Opaí. La semana pasada yo y otros tres valientes nos juntamos en casa para jugar a rol. Embriagado por las noches de pasión leyendo Old School Essentials de Gavin Norman, me decidí que estaría bien por una vez en mi vida montar un buen sandbox de D&D. Dirigir una campaña, un CAMPAÑOTE, de principio a fin; es una experiencia increíble... Así fue con Las máscaras de Nyarlathotep por ejemplo, aunque es una experiencia que va más sobre raíles. Ahora quiero repetir la jugada con el juego de explorar laberintos, matar monstruos, quitarles sus cosas y seducir a los guardias.
Puedo decir que llevamos ya dos sesiones, una mazmorra y media explorada... ¡Y está funcionando bastante bien! Estoy cómodo con el setting, con el sistema y con la química que hay entre los jugadores. Os cuento un poco lo que tenemos sobre la mesa:
Sistema
Old School Essentials... hackeado. Básicamente Basic/Expert. El libro de Necrotic Gnome está tan bien escrito, maquetado y explicado que casi parece otro juego. Bueno, no. Pero muchas cosas que en los libros de Moldvay eran ambiguas o abiertas a varias interpretaciones, en OSE se convierten en sota- caballo-rey. La única regla casera moderna del manual es la CA positiva (opcional), en ningún caso se han expandido descripciones de monstruos o hechizos.... Todo es puro y crudo como hace 30 años, pero de verdad que simplemente la forma de presentar el juego, hace mucho. Muchísimo más de lo que uno imaginaría.
Tenemos un capítulo de "Adventuring" cuya primera regla es, en negrita: "Tracking Time". Eso que tantos másteres púberes olvidamos durante lustros porque en otros libros era algo sepultado entre capas y capas de prosa Gygaxiana o Steinkeliana (con todo el cariño, AelMdE es uno de los rpgs mejor escritos que tengo, pero a veces es tan preciosista que lo importante se diluye entre tantos calafates, tafiletes, catafalcos y pebeteros), aquí tenemos todo esquematizado.
En un principio me dije de jugar a pelo, RAW, sin reglas caseras. Pero se me hace muy difícil... por lo menos para una campaña larga. Y hay cosas que podrían ser "vacas sagradas" pero me cuesta verle las ventajas hoy en día. B/X o BECMI tiene sus rarezas, pero hay rarezas entrañables y otras que directamente, no me funcionan.
Una de las rarezas entrañables serían las tiradas de salvaciones "viejas" con sus rayos de muerte y sus polimorfias... Son algo raro, pero que tiene mucho feeling. Uno podría decir que los TS modernos tienen más sentido al ser más globables, y discrepo. Para hacer lo que se hizo en 3ª o 5ª, directamente elimina las tiradas de salvación. Para poner "Reflejos", no pongas nada y haz chequeos de "Destreza" o tiradas de habilidad. Es una capa más de complejidad, que aporta muy poco.
Pero los TS clásicos, aunque puedan parecer menos prácticos e intuitivos, hacen dos cosas muy bien: Lo primero, es que nos dejan claro que hay ciertos peligros en ese mundo. Si en tu ficha hay un número que dice "TS vs Aliento de Dragón", es porque hay dragones y son jodidamente peligrosos. Lo mismo con petrificación o venenos. Si la partida estuviese ambientada en la Tierra Media podríamos crear tiradas de salvación como "TS vs Avistar Nazgul" y tener que tirar para no perder la cabeza cuando vemos un espectro del anillo acercándose. No es lógico, es estético.
La segunda cosa, es que no nos cuentan como actúa nuestro personaje. Por eso los atributos nunca deberían modificar los TS clásicos. Sí, el luchador y el pícaro han superado el TS vs aliento de dragón en el combate contra el Wyrm... ¿Pero cómo lo han hecho? Quizás el pícaro se ha marcado un dark souls rodando por el suelo como Pepiño después de darle a los vinos en la romería, quizás el guerrero se ha refugiado tras su escudo al rojo vivo, al más puro estilo Dragon's Lair. A lo mejor, un mago podría desviar el fuego con su vara mágica, o un clérigo postrarse a rezar a su dios y salir vivo de las llamas. Por eso son distintas para cada clase, por eso mejoran por nivel. No es minimalista, pero es evocador.
Así que las tiradas de salvación clásicas se tenían que quedar. Sin embargo, sistemas como el de experiencia por oro y monstruos... Entiendo todas las virtudes detrás de este sistema de "1mo=1px". Pero sencillamente no tengo tiempo ni ganas de llevar una contabilidad. Compruebo que lo que esto aporta al juego normalmente no compensa el esfuerzo... y el propio Gavin Norman usa el famoso "Milestone XP".
Al final esto es un poco el resumen del hack:
- Tres clases: Luchador, Pícaro y Místico. Muy inspiradas en Lamentations y en como cada una de estas clases tiene un claro nicho jugable clásico. Así, el guerrero es el único que mejora su capacidad de combate y puede usar todo el armamento, el pícaro tiene acceso a un montón de habilidades especiales y el místico pues oye... Hace magia, sea su origen divino o cósmico. Además, la clase (y no el arma) determina el daño: Luchador d8, Pícaro d6 y Místico d4. Exactamente como el dado de golpe.
- Razas clásicas: Elfos, enanos y medianos tienen sus habilidades clásicas, pero sólo pueden llegar a un determinado nivel y no todas las razas pueden jugar con todas las clases. Así los enanos por ejemplo, no pueden ser místicos, pero pueden oler oro y gemas que estén cerca. No hay infravisión. Repito: No hay infravisión.
- Abstracción, abstracción y abstracción. La distancia es abstracta como en Index Card RPG (Toque, Cerca, Lejos), nada de contar pies. Para llevar cuenta del tiempo y los encuentros uso el famoso "Loaded Encounter Die". Para los objetos consumibles, el dado de uso de Black Hack.
- Sistema de impedimenta. Puedes llevar tantos objetos normales como tu puntuación de Fuerza. 100 monedas son un objeto. A mayores, la armadura determina el dado que tiras para iniciativa: Pesada d4, Ligera d6, Sin Armadura d8.
- Sistema de experiencia robado de reddit "Dungeon XP". 1 PX = 1 mazmorra superada con éxito. Necesitas tantos PX como tu nivel actual para pasar al siguiente. Así en nivel 3, necesitas superar 3 mazmorras. A partir de nivel 9 esto puede cambiar y quizás sean otros objetivos los que hagan avanzar a los PJ.
- Muerte: Al llegar a 0 pg tiras 1d6 y tardas esos asaltos en morir. A lo mejor si sacas una buena tirada a alguien le da tiempo a curarte. Esto lo robé de ICRPG también, y está para poner nerviosos a los PJ básicamente.
Y poco más. El resto es como toda la vida. Magia vanciana, romper puertas, tiradas de reacción y moral, tablas de encuentros y mapas de hexágonos.
Ambientación
Tras dar vueltas sudoroso entre las sábanas, debatido entre si ambientar mi campaña en un escenario clásico o inventarme una suerte de mundo pulp propio, pude dar con Blackmarsh.
Mi problema con crear mis mundos es que soy tan volátil que normalmente creo una cosa y a los dos días estoy pensando en que eso era una mierda. Y mi problema con usar mundos publicados es que soy muy mío, y como haya un par de cosas que no me hagan tilín... pues adiós. ¿Que en Greyhawk hay un ducado que se llama Geoff? Venga chao. ¿El politeísmo ese que parece un high school de dioses populares que salen con la capitana cheerleader y dioses pringao que hay en Reinos Olvidados? Hasta luegui.
Mi otro gran problema con mundos creados es que como me gusten mucho, me imponen tanto respeto que no quiero ni tocarlos salvo para JUGAR A ESO como su autor manda. Esto me pasa con Ablaneda y Embelyon. Les doy un 10/10, pero los usaré cuando juegue a Ablaneda y Embelyon. Así que descartados.
Blackmarsh se encontraba en un punto muy dulce. Es viejuno y clásico. Es un sandbox. Es gratis. Tiene su sabor propio, pero nadie le ha echado cuatro cucharadas de Sriracha creativa, así que puedes hacer cambios en la receta sin problema. Por ejemplo, si uno de los dioses principales en Blackmarsh es Thor, yo lo cambié por una suerte de cristianismo fantástico llamado "La iglesia de la luz" con un culto muy centrado en sus santos como San Walcaudo o Santa Erna. Es que si les digo a mis jugadores "El mercader está en EL TEMPLO DE THOR" se van a reír. Se van a reír de mi.
La aventura
El tutorial de OSR "Tomb of the Serpent Kings" fue el encargado de poner a prueba a los jugadores. Casi la palman varias veces. Fue especialmente duro enfrentarse a un basilisco, así que al final decidieron volver al Saco (una conocida posada) a lamer sus heridas en un anticlimático final para una primera sesión que prometía aventura a raudales. Allí para la segunda sesión, puse en marcha los mecanismos de todo buen sandbox. Rollito West Marches, rollito Hexplora.
Tablas de rumores, encuentros, clima. El esquema de hexágonos numerados con sus descripciones de Blackmarsh es una gozada. Y tras un curro inicial considerable de preparación de agendas, eventos, facciones y demás ingredientes... esto es increíble pero sí, la paella se hace sola.
Fue muy dulce ver como ellos decidían ir a explorar una torre abandonada por el simple hecho de que oyeron un rumor mientras cenaban. Si ya es divertido rolear lo que te propone el máster, rolear lo que ha surgido de tus decisiones como aventurero es otra liga. Acabaron haciendo amigos en un pueblo halfling que encontraron por el camino (ni yo sabía que estaba allí), consiguieron derrocar a los trasgos de la atalaya y salir de allí con un enorme botín. Tan grande que se vieron obligados a enterrarlo cerca de la torre.
Esto ha hecho que ya hayan hecho un juramento sobre no tocar ese oro hasta que sea para algo verdaderamente importante. Empiezan a tener amigos y enemigos, empiezan a ver los objetivos de algunas facciones y ya están haciendo planes de qué hacer con todo ese oro... Pues podría servir de mucho en las manos adecuadas.
La inspiración
El estilo que le quiero dar a la partida es de película de animación ochentera. Dark Disney. Cuento de hadas para adultos. Taron y el Caldero Mágico, Merlín el Encantador. Más hobbit y menos cthulhu. Pero el hobbit de los libros, un cuento sí, pero escrito entre guerras. La música de Erderstern "Into the Green" y el arte de disney y Tony Diterlizzi me ayudan mucho a conseguir este mood de "El mal puede ser derrotado por una espada y un corazón fuerte".
Pero al mismo tiempo, el cuento de hadas es oscuro. La magia es extraña y temida, existe una facción de elfos supremacista. El hambre y el frío son una realidad. La nobleza es frívola y beligerante, y la gente de a pie es ignorante y temerosa. Por cada cosa brillante, hay otra oscura en Blackmarsh.
Intento que el nivel de fantasía permanezca bajo y que el mundo aún fantástico recuerde al nuestro. Me gusta describir la arquitectura como románica. No existe un idioma mágico, los hechizos se escriben en idiomas normales. No existe un idioma común. Los monasterios y castillos son lugares oscuros, con una luz fría colándose por sus ventanucos.
Conclusión
Tengo ganas de ver donde nos lleva todo esto. Está claro que los oneshots de Maze Rats o Cthulhu Dark siempre tendrán un lugar en mi corazón, pero empiezo a entender eso de que la campaña sandbox clásica es como el "cinco jotas" de la experiencia rolera.
Los riesgos están ahí, si das demasiada libertad a los jugadores y eres demasiado simulacionista... Tus jugadores podrían perderse. Hay que buscar un equilibrio estilo "Skyrim", con libertad absoluta pero momentos muy cinematográficos de "En la rotonda, coja la tercera salida dirección Diversión Sin Límites". Me sirvió de mucho el libro Hexplora de Jordi Morera para mejorar mi kungfu sandboxero y usar bien las herramientas: Rumores, eventos, clima, encuentros, etc.
Los PJ ya son de nivel 2. Creo que no voy a ser muy ambicioso, no pretendo estar años jugando esta campaña... Prefiero que la campaña dure un año o dos y llegue a buen puerto a que se diluya en las agendas de los adultos depresivos que somos. Muy probablemente en un par de sesiones ya sean de un más que digno nivel 3. Pero bueno estoy contento de estar metido en esto hasta el fondo. Si os interesa, puedo ir subiendo varios pdfs que me he ido currando para la campaña con reglas caseras y demás.
Os seguiré contando, a cuidarse!