domingo, 17 de mayo de 2015

¡Vive por el Metal! ¡Muere por el Metal! ¡Mata por el Metal!

Opaí. Para mi campaña personal de Dungeon Crawl Classics RPG me he inspirado bastante en Metal Gods of Ur Hadad, recomiendo el fanzine pero recomiendo sobre todo que os leáis el blog del señor Muszkiewicz (como sabéis tener un apellido impronunciable te da +3 a ser gurú de la OSR) pues es un vergel de información bizarra, desperdigada, arcana y maravillosa sobre su mundo de Ore.

De lo que más me gusta del trabajo de Adam es su digamos mito de los dioses del Metal, que podéis leer traducido/adaptado por mí en esta entrada. 

¡HOLLYWOOOOOOOOOOOOOOOOOOOODHAHAHAHAHAHA!

Hay una cosa que no se puede ignorar: DCC es metal. Los dibujos de Doug Kovacs o de Stefan Poag son los de un heavy adolescente en su carpeta del instituto, de los fanzines ya no hablemos. Y es que todos sabemos que no es raro que un joven metalero acabe cayendo en el rol, o un joven rolero acabe escuchando Blind Guardian.

Un día hablando sobre música por aquí el Sr. Rojo me pasó su increíble lista de Spotify para DCC, con la particularidad de que está compuesta únicamente por artistas y canciones de los años 70, lo que le sienta especialmente bien al juego. Sr. Rojo comentaba que pensaba en currarse un sistema o una regla por la cual según que grupo de música sonase, este diese un efecto concreto al juego... 

Véase, cuando suenan Black Sabbath... pues hay un +3 a comerse murciélagos vivos. Cuando suena Jethro Tull se tira en la tabla de "alucinaciones menores producidas de forma fortuita".

Le di caña a esta idea yo también, podría molar mucho. Pero en aras de la simplicidad y por no pisarle la idea a mi compañero, se me ocurrió una cosa muy sencilla que os propongo aquí y que uso en mis partidas.


Cada personaje nace bajo el signo de un Dios del Metal. Estos Dioses pueden sonreír a sus protegidos de forma caprichosa.


Básicamente esto es así:

1. Haz una lista de música que te mole para tu campaña, ten cuenta que la música tiene mucha fuerza evocadora, y que el estilo que elijas empañará las emociones de tu campaña. También puedes hacer dos, una para combate y otra para exploración. Intenta que sean largas, pues normalmente se juega muchas horas. E intenta no repetir mucho los artistas y repetirlos todos de forma más o menos equilibrada. Listas de ejemplo: Lista del Sr. Rojo, lista de Metal Gods of Ur Hadad.

2. Todos los grupos de esa lista son considerados Dioses del Metal de tu campaña. No son dioses propiamente, son más como santos, mortales que adquirieron poder tras su muerte por una vida de excesos y fiesta total.

3. Cada jugador tira en una tabla aleatoria para ver bajo el signo de que Dios ha nacido. Tú no eliges a los Dioses, ellos te eligen a ti.

Si les dejas elegir, todos se eligen al mismo... 

4. Pon la lista en aleatorio, sonando siempre de fondo durante la partida.  

5. Cuando suena tu Dios del Metal, recuperas 1 punto de Suerte. 

6. Para poder recibir esta bendición, el personaje tiene que Vivir por el Metal, gastándose la mitad del oro encontrado en sus aventuras en irse de fiesta y liarla parda, regla de "Vivir por todo lo alto". Aquellos que no viven la vida a tope, no se merecen la atención de los dioses del metal.

Hala. Paz y amor.

PD: Donde digo Metal, digo música con cojones. No seamos racistas de la música xD 

miércoles, 6 de mayo de 2015

Un año y siete días

Opaí. Hace como tres-casi-cuatro años, cabalgando la ola del paro descubrí que dentro de lo malo tenía tiempo otra vez para volver a mis aficiones: Escribir, dibujar, crear, narrar... Y acabé volviendo a comprar rol. Y con el tiempo ¡Hasta dirigir y jugar a rol!

Paulatinamente, la etapa de masivas tardes jugando a fillers* de 4 a 8 (odio este tipo de juegos con toda mi alma y de ello hablaré en otra entrada), la ingente cantidad de horas invertidas en la Xbox aderezadas con comida basura... y seguidas de microdepresiones que tenía que aplacar haciendo algo útil, fue desapareciendo. 

El paro es jodido. Jodidísimo, porque tenemos una forma de ver la vida muy ochentera a veces ¿Qué vas a hacer en la vida? Y con eso nos preguntan ¿Donde te vas a partir el lomo para poder decirlo en una cafetería e impresionar a alguien? Quiero decir, no puedes contestar a eso con un "Pues quiero estar en forma y ser feliz, ser un buen amigo, un buen padre y conocer gente maravillosa. Aprender idiomas y viajar." Y si lo haces pensarán, desafortunadamente, que estás más perdido en la vida que Pinocho, que el primer día de clase hizo pellas y se lo jaló una ballena.

Trauma infantil instantáneo.

El paro es jodido, pero no como ausencia de carrera profesional: La carrera profesional es un invento del siglo XX. Yo no se vosotros, pero yo no tengo que impresionar a nadie ni rellenar las expectativas de nadie. A mi se me ocurrió estudiar publicidad para ser creativo en una agencia de Madrid y ganar una pasta terrible haciendo anuncios y campañas para grandes marcas. Probablemente tendría que tener dos coches y un perro y una segunda vivienda en algún sitio de mierda. Entonces dejé la universidad. Y me arrepiento. De no haberla dejado antes. También tuve otros proyectos donde lo planificaba todo y diseñaba astutos planes de marketing para conseguir el éxito. Big Picture que le dicen, o nuestro cuento de la lechera. No funciona.

El paro es jodido porque es campo de cultivo, de fermentación ponzoñosa, para el nefario monstruo de la pereza. La pereza es para mí el peor de los pecados capitales: La pereza hace que dejes de hacer de todo. Sobre todo dejas de hacer lo que te gusta. Y dejar de hacer lo que te gusta hacer, en esta vida... es dejar de vivir. Es un suicidio del alma, pues tu perezoso cuerpo seguirá vivo, consumiendo trapalladas, durmiendo hasta la una... y tu mente, peor.

Tu mente comienza entonces a devorar, apáticamente, las formas de entretenimiento más pasivas, viles y cutres que te puedas echar en cara. Distracción inmediata, sin esfuerzo alguno. Por una sencilla razón: Son una forma de opio mental que te impide que te des cuenta de la puta mierda de vida que estás teniendo y te pongas a dar patadas en los cojones a medio mundo. 

Así monté otro grupo de música. Entonces volvió el rol. Y llegaron tardes de componer, de ensayar riff tras riff, de dibujar, de escribir, de leer, de diseñar, de narrar, de socializar, de pasear, de hacer deporte. Y por supuesto tardes y noches de rolear. También empecé a hacer cosas que nunca había hecho: Empecé a tapizar muebles, a restaurarlos y venderlos por ahí con mi novia y me ha ido bastante bien. Empecé a dar clase de inglés de forma amateur. Di de lado a toda la mierda que hacía por hacer y me quedé con lo que me gustaba de verdad. 

La patada en los cojones más importante, me la dí a mi mismo. Bueno, me ayudó mucho mi chica, que me prendería fuego antes que dejarme secar como un geranio.

Llevaba entonces varios meses de vuelta en el rol, descubriendo el panorama... leyendo blog tras blog y poniendo muchos comentarios a mucha gente. Entonces a veces me daba cuenta de que comentaba cosas que ocupaban dos páginas al pobre Carlos de la Cruz o a Josema, que bastante ocupados estarían como para tener que leer mis frikadas. 

Cariño, no puedo ir a dormir, tengo que contestar al gallego ese tan simpático. 

Mis frikadas. Me gustaba escribir frikadas. Así que escribiría frikadas en internet, con la premisa de hacerlo con el alma  los cojones y sin ninguna pretensión más allá. (No voy a pretender que mi blog sea un curro. No. No soy tan hipster pese a mi poblada barba. De hecho busco curro fervientemente, y voy encontrando alguna cosilla que otra. Voy tirando.)

Me haría mi propio blog. No intentaría nada. Amigos y familia me daban ideas sobre artículos interesantes, sobre no especializar mucho el blog, sobre algún que otro video de youtube... para conseguir éxito, molar mil e incluso ganar algo. Pero no. Empecé mi andadura aquí a lo loco. Sin ensayar. Opaí... me llamo Sergio y me gusta el rol, os voy a hablar de este juego de rol que no conoce nadie.

Y así empezó Carisma 18. Porque me apetecía. ¿Objetivo? Pasarlo teta. Conocer gente guay. Compartir cosas con vosotros. Objetivos más que cumplidos hasta ahora. Victoria absoluta. 


¿A qué viene esto? A daros las gracias, hideputas. No voy a hacer números, no por dios. Pero hace un año y siete días, no tenía esto. Y esto todavía no se lo que es ni donde acabará, pero se que me gusta mucho, muchísimo. Gracias pues, por leerme y sobre todo porque muchos de los que me leéis me habéis inspirado más de lo que os pensáis. Gracias.

Normalmente no me gusta dar consejos, porque me considero no sé... un niño, pero daré uno porque a mi me ayudó mucho que me lo dieran: 

A la gente de mi generación o de otra que hayáis podáis estar en una situación parecida, y sé que somos MUCHOS... en serio. Dejad de echaros mierda. No pasa nada. Otros tuvieron que vivir una guerra civil y dos guerras mundiales. Dejad de echaros mierda y poneros a hacer cosas. Tú no eres tu contrato. Llenad vuestra vida de creatividad, de actividades que os obliguen a poner el coco a currar, que os saquen de la cama. Haced cosas que os acojonen. A loco, llegará algo que os guste de verdad. Haced eso porque probablemente lo haréis de puta madre y os sentiréis de puta madre. 

Un +3 a molar para todos.


* Se dice de juegos, normalmente de mesa o cartas, muy sencillos de poner en práctica y jugar. Normalmente de corta duración. Juegos de relleno, por su significado en inglés.

lunes, 4 de mayo de 2015

Sencillas notas sobre los dados

Opa chavales. Me encantan los dados. Los compro compulsivamente, son uno de los fetiches roleros por excelencia. Si hay algo que simboliza el rol en la cultura popular, son los dados raros, esos poliedros numerados en una suerte de colores y texturas alucinantes. Ese d20 rojo, seductor y poderoso, trae 40 años de afición a sus espaldas.

En cuanto a los dados, hay toda una ciencia alrededor de ellos. Recuerdo en mi adolescencia en los late 90s, early 00s, que parecía que eras mejor rolero cuantos menos dados tirases en tus partidas... Luego recuerdo partidas con tantas tiradas de dados que alguno a media campaña tuvo que comprarse otro juego porque entre dados perdidos, rotos y erosionados, tocaba guardarlos en la caja.

Así que bueno, el otro día hablando con un colega del tema, y reflexionando sobre cómo hago yo las cosas, saqué estas ideas sobre el uso que le doy yo a los dados en mis partidas.

1. Las tiradas de dados no son lo más importante del rol, pero sin tiradas de dados, no hay rol como lo conocemos. Sin ese elemento arbitrario, sin ese componente de azar... estaréis jugando simplemente a contar historias. Contar historias está bien, pero jugar a rol, es algo más: Es un juego, y aunque no se juega a ganar, sí que se juega a superar ciertos retos...o simplemente a sobrevivir. Hasta la mejor idea del mundo puede acabar mal y  de lo que parecía una muerte segura escapa más de un afortunado... esa es la magia de los dados, añade el componente aleatorio e impredecible, a esas historias que queremos contar. 

2. Los dados hacen al juego, por lo cual, conoce tus dados. No es lo mismo salvarse de la muerte tirando 3d6 que tirando 1d20, que haciendo una tirada d100. El d20 como tal, es traicionero, pues puede salir tanto un 1 como un 20 con la misma probabilidad. Tirando 3d6, lo más normal es que salga una media de 10 u 11. En ambas tiradas un modificador de +2 es bastante distinto. Con las tiradas porcentuales, tienes bien claro tus posibilidades. Tiradas abiertas, tiradas cerradas, dados que explotan (si sacas el máximo tiras otra vez y sumas), resultados que se repiten... Jugando un poco con herramientas como Any Dice te das cuenta de estas cosas.

Conoce tus dados, y conoce las reglas que los modifican, para que no te traicionen. Para que no se vuelvan contra ti como director. La mecánica de ventaja/desventaja, por ejemplo, hace de los kobolds de D&D 5a edición auténticas máquinas de matar cuando van en grupo, pues repiten sus tiradas de ataque y eligen la mejor, LOS SEIS KOBOLDS. Un máster incauto podría no darse cuenta y masacrar a sus jugadores, sin quererlo ni saberlo, cuando sólo quería un combate de prueba.

Otro ejemplo es la cadena de dados de DCC. Hacer que tu personaje tire 1d24 en vez de 1d20 porque ha hecho algo bien, es darle ventaja, pero una ventaja más impredecible que darle un +2...

Y conoce tus dados sobre todo, para saber qué sistema te gusta más.

Tus jugadores. Cada puta partida. 

3. ¿Cuándo se tienen que tirar dados? ¿Vas a hacer tirar dados a un personaje con 99% en química/farmacología en La llamada de Cthulhu para identificar una sustancia que se lleva a su laboratorio? ¿Vas a hacer tirar al bardo de nivel 12 con Carisma 18 y héroe de Robleda para seducir a la tabernera cuando el jugador está haciendo que media mesa se descojone de risa? ¿Vas a hacer que el ladrón tire por buscar trampas en el pasillo cuándo te explica perfectamente cómo se toma todo el tiempo del mundo en tocar todas las baldosas con su pértiga de 10 pies? 

Sin dados, el rol no sería rol tal y como lo conocemos. Pero si haces tirar a tus jugadores en situaciones así, no le haces ningún favor ni a la historia ni a la diversión. Imagínate una historia de Conan que estás leyendo... Conan va tan tranquilo a acampar al lado de un camino y se lía haciendo una fogata. Entonces medio cómic trata de como intenta acampar y hacer fogatas hasta que al final le sale y puede dormir ¿Tiene sentido? ¿Mola? No, menos cuando se supone que Conan está harto de hacer fogatas.

Siempre hay límites por supuesto. El químico de Cthulhu podría no tener ni idea de una sustancia de otra galaxia, el bardo lo llevaría chungo para seducir a la reina Vigdis y el ladrón podría olvidarse de que hay trampas mágicas que requieren de una búsqueda más meticulosa... o mala suerte y punto.

Tira menos dados e interactúa más con la otra parte. Deja los dados para cuestiones donde el azar sea capital, porque...

4. Que los dados caigan donde deban. Y lo que digan, sea. El máster decide CUANDO se tiran los dados, pero jamás los cambia CUANDO ya han rodado. Esto es así.  No vuelvas a tirar los dados detrás de la pantalla. En serio. No. Si haces eso, te digo lo que va a pasar: Vas a cambiar los resultados tarde o temprano. A favor de tus personajes, o a favor de tu historia. Vas a salvar a tú colega, o vas a hacer que el carismático villano que acabas de sacar venza sí o sí a tus personajes, para volver en otra ocasión ¡Ja ja!.

Esto es rol, no el ensayo de tu obra de teatro, ni un paseo para tus colegas, ni una peli familiar americana. Es duro, pero tras probarlo, no puedo volver atrás.

Aquí se viene a vivir una historia sí, pero también a batirse el cobre. A sobrevivir y a lucirse. Tira los dados delante de todos. Si el dado dice que estás muerto, bienvenido a la mazmorra, vaquero. Pero si el dado dice que el clérigo acaba de desgraciar a tu carismático villano para el que tenías preparada una gran historia, que se muera y ya usarás esa historia en otra ocasión.

La idea como jugador está en currártelo lo suficiente para depender lo mínimo posible de los dados: Si huyes del gigante, o le ofreces un regalo en vez de atacarle... no tendrás que rezar para que falle su ataque que te matará con toda seguridad. Si le has atacado nada más verle como en el WOW, luego no llores... Antes que cambiar el resultado de los dados y que tus jugadores digan "¡Gracias mamá!", es preferible cien veces que no les hagas tirar los dados. 

Cuando los jugadores vean que por encima de ti, están los dados, el juego empieza. Y entonces si se ganan el carnet de aventurero, verás ESA sonrisa en ellos al volver al pueblo a vender el botín. No tiene precio.

5. Establece convenciones mínimas sobre los dados. ¿Qué pasa si se caen al suelo? ¿Si caen montados? ¿Qué pasa si fallo por muy poco? ¿Qué pasa si fallo por mucho pero no es una pifia? Aunque improvisar para cada caso está bien, si tus jugadores saben como te portas en ciertas situaciones podrán jugar sobre seguro. Aunque quizás esto es lo que quieres evitar a toda costa, hay que tener ojo: No debería acabar peor el que falla por muy poco bromeando con los guardias, que el que falla por bastante saltando un foso de estacas.

También asegúrate de llevar buenas costumbres a la mesa de juego. Cosas como que cada jugador tenga su juego de dados (en vez de andar buscando el d4 por toda la mesa), cosas como tirar la tirada de ataque y de daño a la vez... al final se notan.

Venga, si sacas un 20 caes de lomos del dragón que explota y haces surf sobre tu mandoble mientras decapitas a los goblins y al aterrizar te levantas la visera del yelmo y dices "Mal día para dejar las pociones curativas".


Os tengo que dejar, que he visto un juego de 7 dados en rosa nacarado en Metrópolis Cómics. ¡A pasarlo teta!