domingo, 20 de marzo de 2016

Munchkins, qué lindos.

Opaí. En tiempos pretéritos, lo acostumbrado en los juegos de rol, la moda, el estilo en boga, lo que lo petaba, lo más de lo más, lo que se veía en las mesas y yo no entendía venían a ser los munchkins, el power-gaming, el meta juego, el min-maxing y demás términos horrendos. No os voy a engañar, incluso yo me vi practicando esto en algún momento, víctima de aquella vorágine, inocente como era.

Lo normal, tienes 13 años, y quieres ser el más guay... pero yo en vez de probar la marihuana o entrar en la casa encantada del pueblo con una linterna para descubrir que era la guarida de unos ladrones y darme mi primer beso con una chica de mi clase, pues me hice un gnomo ladrón/ilusionista/clérigo con dominio de no se qué... por presión de grupo rolero. Años locos. Quería ser un humano bárbaro, cosa que me exoneraron a olvidar en aquella mesa de tipos serios con gabardinas de polipiel. Acababa de salir The Matrix y sucedía un extraño fenómeno por el cual llevar la ropa de Neo, teniendo la cara de Milhouse y el cuerpo de la niña Medeiros o de Jesús Gil, era guay entre los frikis. Yo no soy superficial, pero era mejor matarlos. A todos.

Total: Que ya había un TANQUE, y en todo caso era mejor "Semiorco Bárbaro". Cuando aquel tío se puso a buscar la raza de mi personaje idónea en el MANUAL DE MONSTRUOS y a hablarme de ajustes de nivel, casi me da un parraque. Yo tenía al referente literario de Fafhrd en la cabeza y por eso quería ser un bárbaro humano... Recordaba que en mi manual de AD&D no había bárbaro y dije "Bien, ahora podré hacerme un Conan o algo así". Conan es guay. Aquel tío dijo TANQUE.

Aquellos chicos sólo tenían en mente que necesitaban un ladrón, y que de ser un bárbaro era mejor que fuese semiorco por el bonus a fuerza ELBONUSAFUEEEEEEEntonces pensé que podría hacerme a un Ratonero Gris... ¡Por el bien del grupo! Pero un "simple ladrón" no molaba, y estupefacto vi como me explicaban el esperpento de personaje que me tenía que hacer para que el grupo fuese la máquina perfecta de reventar dungeons, y se pusieron a discutir con el máster mientras ME hacían la ficha.

Esperpento.
(De or. inc.).
1m. Hecho grotesco o desatinado.
2m. Género literario creado por Ramón del Valle-Inclán, escritor español de la generación del 98, en el que se deforma la realidad, recargando sus rasgos grotescos, sometiendo a una elaboración muy personal el lenguaje coloquial y desgarrado.
3mcoloq. Persona o cosa notable por su fealdad, desaliño o mala traza.

Comenté en otras entradas que he visto a gente enseñarle al máster una hoja impresa del foro de plataformarol (¡Buah!) donde se exhibía una maniobra de explotación del recoveco de la laguna de una regla de lo más abyecto simplemente diciendo "Hago esto, léelo y comprobarás que es legal".

Vamos a ver, lo que es legal es que engendros como tú sean paridos y alimentados y reciban alguna pensión algún día y el derecho a voto. Es triste, pero legal. 

He visto a gente hacerse un Toreador, los vampiros más guapos que existían, para después diabolizar a un Nosferatu (diabolizar es chuparle la sangre y el alma a un vampiro para quedarse sus poderes, el mayor crimen que existe en una sociedad vampírica en la que lo único que se valora es el... poder)  y así ser guapos y tener las habilidades de los Nosferatu pero siendo guapos, no feos. Guapos guapos guapos y poderosos guapos. Y con más poderes guays. ¿Para qué quiere ofuscarse un Toreador? ¿Que hace un Toreador chupándole nada a un Nosferatu? Estas preguntas valdrían para otra entrada.

He escuchado "Tranquilos ese bicho tiene mucha CA, pero pocos PV".

Magos que presumían de tener un combo que jodía todos los encuentros de los máster, que competían con él con sus parar el tiempo + volar + lluvia de meteoritos todo eso con conjuro apresurado y +10 a virginidad. "Jajaja, vas a tener que sacar a la Tarasca..."

Abrir el libro y preguntar "¿Cuál es mejor?".

Mejor es que te mueras en el cumpleaños de tu madre, pero el bardo es muy divertido en mi opinión.

Hasta tal punto fue esto, que la industria del d20 y por ende la del rol giraba alrededor de esta gentuza, gente perdón... amigos roleros. Suplementos e implementos de libros crujientes, llenos de más y más bloques de estadísticas, más y más excepciones y reglas nuevas y sub-reglas y corolarios con nuevos hechizos, monstruos, razas y objetos mágicos plagaban las tiendas. Miles de juegos. Y de libros.

Gracias gracias que la humanidad avanza, cada generación es más sensible, cívica y exigente que la anterior... Conozco una anécdota de unos abuelos que vieron un negro de la armada americana en un baile en los años 50 y se fueron corriendo a casa, pobriños. Estos señores eran unos auténticos avanzados, porque la reacción de unos señores gallegos de hoy que ven una cosa nueva y desconocida es irse corriendo a misa o a votar al PP, lo que esté más cerca.


Y mis nietos alucinarán cuando les diga que mis vecinos eran una familia de 3 personas que tenían 4 coches (y dos libros) y lo veían normal pero se quejaban de su economía. O alucinarán cuando les cuente que tenía colegas que consideraban que gritarle a una chica "Esa de rojo que me la cojo" era un arte y algo gracioso. Ojalá les pueda contar ya de paso que mis vecinos se mataron entre ellos un día que daban un polideluxe y el barça-madrid a la vez.

Pues del mismo modo, la humanidad friki avanzó y ser munchkin poco a poco, dejó de molar. Y es que la historia es la historia, Cuarta fue el ridículo más espantoso y al munchkin le pasó lo mismo que a las hombreras y al mullet. Se dejó de jugar al rol como al WOW. Llegaron los viejunos con su volver a las raíces y los hipsters con su volver a las raíces pero o sea que le den a las raíces mi patria son mis botas y hoy en día la tendencia en lo que se ve en el rol es otra cosa... Y han salido muchos juegos de mesa tipo Descent, donde el máster incluso puede ganar, que son más bien lo que buscaría un munchkin. Bien.

"El munchkin no quiere jugar a rol. No le gusta el rol en realidad. ¿Qué le gusta? La nocilla. Todo el día comiendo. Gordo de mierda."

El rol como tal, es un ocio narrativo y cooperativo. El munchkin no es ni una cosa ni otra. El munchkin es como esos tipos que van al fútbol pero en realidad lo que les gusta es la cerveza, dar hostias y vergüenza. Es como esos políticos que se meten en política y se meten en política.
Al munchkin le gusta subir niveles, ser el más petao, la microgestión y competir. Tiene mal perder y peor ganar. Y de ahí que la mayoría de munchkins acaben jugando a otros juegos frikis mucho más competitivos y saca cuartos que el rol. Como munchkin puedes encontrar todo lo que buscas en juegos como World of Warcraft, o en Wall Street, donde más te vale estudiarte bien tu clase de personaje y matar bichos como un loco, si quieres ser el más OMG del PWN.

¿Pero entonces, porque muchos se resisten y siguen jugando a rol cuando realmente deberían estar jugando al wow, al Descent o estudiar derecho?

A: Son unos cabrones vanidosos que se meten a competir con gente que no quiere competir para ganar... sí o sí. Es como apuntarse a tai chi y empezar a patadones con las señoras argumentando que es un arte marcial. Así se realizan ellos.

B: Están muy solos y tienen muy poca autoestima. Y son unos cabrones vanidosos que... 





Imaginemos el caso al revés...

Imaginemos que te metes a jugar a magic. Tienes quince años y empiezas a jugar a magic. O te sobra el dinero y te metes a jugar a magic. Y en vez de comprar cartas como un loco, currarte unos mazos brutales y unos combos que te la pongan dura y te pongas a intentar ganar partidas y torneos hasta que acabes en la droga... pues no, en medio de las partidas de Magic haces lo siguiente...


Paco: Bueno tio. te toca... venga lanza ese hechizo y me matas y ya está, ¿Echamos otra?

Pepe: ¿Es la muerte lo que deseas en realidad?...

Paco: Buah...

Pepe: Te ofrezco un trato... Eres un rival al que aprecio. Únete a mí... únete a mí para derrotar a Xorgon. Tus elfos necesitan tierras Pacodontax... Se un líder sensato. ¿Es tu orgullo más importante que el futuro de tu pueblo? ¿Les harás perecer como lo que son ahora o les darás una oportunidad para luchar mañana?

Paco: *Mira algo en el móvil, bebe agua nervioso*

Pepe: Soy el emperador de hierro, el que bajó de los cielos. Te tiendo la mano... ¿Y me respondes con desdén? *se levanta furibundo* ¡Mitra y Matoloch! Nuestros padres lucharon juntos contra los gigantes. Razona Pacodontax... Sabes que mis legiones no pestañearán...

Paco: Tio vete de mi casa... ya está.

Pepe: ¡NO IRÉ A NINGÚN SITIO! ¡FOCUS POCUS! *pone la carta en la mesa*

Paco: SIEMPRE. HACES. LO MISMO. Mierda... Sandra tenía razón contigo.

Pepe: Yo juego así, me lo paso bien así. 

Paco: ¿Y porqué no juegas a rol... o te apuntas a teatro? ¿O jugamos al Érase una vez? Tio es que no lo entiendo... esto es un juego de cartas, el otro día en una partida de poker pusiste una pistola sobre la mesa y esnifaste azúcar.

Pepe: Que yo me lo paso bien así, que no me...

Paco: ESTÁS COMO UNA PUTA CABRA JODER. NADIE QUIERE JUGAR CONTIGO.




Pepe: Yo que sé... ¿Queda café?

Paco: En serio tío... en la tienda de cómics se organizan partidas de rol. Estarían encantados contigo.... ¿Por que coño lloras ahora?
...

Paco: A ver... ¿Yo que cojones te hice?

Pepe: No, si soy yo. Que soy un asco, es horrible jugar conmigo... 

Paco: *Nervioso porque recibe muchos whatsapps que no puede contestar* Tio... *escribe algo en el móvil, se frota las sienes* Es que es... un juego de cartas coleccionables.

Pepe: Y te estaba ganando. O sea, no estoy presumiendo eh... Quiero decir, yo estaba jugando al juego y tal... Pero juego a mi manera, es que no entiendo el puto problema. Yo no sé en que te molesta que mi estilo sea así. Las cartas tienen un dibujo evocador, una historia escrita... Cada color es temático, hay incluso novelas. Magic es muy profundo y un mundo muy rico. Me inspira muchísimo. ¿Si no importase en absoluto la historia, la trama, meterían dibujos chulos e historia en las cartas? 

Paco: *Suspira*

Pepe: ¿Pero yo hago trampas o hago algo que ponga que es ilegal? ¿Me vas a llamar Rolkin como los del torneo?

Paco: Tu imagínate que en un juego de rol, va un jugador y en vez de hacerse el personaje que le gustaría interpretar para ponerse a vivir aventuras por el puro placer de simular un mundo de fantasía y sobrevivir en él, se hace un personaje escogiendo habilidades y poderes como si se tratase de un mazo de magic. Todo esto para "ganarle" al máster y a los demás jugadores y ser el más poderoso. Se limita a rebuscar entre los libros las debilidades de los monstruos y se la fuma la historia, solo le importa su ficha y tirar dados y sumar muchos bonos. Pasa del alineamiento, de cosas como preocuparse de que enemigos se granjea, de las raciones... Nada. Calculadora en mano, se pone las mejores habilidades y dice una mierda de que es ciego, está maldito o una horterada así "para compensar..." Y si encuentra un vacío en una regla discute como en una discusión por reglas que pueda haber en un torneo de Warhammer, para cargarse a un ogro.

Pepe: Ves pues yo en Warhammer no discuto nunca... y eso que mi general murió asesinado por uno de sus propios hombres en la última partida. Una difícil decisión del capitán Waltz, el general se había vuelto loco...

Paco: Joder ES VERDAD.

Pepe: Demasiadas semanas en la trinchera le volvieron loco. Era un buen hombre... Que personaje tan redondo, como evolucionó a lo largo de los turnos. ¿Te acuerdas? 

Paco: ¿Me escuchaste lo que decía del rol y de hacer combos?

Pepe: Sí y es una chorrada... Suena a sketch cómico. Nadie en su sano juicio jugaría a rol así.

Paco: PERO QUE TÚ... Que tú haces eso Jose, que te lo decimos todos. 

Pepe: Joder que es un juego... ni que esto fuera tan importante.

Paco: Es importante oh sí, joder que sí. Es mi tiempo de relax, el único que tengo y lo estoy compartiendo contigo y tú haces todo lo posible por cagarte en mi tiempo, podría estar corriendo que me hace mucha falta o estudiando, o con mi mujer, pero estoy aquí contigo y a ti te importa una mierda, sólo piensas en ti.

Pepe: ¡Qué va! 

Paco: ¡QUÉ VAAA! *Pone voz de monguer, haciéndole burla* Si que lo haces... joder Pepiño.

Pepe: Le caigo mal a Sandra... ¿Verdad?

Paco: ¿Qué?

Pepe: Dijiste antes, Sandra tenía razón no se qué...

Paco: Pepe tio te queremos mucho pero es que te pones insoportable. Y yo no paro de decirle a Sandra que tu maduras y que tus gilipolleces son cosa del pasado... Y a ella le jode porque yo gasto mucha energía y saliva en creer en ti, y en apoyarte, y tu me la vuelves a liar... y discutimos, porque ella no quiere distanciarnos claro, pero es que no es la tercera ni la cuarta vez que una cena o una peli se nos jode porque yo tengo que desahogarme y contar cosas tuyas. Y ella me escucha porque sabe que me importas. Pero le duele Paco, a lo mejor ella necesita contarme sus problemas pero estamos ahí otra vez hablando de tus mierdas... y discutimos.

Pepe: Ah... ¿Discutís por mi culpa? 

Paco: Pepe no es eso... Escúchame por el amor de dios...

Pepe: ¿DISCUTÍS PORQUE SOY UN ROLKIN? COMO SOY ROLKIN, MIS AMIGOS SE VAN A SEPARAR. TÓCATE LOS HUEVOS. ¡COMO ME GUSTA CONTAR HISTORIAS EN EL MAGIC, QUE ES RARÍSIMO AUNQUE HAYA HISTORIA EN LAS CARTAS, ESTOY CAUSANDO UNA CRISIS! ¿TAMBIÉN TE DIJO QUE TE IBA A GRITAR Y A... A... ROMPER ESTE...? *Forcejea con un cesto del Ikea, se le cae al suelo y se pone a llorar otra vez*

Paco: Venga tío... ¿Te llevo a casa vale?

Pepe: Sí... 

Paco: *Se pone la cazadora* ¿Estás yendo al gimnasio? Te viene bien por lo de la espalda...

Pepe: Sí... sí. Me la noto mucho mejor la verdad :)

Paco: :)

...

Paco: *Saliendo por la puerta de casa* Me cago... en dios. El puto loco de la mierda.




jueves, 17 de marzo de 2016

Reglas de carga: Perra desagradecida...

Opaí meus reis. Tras un mes sin internet aquí me tenéis para lo que queráis. Estoy en paro, soy joven y tengo todos los dientes: Para lo que sea, vamos. Lo bueno de esta ausencia blogueril es que no ha sido en absoluto una ausencia roleril, así que tengo coartada... o cohorte, no sé como era.

Hay un tema espinoso en esto del mazmorreo... Y se trata de las reglas de carga y gestión de recursos. Algunos juegos y jugadores abrazan estas reglas como a un pequeño patito que cabalgue sobre un pug y lleve un diminuto sombrero de cowboy y a otros mencionar la palabra "Carga" les cae como Rita Barberá haciendo... como Rita Barberá.

El sistema de la caja roja por ejemplo, era tan absurdamente sencillo y tan asquerosamente complicado como sumar kilos. Cada cosa que obtenías sumaba kilos y las ibas apuntando. Tenías un límite de kilos y pasarte era un problema. Algunos usaban este sistema, otros escapaban de él.
Sin embargo, es algo a lo que conviene prestarle la debida atención... porque ignorar estas reglas o encebollarse con ellas, puede cambiar radicalmente lo que significa "vamos a la Mazmorra".

Suele ser difícil encontrar un buen sistema de gestión de recursos que no sea un coñazo, y coñazo es "cualquier sistema del que los jugadores se olviden a la media hora de partida". Tener a la gente contando cuántas flechas quedan, el estado de las armas, cuántas raciones o cuántos turnos de luz disponibles hay... sencillamente no es para todo el mundo. Hay gente que es contable en Muebles Pepi y el finde se quiere relajar, jugar, y dejar lo de optimizar para la reunión del martes en la delegación de Vitoria.


Sin embargo, llevar a rajatabla estos asuntos tiene sus pros, que no son pocos, recomiendo la lectura de este artículo. Y da lugar a juegos como Torchbearer.

Torchbearer no es un juego de mazmorreo, es un Simulador de Mazmorra. Le falta un indicador de humedad relativa y ya estaba perfecto. Con un inventario digno de Dark Souls, tienes que poner hasta en qué bolsillo del cinturón llevas las pociones. Si te quieres tomar una poción y no la llevas en el cinto, mala suerte muchacho. Si dejas caer la mochila, despídete de tus cosas. Si llevas demasiado peso, prepárate a llevar por todos los sitios. Si llevas un saco, llevas las manos ocupadas... y alguien tiene que llevar la antorcha. ¿Y cuánto tiempo va a arder esa antorcha? ¿Y si llevas antorcha y espada me quieres decir con qué mano te bebes la poción?

¿Qué se consigue con esto? Mucha inmersión. Que respetes y temas la idea de entrar en una mazmorra, que tus jugadores se agobien contando cada antorcha, cada hueco en su inventario, cada ración... cada hora. Suceden situaciones como abandonar una mazmorra porque sencillamente te vas a quedar sin luz (y sin luz no puedes luchar, ni tirar los dados siquiera, y te vuelves loco cagando leches).

Suceden cosas como dejar tesoros enterrados porque sencillamente no hay sitio para traerlo de vuelta al pueblo... Eso si llevaste la pala, y si te queda suficiente aceite de lámpara para iluminar el tiempo que te lleve esconder el tesoro y no estás demasiado cansado para cavar dos horas. Esto llega a ser tan importante que básicamente, es de lo que trata el juego, si Jesús Calleja juega a rol lo hace con Torchbearer en un setting casero del monte leonés.

¿Cuántos repelentes de pulpo cavernario dices que llevamos? -Tres...
-Claro, te estorbaba mucho pensar en los demás y traer cuatro... joder.

Y esto mola, Torchbearer juegazo.

Sin embargo luego tenemos cosas como el sistema de Clásicos del Mazmorreo:


Para las reglas de carga usad el sentido común

Gracias Sr. Goodman. Esto, obviamente, no es un sistema. Es pasar de todo. Está genial, mola... es sencillo y es lo que se acaba haciendo en el 90% de las mesas porque hay una realidad: Es raro que un sistema de este tipo para el curro que supone, de réditos de diversión suficientes. Vamos, que no suelen compensar. Pero lo que sucede es que pasar absolutamente de lo que lleva cada personaje y de sus recursos más allá de los PGs que tengan o dejan de tener acaba siendo un immersion-breaker. Vamos, que desconecta a los jugadores con la sensación de estar allí: Metidos en un subterráneo hostil con lo puesto. Y sentido común mis cojones, porque a muy pocos jugadores se les va a ocurrir llevarse cuatro espadas salvo a los muy jóvenes o novatos que vienen de jugar al Skyrim, pero si que muchos al ver que el juego no se preocupa en absoluto de estos temas sencillamente dejan de pensar en ese problema...

(Es como preocuparse del dinero en Cthulhu. Nadie se queda sin dinero para coger un tren en Cthulhu, tampoco nadie se compra un equipo de fútbol pero en definitiva: Nadie se preocupa del dinero en Cthulhu porque el juego no va de eso aunque tenga una lista de precios y sepas cuánto gana tu personaje. Basta con saber si eres rico, normal o pobre, y usar el sentido común.)

Sin embargo, olvidarnos de estos temas con jugadores suficientemente maduros le da mucho ritmo a la partida. En Clásicos del Mazmorreo se emulan las aventuras de Conan o del Ratonero Gris, tipos que con un acero y su sonrisa se buscaban la vida y ya está. Lo importante pasa a ser la acción, el tirar para delante... ¿Tiene sentido que Corkus lleve cinco pociones? Bah, que las lleve, seguro que lo matan los simios voladores de cualquier modo. Contar los espacios en la mochila, llevar esto o aquello, es como un minijuego de gestión del que CDM huye para centrarse en... harpías láser. CdM es pulp, y no ves a los protas de las historias pulp dando la vuelta para comprar raciones.

Y esto mola, Clásicos del Mazmorreo juegazo.

Y luego tenemos puntos intermedios que ni son chicha ni limoná (no tengo ni puta idea de que es la chicha ni la limoná, conste). Las reglas de carga y recursos están ahí para recordarnos que esto no es el Skyrim, pero tampoco necesitamos un excel para jugar. Véase Dungeon World, que lo está petando y con razón.

DW utiliza un sistema abstracto, pero utiliza un sistema, vaya. Se cuentan las raciones de viaje, tenemos un límite de carga transportable y los objetos tienen usos, pero todo es muy abstracto y básico. Tu carga máxima es 9 + FUE, tu espada tiene peso 1, tu armadura peso 3, esa poción peso 0, mmm regla de la casa: Cada diez monedas o joyas, peso 1... y vas sumando números de una cifra, adiós a la Casio de la facultad en la mesa. Por ejemplo, un carcaj de flechas nos dice que tiene munición 3. Esto no significa que tengamos tres flechas, significa que tenemos "Nivel de munición: 3". Cuando disparamos nuestro arco y obtenemos un éxito parcial, podemos elegir entre hacer menos daño, movernos para acertar y así ponernos en peligro, o tener que disparar varias veces y bajar en -1 nuestra munición.

Esto tiene su parte Torchbearer de "Joder, que me quedo sin flechas" y su parte de Clásicos del Mazmorreo de "Bah, que más da...harpías láser". En DW es posible quedarse sin flechas, pero es el jugador el que elige un poco cuando va a suceder esto, tomando decisiones... Quizás compense quedarse sin flechas, cuando te quedan 2 pg y no te puedes poner en peligro ni de coña.

Como siempre hay jugadores hardcore que esto les horrorizará y otros que que para tener este sistema mejor no tener nada. Pero es una forma de introducir la gestión de recursos de forma cómoda, sin que sea el elemento clave de la jugabilidad. Dungeon World es rápido y furioso, pero te vas a quedar sin flechas.

Llevar la ametralladora en el frente de Varsovia.
Pesa que flipas, pero a las mujeres les encanta.

Y esto mola, Dungeon World juegazo.

Hay otros sistemas muy buenos por ahí, echarle un ojo al de Lamentations of the Flame Princess o El Anillo Único. Pero creo que este tema es una de esas cosas que en cada casa se hace de forma distinta... Véase esta sencillísima y efectiva idea del blog Age of Ruins o el currazo que se pegan en Last Gasp que convierte las reglas de carga en casi una obra de arte.

Esto es importante, porque "Dime que regla usas y te diré a que juegas". Arriba hablamos de tres juegos de mazmorreo, en los que se mazmorrea bien distinto, en función de este tipo de reglas. Fíjate tú.

¿Cómo hacéis vosotros en vuestra mesa? ¿Qué vais a hacer en semana santa? ¿Habéis probado el café con un poquito de canela y cardamomo?

martes, 26 de enero de 2016

Los hombres gusano del último desierto

Opale. Navegando por diversos lugares empecé a leer cosillas sobre "El Anillo Único", el creo tercer juego de rol basado en la obra del profesor Tolkien que se conoce. Mi primera reacción al ver este libro fue "Prrtttttzzz... ¿Tolkien?" Bueno, realmente fue "Joder que libro más bonito, Prrrrttttttzzzzz.... ¿Tolkien?"

Creo que muchos me entenderéis cuando digo que mi reacción tendría que haber sido algo más parecido a "Prrrttttzzzz... ¿Peter Jackson?" pero el primer y grandísimo acierto del señor Nepitello fue mandar al carallo toda referencia cinematográfica posible, teniendo en cuenta que a la salida del juego las películas del hobbit comenzaban su estreno, esto es tener pelotas. Y me gustan las pelotas, oh sí.



No entraré en reseñas ni en debates sobre su sistema, sobre si es el mejor juego de Tolkien o no, porque hay muchos documentos audiovisuales en la red que ya han hecho esto y que se limpiarían el culo con mi blog. Pero sí comparto mi conclusión final, que tras devorar todo el material de la línea como un poseso es:

"El Anillo Único es a Tolkien lo que La llamada (o el Rastro) de Cthulhu es a Lovecraft"

Es uno de esos juegos que la ambientación y las reglas son indivisibles. El juego es divertido y sencillo, tiene buenas ideas, un buen planteamiento editorial... pero básicamente juegas a vivir historias de Tolkien. Ese es el objetivo primero y final del tomo de Cubicle 7, por encima de todo lo demás. ¿Hubiera sido más guay meter magia, un bestiario más variado y armaduras de placas? Sí, pero no sería Tolkien. No es un juego de mazmorrear en el que mazmorreas en Moria y ya está... Es jugar a Tolkien, como en el otro caso jugábamos a Lovecraft. Desde su planteamiento de largas y ominosas campañas, su sistema de viajes que es bastante más denso que el sistema de combate hasta la habilidad "fumar", el juego exuda Tolkien por todos los sitios. No va a arruinar mi pasional matrimonio con Clásicos del Mazmorreo, pero es de esos juegos con los que fantaseo una noche loca.

Pero entonces... después de Carcosa, después de "A red and Pleasant Land", después de incluso Ravenloft o Warhammer, la era Hiboria, Nehwon o hasta los reinos peninsulares en Aquelarre... Despues de todas las fumadas de escenarios lisérgicos que brotan alrededor de Clásicos del Mazmorreo...

¿Por qué volveríamos a jugar en la Tierra Media, con todas las letras?

Os voy a pedir algo que quizás es difícil... Olvidad las pelis de Peter Jackson. Vamos a olvidarnos de sexy Aragorn, de moñas Frodo, de Star Wars Isengard, de sexy Thorin y de Legolas Surf Freestyle, sexy.

Virgen santa. Es una expresión, no me refiero a él.

Estamos en 1937, con el fascismo a tope en europa, y Tolkien acaba de publicar el Hobbit porque es un friki vintage. Lo escribe para sus hijos, para uso personal, como producto de su pasión por la mitología y su condición de filólogo. Tenemos pues entonces en la mesa este libro que no deja de ser un sencillo cuento de aventuras pero que en 1937 era tan imaginativo y revolucionario en fondo y forma que lo petó.

En 1937 leer algo como el Hobbit era difícil. Había fantasía por supuesto, pero era fantasía AT (Antes de Tolkien), el profesor nos gusté o no cambió las cosas para siempre. En 1937 podías leer a auténticos colosos como Howard, Lovecraft, Lord Dunsany, a los románticos, a Cervantes, mitología europea... pero así como Lovecraft cambió el horror para siempre, Tolkien hizo lo propio con la fantasía.

¿Más o menos merecido que Howard? Tolkien era un filólogo y un reputado caballero británico héroe de la primera guerra mundial y Howard era el hijo raro de un querido médico rural de la Texas profunda con una madre enferma de tuberculosis. El siglo trató mejor a Tolkien, desde luego... no voy a discutir que autor era mejor o más erudito, pues me encantan ambos. Lo que sí creo es que Howard merecía y merece más atención.

Pero es 1937, eres un zagal británico de acomodada familia que estudia en un internado masculino de la profunda Escocia y un compañero te presta un libro:

* El libro nos da la bienvenida con un mapa y un texto rúnico. Sin siquiera empezar a leer ya estamos escudriñando el mapa e intentando descifrar las runas.
* Dragones.
* La promesa de un tesoro descomunal.
* Un simpático protagonista, nada heroico en apariencia. Tiene pelo en los pies.
* Un mago.
* Trece enanos, como los de blancanieves. Llevan simpáticos gorros de colores.
* Trols, se convierten en piedra.
* Espadas mágicas.
* La criatura Gollum.
* Elfos.
* Orcos y trasgos, los malos definitivos.
* Cuervos que hablan.
* Águilas gigantescas.
* Arañas gigantescas.
* Un nigromante.
* Una gema que vale más que el tesoro real.
* Un anillo que te hace invisible.

Y así podría seguir y seguir. Estoy releyendo el Hobbit y mi desbordante imaginación y limitadísima memoria me permite hacerlo sin que me vengan las imágenes de Peter Jackson a la cabeza. Y haciéndolo no puedo dejar de pensar que estamos ante un juego interesantísimo, por las siguientes razones que os expondré como simples reflexiones y opiniones.

- Las Tierras Ásperas son un escenario post-apocalíptico:

Una reflexión parecida hizo el buen Carlos de la Cruz con Eriador. El escenario donde se juega EAU es un mundo próspero, sí, pero tras un desastre total. Es un mad max altomedieval con orcos en vez de punkis incestuosos, ruinas antiguas, valles olvidados y bosques profundos. No estamos ante un desastre nuclear... si no tras un desastre "Guerra milenaria contra una inteligencia abismalmente malvada que no es de este mundo y de paso un Dragón gigantesco que al morir aplastó una ciudad joder".

En el propio juego se explica que se pueden viajar meses sin encontrar a nadie que camine con dos patas, que Esgaroth tiene tan sólo 1000 habitantes y es un importante centro de comercio, y se insiste y se vuelve a insistir sobre la despoblación y bella desolación del yermo.



Algunos ven esto terriblemente negativo, nada más lejos. Es un lujo: Los jugadores podrían ser los ÚNICOS AVENTUREROS en la campaña. Una ciudad con 1000 habitantes no se puede permitir mandar tropas y mensajeros a todas partes. Un grupo de seis valientes es pues, una gran fuerza. Y nos permite centrarnos en una narrativa de jugadores VS entorno, al usar los npcs con cuentagotas. Los npcs consumen muchos recursos y carga de cpu del pobre máster.

Odio las partidas con diezmil personajes no jugadores... En Esgaroth la hermosa muchacha que lava la ropa en la fuente es quizás la más bella de la ciudad. Los mejores hombres del rey Bardo pueden ser dos buenos amigos suyos con nombre y apellidos. Y si oyes hablar de un buen guerrero enano es probable que sea uno de los que acompañó al buen Bilbo y sobrevivió.

En las aventuras urbanas en metrópolis llenas de millones de npcs siempre pasa lo siguiente: Tus jugadores se vuelven perezosos y preguntarán todo tipo de gilipolleces a todo tipo de npcs de mierda. A los taxistas si hace falta, que se conocen la ciudad. En mis máscaras de Nyarlathotep, tuve a mis jugadores obsesionados más de una vez con un personaje no jugador que había tenido que sacar de la manga, por ejemplo.

- Los orcos son unos bastardos hijos de mil meretrices cojas:

¿Orcos? Ah... les ataco. ¿Cuántos px dan?

Si ponemos un capítulo de Vikings, vemos a los Vikingos saquear, quemar, violar, drogarse, violar, quemar, mutilar, descojonarse, copular, quemar, sajar, hendir. Los vemos atar a un cura a un árbol y coserlo a flechazos de risas, los vemos amputar un brazo porque el ángulo en el que estaba era una mierda, los vemos quemar un monasterio, violar a una esclava antes de subir al barco y mil cosas horribles más.

Ahora saca de los Vikingos el amor por su familia, por su patria y su gente y su estilo de vida. El respeto por un buen enemigo, el amor por la artesanía, por el vino, el hambre y las ganas de una vida mejor, el sentido común de rendirse a tiempo, de negociar y ceder cuando hace falta. Sacamos también que son bellos y brutales hombres y mujeres del norte.

En lugar de todo lo anterior ponemos ODIO. Odio del que bulle en las entrañas, del que te revuelve el estómago, hace que te palpiten las sienes, te tiemblen las rodillas, te rías nervioso y la boca te sepa a hierro. Lo único además de odio a todo lo hermoso de la creación es un miedo indecible a aquello que los parió. Todo esto en un cascarón deforme, burlesco, renqueante y apestoso, con fuerza descomunal y talento para la guerra.

El odio de los orcos es algo fuera de lo humano, incognoscible. Como humanos podemos concebir las barbaridades que se hicieron en nuestras guerras, pero las crueldades absurdas e insólitas de los orcos deberían de escaparse de la mente del monstruo humano más megalómano. Un doctor nazi puede cometer verdaderas atrocidades humanas por lo que en su cabeza es el avance de la ciencia, por fe ciega en su partido o por pura ignorancia... un orco puede cometer esas mismas atrocidades porque se aburre, o porque le apetece.

Corre

Conseguir que los jugadores respeten, teman, detesten y aborrezcan a los orcos sería un éxito para todo director de EAU. ¿Que harán ante tal despliegue de crueldad?

- El bosque negro es el megadungeon más horrible al que tus jugadores se enfrentarán jamás:

Como se explica en los libros: Sin agua, sin luz, sin comida, sin aire puro, sin esperanza, sin vida, etc. El bosque negro no es un bosque mágico con unicornios. Es una puta locura. Es el ojete de Shub Niggurath.

Es un megadungeon de 600km2 en el que sólo el hecho de viajar por él te invadirá de desesperanza y locura hasta que mates a tus compañeros, te suicides o te mueras de hambre. Donde el aire es poco más que las emanaciones de un lecho de hojas podridas, musgo y hongos. Donde la escasa luz juega malas pasadas distorsionando las cortezas en formas horribles.
Donde el silencio sepulcral rodea un océano infinito de raíces y hojas oscuras... podrías pasar semanas dando vueltas en círculos, estar bajo tierra sin darte cuenta.

Ni los orcos se aventuran en el bosque negro. Y cuando no mueras por pura acción del bosque, es probable que sean las propias hijas de Ungoliant, horrores arácnidos abotargados y silenciosos, las que te den caza o te vuelvan locos con su propia presencia. Las profundidades del bosque negro podrían ocultar seres tan ocultos como la propia tierra, o reinos antiguos enterrados en sus rancias entrañas.

El único bosque con tarta y grupo de metal propios

Los jugadores deberían entender que entrar en el bosque negro es morir y ya está. ¿La tumba de los horrores? ¿Bajomontaña? Por lo menos tenían pasillos.

- La magia, monopolio del máster:

La tierra media es un lugar de magia dormida y antigua. No hay bolas de fuego ni curar heridas leves. Tan sólo hay unas cuantas habilidades mágicas muy sutiles para ciertos personajes, que más sirven como chucherías que como auténtica hechicería. Si bien me encanta la brujería y todo lo que supone en manos de los jugadores, en este juego sucede algo genial: No hay reglas para la magia.

La magia es todo aquello que al máster le guste sacarse de la manga para bloquear una puerta, encantar una espada, o inventarse cualquier cosa. Salvarles el culo a los jugadores o fulminarlos con un Nazgul. Es una herramienta maravillosa en manos del director, que bien usada puede obrar maravillas y darle un gran sabor Tolkieniano al conjunto.

Recordemos que según el libro Glorfindel había regresado de los muertos, cuando no se comenta nada más sobre resurrección o nada parecido en el resto de la obra. Lo que me lleva al último punto:

- Los hombres gusano del último desierto:


"Tell me what you want done, and I will try it, if I have to walk from here to the East of the East and fight the wild Were-Worms in the Last Desert"
-Bilbo Baggins

Estos seres son mencionados de pasada por Bilbo en una conversación con Gandalf en el capitulo "Una tertulia inesperada". Para él parecen una leyenda, tanto como lo eran elfos y dragones, ojo. Recapitulando: Sam jamás había visto elfos, Faramir más de lo mismo con los Hobbits. Se conoce que son cinco los magos enviados a luchar contra la sombra, y se presume que Smaug el magnífico era el último gran dragón, un uruloki, para ser precisos.

Pero si existen los hombres gusano del último desierto, que parece más un título de la Weird Tales que algo escrito por Tolkien, ¿Por qué nos vamos a amargar la vida con un canon que no sea el de la SGAE? "Hay cosas más viejas y horribles que los orcos en las profundidades del mundo" Dijo Gandalf, a partir de ahí... no hay límites.

La tierra media tiene que permanecer como un lugar extraño, con mil capas de misterio absoluto. Tolkien pensó en los hombres gusano del último desierto. Tolkien menciona a ogros en el Hobbit, que luego no vuelven a salir. Tolkien metió un horror tentaculado en Moria.  Todo esto quiere decir que podemos/debemos quitarnos esos tapujos del canon y hacer de la tierra media un lugar nuestro.

Hombre gusano según Angus McBride

Se debe y se puede reinventar la tierra media. Bakshi la imaginó de una manera, Jackson de otra, y cuando hagan los remakes en 2020 se la imaginarán de otra. No podemos tener nosotros más miedo a cortar y pegar de la obra de Tolkien que los Papas con la Biblia, que actualizaban el catolicismo al 2.0 como los drivers de Nvidia.

Este "El Anillo Único" es la mejor oportunidad que he visto en años para liarse la manta a la cabeza, y en manos de un buen maestro del saber con el libro del Hobbit bien cerca, redescubrir el trabajo del profesor, y olvidarse de esa foto de Legolas para siempre. 

lunes, 11 de enero de 2016

Gamezone me arruinó las navidades II: Reloaded

Opaí xDDDDDD. Bromeaba hace meses de hacer una entrada de "Gamezone me arruinó semana santa", "Gamezone me arruinó San Juan", "Gamezone me arruinó el puente de la constitución"... pero no. Gamezone me ha vuelto a arruinar otras navidades. Bueno la verdad es que no, porque sinceramente ya me importa un carajo. Me importa un carajo el Heroquest, el Dionisio, forja y desván, las minis que se están vendiendo por ebay, la gente que pide que le devuelvan la pasta y los rumoreados planes de Lánzanos y de eMinis de denunciar a todo quisqui. 

Enfadado y furioso ya estuve las navidades pasadas, ya me sentí engañado y confuso las navidades pasadas. Las navidades pasadas el juego ya llegaba tarde y ya me cabreé lo suyo. Ya entonces fui comprensivo y opiné en frío. Llegué a la conclusión de que no era la muerte de nadie y que HQ25 iba a ser un juegazo y que los crowfundings son así y que todos somos humanos.

Otro tributo a Heroquest, un poco más en serio.

Con tesón y esfuerzo lo hemos conseguido. Heroquest 25 aniversario pasará a la historia como Heroquest 2... ¿26? ¿27? aniversario. Y digo esto sin tener ni idea de como va el proyecto porque es que en serio... me da igual, como si le doy a "publicar entrada" y entra por la puerta el juego con una caja de langostinos. La última noticia que tengo de Gamezone es que me mandaron un email para avisarme de que tenía que darles una información que ya les había dado en su día... supongo que a otro chico de atención al cliente que se habría suicidado, de ahí la confusión.

Y en serio... lo peor no es la espera o la pasta, o que al final la "gente normal" vaya a tener el juego el mismo día que yo, o que las minis vayan a ser de plástico o de chocolate fondant. Lo peor es la aberrante, rancia, esperpéntica falta de profesionalidad y transparencia. La ausencia de primermundismo en todo el proyecto. El rollito marcaspaña por doquier. Desde meses y meses sin dar anuncios, a no contestar emails, a mentir directamente, a dar regalos como concejales a los amiguitos y etc. 

¿En serio es tan difícil un "Chicos, nos hemos dado cuenta de que tenemos encima algo enorme, es casi seguro que no tendremos HQ25 este año, un beso"? ¿En serio hace falta mentir a tus mecenas? ¿En serio es necesario que cada puta noticia que tengamos del proyecto sea consecuencia de un Change.org, de un aluvión de emails bomba, de una filtración, de forocoches o de terceros? ¿En serio tienen que ser Lánzanos, eMinis, Dungeon Marvels y Kiko Matamoros los que nos den algo a lo que agarrarnos de cuando en cuando?

Que queréis que os diga... podría cagarme en la madre de mucha gente, gritar mi dinero mi dinerooooo y recurrir a odiosas comparaciones con otra gente que está haciendo un juego de mesa en el que exploras una mazmorra y empiezan por "A" y acaban por "ventureros de la Marca del Este". Pero no lo voy a hacer.  

De verdad, no estoy enfadado. Estoy triste, que es peor. Triste por ellos, por Gamezone también, porque no sé como pueden dormir. Porque da pena que le haya sucedido esto a la que era sin duda   una de las más prestigiosas casas de miniaturas del puto planeta. Y me la sopla el dinero por mucho que me costó reunirlo como parado, que hasta necesité la ayuda de mi hermano... y esperar, no he estado esperando... que tengo vida y más cosas que hacer. Estoy triste porque mis temores son más viscerales, más emocionales. 

Mi presentimiento es que Heroquest 25 aniversario es el Duke Nukem Forever de los juegos de tablero, que va a ser un producto regulero que va a hundirse como un titanic víctima de sus propias expectativas y tortuoso proceso. Y es que muchos esperan que por lo menos después de semejante casa de putas, el juego por lo menos sea un cañón. Aunque lo fuera, para mí este juego ya está marcado. Pero yo no espero que sea el juego de mazmorras definitivo en absoluto, y me explico.

Cuando Apple empezó a ser enorme a Steve Jobs le dijeron sus accionistas que tenía que poner a un director general curtido a hacer las cosas. A Dionisio no. Y Apple se hizo grande poco a poco, no en 24 horas.

Estos chavales dijeron en su día que una gran empresa no tendría la fluidez para poder sacar un Heroquest 25 aniversario a tiempo, y es cierto, tenían razón. Pero es que resulta que ellos crecieron una bestialidad de la noche a la mañana. De golpe y porrazo unos escultores de minis tienen que aprender a gestionar logística, compras, atención al cliente, recursos humanos, calidad, diseño, informática, traducciones, correcciones... Porque tienen que producir y enviar tropecientosmil productos (con distintos componentes y en varios idiomas) a todo el globo, cumpliendo plazos y sin salirse del presupuesto. Solamente el proceso de averiguar "¿Cómo cojones vamos a empezar a trabajar?" les habrá llevado la hostia de disgustos y noches en vela, cosa que es culpa de ellos... pero cosa normal. Es que de hecho lo primero, el simple paso de "identificar a cada mecenas" y formalizar el pago ya fue el Caos primigenio, yo tardé MESES en tener un ticket o factura. ¿Cómo? ¿Haberse limitado a una tiradilla de cien ejemplares? Mariconadas.

Entonces llega ese pánico que tienes cuando algo te supera tanto que no sabes ni por donde empezar. E intentan enfriar la cabeza, para que el pánico se quede puertas adentro... Confiando en que una vez cojan carrerilla el proyecto responda y aquí no ha pasado nada, como mucho un pequeño retraso... pero no es así. Como cuando sabes que vas a suspender 7 asignaturas y queda un mes de evaluación y te pones a hacer malabares con las notas de los trabajos e intentas sacar un 10 en gimnasia y a tus padres no les dices ni mu. 

No eres famoso hasta que no te hacen memes.

Y entonces la gente se cabrea mucho... y dar la cara se convierte en algo cada vez más difícil. Y ya pasan, de perdidos al río: Vamos a centrarnos en hacer un juegazo. Cuando hablan solamente nos dicen: "El resultado final os va a dejar corquis". Porque es a lo único que se pueden atar. Ya han fracasado en el tiempo, en las maneras, y lo único que les queda para evitar la horca es hacer un juegazo acojonante... Pero o mucho me sorprenden, o la comparación de Dionisio con Steve Jobs no está tan desacertada, o no creo que vaya a ser así.

Porque este proceso creativo, de trabajo y de diseño, se ha visto totalmente pergeñado de desconfianza, frustración, prisas, cuellos de botella en producción, contratiempos, dolores de cabeza, retrasos, prisas, noches sin dormir, amenazas, broncas, insultos y violencia por lo menos verbal y más prisas. Han dejado cosas difíciles para el final... han tenido problemas con la resina, con los almacenes, con la imprenta, con miniaturas que no han gustado y se han tenido que rehacer... Y existen hasta rumores de que el mismo Dionisio se está currando el sólo las aventuras y las historias... Las aventuras hace falta testearlas, mucho.

Y es fácil pensar que todo esto se vaya a traducir en el resultado final del producto.

Y aquí está lo heavy brutal black metal. El peor de los casos: Que el presupuesto esté cojeando, si no se ha ido a la mierda ya y hayan tenido que recurrir a otras fuentes de ingresos o reducir gastos... Como el famoso "antes resina, ahora plástico".

A ver si me explico desde mi ignorancia... el dinero para producir proporcionalmente un Heroquest no es el mismo si produces 10,  que si produces 1000. Porque si produces 1000, necesitas almacenes más grandes... y personal. Y con tantos contratiempos y cambios de planes y resets y pollas en vinagre, y tantos meses de retraso de tener que pagar alquileres y sueldos y la pesca, el coste individual sobre cada producto se dispara. 

Total, que insisto, me temo lo peor. Que si es que el juego llega algún día a mis manos, llegará tarde mal y a rastro. Y esto me lo puedes hacer con un abrigo de Pull & Bear, con la pizza del sábado o con el presidente del gobierno... pero Heroquest para mí es especial.  Porque cuando era un niño y vi el Heroquest desplegado y a mis primos jugando en una mesa, mi vida cambió para siempre.

Cuando vea el Heroquest que quería abrir con mi hermano una noche de reyes para celebrar que llevamos 25 años a hostias con los orcos, no me va a apetecer jugar toda la noche... Sólo recordaré que estaba en paro, que me quedé sin mi presupuesto de esa navidad en regalos porque confié en ellos pero lo hice porque pensé que eran unos genios y unos valientes, para después sentir que me tomaban el pelo y peor, que me ignoraban, que ellos si merecían mi dinero pero yo no merecía una respuesta. Recordar que tuve discusiones con seres queridos defendiendo lo indefendible. Y entonces la ilusión van a ser prejuicios, rabia y pena. Cosas que jugando a un juego, no quiero experimentar. 

Y es que en serio, no se si prefiero que me digan que no hay juego. Total en este país estoy acostumbrado a que me roben. Porque tengo miedo de empezar a jugar... y detestarlo. Que vea soberbia aquí o desidia allá. Cada errata, cada fallo, diseño cutre, elemento de calidad cuestionable, despiste, mentira o cambio sin avisar... Serán como una rata royéndome las bolas, como un taladro en la rodilla, serán como una risa burlona después de que te crucen la cara de un guantazo. Y no quiero de verdad, verme en esa situación...

Porque en ese momento en que cada vez que escuche Heroquest pase de recordar aquellas tardes lluviosas con bocatas de nocilla y dados de madera a recordar esto, se habrán limpiado el culo con mi infancia. 

En fin, tengamos fe... Siempre me quedarán las miniaturas y escenografías para jugar a rol, que es lo que estáis pensando todos, pillines.

sábado, 9 de enero de 2016

¿Estudias o mazmorreas?

Opaí. Mi manager me dice que no lo diga, pero las multinacionales se pelean por representarme, así que paso de él. Estoy recién casado. Tras 11 años de relación con mi chica y ahora que tenemos estabilidad económica, era el momento preciso. Paso a formar parte pues de los frikis maduros guays que abundan por estos lares.

En estos últimos e infernales meses previos a este vergel de felicidad que me abotarga los sentidos ahora, no pude desarrollar mi frikismo como es debido. El pasar 12 horas al día metido en una oficina (y de reloj, no es un decir) me dejaba unas 8 horas para dormir y las otras 4 para organizar la boda, hacer algo de deporte, defecar cuando el estrés me lo permitía, quejarme y ducharme. Después me ha tocado mudanza a Chiclana de la Frontera, navidades, organizar luna de miel y defecar y ducharme.

Mazmorreo: 1. m. Acción y efecto de explorar una mazmorra o similar.

Un día allá por 2014 comentando el sistema de oficios de Clásicos del Mazmorreo en el blog "Siempre ha habido clases" del bueno de Jose, dimos casi por accidente con un ideón:  Darle una vuelta de tuerca al sistema de habilidades.

Para quien no lo sepa, en DCC, Clásicos del Mazmorreo, todo el rollo de "¿Qué sabe hacer mi personaje?" se resume en una frase: "Lo que según tu oficio y cómo me lo vendas sabes hacer".

O sea... si eres Granjero, Marinero o Bruja... tendrás conocimientos y habilidades propios de un granjero, un marinero o una bruja. Si algo está bajo tu campo de experiencia tiras 1d20 para superar la dificultad. Para ello tendrás que convencer al máster argumentando que tu granjero sabe primeros auxilios tras ayudar a sus vacas a parir. Si es algo que no forma parte del campo de saberes de tu personaje tirarías 1d10.
Cuando hay dudas como por ejemplo, mi marinero sabe de primeros auxilios porque en el barco tenía que remendar a algún colega de vez en cuando, podemos tirar 1d14. Y así sucesivamente, glorias de la cadena de dados.

Una cosa que he probado y funciona, y que gusta a muchos jugadores, es el clásico "invocar aspecto" de muchos juegos indie ¡Invocar oficio!:

"Un jugador puede invocar su oficio si cree que durante cierta situación su personaje puede tener éxito o fracaso automático. El jugador argumenta porqué debería triunfar o fracasar según su oficio y el resto de la mesa tiene que aprobar su idea, teniendo el juez la última palabra. Un éxito automático supone gastar un punto de Suerte, y un fracaso automático, sumar un punto de Suerte."

¿Tu personaje Esclavo debería llevarse una paliza al intentar intimidar al señor local, por idiota? ¡A cambio de la paliza te llevas 1 punto de Suerte! Y al contrario, tu personaje Adivinador podría convertirlo en un perrito faldero al hablarle de una ominosa profecía sin siquiera tirar dados, a cambio de que gastes 1 punto de Suerte.

Se que muchos huyen del rollito indie cuando el tomo de CDM está en la mesa, pero para mí cualquier mecánica de juego que implique que mis jugadores van a ser creativos y sobre todo van a hacer el gilipollas es un must have.

Fracaso automático en educar a semidioses niñatos.

Nunca he sido muy amigo de los sistemas de habilidades "pesados" en D&D... Porque son un coñazo y porque chocan directamente con mi idea del sistema de clases, sobre todo con esas habilidades que son competencias directas del Mazmorreo: ¿Para que quiero una clase de ladrón si me puedo hacer un guerrero con las habilidades del ladrón? ¿Para que necesito entonces al ladrón?

Si por los munchkins fuera, sus personajes serían GUERRERO-MAGO-CLÉRIGO-LADRÓN y no necesitarían a más jugadores para jugar, ni máster. Morirían de traumatismo masturbatorio y deshidratación contemplando sus personajes.
Y es que en los D&D clásicos, realmente la clase de personaje no deja de ser un perfil, un pack de habilidades... Una forma de enfrentarte a los peligros, de ser fuerte en algo y débil en otras cosas. 

Aunque bien es cierto que estos sistemas pesados y duros ayudan a personalizar mucho los personajes... Durante una partida de D&D de toda la vida surgen las preguntas y las dudas del estilo... ¿Mi guerrero sabrá nadar? ¿Mi clérigo sabrá tocar la flauta? ¿Mi mago sabrá heráldica? Y ante estas preguntas sólo hay un vacío en la ficha y en el libro de reglas.
A esto puede responder el todopoderoso máster, obviamente, e improvisar un control de característica basándose en la clase del personaje, currándose una regla de la casa en el aire, o lo que sea.

Pero  a veces sucede lo que se llama conflicto de suposiciones... "Yo me imaginaba a mi guerrero como un erudito..." Pobre Santi, debería poder llevar a un guerrero erudito, esto es un juego.

Por eso la solución de Clásicos del Mazmorreo es genial. Porque es más un saber-hacer que un sistema: Le ahorra al juez dejar en el aire y al improvisar todas estas conversaciones sobre qué sabe hacer cada personaje, fomenta la creatividad, ofrece una respuesta directa a todas las preguntas y personaliza al personaje dándole un trasfondo, sin necesitar una hora de repartir puntos y media ficha llena de números y casillas. ¿Qué sabe hacer mi guerrero? Respuesta: Fue marinero, tu sabrás.

CDM tiene las cuatro clases de personaje míticas... Guerrero, Mago, Ladrón y Clérigo; más el Elfo, el Enano y el Mediano y algún que otro personaje de raza humanoide más. 
Estas cuatro clases funcionan bien, son sólidas y cumplen su rol, y si queréis personalizarlas... Ahí tenéis los oficios. Ladrón y Juglar= Bardo, Guerrero y Cazador= Explorador... ¿Clérigo y Marinero? ¿Ladrona y bruja? ¿Mago y Leñador? ¿Guerrero astrólogo?
A ver que te inventas.  La lista de combinaciones es disparatada, lo que nos da al final una variedad de personajes insólita. 

Para potenciar esta idea y darle más fuerza al oficio del personaje, propongo otorgar una especie de "Don" o habilidad especial única para cada oficio. No será nada exagerado ni ultra poderoso, pero si que hará que el jugador sea la estrella en ciertos momentos, ya sea para salvar la situación, echar un cable o simplemente descojonarse.

¿Cómo funcionaría? ¿Haciendo un poder para cada tipo de oficio en una lista interminable en PDF? Nop. Como todo en CDM: Con creatividad y cagándose en las reglas. Y porque soy un vago, por supuesto.

"Durante la creación del personaje, el jugador idea un poder o capacidad especial que su jugador tendrá debido a su oficio y lo negocia con el resto de la mesa, especialmente con el sr. juez. Si todos están de acuerdo teniendo el juez la última palabra, el personaje tiene ese poder y puede usarlo de la forma convenientemente acordada."

Veamos el caso de Santi, que juega con un paleador de excrementos y expandamos hasta que punto lo que parecía un oficio inútil puede convertirse en gloria infinita, repasando posibles habilidades y competencias de un paleador de excrementos:

Identificar mierda, olfato superior y selectivo, motivar a los demás a luchar argumentando su trabajo de mierda, resistencia a la inmundicia, detectar origen de peste, pericias marciales: Ataque de mierda, envenenar arma: muerte fecal, detectar comida en mal estado, camuflaje contra no-muertos: untarse de caca, discernir podredumbre, compañero animal: escarabajo pelotero, dar pena a los demás, tabla de anécdotas graciosas con mierda, inmunidad a la frustración, experto en intimidación nauseabunda, simpatía cósmica con los Señores de la Plaga.

Imaginaros que vuestro paleador de excrementos es capaz de saber qué bichos habitan la zona con tan sólo oler sus pedos o examinar sus tordos, saber incluso su dieta, si están cerca, o si son muchos o pocos... Imaginaros que el personaje de Santi es inmune a las enfermedades o al miedo después de pasarse una vida enterrada hasta el cuello de cagallones, o que siempre le acompaña un escarabajo que se dice da suerte. ¿No son acaso unas habilidades de auténtica mierda?

Siente el poder.

Detectar comida en mal estado está bien... pero vamos, eso debería ser una habilidad normal del pobre paleador de excrementos. Camuflaje contra zombis, untándose en caca, es algo que podría hacer cualquiera. El poder debería ser algo especial, así que al final juez y jugadores deciden que el paleador de Santi tiene el siguiente poder pasivo:

Cuesco, escarabajo pelotero cósmico y fiel compañero: Entre las pilas de mierda de Punjar, a veces veías a estos extraños insectos subterráneos. Tras años te diste cuenta de su inteligencia, y conseguiste domesticar a uno compartiendo tus mendrugos de pan. Cuesco puede obedecer órdenes sencillas y transportar objetos mucho más pesados que él, sobretodo si pueden rodar. Otra particularidad de esta especie es que brilla en la oscuridad siempre que esté bien alimentado de estiércol.

El personaje de Santi no va a ser dios, pero se lleva un simpático colega y una lámpara bastante duradera.  Si esto es posible con un oficio como paleador de excrementos, podéis hacerlo mejor con cosas como Escudero o Adivino. Dadle al tarro, yo me voy al Mercadona. Feliz año y tal.

viernes, 27 de noviembre de 2015

Decálogo de buen hacer

Opaí. Bien, lo he conseguido, no es el desafío de los 30 días, pero aquí estoy otra vez. Poco a poco, como Lindsay Lohan, resurgiré de mis cenizas más hermoso que nunca.

Todos tenemos reglas de la casa, esto es así. El que juegue como en el libro, ese sí que es friki. Pero mola cuando las reglas, las normas, trascienden lo mecánico y se plasman en el fenómeno de jugar, de sentarse en la mesa a jugar a rol. Los típicos consejos de esa sección "¿Qué es un juego de rol?" que todos nos leemos pese a haber jugado hasta a yo que sé Fuerza Delta, pues nos la leemos a ver qué carajo es un juego de rol. Y ese ejemplo de partida donde Wendy es una guerrera, Donovan un clérigo y Sara un ladrón y Peter es el director de juego, todos las leemos siempre. 

Luego resulta que algunas de esas secciones están muy bien escritas, cuya lectura sí resulta provechosa más allá de lo ameno. La de la caja básica del Dragon Age te da una guía sobre estilos de dirigir, tipos de jugadores y cómo enfrentarlos, problemáticas que pueden surgir durante una partida... y te hacen reflexionar... Me han hablado muy bien de una sección con consejos parecidos del manual del DM de 5ª, pero no lo he leído ni pienso leer hasta que lo pueda hacer con acento de albacete.

Otros juegos, por su estilo, requieren de consejos sí o sí para el director. Te puedes aprender las reglas de Cthulhu, respetarlas y jugarlas bien, y poner el juego en práctica como si jugases a D&D y vas a hacer el ridi.

Empieza una campaña de rol. El máster se la ha currado o comprado. Ante el grupo de colegas se plantea una situación de reunirse cada semana o cada dos semanas para jugar a esta campaña de rol. Habrá que mantener el interés y el ritmo para que la campaña no decaiga y acabe en Campagnus Interruptus, que todos hemos tenido alguna...

Esto de liarla con una campaña épica no es muy distinto de que se yo, montar un grupo de música y ensayar todos los findes... En ambos casos hay gastos, hay que organizarse, hay que comprometerse, hay que hablar cosas... Además, en este país montar un grupo de música no se considera un trabajo por lo cual podemos decir que es ocio también.

Quiero hacer pues mi propia sección de consejos. Mi propio llamamiento, pedir diez cosas, diez cositas... a todos los grupos de juego que hay ahí fuera.


"Y que al hacer el personaje el chiste -Sexo: Sí- no se volviere a hacer, por los siglos de los siglos Amén"


1. Que el director no pague nada. 

En el 80% de los casos, o en mi caso y murmuraréis para vosotros "Pobre Sergio, que asco da", el director es siempre el director. Es el que se compra los libros, las minis, los dados, las maquetas... y es el que invierte su tiempo en que haya partida. Es el principal defensor y promulgador de la actividad friki en el grupo de colegas; ya que el rol es asignatura troncal para el friki. 
Puedes ser muy friki, pero sin rol, estás suspenso. Si te llevas una camiseta de los Stark y juegas al LOL quienes te consideran friki sólo son tus compañeros de trabajo y las chicas de Victoria's Secret, burro. Pero los frikis de verdad como todas las maravillosas personas de estupendo rendimiento sexual y bagaje cultural que leen este blog Y JUEGAN A ROL te van a mandar a libar el frenillo de un muflón pigmeo. 

Invita a tu director a cenar, cona. Que es para darte entre flojo y fuerte, con indecisión... "Le voy a partir la cara... buf no que es así como tonto... bah le pego de lao". Cómprale unas 1906 y unos ganchitos, YA. Entre los cinco jugadores sale regalado. Incluso podéis ser buena gente y comprar cosas sanas y nutritivas. Una tortitillita, un vinito. O prepararlas, a mi me sacan mis jugadores un salmón a la parrilla y vamos, alguien sube de nivel esa noche...


2. Que el director se ocupe de dirigir.

¿Dónde están las sillas? ¿Dónde están los lápices? ¿Quién es este tío? ¿Qué hay de cenar? ¿Me enseñas una técnica de Aikido? ¿Qué hay de beber? ¿Me las puedes? ¿Merece la pena Spotify Premium?

Estaría bien que los jugadores que lo único que tienen que hacer es relajar el ano para disfrutar de una sesión de desinteresado ocio guay, se ocupasen un poco de estas mongoladas y dejar al sufrido director ocuparse de su oficio. Hay una carta del munchkin (palo en la boca) que es "llegar antes para ayudar al master a preparar la partida" que te sube un nivel. Estar explicando cómo se hace una ficha, preparando papeles, o estar incluso DI RI GIEN DO, para tener que ir a la cocina a por platos y pepsi es culo de mierda me cago en joder.


3. Que os metáis los móviles por el buyaka-buyaka.

Todos podemos contestar a un whatsapp en la mesa, que no pasa nada. Todos tenemos novias, padres, camellos, puede ser algo importante... No estamos en misa. De hecho incluso como máster para que veáis que apoyo que haya móviles en la mesa, he diseñado una respuesta genérica que soluciona este tipo de situaciones con efectividad crítica:


"ESTOY JUGANDO A ROL MUERETE ASQUEROSO"

A nadie le gusta que cuando estás haciendo algo en lo que te has esforzado y pones ilusión, cojas el móvil y lo mires con cara de anuncio de seguros del hogar durante treinta segundos para luego decir "¿Qué?". Házselo a la junta directiva ya verás que risa. O hazlo en el coito, a ver. En medio del sexy time te sacas el móvil y dices "perdón eh, ya está".

Pues a tu director, tampoco le gusta. Hala.


4. Que cuando se juega, se juega. 

La partida empieza a las nueve. Quedad a las siete para contaros todas las banalidades de vuestras patéticas vidas, cenad juntos y desahogaros, quejaros del curro, del perro, echaros las risas y enseñaros todas las youtubadas, y discutid de: "PUES NO SERA MALA PELICULA CUANDO SU OBJETIVO ES ENTRETENER Y ENTRETIENE" o "SI QUIERES ESCUCHAR MUSICA DE VERDAD LA TIENES QUE ESCUCHAR EN VINILO PORQUE EN DIGITAL SE PIERDEN FRECUENCIAS".

Y a las nueve, a jugar. ¿Se te olvidó un video de youtube muy gracioso, o una anécdota muy graciosa?

Piensa lo siguiente: Lo gracioso va a ser cuando, sin que te des cuenta, el director te meta los testículos en la boca. Y es posible hacer esto en una cómoda postura de sentadilla y seguir dirigiendo la partida. Es una habilidad que directores y blogueros frikis vienen transmitiendo años ha. 

Los descansos en las partidas, es bien. Los pruebas y después no puedes vivir sin ellos. En mi casa son 15 minutos cada dos horas o así. Guárdate el video para el descanso, y usa la boca para beber las 1906, que por algo las pagaste tú, lindo.


5. Que se juegue en una mesa. 

La actividad de mazmorrear, frikear, investigar, matar orcos, lo de los muñequitos, jugar a rol; se desarrollará alrededor de una mesa decente convenientemente rodeada de adultos, estrellas del porno o niños que molen mazo. Todos bien sentados y con la espalda recta. Y dicha mesa ha de estar abarrotada de comida cangerígena y que podría servir como combustible improvisado dado su contenido calórico. 

Se puede hacer una excepción y es cuando se juega en el suelo del desván de tu colega y con los pijamas puestos. Ese día tiene la ventaja de que aunque la partida sea una mierda ya va a molar más que todo lo que hayas hecho hasta ahora. Tirad de este recurso con moderación.

Mesa de frikear de café. La necesitas como el aire.

Sentarse en una mesa favorece la concentración y actitud positiva de cara a la partida. Esa mesa de comedor con el director de juego a la cabecera, así sí. Huelga decir que aparte de jugar en una mesa, es importante hacerlo en un ambiente de juego, sin tu padre viendo la tele en la misma habitación. Sufro al decir esto, pero es que lo he vivido.

Lo último que pasó el día que jugamos tirados en el sofá es que se bebió el doble de birra y de café de lo normal, Santi se durmió y se produjo un cisma en los partidarios de arrojar comida al durmiente mientras que otros rechazamos de pleno esta iniciativa y nos pusimos a jugar al metal gear de la NES.


6. Que se organice el material de juego. 

Y que quede claro, EL PRECIOSO MANUAL DE 500 PÁGINAS Y 60 PAVOS ES DEL MASTER. Tus dedos bruñidos de risketos, caspa y bolitas de jersey del primark son para que te arañes la cara de rabia cuando probablemente fracases si no en la vida, en la partida. 

El director debe imprimir el material de consulta más importante y dejarlo a manos de los jugadores, eso sí.
Para el resto de material, recomiendo un bote de lápices, unas gomas y un par de libretas rondando por la mesa. Y por supuesto cada jugador tendrá su propio juego de dados que guardará con celo de los demás.

Por supuesto no pretendo que cada jugador se compre su juego de dados, no estoy loco. Se que es imposible.




7. Que el director no sea un capullo.

Siempre defenderé que como director tienes la última palabra y que los jugadores deberían estarte agradecidos, pero aunque ellos vienen a jugar TU partida, vienen a vivir SU aventura. Hay que ser imparcial con los jugadores, salomónico con las reglas y respetuoso con la atmósfera de juego, ok. Hasta aquí.

Amargar a un jugador porque en tu grandiosa idea digna de pulitzer que te hará un famoso novelista no tiene cabida su petición o idea es ser un menosmola, afeitarse las encías, fumar pilas e ir al monte a gritarle a un jabalí todo el mismo día.

Explica bien a lo que vais a jugar para prevenir esto antes de que suceda. Asegúrate de que les mola y mucho. Y si llega a suceder, NO SER CAPULLO.

Si en tu partida de Cthulhu una jugadora quiere ser médico cuando no había doctoras en los años 20, ofrécele soluciones, no le pongas trabas... ofrécele ser una reputada enfermera sufragista que sufre en sus carnes el aberrante machismo de la época.

Si en tu partida de Aquelarre a pesar de que has explicado que esto no es D&D, alguien quiere jugar con un mago y se propone ser más poderoso que Merlín, no le cortes el rollo y dale dos tazas, si acaba violado por Lucifer que se joda.

Si en tu espadabrujeresca partida sueño erótico de los Manowar no tienen cabida los elfos y tu jugador quiere llevar uno, no seas capullo y haz algo. Ya.


8. Que los jugadores sean proactivos.

Ojo, veréis que permito que los jugadores sean capullos. Esto son consejos, no utopías. 

Lo que sí es importante es tener buenos jugadores, más que buenos roleros. En serio. Puedes no tener ni puta idea de jugar a rol, puede incluso que no estés seguro de si te gusta... Pero puedes aportar cosas y tirar del carro. La idea es que la campaña de rol es un barco y remamos todos y cuantos más rememos mejor.

Aunque a los directores de toda la vida les gusta controlar ellos el cotarro alejados de la indie tendencia de que los jugadores puedan alterar sus mundos, no conozco ningún director que no agradezca entre partida y partida ideas para la ambientación, recursos musicales, dibujos, historias, personajes no jugadores... etc. O que ofrezca su casa para jugar, se ofrezca a buscar en coche a un jugador que le queda lejos la partida, imprima fichas para todos, proponga llevar un registro de las iniciativas, grabar las partidas, dibujar los mapas, etc.

Puedes "padecer" la partida, puedes sólo recibir y pasártelo bien. O puedes ofrecer un feedback y nutrir a la partida con algo aparte de tus chistes sin gracia. Te recuerdo que en la mesa hay seis sillas y esto no es Sálvame, no vas a seguir en tu silla sólo por contarnos qué o cuál sustancia y/o objeto te introducías por qué o cuál orificio corporal en nivel 1.

Que las campañas no se conviertan en el máster convenciendo a los jugadores semana tras semana, de que jugar sus partidas mola, por favor. Os lo suplico.


9. La campaña de rol como "producto extendido".

El producto extendido en marketing son aquellas cosas periféricas que no son "el producto en sí", pero lo complementan y lo hacen más interesante. Ejemplo la AppStore con el Iphone, el servicio de taller al comprar un automóvil o la hepatitis C con Pringles.

Haced un grupo de whatsapp de la campaña. Esto ya es producto extendido, la campaña tiene su canal de comunicación y hace que sea algo más sólido. En él entre sesión y sesión se comenta todo lo relativo a la misma y se queda para jugar.

Haced un dropbox de la campaña. Y sube material de referencia para los jugadores. Reglas caseras, documentos de interés, música o pelis que te inspiren en buena calidad... todo esto pueden ser regalos que hacen que la campaña cobre otra dimensión.

Grabad la campaña, haz fotos de las partidas. Haz un podcast o un blog de la campaña y comparte la alegría con todos, convierte tu campaña en un fenómeno público.

Todas estas cosas podrían ser trabajo de jugadores proactivos como veis.

Jugar semana tras semana ya es un hito, pero podemos aprovechar que nos reunimos los colegas para hacer algo a mayores. Esos "Churrasco & Rol" que hacen los compis de Cthulhu a Feira, ¡Churrasco y rol! ¿Se puede pedir más?

En nuestros años mozos, cada partida que jugábamos iba acompañada de una cena temática en la que cocinaba cada jugador. Y así hicimos una cena mexicana, japonesa... incluso hicimos una de posguerra civil española y no cenamos, pero bendecimos la mesa igual, no se diga *esquiva una piedra*. Aquello acabó derivando en "concursos de pizzas" previos a las partidas. La risa.

Otra cosa que hacíamos durante una campaña de Zombie AFMBE era ver pelis de zombis que el máster Abel había elegido sabiamente para meternos en ambiente antes de jugar.
Incluso hemos jugado a Cthulhu más de una vez conveniente caracterizados como gente de los años 20, con las chicas de flappers y los tios con traje y corbata, y fumando y tomando copazos como fuckers.

Pronto empezaremos a jugar al anillo único, y mi idea es irme con los jugadores a pasear por los hermosos pinares y colinas de Doniños o por las fragas del Eume, para después jugar calentitos en casa con un buen té y unos pastelitos. Parecerá una chorrada pero creo que jugar al más Tolkien juego de rol de Tolkien después de mojarte los pies, de sentir el viento en la cara, de maravillarnos al ver una ardilla o un raposo o unos caballos salvajes, de coger un par de setas y de moras y de acabar reventado de patear monte, tiene que ser algo para recordar.

También más fácil se me ocurrió que antes de cada sesión podíamos leer unas páginas del hobbit entre todos. Que friki soy.


La imaginación es el límite, pero la premisa es esta: Disfrutar una campaña de rol es algo que requiere tiempo y esfuerzo por parte de todos, no sólo el director. El rol mola pero el rol con "paellita en la casa de la sierra" mucho más, el "tarde de viernes rol con los peques y después a merendar" mola mucho más...


10. Más jugar y menos preparar.

Esta es la piedra filosofal de todo rolero maduro, el imposible, el dorado, el 20 natural. Si amamos este ocio, esta actividad, guardarle un sitio como a tantas cosas.
Si juegas todas las semanas, cada dos semanas o todos los meses, ignora todo lo anterior porque ya lo estás haciendo mejor que yo. No vuelvas a leer este blog y sigue con tu maravillosa vida, campeón.

Llegar a este punto supone un montón de cosas y factores bien equilibrados.
Uno importante es encontrar el binomio "jugadores-juego", perfecto. Yo intente hacer muchas muchas partidas de mazmorreo brutal, y me las curraba muchísimo. Pero aquello no calaba entre mis jugadores, más amigos de la historia, de la exploración y de rolear; fue ponernos a jugar a Warhammer JDR y enganchábamos sesión con sesión, y últimamente con La llamada de Cthulhu, el miércoles ya se estaba hablando de como se quedaba para jugar. 

Otra importantísima es saber organizarse, pero esto es algo ya capital en la vida. En mi caso es que últimamente no veo a mis colegas lo suficiente, como para verlos y humillarlos con inescrutables mazmorras... pero ahí estoy en la brecha. No me atrevo a dar muchos consejos cuando ni yo mismo puedo jugar periódicamente, pero ahí va una reflexión:

A veces nuestra ambición y vanidad supone nuestra mayor fuente de auto-sabotaje.

¿Jugamos este finde? Buf es que hay que hacer los personajes... ¿Jugamos este finde? Buf es que esta partida la quiero preparar bien... ¿Jugamos este finde? Buah es que no está Dani... ¿Jugamos este finde? Cuando me pille el libro de ambientación... ¿Jugamos este finde? No que sólo tengo cuatro horitas el sábado ¿Jugamos este finde? No domino las reglas... ¿Jugamos este finde? Es que mi casa está ocupada... ¿Jugamos este finde? Aún no tengo la historia terminada.

Tu partida no puede estar sometida a tantas condiciones, al final no jugarás y ese finde cenarás frío y sólo y triste. Y ten en cuenta que cada finde estás más viejo y más muerto que el anterior. Tic tac. No hay momento perfecto para hacer la partida, el momento perfecto es ya.

Ante la duda: Se juega. Nada ni nadie es imprescindible, lo imprescindible es jugar. Ponte objetivos más pequeños, y el objetivo principal es jugar.

Todos queremos tener unas partidas chulísimas, curradísimas... vemos esos blogueros de California y de Helsinki con sus ilustraciones y sus partidas con más papeleo que hacienda, con sus mundos donde puedes ir llamando puerta por puerta y en cada casa hay un sandbox con caja y tokens de madera, y queremos hacer lo mismo. Queremos un mapa de 400 hexágonos y en cada hexágono un Skyrim.

Se que no hemos jugado en seis meses pero necesitábamos el mural con escultura de dragón y las pinups del espacio.

Caso real: No jugar a rol porque no tienes la música elegida para las escenas. Eso es como no follar porque no tienes la música elegida para las escenas.

Es como esos grupos de música que se tiran diez años ensayando para luego tocar en el bar de la esquina. Por mucho que te curres una sesión, no va a molar más que jugar diez sesiones en las que te pases improvisando la mitad. ¿No será mejor tirarse esos diez años tocando como el puto culo en bares, que te insulten y te paguen con empanada, y que al final acabes tocando bien? ¿Estamos locos?

Y es que para más inri cuanto más te curras una sesión más expectativas le pones y más probable es que te decepcione.
El mundo que salga de jugar sesión tras sesión tras sesión, ese es el mundo que va a molar. Las campañas brutales se forjan en la mesa de juego. Ya dije en otras ocasiones que no somos novelistas, no escribimos bien joder. Pero tus colegas partiéndose la caja rodeados de doritos y lambrusco te van a dar más ideas, y mejores ideas para tu sandbox que sentarte ocho horas delante del portátil mirando para los posters de Frazetta.

Corolario: Ten preparada la aventura de mañana.



Bueno chavales, informaros que soy el capitán paro de nuevo. Y estoy muy contento, me quedo con lo bueno. Me veréis más a menudo por aquí. ¡Un abrazo!

miércoles, 18 de noviembre de 2015

¿No has sido seleccionado en el casting de MHYV?

Pues métete en la directiva de Games Workshop. 

Probablemente allí sí se valore tu talento, sobre todo si eres capaz de controlar tus esfínteres en público o no gritarle a los perros por la calle. En ese caso incluso puede que te hagan director general para encabezar cuán Bonaparte de la mercadotecnica el arollador éxito de la marca Gormiti Warhammer. 



Y es que tras pensarlo por horas, por semanas y meses, he llegado a la conclusión de que si contratamos a Nacho Vidal como director creativo de Games Workshop, le damos una semana de formación explicándole que es Warhammer, de donde viene y a donde va, lo haría mejor debido a lo siguiente:

A. Nacho Vidal casi gana Supervivientes sin enseñar la pirola. Mérito que hace palidecer las gestas de Games Workshop desde que empezó este milenio, véanse:
  1.  Pasar de buenos juegos como Morheim o Necromunda.
  2. Gastarse una pasta multimillonaria en EL SEÑOR DE LOS ANILLOS, teniendo que sacar productos para el juego de mierda ese durante muchos años después de que a nadie le importasen un carajo las pelis.
  3. Vender las miniaturas a precios farlopianos, autosaboteándose a ellos mismos y poniéndole el culo a la competencia para que al final nadie comprase minis de Citadel.
  4. Contramedida: Prohibir ir a torneos oficiales si tus minis no son Citadel ¡Nos haremos ricos!
  5. Gastarse una pasta multimillonaria en intentar competir con el WOW con Warhammer Online, el primer MMORPG que ni es M ni fue M ya no es O y desde luego NUNCA FUE RPG.
  6. Intentar competir con Magic... pero en serio... ¿Intentar competir con Magic?
  7. Joderle la marrana a Chris Pramas y sabotear su juego de rol exquisito y premiado para sustituirlo por una aberración mestiza de juego de mesa con dados antipiratería.
  8. Cancelar la White Dwarf, porque las revistas ya no venden. El vinilo sí, las revistas no.
  9. Recuperar White Dwarf, porque bueno... Tu también te dejas siempre la luz encendida y no te digo nada.
  10. Sacar ediciones cada vez más alejadas del público que compraba Warhammer. Pero chorromil ediciones. 
  11. Políticas de niño caca que hacían que los ejércitos fuesen caducos, véase si ahora llevas elfos tu ejército que llevas 20 años coleccionando no vale porque los elfos ahora Y PORQUE LO DICE LA HISTORIA DE LOS ELFOS tienen que llevar 20 papagayos y 20 semigrifos y 20 carros, tira tus lanceros y jinetes a la mierda.
  12. La tormenta del Caos. La tormenta del Caos. La tormenta del Caos.
  13. El hobbit. Véase punto 2. 
  14. Básicamente ser ajenos al mundo real: Al pdf, al feedback con los fans... y quedarse en aquellos farloperos ochenta, para lo malo. Ya podían hacer un WH retro...
  15. TRANQUILOS, TENGO UNA IDEA: AGE OF SIGMAR.

B. En un momento dado de escasez de cocaína, Nacho Vidal decidiría que a tomar por culo, que no hay Warhammer, que vende la licencia y que con ese dinero se monta una productora porno en Nottingham. Cosa que como respuesta a la pregunta "¿Qué hacemos con Warhammer?" Siendo las opciones 1. AGE OF SIGMAR y 2. A TOMAR POR CULO, PORNO. ya sabemos que respondería un gran porcentaje de la gente.


Mis primeras medidas como presidente serán 25 centímetros.


Dicho con ánimo de ser constructivo, Age of Sigmar es culo. Es culísimo. Cáncer de sida. Es un mierdón. Es salir de casa con el 73% de batería. Es perros asesinos que cuando ladran te lanzan abejas por la boca. Es feo. No le gusta a nadie y caca y pedo y pis. Ni lo he jugado, ni lo piensas jugar. 

Nunca he sido muy de wargames, debido a que no estoy en la plantilla del Chelsea como para tener el tiempo y dinero suficientes: Pero cuando tenía 15 años Warhammer ERA DIOS.  Ya sé que investigando, todo esto tendrá muchas lecturas. Que manda la pasta y que como siempre habrá accionistas jodiendo la marrana.

Con accionistas también: Wizards-Hasbro, y lo que está pasando con D&D 5ª, es un ejemplo de hacer las cosas regulín tirando a pedete. Les queda mucho camino por recorrer, pero ahora mismo progresan adecuadamente. D&D sigue sin traducirse, por ignotas razones: Pero la nueva edición de D&D es un producto redondo de rol que está siendo arropado por un marketing y merchandising considerables y cosechando buenas críticas anglosajonas. Lo de GW no es mal, es mierda en rama. 

Manifiesta mi opinión, se que se están haciendo buenos videojuegos de Warhammer. DEL MORDHEIM. De hecho la franquicia Warhammer clásica está viviendo unos buenos momentos en el mundo audiovisual despues de truños como Space Marine: Pero ninguna de estas ideas vienen directamente de Games Workshop, de hecho Creative Assembly llevaba años peleando para sacar un Total War de Warhammer, han podido hacerlo ahora y sorpresa: No es de Age of Sigmar.

Tiene gracia que de hecho Ian Livingstone, el Steve Jobs de Games Workshop, ya no trabaje allí y sea el CEO de la boyante Eidos

Cuantos sueños rotos...

Madre mía que pedrada... Alguien más docto en el tema, más fan, haga el favor de ilustrarme sobre por qué o para qué... Yo paso ya.