos, monstruos, razas y objetos mágicos plagaban las tiendas. Miles de juegos. Y de libros.

Gracias gracias que la humanidad avanza, cada generación es más sensible, cívica y exigente que la anterior... Conozco una anécdota de unos abuelos que vieron un negro de la armada americana en un baile en los años 50 y se fueron corriendo a casa, pobriños. Estos señores eran unos auténticos avanzados, porque la reacción de unos señores gallegos de hoy que ven una cosa nueva y desconocida es irse corriendo a misa o a votar al PP, lo que esté más cerca.


Y mis nietos alucinarán cuando les diga que mis vecinos eran una familia de 3 personas que tenían 4 coches (y dos libros) y lo veían normal pero se quejaban de su economía. O alucinarán cuando les cuente que tenía colegas que consideraban que gritarle a una chica "Esa de rojo que me la cojo" era un arte y algo gracioso. Ojalá les pueda contar ya de paso que mis vecinos se mataron entre ellos un día que daban un polideluxe y el barça-madrid a la vez.

Pues del mismo modo, la humanidad friki avanzó y ser munchkin poco a poco, dejó de molar. Y es que la historia es la historia, Cuarta fue el ridículo más espantoso y al munchkin le pasó lo mismo que a las hombreras y al mullet. Se dejó de jugar al rol como al WOW. Llegaron los viejunos con su volver a las raíces y los hipsters con su volver a las raíces pero o sea que le den a las raíces mi patria son mis botas y hoy en día la tendencia en lo que se ve en el rol es otra cosa... Y han salido muchos juegos de mesa tipo Descent, donde el máster incluso puede ganar, que son más bien lo que buscaría un munchkin. Bien.

"El munchkin no quiere jugar a rol. No le gusta el rol en realidad. ¿Qué le gusta? La nocilla. Todo el día comiendo. Gordo de mierda."

El rol como tal, es un ocio narrativo y cooperativo. El munchkin no es ni una cosa ni otra. El munchkin es como esos tipos que van al fútbol pero en realidad lo que les gusta es la cerveza, dar hostias y vergüenza. Es como esos políticos que se meten en política y se meten en política.
Al munchkin le gusta subir niveles, ser el más petao, la microgestión y competir. Tiene mal perder y peor ganar. Y de ahí que la mayoría de munchkins acaben jugando a otros juegos frikis mucho más competitivos y saca cuartos que el rol. Como munchkin puedes encontrar todo lo que buscas en juegos como World of Warcraft, o en Wall Street, donde más te vale estudiarte bien tu clase de personaje y matar bichos como un loco, si quieres ser el más OMG del PWN.

¿Pero entonces, porque muchos se resisten y siguen jugando a rol cuando realmente deberían estar jugando al wow, al Descent o estudiar derecho?

A: Son unos cabrones vanidosos que se meten a competir con gente que no quiere competir para ganar... sí o sí. Es como apuntarse a tai chi y empezar a patadones con las señoras argumentando que es un arte marcial. Así se realizan ellos.

B: Están muy solos y tienen muy poca autoestima. Y son unos cabrones vanidosos que... 





Imaginemos el caso al revés...

Imaginemos que te metes a jugar a magic. Tienes quince años y empiezas a jugar a magic. O te sobra el dinero y te metes a jugar a magic. Y en vez de comprar cartas como un loco, currarte unos mazos brutales y unos combos que te la pongan dura y te pongas a intentar ganar partidas y torneos hasta que acabes en la droga... pues no, en medio de las partidas de Magic haces lo siguiente...


Paco: Bueno tio. te toca... venga lanza ese hechizo y me matas y ya está, ¿Echamos otra?

Pepe: ¿Es la muerte lo que deseas en realidad?...

Paco: Buah...

Pepe: Te ofrezco un trato... Eres un rival al que aprecio. Únete a mí... únete a mí para derrotar a Xorgon. Tus elfos necesitan tierras Pacodontax... Se un líder sensato. ¿Es tu orgullo más importante que el futuro de tu pueblo? ¿Les harás perecer como lo que son ahora o les darás una oportunidad para luchar mañana?

Paco: *Mira algo en el móvil, bebe agua nervioso*

Pepe: Soy el emperador de hierro, el que bajó de los cielos. Te tiendo la mano... ¿Y me respondes con desdén? *se levanta furibundo* ¡Mitra y Matoloch! Nuestros padres lucharon juntos contra los gigantes. Razona Pacodontax... Sabes que mis legiones no pestañearán...

Paco: Tio vete de mi casa... ya está.

Pepe: ¡NO IRÉ A NINGÚN SITIO! ¡FOCUS POCUS! *pone la carta en la mesa*

Paco: SIEMPRE. HACES. LO MISMO. Mierda... Sandra tenía razón contigo.

Pepe: Yo juego así, me lo paso bien así. 

Paco: ¿Y porqué no juegas a rol... o te apuntas a teatro? ¿O jugamos al Érase una vez? Tio es que no lo entiendo... esto es un juego de cartas, el otro día en una partida de poker pusiste una pistola sobre la mesa y esnifaste azúcar.

Pepe: Que yo me lo paso bien así, que no me...

Paco: ESTÁS COMO UNA PUTA CABRA JODER. NADIE QUIERE JUGAR CONTIGO.




Pepe: Yo que sé... ¿Queda café?

Paco: En serio tío... en la tienda de cómics se organizan partidas de rol. Estarían encantados contigo.... ¿Por que coño lloras ahora?
...

Paco: A ver... ¿Yo que cojones te hice?

Pepe: No, si soy yo. Que soy un asco, es horrible jugar conmigo... 

Paco: *Nervioso porque recibe muchos whatsapps que no puede contestar* Tio... *escribe algo en el móvil, se frota las sienes* Es que es... un juego de cartas coleccionables.

Pepe: Y te estaba ganando. O sea, no estoy presumiendo eh... Quiero decir, yo estaba jugando al juego y tal... Pero juego a mi manera, es que no entiendo el puto problema. Yo no sé en que te molesta que mi estilo sea así. Las cartas tienen un dibujo evocador, una historia escrita... Cada color es temático, hay incluso novelas. Magic es muy profundo y un mundo muy rico. Me inspira muchísimo. ¿Si no importase en absoluto la historia, la trama, meterían dibujos chulos e historia en las cartas? 

Paco: *Suspira*

Pepe: ¿Pero yo hago trampas o hago algo que ponga que es ilegal? ¿Me vas a llamar Rolkin como los del torneo?

Paco: Tu imagínate que en un juego de rol, va un jugador y en vez de hacerse el personaje que le gustaría interpretar para ponerse a vivir aventuras por el puro placer de simular un mundo de fantasía y sobrevivir en él, se hace un personaje escogiendo habilidades y poderes como si se tratase de un mazo de magic. Todo esto para "ganarle" al máster y a los demás jugadores y ser el más poderoso. Se limita a rebuscar entre los libros las debilidades de los monstruos y se la fuma la historia, solo le importa su ficha y tirar dados y sumar muchos bonos. Pasa del alineamiento, de cosas como preocuparse de que enemigos se granjea, de las raciones... Nada. Calculadora en mano, se pone las mejores habilidades y dice una mierda de que es ciego, está maldito o una horterada así "para compensar..." Y si encuentra un vacío en una regla discute como en una discusión por reglas que pueda haber en un torneo de Warhammer, para cargarse a un ogro.

Pepe: Ves pues yo en Warhammer no discuto nunca... y eso que mi general murió asesinado por uno de sus propios hombres en la última partida. Una difícil decisión del capitán Waltz, el general se había vuelto loco...

Paco: Joder ES VERDAD.

Pepe: Demasiadas semanas en la trinchera le volvieron loco. Era un buen hombre... Que personaje tan redondo, como evolucionó a lo largo de los turnos. ¿Te acuerdas? 

Paco: ¿Me escuchaste lo que decía del rol y de hacer combos?

Pepe: Sí y es una chorrada... Suena a sketch cómico. Nadie en su sano juicio jugaría a rol así.

Paco: PERO QUE TÚ... Que tú haces eso Jose, que te lo decimos todos. 

Pepe: Joder que es un juego... ni que esto fuera tan importante.

Paco: Es importante oh sí, joder que sí. Es mi tiempo de relax, el único que tengo y lo estoy compartiendo contigo y tú haces todo lo posible por cagarte en mi tiempo, podría estar corriendo que me hace mucha falta o estudiando, o con mi mujer, pero estoy aquí contigo y a ti te importa una mierda, sólo piensas en ti.

Pepe: ¡Qué va! 

Paco: ¡QUÉ VAAA! *Pone voz de monguer, haciéndole burla* Si que lo haces... joder Pepiño.

Pepe: Le caigo mal a Sandra... ¿Verdad?

Paco: ¿Qué?

Pepe: Dijiste antes, Sandra tenía razón no se qué...

Paco: Pepe tio te queremos mucho pero es que te pones insoportable. Y yo no paro de decirle a Sandra que tu maduras y que tus gilipolleces son cosa del pasado... Y a ella le jode porque yo gasto mucha energía y saliva en creer en ti, y en apoyarte, y tu me la vuelves a liar... y discutimos, porque ella no quiere distanciarnos claro, pero es que no es la tercera ni la cuarta vez que una cena o una peli se nos jode porque yo tengo que desahogarme y contar cosas tuyas. Y ella me escucha porque sabe que me importas. Pero le duele Paco, a lo mejor ella necesita contarme sus problemas pero estamos ahí otra vez hablando de tus mierdas... y discutimos.

Pepe: Ah... ¿Discutís por mi culpa? 

Paco: Pepe no es eso... Escúchame por el amor de dios...

Pepe: ¿DISCUTÍS PORQUE SOY UN ROLKIN? COMO SOY ROLKIN, MIS AMIGOS SE VAN A SEPARAR. TÓCATE LOS HUEVOS. ¡COMO ME GUSTA CONTAR HISTORIAS EN EL MAGIC, QUE ES RARÍSIMO AUNQUE HAYA HISTORIA EN LAS CARTAS, ESTOY CAUSANDO UNA CRISIS! ¿TAMBIÉN TE DIJO QUE TE IBA A GRITAR Y A... A... ROMPER ESTE...? *Forcejea con un cesto del Ikea, se le cae al suelo y se pone a llorar otra vez*

Paco: Venga tío... ¿Te llevo a casa vale?

Pepe: Sí... 

Paco: *Se pone la cazadora* ¿Estás yendo al gimnasio? Te viene bien por lo de la espalda...

Pepe: Sí... sí. Me la noto mucho mejor la verdad :)

Paco: :)

...

Paco: *Saliendo por la puerta de casa* Me cago... en dios. El puto loco de la mierda.




jueves, 17 de marzo de 2016

Reglas de carga: Perra desagradecida...

Opaí meus reis. Tras un mes sin internet aquí me tenéis para lo que queráis. Estoy en paro, soy joven y tengo todos los dientes: Para lo que sea, vamos. Lo bueno de esta ausencia blogueril es que no ha sido en absoluto una ausencia roleril, así que tengo coartada... o cohorte, no sé como era.

Hay un tema espinoso en esto del mazmorreo... Y se trata de las reglas de carga y gestión de recursos. Algunos juegos y jugadores abrazan estas reglas como a un pequeño patito que cabalgue sobre un pug y lleve un diminuto sombrero de cowboy y a otros mencionar la palabra "Carga" les cae como Rita Barberá haciendo... como Rita Barberá.

El sistema de la caja roja por ejemplo, era tan absurdamente sencillo y tan asquerosamente complicado como sumar kilos. Cada cosa que obtenías sumaba kilos y las ibas apuntando. Tenías un límite de kilos y pasarte era un problema. Algunos usaban este sistema, otros escapaban de él.
Sin embargo, es algo a lo que conviene prestarle la debida atención... porque ignorar estas reglas o encebollarse con ellas, puede cambiar radicalmente lo que significa "vamos a la Mazmorra".

Suele ser difícil encontrar un buen sistema de gestión de recursos que no sea un coñazo, y coñazo es "cualquier sistema del que los jugadores se olviden a la media hora de partida". Tener a la gente contando cuántas flechas quedan, el estado de las armas, cuántas raciones o cuántos turnos de luz disponibles hay... sencillamente no es para todo el mundo. Hay gente que es contable en Muebles Pepi y el finde se quiere relajar, jugar, y dejar lo de optimizar para la reunión del martes en la delegación de Vitoria.


Sin embargo, llevar a rajatabla estos asuntos tiene sus pros, que no son pocos, recomiendo la lectura de este artículo. Y da lugar a juegos como Torchbearer.

Torchbearer no es un juego de mazmorreo, es un Simulador de Mazmorra. Le falta un indicador de humedad relativa y ya estaba perfecto. Con un inventario digno de Dark Souls, tienes que poner hasta en qué bolsillo del cinturón llevas las pociones. Si te quieres tomar una poción y no la llevas en el cinto, mala suerte muchacho. Si dejas caer la mochila, despídete de tus cosas. Si llevas demasiado peso, prepárate a llevar por todos los sitios. Si llevas un saco, llevas las manos ocupadas... y alguien tiene que llevar la antorcha. ¿Y cuánto tiempo va a arder esa antorcha? ¿Y si llevas antorcha y espada me quieres decir con qué mano te bebes la poción?

¿Qué se consigue con esto? Mucha inmersión. Que respetes y temas la idea de entrar en una mazmorra, que tus jugadores se agobien contando cada antorcha, cada hueco en su inventario, cada ración... cada hora. Suceden situaciones como abandonar una mazmorra porque sencillamente te vas a quedar sin luz (y sin luz no puedes luchar, ni tirar los dados siquiera, y te vuelves loco cagando leches).

Suceden cosas como dejar tesoros enterrados porque sencillamente no hay sitio para traerlo de vuelta al pueblo... Eso si llevaste la pala, y si te queda suficiente aceite de lámpara para iluminar el tiempo que te lleve esconder el tesoro y no estás demasiado cansado para cavar dos horas. Esto llega a ser tan importante que básicamente, es de lo que trata el juego, si Jesús Calleja juega a rol lo hace con Torchbearer en un setting casero del monte leonés.

¿Cuántos repelentes de pulpo cavernario dices que llevamos? -Tres...
-Claro, te estorbaba mucho pensar en los demás y traer cuatro... joder.

Y esto mola, Torchbearer juegazo.

Sin embargo luego tenemos cosas como el sistema de Clásicos del Mazmorreo:


Para las reglas de carga usad el sentido común

Gracias Sr. Goodman. Esto, obviamente, no es un sistema. Es pasar de todo. Está genial, mola... es sencillo y es lo que se acaba haciendo en el 90% de las mesas porque hay una realidad: Es raro que un sistema de este tipo para el curro que supone, de réditos de diversión suficientes. Vamos, que no suelen compensar. Pero lo que sucede es que pasar absolutamente de lo que lleva cada personaje y de sus recursos más allá de los PGs que tengan o dejan de tener acaba siendo un immersion-breaker. Vamos, que desconecta a los jugadores con la sensación de estar allí: Metidos en un subterráneo hostil con lo puesto. Y sentido común mis cojones, porque a muy pocos jugadores se les va a ocurrir llevarse cuatro espadas salvo a los muy jóvenes o novatos que vienen de jugar al Skyrim, pero si que muchos al ver que el juego no se preocupa en absoluto de estos temas sencillamente dejan de pensar en ese problema...

(Es como preocuparse del dinero en Cthulhu. Nadie se queda sin dinero para coger un tren en Cthulhu, tampoco nadie se compra un equipo de fútbol pero en definitiva: Nadie se preocupa del dinero en Cthulhu porque el juego no va de eso aunque tenga una lista de precios y sepas cuánto gana tu personaje. Basta con saber si eres rico, normal o pobre, y usar el sentido común.)

Sin embargo, olvidarnos de estos temas con jugadores suficientemente maduros le da mucho ritmo a la partida. En Clásicos del Mazmorreo se emulan las aventuras de Conan o del Ratonero Gris, tipos que con un acero y su sonrisa se buscaban la vida y ya está. Lo importante pasa a ser la acción, el tirar para delante... ¿Tiene sentido que Corkus lleve cinco pociones? Bah, que las lleve, seguro que lo matan los simios voladores de cualquier modo. Contar los espacios en la mochila, llevar esto o aquello, es como un minijuego de gestión del que CDM huye para centrarse en... harpías láser. CdM es pulp, y no ves a los protas de las historias pulp dando la vuelta para comprar raciones.

Y esto mola, Clásicos del Mazmorreo juegazo.

Y luego tenemos puntos intermedios que ni son chicha ni limoná (no tengo ni puta idea de que es la chicha ni la limoná, conste). Las reglas de carga y recursos están ahí para recordarnos que esto no es el Skyrim, pero tampoco necesitamos un excel para jugar. Véase Dungeon World, que lo está petando y con razón.

DW utiliza un sistema abstracto, pero utiliza un sistema, vaya. Se cuentan las raciones de viaje, tenemos un límite de carga transportable y los objetos tienen usos, pero todo es muy abstracto y básico. Tu carga máxima es 9 + FUE, tu espada tiene peso 1, tu armadura peso 3, esa poción peso 0, mmm regla de la casa: Cada diez monedas o joyas, peso 1... y vas sumando números de una cifra, adiós a la Casio de la facultad en la mesa. Por ejemplo, un carcaj de flechas nos dice que tiene munición 3. Esto no significa que tengamos tres flechas, significa que tenemos "Nivel de munición: 3". Cuando disparamos nuestro arco y obtenemos un éxito parcial, podemos elegir entre hacer menos daño, movernos para acertar y así ponernos en peligro, o tener que disparar varias veces y bajar en -1 nuestra munición.

Esto tiene su parte Torchbearer de "Joder, que me quedo sin flechas" y su parte de Clásicos del Mazmorreo de "Bah, que más da...harpías láser". En DW es posible quedarse sin flechas, pero es el jugador el que elige un poco cuando va a suceder esto, tomando decisiones... Quizás compense quedarse sin flechas, cuando te quedan 2 pg y no te puedes poner en peligro ni de coña.

Como siempre hay jugadores hardcore que esto les horrorizará y otros que que para tener este sistema mejor no tener nada. Pero es una forma de introducir la gestión de recursos de forma cómoda, sin que sea el elemento clave de la jugabilidad. Dungeon World es rápido y furioso, pero te vas a quedar sin flechas.

Llevar la ametralladora en el frente de Varsovia.
Pesa que flipas, pero a las mujeres les encanta.

Y esto mola, Dungeon World juegazo.

Hay otros sistemas muy buenos por ahí, echarle un ojo al de Lamentations of the Flame Princess o El Anillo Único. Pero creo que este tema es una de esas cosas que en cada casa se hace de forma distinta... Véase esta sencillísima y efectiva idea del blog Age of Ruins o el currazo que se pegan en Last Gasp que convierte las reglas de carga en casi una obra de arte.

Esto es importante, porque "Dime que regla usas y te diré a que juegas". Arriba hablamos de tres juegos de mazmorreo, en los que se mazmorrea bien distinto, en función de este tipo de reglas. Fíjate tú.

¿Cómo hacéis vosotros en vuestra mesa? ¿Qué vais a hacer en semana santa? ¿Habéis probado el café con un poquito de canela y cardamomo?