miércoles, 25 de febrero de 2015

Trasteando con DCC: Personajes, algo de "lore" y al carallo.


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Opel. Aquí estamos con otra entrada del inconmensurable, descojonante y amigo de los niños DCC,  Dungeon Crawl Classics, Clásicos del Mazmorreo. En esta entrada revisaré las clases un poco por encima para darles algo de color y os las presentaré como son en mi mundo.

En mi casa, empecé dudando si permitir a los jugadores usar las razas no humanas, tolkienianas, de elfos, enanos y hobbits... puesto que yo quería una partida de espada y brujería, con su bronce y sus sandalias. Al final decidí que iba a hacer una partida más clásica, e inclinarme más por una ambientación cercana a lo que se plantea el libro, algo pseudo-medieval como acuñó Jose, y permitir dichas razas. 

Insisto en que DCC por su sencillez es altamente modificable... no es un juego que busque el equilibrio, ni que se vaya a "romper" si te cargas las razas tolkienianas o si permites a los jugadores llevar orcos... y si se rompe, mejor. 

Hola señor Goodman, traigo un suplemento de clases de prestigio que podíamos implementar en DCC...

¿E ti de quén ves sendo?


Los Humanos



Sabed que hubo un tiempo antes del Metal. Cuando el hombre trabajaba y luchaba y moría, e incluso hacía música con madera y hueso, con rocas y conchas. En esos tiempos oscuros los hombres se esparcían por la tierra en pequeñas tribus temerosas de los antiguos y de la serpiente, siempre ocultándose de ellos, pues sus hijos e hijas vivirían como esclavos en las grandes ciudades de palacios de basalto. 

Poco a poco el hombre descubrió que la fuerza de sus enemigos, residía en su Metal. El Metal volvía locos a los elfos y había despertado en ellos una pasión más allá de lo humano. Los Antiguos, los hombres serpiente, no confiaban en el Metal, pero lo usaban para romper la carne del hombre y para confinarlo entre barrotes del mismo, para atarlo con cadenas.

El hombre conoció el Metal. Y el Metal estaba destinado para ser uno con el hombre y dominar la tierra. Poco a poco en las ciudades de aquellos que los esclavizaban, los hombres fueron desentrañando los secretos del acero... robando pequeños trozos de esa sustancia hecha de las mismas entrañas de la tierra. Y lejos de las fortalezas, en las tierras salvajes, el Enano mostró el camino de la espada a los hombres bárbaros. 

La maestría de los hombres domeñando el Metal fue tan fuerte, que conocieron secretos que los enanos jamás se habían figurado. El hombre llevaba la música en su corazón, y cuando la música se hizo Metal, los hombres dieron luz a su propia magia, los ahora "himnos perdidos": poderosa como la magia de la serpiente. 

Con tiempo, hombres y mujeres salvajes junto con sus aliados enanos, batallaron con las antiguas serpientes armados con su propio Metal. Los hombres serpiente se esperaban otra victoria fácil contra los vulgares simios, tan grande fue su arrogancia, que olvidaron a sus propios esclavos: Mientras los bárbaros y los enanos atraían las miradas, los humanos de las ciudades surgieron con sus cuchillos secretos y cortaron cada escamosa garganta que pudieron en lo oscuro de la noche. 

Cuando el polvo de la guerra se asentó, el hombre había cambiado para siempre. Pues el Metal les había creado, el Metal les había esclavizado y el Metal les había liberado.

Estos primeros héroes de la humanidad fueron conocidos como los Dioses del Metal, y como todas las mujeres y hombres maestros del Metal que llegaron después, muriendo por el Metal ascendieron a los Cielos, donde hacen guerra y fiesta eterna hasta que los humanos los vuelvan a necesitar.



Guerrero

El guerrero es la única clase que puede elegir una "signature deed" o movimiento característico y que obtiene la capacidad de cancelar pifias quemando suerte. El enano perdería pues, estas capacidades. 

También es el único que recibe el tercer ataque a nivel 10. Recordemos que el enano ya tiene un ataque extra con su escudo, un "movimiento característico" racial, por así decirlo, con lo cual así ambas clases tienen 3 ataques a nivel máximo.

En cuanto al signature deed de marras, se me ocurre un movimiento especial que el guerrero puede invocar en una situación concreta, y en el que es especialmente bueno; por ejemplo: 

"¡Crom, cuenta los muertos!": Sólo cuando llevemos una racha de mínimo tres enemigos abatidos consecutivos, nuestro guerrero podría causar miedo a criaturas susceptibles si tiene éxito con su dado de hazaña, o sea sacar 3 o más.

"Hoy no": Cuando nuestro guerrero cae a 0 pgs, en vez de caer inconsciente podría quedarse a 1 punto de golpe y seguir combatiendo (o si es listo, huir) si tiene éxito con su dado de hazaña...

"¡Proteged al brujo!": A la hora de rescatar al mago de la muerte segura, el guerrero puede "interceptar" un ataque que vaya dirigido contra él si tiene éxito con su dado de hazaña.

"Morder la hoja": Este guerrero se ha leído la espada salvaje de Conan. Si el guerrero necesita tener las manos libres, puede morder su espada como una acción gratuita si tiene éxito con su dado de hazaña, y así poder escalar un muro o espalda de gorila gigante, pero sin perder su arma.


Si el guerrero realiza alguna vez una justa en bicicleta desnudo en el metro on-fire con gorras del ejército ruso, obtiene un crítico automáticamente.

Exacto, son como dotes (¡HA DICHO DOTES!) pero es una dote por guerrero, y la inventas tú, con el consentimiento del juez, cosas normales y coñeras, muy únicas y no demasiado poderosas.

Ladrón

He cambiado algunas habilidades del ladrón.

Acrobacias: Es una habilidad nueva que podría añadirse a las existentes, o bien sustituir (y "absorber") a "Trepar muros", pues subirá por nivel como esta habilidad. 

Se tira contra una CD fija y se utilizaría para cosas como caminar sobre cuerdas flojas, deslizarse por debajo de una puerta corredera sin perder el sombrero, escaparse de unas ataduras, cruzar una sala llena de rayos láser, ponerse de pie encima de un caballo al galope, correr entre las piernas del gigante o huir a través de enemigos sin recibir una lluvia de ataques gratuitos. 

No puede usarse como un modificador para las TS de Reflejos. No es para evitar la muerte por el aliento de un dragón. Es para maniobras que el ladrón planearía de antemano, para pruebas de habilidad tradicionales: Donde otras clases arrojan su vulgar d20 + Destreza (o ni eso), el ladrón se luce sumando este bono de habilidad.

Sigilo: Englobaría Esconderse en las sombras y Moverse en silencio, como la habilidad de los medianos. Escala como moverse en silencio.

Forzar mecanismo: Engloba Forzar cerraduras y Desactivar trampas, escalando como la segunda.

El resto de habilidades quedarían igual. Comento que yo permito utilizar la habilidad "Robar bolsas" para cualquier tarea que requiera digitación exquisita y manipulación delicada con los dedos.

Indi cuando ya no le quedan puntos de suerte.

Mago

Como ya os comenté el mago se destaca de la siguiente forma:

Es el único capaz de hacer consunción sortílega, esto es, quemar puntos de característica para potenciar sus conjuros. Es el único que recibe conjuros adicionales por una característica alta (o sea Inteligencia) y es el único que puede llevar un familiar.

El mago puede, si quiere, elegir empezar con los conjuros "Leer magia" y "Detectar magia" y tirar aleatoriamente los demás, o tirar todos.

Por lo demás, se queda igual de desmadrao.

Clérigo

El clérigo puede elegir sus conjuros cuando sube de nivel en vez de tirarlos de forma aleatoria como magos y elfos.

El clérigo que no use armas propias de su alineamiento cuenta como si estuviese usando armas no entrenadas (-1d en la cadena de dados).

El clérigo es un clasón en DCC, you know.

Super-Science & Sorcery


En mi setting la humanidad es la raza más común, siendo las demás razas raras y aisladas. El racismo es patente y para un granjero es tan extraño un Elfo como lo sería un Fimir. Mi mundo se basa fuertemente en el presentado en "Metal Gods of Ur Hadad" mezclado con lo que se ve en los módulos de Goodman, las series de dibujos Korgoth de Barbaria, Thundarr el bárbaro, Regular Show y las portadas de varios discos de Heavy Metal, así que olvidarse de Tolkien.

Nota: Los personajes de Elfos, Enanos y Medianos son quizás algo más poderosos que los humanos, pero es más raro que nos toque uno en la tabla de oficios y que para uno que nos toque, tenga "buenas" tiradas.

Este video de 58 segundos es mi escenario de campaña.

Las Razas Antiguas

Los Antiguos: Seres de más allá de las estrellas que vinieron para domeñar este mundo. Científicos abisales de anatomía inescrutable. En un principio habitaron los mares y construyeron grandes ciudades de basalto, para luego enfrentarse en guerra abierta contra los hombres serpiente que habitaban la tierra. A pesar de que se les consideraba dioses o demonios, hoy se les cree extintos.

Los Hombres Serpiente: Señores de los eones, magos reptilianos sobre todas las cosas cuyo origen e historia es poco más que un misterio. Su imperio fue aniquilado por los elfos hace milenios, y desde entonces se piensa que vestigios de esta raza aún tienen acceso a la tecnología y saber de sus ancestros y conspiran para recuperar su antigua gloria.


DESÉRPENMEN!

Los Elfos: O Eldar en su lengua. Mis "Eldar" son una mezcla de melniboneanos, hiperbóreos de Ashton Smith y Eldar de WH40k.

Llegaron exiliados de otro mundo en sus arcas estelares y derrotaron a los Hombres Serpiente en la guerra de los mundos. Maestros de la magia, pagaron el más alto de los precios por su obsesión: Su alma. A cambio, los dioses exteriores dotaron a todos los elfos de la capacidad de hacer magia como otras razas pueden caminar o respirar. Así es, todos y cada uno de los elfos, son magos.

Pseudo-inmortales y fríos, la psicología de los Eldar es ignota y alienígena para los estándares humanos. Se habla de elfos de miles de años de edad muriendo de pena o vergüenza sin haber sucumbido a ningún avatar de la vejez.
Los aparentemente frágiles elfos parecen no conocer el cansancio físico. Sus pequeños cuerpos sangran de un color esmeralda brillante, sus ojos parpadean sin iris alguno y el hierro parece debilitarles poco a poco, dicen algunos que llegando a volverles locos si la exposición es prolongada. Se rumorea que en su mundo de origen el hierro era tan abundante que los elfos eran seres mucho más mediocres de lo que son aquí.

El pueblo Eldar lo ha perdido casi todo en su guerra contra los reptiles, pero el remanente de su civilización es una potencia a tener en cuenta. Aislados y recelosos de las razas inferiores, los elfos lamen sus heridas en sus desvencijadas arcas estelares, ahora ciudades, ocultas en lo profundo de los bosques.

Cambios en el elfo:

Los elfos son rápidos: mueven 40 pies en lugar de los 30 de los humanos.

Los elfos no envejecen, y sólo necesitan meditar 4 horas al día para seguir adelante, como un humano necesitaría un sueño reparador de 8 horas.

Los elfos NO dependen de un libro de conjuros, pues hacen magia de forma innata. Sí sí.

Los elfos son habilidosos: Utilizan un dado de 24 caras para sus habilidades de oficio, en vez del 1d20 usual en otras razas. Los elfos son longevos y se obsesionan en su campo hasta límites exagerados.

Los elfos pueden comprar a nivel 1 un arma y una armadura de Oricalco, o cobre de las estrellas. Este metal no debilita a los elfos, y además a diferencia del hierro no penaliza el lanzamiento de conjuros. Por lo demás, es completamente normal, aunque raro de encontrar y muy codiciado.

Los elfos pierden la capacidad de hacer consunción sortílega. En su día este pueblo ya lo dio todo a cambio de la magia, es por ello que no pueden sacrificar más. Por esta razón tampoco pueden llevar familiares, ya que estos comparten su alma con su amo.

Los elfos NO ganan conjuros adicionales por una característica alta.

Para lo demás quedan igual: Inmunidad a parálisis y sueño, sentidos aumentados, debilidad al hierro, etc.
Los elfos son de estos, no de los otros.


Los Otros Pueblos

Estas razas de origen diverso comparten el mundo civilizado con el hombre, pese a que llamarlos "aliados" sería pecar de inocente. 

Los Enanos

Se rumorea que fueron creados por los hombres serpiente en los albores de los tiempos como mano de obra fuerte y trabajadora, aunque no se puede saber a ciencia cierta, los enanos eran los esclavos perfectos: obedientes, duraderos y con una tasa de natalidad muy controlada.

Esta antigua raza está expresamente diseñada para trabajar en las minas, extrayendo los metales que los hombres serpiente necesitaban para su aberrante tecnología. Estos seres están tan bien diseñados que incluso son inmunes a los nocivos gases del subsuelo y son capaces de olfatear el oro. También fueron usados como tropa de choque en la guerra de esta raza contra los elfos.

Cambios en el enano:

Los enanos son inmunes a los venenos comunes, mientras no se afeiten. A mi no me preguntéis.

Odio racial: Los enanos odian a las serpientes. Cuando se enfrenten a serpientes, hombres serpiente, hombres lagarto, medusas o similares; entran en furia berserker: Pueden gastar 1 punto de PER o de INT a cambio de +1d6 al daño. 

Lento pero seguro: El enano jamás ve reducido su movimiento por armadura, aunque sí que recibirá el penalizador a las pruebas.

El enano no puede cancelar pifias con suerte como hace el guerrero (son bastante patosos). Tampoco recibe un tercer ataque a nivel 10 ni un "signature deed".

Los Medianos

Estos seres fueron creados por los hombres serpiente intentando mejorar a los humanos y enanos, sacando lo mejor de ambas especies en un híbrido definitivo. El resultado fue catalogado de fracaso absoluto y se intentó exterminar a esta raza. Increíblemente estas criaturas demostraron tenerlos bien puestos y se rebelaron contra sus amos, siendo los primeros en escapar de su yugo, juntándose con las tribus de hombres salvajes.

Cambios en el mediano:

Los medianos reciben +1 a la CA, una mezcla de suerte y pequeño tamaño.

Balls of Steel: Los medianos no sucumben al miedo o al terror fácilmente. Sólo las más abyectas e incognoscibles manifestaciones metafísicas y aberraciones cósmicas pueden amedrentar a un mediano, que en ese caso, pues simplemente huirá. Como norma general los medianos son inmunes al miedo, y aunque el juez tendrá siempre la última palabra, haría bien en recordarlo.

Por lo demás, los medianos se quedan así y bastante que molan ya. Regordetes por siempre.

Un mediano que mola, en exclusiva.

Hasta aquí todo por hoy, espero que os haya gustado esta entrada escrita bajo los efectos de la Estrella Galicia y echar de menos a mi chica. Me gustaría que compartieses vuestras ideas aquí... ¿Alguna vuelta de tuerca más? ¿Correcciones? ¿Experiencias personales? Lo que sea.  Hala un abrazo, majos.

lunes, 9 de febrero de 2015

Trasteando con DCC: Magia

Opaí. La magia es impredecible. Os lo dice un gallego, que la queimada no sale dos veces igual. Porque el orujo tiene estramonio, porque te aúlla un lobisome cuando echas el limón, porque te sale mal el conxuro, o porque el limón era del Froiz.

Medio tochaco del DCC se nos va en magia, como medio presupuesto electoral de Ferrol se va en pintar murales, estatuas a Carlos III y farlopa confetti . Pasa que pillamos un poco tarde a Carlos Tres para que se venga a ver la estatua y a tomarse una chela.

Bueno, que no voy a meterle mucha caña al sistema de magia, porque no hay una cosa llamada sistema, como tal. Aquí cada conjuro es de su padre y de su madre. Como sabéis, para hacer los hechizos tiras un dado y según lo que saques puedes fulminar al enemigo o que te salga un mellizo deforme en la espalda permanente, te lo tomas con sentido del tumor, y ya no puedes hacer más ese hechizo durante ese día.

Meterse en harina con los conjuros me parece suicida así que bueno, esto son mis retoques a lo que es la Magia en este juegaso,
Iä Cthuliño F´tangheiro, rapaz.

Mouchos, Coruxas, Sapos e Bruxas

Duelos de magia para los de la Logse

En el libro es bastante complicado, hay como tres tablas en las que tirar, comparar resultados y volver a tirar, sumando bonificadores y llevando contadores. Seguro que el sistema es muy potente, pero lo veo demasiado engorroso. Porque que tu mago quiera realizar un duelo de magia es algo que VA A SUCEDER siempre que tenga la oportunidad, ya que es infinitamente molón. Propongo un sistema diferente en el que los duelos de magia pasan a ser básicamente una Prueba Sortílega enfrentada cuyo ganador al final le casca un conjuraco al otro.

  1. Preparación: Un duelo de magia sucede cuando uno o varios usuarios de magia declaran que quieren contrarrestar un hechizo lanzado por otro/otros, usando uno propio. Ambas partes, si están en un combate, se desentienden del orden de iniciativa y realizan el duelo por su parte, actuando siempre en último lugar las partes que están "contra-conjurando". 
  2. Primera ronda: Al principio del duelo, ambas partes usarán 1d20 para realizar sus pruebas sortílegas (dado + característica + nivel de lanzador), en una tirada enfrentada. El suelo tiembla, la leche se agria, las nubes se levantan, los animales huyen mientras los magos gritan y sudan en frío... pero nadie resulta herido ni ningún hechizo se desencadena hasta el final. Simplemente el que saque mayor número en la prueba sortílega, gana la ronda. La diferencia entre ambas pruebas (atacantes y defensores) se convierte en PV sufridos por el bando perdedor, pero estos PV perdidos sólo son temporales y sirven para medir la resistencia del mago en el duelo, no se pierden "de verdad". Nota: En caso de empate, prepara el ano y realiza una tirada en la tabla 4-7: Perturbación de Flogisto.
  3. Siguientes Rondas: . Cada ronda victoriosa, el afortunado mejora su dado en un escalón en la cadena de dados. A partir de ahora los magos pueden realizar consunción arcana para potenciar sus pruebas sortílegas, como se indica en el manual.
  4. Final del Duelo: Cuando los PV (recordemos, temporales) de un mago implicado caen a 0, este pierde el duelo y sufre el hechizo de su rival: El vencedor realiza una prueba sortílega con su dado mejorado, si es aplicable. Ahora sí que perdería PV de verdad.
Aclaraciones:

*El juez NO debe ser claro ni conciso a la hora de decir el conjuro que el enemigo va a lanzar, para que el jugador tenga sus dudas a la hora de con que conjuro pretende defenderse (si es que tiene tantos conjuros). Una somera descripción bastará: "Ves como llamas y humo negro brotan de las manos del brujo, que te mira con una sonrisa sádica..." El limite de que conjuros pueden contrarrestarse o no con otros conjuros, lo pone el juez como le da la gana ¿A que mola?

*Puede haber más de dos magos implicados en un duelo, pero obviamente, estos se dividirán en dos bandos que realizan un "pulso" de brujería: Atacantes y Defensores. Si por ejemplo en un duelo hay dos magos enfrentándose a uno más poderoso, los dos sumarán sus pruebas sortílegas para enfrentarse al otro. La ayuda de otro mago a la hora de enfrentarse en duelo es pues, inestimable. El duelo termina cuando todos los miembros de un bando pierden todos sus PV. NO se puede salir de un duelo de forma voluntaria sin sufrir el hechizo del enemigo. Eso sí, hechizo que puede fallar... si el mago rival está lanzando sus conjuros con 1d16. Tactics. 

*Para llevar un registro de que dado está usando un mago, se recomienda el uso de contadores o tokens. Mola ser creativo con la cadena de dados: Que sea martes y trece, que el mago sea legal y esté en un lugar caótico... podrían bajar el d20 inicial del hechicero, mientras que contraconjurar con el hechizo perfecto (Bola de Fuego vs Protección contra el fuego) podría darle un d24 inicial. Pifiar en la prueba sortílega podría bajar el dado también.

*Propongo que la perturbación de Flogisto salga cuando hay dobles en los dados (empate natural, digamos) además de cuando hay un empate tras sumar bonificadores y demás. Y sí, si participan tres o cuatro magos en un duelo, las probabilidades de que los dados se repitan y así desgarrar el cosmos, son mayores. Interrumpir un duelo de magia debería ser algo muy peligroso, puedes hacer que quién no supere un TS de Voluntad a la hora de meterse con un mago envuelto en un duelo, tenga que tirar en la tabla de Perturbación de Flogisto.

*Los PV de los que dispone un mago para hacer un duelo son sus PV actuales y no los totales. Sí, si eres de nivel 1, no es muy buena idea meterse en duelos.

*Efectivamente, un mago puede vencer en un duelo y que aun así su conjuro falle. It´s magic. Pero aunque esto pase, el mago habrá conseguido despejar o detener el conjuro de su contricante. Que no se queje.

Te meto un meco que te reviento, payaso.

Duelo de Ejemplo: 

En un combate, Argor ve como un sectario de Obitu Que se dispone a lanzar algo que parece fuego a sus amigos. Argor declara a su atractivo máster que piensa contraconjurar, para lo que usará un conjuro de "Ráfaga de Viento"... el jugador tiene otros conjuros como "Escudo Mágico"; pero si gana el duelo podrá mandar despedido al sectario por los aires. 

El sectario tira 1d20 y saca un 13. Argor hace lo propio y saca un 16. La bola de fuego brota de las manos del sectario, para ser detenida por el gélido viento que Argor sopla con su boca. Ambos hechiceros aprietan los dientes, esto va a ser duro. El sectario sufre 3 puntos de daño temporales, la diferencia entre ambas pruebas sortílegas (13 y 16). Y Argor gana esta ronda, mejorando su ventaja sobre el sectario.

Otra ronda comienza, esta vez Argor puede arrojar 1d24. Se hacen las tiradas y... ¡Empate! ¡Perturbación de Flogisto! El buen máster tira en la tabla y... "Dimensión de bolsillo": Los brujos son transportados a *tirada de dados* La nariz de una ballena gigante interdimensional molesta por un duelo de magia dentro de su tocha, donde el duelo continuará hasta que uno de los dos pierda. El resto de jugadores ven a mago y sectario parpadear y gritar horrorizados, mientras escuchan el extraño canto de una ballena que viene de ninguna parte. 

Siguiente ronda, se realizan las tiradas, se suman y restan modificadores y Argor gana la ronda por un punto. Pero como ya está hasta los huevers del sectario, la bola de fuego y la ballena; realiza consunción sortílega: Argor quema nada más y nada menos que 5 puntos de Agilidad atravesando su mano con la daga y soplando el viento mágico a través del orificio sangriento. Ahora gana la ronda por seis puntos de diferencia, que recibe el sectario en forma de daño ¡Quedándose a 0! El sectario pierde el duelo, y Argor mejora su dado a d30.

Argor puede lanzar ahora su hechizo, y saca un 23. El sectario sale despedido por una ráfaga de viento que lo precipita fuera de las fosas nasales de la ballena, hacia la negrura del cosmos. En un parpadeo, Argor vuelve al templo donde se encontraba con sus amigos, lleno de mucosa ballenil y con la mano hecha un cristo, para asombro de sus compañeros. ¡Ha ganado el duelo!

  

Magia mercúrica

Creo que en libro no se especifica, o se da a entender que es opcional, pero la magia mercúrica es algo que mola demasiado, y yo hago que sea obligatoria para magos y elfos. Cada conjuro aprendido se debe realizar una tirada en dicha tabla y te quedas con el resultado que saques para siempre MUAJAJA. NOTA: Resulta que esto es la regla oficial, no me hagáis caso. Soy de traca. Gracias Sr. Rojo.

Conjuros Adicionales

Sólo los magos se benefician de una mayor cantidad de conjuros por una característica alta, en este caso Inteligencia. Ni elfos ni clérigos ganarían conjuros adicionales.
Elfos y Clérigos tienen otras habilidades y opciones a la hora de enfrentarse a los problemas, los magos sólo tienen su magia, déjales tener más conjuros, leñe.

Consunción Arcana

En el libro no se especifica bien y es algo sobre lo que hay debate. En mi caso, sólo permito realizar consunción a los magos, y no a los elfos. Los clérigos ya tienen su propia regla de sacrificio para recibir el perdón de su dios.

En mi mundo, los elfos no tienen alma. Literalmente, son seres cuasi-alienígenas que obtuvieron la inmortalidad a cambio de un enorme precio. Es por ello que su consunción sortílega no vale un pimiento. Además, con las reglas en la mano, el elfo le da mil vueltas al mago: Ve en la oscuridad, sentidos mejorados, armas y armaduras de mithril (que no le penalizan los conjuros), inmunidad a sueño y parálisis, mejores habilidades marciales y ¡Más conjuros que el mago! Ah bueno, que es alérgico al hierro... ¿Mencioné que empieza con armas de Mithril?

Al elfo lo he cambiado un poco, lo justo para que siga molando... pero no sea mejor mago que el mago, hombre por dios. Sobre esto me explayaré más en la siguiente entrada.



Progresión de Conjuros

Sutilmente robado de People them with monsters. Los conjuros, por supuesto, se aprenden a la hora de subir de nivel. La diferencia está en que magos y elfos lo hacen de forma aleatoria y los clérigos no.

Cuando magos y elfos suben de nivel, tiran aleatoriamente en la tabla (página 127) o pueden intentar aprender un hechizo encontrado durante sus aventuras en un pergamino o grimorio. Para hacer esto el mago o elfo debe realizar un desembolso de 100 mo x Nivel del Conjuro (en materiales), y superar una Prueba Sortílega cuya CD es el mínimo para que el conjuro salga bien: generalmente 10 + (Nivel de Conjuro) x2. Si se supera, el conjuro es aprendido. De lo contrario, se aprende otro conjuro en su lugar, elegido de forma aleatoria. En cualquier caso, el material fuente se destruye en el proceso.

El tiempo que se necesita para aprender un conjuro de este modo es igual a Nivel de Conjuro x (4d6 - Modificador de Inteligencia) días.

Los clérigos sin embargo, tienen acceso a una menor variedad de conjuros, pero pueden elegirlos a voluntad de la lista de la página 128 cuando ganan un nivel. Eso sí, respetando su alineamiento, siempre consultando con el juez.

Ahora pongo esta foto de un "gran mago" y listo. Oh wait...


La siguiente entrada, la última, irá dedicada a los cambios que se me han ocurrido para las clases de personaje. Siguen siendo menores, porque el juego me gusta bastante como está, pero tengo algunas ideas. Seguimos en contacto, corazones.  

martes, 27 de enero de 2015

Trasteando con DCC: Combate

Opa. Después de todo el finde haciendo Aikido a muerte en un curso a cargo de Roberto Sánchez, uno de los grandes... después de sufrir tanto, de tanto dolor y reflexión sobre la fragilidad humana, después de darle al bokken cómo si lo fueran a prohibir y de caer al suelo de todas las formas posibles incontables veces, de someter mis articulaciones al absurdo; es un buen momento para hablar del combate ¡Combateeeeerl! *póngase voz de mierda a lo joaquín reyes*

"Bartitsu", artes marciales para el caballero moderno, 
venidas directamente del Japón para usted. ¡No vuelva a permitir que 
se le cuelen en el tranvía! (Esto existe y se merece una entrada, lo sé)

Matando Cosas, con Cosas

Modificadores a mí.


  • Las Armas Cuerpo a Cuerpo aplican el bono de Fuerza al ataque y al daño.
  • Las Armas a Distancia aplican el bono de Destreza al ataque Y AL DAÑO.
Pero Sergio, inmundo nini pseudo-intelectual, eso es de 5ª edición.

Sí, y me mola. Sin entrar en debates sobre el realismo, porque nos morimos del asco, me parece más práctico, cómodo y justo. Ya se sabe aquí y ahora que buscar el realismo de un combate tirando dados y moviendo moñecos es una empresa a mi parecer poco provechosa en la que seguramente, consigas complicar el sistema hasta lo indecible y obtengas una cantidad de realismo del "Sal a que te de el aire" por ciento. 

¿Y es que en qué momento tener más fuerza me ayuda a ser más preciso con mi espada? ¿O a hacer más daño? ¿Por qué no es el modificador de Inteligencia el que se aplica a golpear? ¿Por qué tener una armadura de 20 kilos me hace más difícil de impactar? No es en absoluto realista. Porque esto es un juego, la vida es un juego y hay que apostar. Y tiene que ser sencillo.

¿Cuerpo a cuerpo? Fuerza ¿A distancia? Destreza. Para todo. Siguiente.

Armas "entrenadas" para cada clase de personaje.



Tu personaje puede llevar: Voulgue, partisana, espada ancha, espada larga no, ancha sí, partisana, hacha de armas, armas, archa, archa pesada no, mangual, mayal, mangual marcial, Manuel, maza de armas, martillo de guerra, pico de cuervo, partisana, lanza, la espada corta, bastante, wazikashi, tetsubo, estilete, corcesca, una cuatro quesos y partisana. 

En lugar de limitar arma por arma el arsenal disponible para cada personaje, en el blogazo "People then with Monsters", su autor nos expone esta sencilla regla por la cual los personajes pueden esgrimir según que armas dependiendo del dado de daño que hacen. Yo la he retocado un poco quedando así:
  • Guerrero: Cualquier arma.
  • Enano: Cualquier arma (aunque prefieren arma y escudo, por sus habilidades raciales).
  • Elfo: 1d8
  • Clérigo: 1d8 (aunque podrían ver limitado su arsenal según dios/alineamiento).
  • Ladrón: 1d8
  • Mediano: 1d6 (pueden empuñar armas que hagan 1d8, siempre que lo hagan a dos manos).
  • Mago: 1d6 
Aunque realmente todo personaje puede usar cualquier arma y armadura, teniendo los penalizadores pertinentes, como se indicaría en el manual.

Ejemplo: Si un clérigo quisiera empuñar un martillo a dos manos que haga 1d10, tendría un penalizador de 1 dado en la cadena de dados, pasando a usar 1d16 a la hora de atacar, en vez de 1d20.

Ponte el escudo, protege tu vida.


Tu seguridad, es muy importante. Esta regla está sacada de Crawl! magazine número no se qué, que a su vez salió del blog de Trollsmyth  y es una de las reglas más aclamadas en foros y discotecas de Ibiza. Me dijeron. 

Un jugador puede sacrificar su escudo para evitar todo el daño producido por un único ataque. Tras esto, el escudo queda destruido, totalmente inservible y roto más allá de la reparación. Según esta regla los escudos mágicos no se rompen, si no que salen despedidos 1d6 metros, aunque yo ignoraría esto y haría tirar al jugador un TS de Fortaleza o un chequeo de Suerte para ver si su escudo mágico sobrevive... aunque no es que abunden los escudos mágicos en DCC, de hecho con el manual en la mano, no hay. 

Esto hace a los escudos más interesantes que un objeto que pesa la leche y te da +1 a la CA. 

Mi toque personal, es que esta regla está limitada a criaturas del tamaño máximo de un gigante de las colinas, troll, ogro o similar. No veo yo eso de parar la patada voladora de una gran sierpe con el escudo. 

Se me ocurre que para los impactos críticos, se anularía el daño de la misma forma, pero además de romperse el escudo, el juez debería considerar que al aventurero se le rompa el brazo también, que quede inconsciente, derribado o que salga despedido varios metros.

Nota: Algo parecido podría hacerse si el personaje por ejemplo se compra un casco. En las Crawl! viene una detallada regla para el uso de cascos, a mí se me ocurre penalizar a los usuarios de un casco con un dado menos en las pruebas de buscar y escuchar, pero permitirles ignorar los efectos de un crítico en la cabeza, véase: decapitación, sordera permanente, sin dientes, nariz amputada, ojo perdido... Eso sí perdiendo el casco en el proceso, quedando aturdido, derribado, inconsciente, con el casco atascado en la cabeza... y llevándose el daño total, bien le llega. Simplemente, es considerar el hecho de que un guerrero lleve un casco que le haya costado 10 piezas de oro.




¿Pero a qué viene esta liada, epígono mostrenco de los frikis setenteros?

Lo de poner un dado máximo de daño, o de arma, por clase; me parece muy elegante y acertado... más que enumerar cada arma que pueda llevar cada personaje... porque luego vienen armas nuevas en suplementos y material casero, se hace algo engorroso y difícil de recordar.

En cuanto a las reglas de escudos, me hacen coña. Hay críticos muy letales en este juego, que te pueden dejar un personaje inútil al más puro estilo Middle Earth Role Play. Me gusta la idea de salvar el pellejo por haber llevado un buen escudo o casco, y de tener a mis guerreros manteniendo sus armas. Es una regla que casa muy bien con todo ese rollo de "merienda de negros" o gestión de recursos. 


Otras reglas de combate, opcionales, o en boxes:


Yo no las uso, pero os pueden molar:
  • Armas a distancia primeras en iniciativa: Prueba a darle a tu amigo una bolsa con piedras, poneros a veinte metros uno del otro de espaldas, daros la vuelta y la idea es que tú le pegues a tu amigo con el garrote y que él te arroje piedras, a ver qué pasa. Los personajes que empleen armas a distancia o arrojadizas actuarán antes que los que utilicen el cuerpo a cuerpo siempre, respetando el orden de iniciativa. O sea, un arquero con iniciativa 4 va antes que un espadachín con iniciativa 7, pero no antes que otro arquero con iniciativa 12.  Un personaje que esté trabado en combate cuerpo a cuerpo no se beneficia de esta regla y ya puede ir sacando la espada.
  • Ataques a objetivos indefensos: En lugar de aumentar nuestro dado de ataque en 1, impacta automáticamente causando el daño máximo. Indefenso sería dormido, inconsciente, paralizado... nunca desprevenido, distraído o ocupado con otra cosa.
  • Personajes Heridos y Cansados: Considerando los pv como una magnitud abstracta que mide el aguante, arrojo, umbral de dolor y heridas físicas, cuando un aventurero está por debajo de la mitad de sus pv, obtiene un penalizador de -1 a todas sus tiradas.


Cosas de las que paso bastante:

  • Estados de personaje: ¿Esto es necesario de verdad? Si tu personaje es derribado pues está derribado, tiene que tomar una acción en levantarse. Si tu personaje está aturdido, no ve ni jota, está asustado... pues me veo bastante capaz de improvisar una penalización o modificador a cada situación concreta en vez de estudiarme un catálogo de estados.
  • Diferentes acciones en combate: Ya sabéis... reacción, cargar, defender, finta, retirada... según mi experiencia como le des una lista de "posibles maniobras" de combate a tus jugadores, estos pasarán de inventar y se pondrán a leerlas como el menú del kebap. Otra cosa que la gente con imaginación (¡Que les da por jugar a rol!) pueden improvisar sin problema. 
  • Reglas de combate para cada tipo de arma: Que si los hachas perforan armadura, que si las lanzas impactan primero, que si las espadas dan más CA, que si los manguales desarman... más de lo mismo. Algunas armas ya tienen reglas especiales muy simples, y para todo lo demás está el sistema de proezas del guerrero o el enano, que serían los únicos con suficiente entrenamiento como para usar una lanza como una lanza y un hacha como un hacha. 
Usar una pala como se usa una pala, nivel ruso.

Y básicamente es eso. Nada complicado, sólo tres o cuatro detalles que en mi mesa gustan y que diferencian un poco el ya diferenciado DCC. Vuelvo a repetir que en ningún momento estoy sentando cátedra, al contrario, las comparto porque me interesa que opinéis y me digáis si os mola o no. Un beso corazones.

viernes, 23 de enero de 2015

Trasteando con DCC: Cuatro chorradas

Opa rapaces, hijos del rock n roll. Cómo últimamente no paraba de postear paridas y reflexiones, que está muy bien, hoy os traigo unas crujientes y deliciosas reglas caseras que se usan en mi casa para nuestra campaña de DCC.

Esta vez, trataré sobre varios temas generales del juego. Más adelante abordaré el combate, la magia y las clases de personaje. Nada grave, prometido.

Nota: No intento ser original.  Algunas reglas son bastante populares en los foros de Goodman y están hurtadas vilmente. Otras reglas están directamente arrancadas de otros sistemas o juegos. Pero creo que molan. No busco mejorar el juego, ni intento que esté más equilibrado, son reglas que utilizo porque en mi mesa gustan; y quizás os gusten a vosotros... así que las comparto.

Por último, la mayoría de personalización que le veo a este juego va más a la hora de diseñar monstruos, objetos, lugares y encuentros salidos del bong de Ozzy Osbourne, no haciendo reglas. Esto no son sagradas escrituras, son unas directrices sobre ciertos temas que me mola tratar en mi juego, directrices sobre las que improviso. Es lo bueno de un sistema tan sencillo.

Reacción de Ozzy cuando le dejas elegirse al mago.


Un poco de todo


Vivir por todo lo alto


Para empezar, les aplico a mis jugadores la regla de "Vivir por todo lo alto", sacada de Conan d20; y que ya compartí en este blog en capítulos anteriores. Aunque en DCC no hay montañas de tesoro, y los jugadores no están obligados a saquear mazmorras para ganar px, sí que es previsible que se vayan a forrar tarde o temprano, y no le veo sentido a Amancius Ortegar arriesgando la vida de mazmorreo para sacarse unas perras cuando nada en oro.

La regla básicamente obliga a los personajes a gastarse la mitad de su pasta en vivir como concejales, siempre que estén forrados y no tengan otro plan convincente en mente: si tu mago quiere comprarse un nuevo grimorio o  tu guerrero planea contratar unos mercenarios, no les obligues a caer en la droga.

Dice así: Cada semana y entre aventuras, todos los personajes gastarán un mínimo del 50% de su riqueza actual en vivir por todo lo alto, si esa riqueza es en ese momento más de 50 monedas de oro. Este gasto incluye todos los costes de vida normales del aventurero.

Recomiendo combinar esta regla con enormes y cuantiosas listas de equipo, geniales y divertidos esbirros a contratar, inversiones ridículas, astutas meretrices y propiedades absurdas. En el link que tenéis arriba tenéis una lista de ejemplo de frivolidades, y otra tabla que os puede inspirar sería la de Jeff: Party like its 999.

Básicamente, es una tabla de "Resacón", que nos dice las consecuencias de haberla liado al salir de fiesta tras fallar un "chequeo de parranda". En DCC se podría hacer esto bien fácil con una prueba de Personalidad o de Suerte.

¿Por qué esta regla, Sergio, eres imbécil? 

Porque hace a tus jugadores las estrellas de rock de tu campaña. Para bien y para mal. 

Porque así contrasta digamos la horrible y mortal, llena de tensión aventura o mazmorra, con el descojone-relax de volver a la ciudad... a ponerse hasta atrás. 

Porque me quito de encima todo el rollo de los personajes buscando tiendas: ¿Cuánto valen las flechas? ¿Y tienen hachas, cuánto valen? Me compro dos hachas y un pergamino... Ostias, yo no compre raciones, son en totaaaaal... disesiáis yenes de maravedí. 

Es fácil perderse con esto. Cuando tienen riqueza y se gastan el 50% de su oro, y se acuerdan, les dejo pertrecharse con equipo corriente: raciones, munición, aceite para lámparas y demás. Si alguien va a comprar algo un poco especial, de aquella sí que me paro.

Puntos de Vida


Popular donde las haya, esta regla consiste en tirar todos los dados de golpe otra vez cuando se sube de nivel, con sus pertinentes modificadores. Si el nuevo total obtenido supera los PV que ya tenías, apuntas la nueva cantidad, si por el contrario es igual o menos, te quedas como estabas.

Ejemplo: Un guerrero con 16 pv avanza al nivel 3. Así que tiraría 3d12 por sus niveles, y el 1d4 de nivel 0, a todo esto sumándole +1 por cada nivel pues tiene un Vigor de 13; total 3d12+1d4+4. 
El jugador saca un 25, por lo que está de enhorabuena, y anota su nueva cantidad de pv en su hoja de personaje. Sin embargo, en un futuro, le resultará más difícil superar esa cantidad. 

Si por ejemplo el guerrero hubiese sacado un 39, le sería casi imposible superar esa cantidad (ya formidable) de puntos de vida, por lo menos hasta que subiese más niveles. Y si se hubiese quedado en 14, o hubiese sacado un mísero 17, sería de muy gafe no superar esa cantidad en nivel 4.

¿Porqué esta regla, Sergio, sufres cierto retraso mental?

Puede, pero esto hace que los PV graviten alrededor de una media, evitando los casos de pjs con cantidades de pv enormes o muy bajas. Todos sabemos lo que duele sacar un 1 en la tirada de los dados de golpe. Con esta medida, si has tenido mala suerte en tus tiradas, será muy probable que puedas resarcirte y mejorar tus PV conforme tiras más dados, y si por el contrario tienes una flor en el culo, llegará un punto en que sea muy difícil que aumentes tus ya altos puntos de vida.

Objetos Mágicos

¡Espada/flexo de "asombrosa anatomía deforme" e increíble ballesta mauser 98!

En mi campaña los objetos mágicos no tienen bonus numéricos, ni al daño ni al ataque. De hecho creo que es otra convención de D&D que Goodman debería haberse ahorrado. Vamos, que no hay espadas +1 ni escudos +2.

¿Por qué esta regla, Sergio, maldito cerdo fascista?

Porque los personajes que en DCC se suponen que deben luchar, ya son bastante bestias sin necesidad de más bonos. Recordemos que el dado de proeza en nivel 1 es 1d3, y esto se añade al ataque y al daño. Si ya te has hecho un guerrero porque tienes una buena fuerza, ni te cuento. Los personajes tienen, en DCC, más recursos que en D&D (donde estos objetos sí que pueden verse necesarios): Tienes más conjuros, tienes Suerte que quemar...

Porque apuesto por la creatividad, antes que por la matemática. La creatividad de un guerrero a la hora de hacer proezas es lo que hace a un buen guerrero en DCC, no su pedazo de espada. Si quieres mejorar tus posibilidades de golpear o herir a alguien, búscate la vida atacándole por la espalda, tomándote tu tiempo para apuntar, haciendo un hechizo, o lo que se te ocurra. 

Porque una espada +1 es aburrida. Prefiero mil veces una lanza que permite hablar con los cuervos, una daga que al perderla o arrojarla retorna siempre a su dueño, una espada que permite lanzar el conjuro "escudo mágico" varias veces al día. Objetos mágicos únicos, peligrosos, para recordar.

Y porque cuantos menos modificadores se sumen mejor.

Regla Opcional: Objetivos de Aventura


Esta idea está sacada directamente de Old School Hack. Sí, ya sé que suena hipster. Que no hace falta ninguna parida de estas para tener un trasfondo, pero como tengo algunos jugadores vagos en este aspecto, se me ocurrió que los jugadores tuviesen un objetivo, una frase, que sirviese de último resumen de sus motivaciones y de su pasado. Y que al igual que siguiendo el alineamiento se recupera suerte, se pudiese recuperar trabajando en pos del objetivo del personaje. Algunos de mis jugadores querían coquetear con mecánicas indie, así que así ya los tengo contentos.

Igual que hay un augurio determinado al azar, hay un objetivo determinado al azar. Así por lo menos seguimos en la línea "azarosa" de DCC. Todos los personajes de nivel 1 tienen un objetivo de aventura. Se tiran 2d30 y se elige el resultado que más nos guste.


¡Objetivos de Aventura!
1.       Un místico ha adivinado el paradero de una cura para un pariente enfermo.
2.       Sigues la pista del bandido que asesinó a uno de tus padres.
3.       Un antepasado forjó una poderosa arma, pero fue robada y desde entonces sigue perdida.
4.       Debes 5.000 piezas de oro a un poderoso señor de los bajos fondos.
5.       Recogerás algo de cada enemigo al que hayas derrotado.
6.       Estás obsesionado con encontrar un extraño y fantástico lugar que la mayoría de la gente sólo considera un mito.
7.       Una peligrosa y corrupta persona con poder (o influencia) debe ser detenida, y tú eres quién debe hacerlo.
8.       Un antiguo amante o amigo ha desaparecido, o está metido en algo peligroso.
9.       Un asesino te persigue y no sabes por qué.
10.   Debes ponerte a prueba frente a algún peligro para ingresar en el gremio/círculo/escuela al que ansías pertenecer.
11.   Fuiste mencionado en una solemne profecía.
12.   ¡Uno de estos días vas a escupir en el ojo a un Dragón!
13.   Eres sospechoso (culpable o no) de un terrible crimen. Estás en busca y captura, la vida de aventurero parece tu mejor opción.
14.   Deseas escribir un libro o crónica que sirva de guía para las tierras salvajes.
15.   Tienes un odio irracional a cierto tipo de monstruo que asola tus tierras… Serás su azote, y aprenderás sobre su origen y cómo derrotarlos.
16.   Ya te han pisoteado bastante. Algún día serás noble: Tendrás tu propio escudo de armas, tierras y hombres a tu servicio.
17.   ¡Tus hazañas serán cantadas! Serás famoso, serás leyenda, como el mejor en tu campo.
18.   Lo has perdido todo, no te quedan motivos para vivir. Buscas una muerte honorable, llevándote a tus enemigos por delante.
19.   En sueños recurrentes, una voz clama por tu ayuda, llamándote por un nombre que no es el tuyo…
20.   Uno de tus padres fue aventurero, dado por muerto tiempo ha. Los rumores hablan de las hazañas de alguien que cuadra con su nombre y descripción… lejos de aquí.
21.   Otro PJ es todo lo que te queda en esta vida, tu mejor amigo, tu única familia, etc. Lo defenderás con tu vida.
22.   No has nacido rey, pero quieres vivir como tal. Y es posible si uno gana el suficiente oro… ¡Encontrando el legendario tesoro de las leyendas!
23.   Existe una princesa/príncipe de inigualable belleza y virtud. Nadie ha conseguido enamorarla/o, tú sí lo harás.
24.   Un caballero, solo y moribundo, te hizo jurar que cumplirías su última voluntad.
25.   Eres el último miembro de un linaje noble y heroico, caído en desgracia. Limpiarás tu nombre y recuperarás lo que es tuyo.
26.   Realizaste un oscuro pacto con un ser de otro mundo para burlar tu muerte o la de un ser querido, ahora ese ser quiere su parte.
27.   Eres conocedor de un abominable secreto que debes revelar a un poderoso miembro de la sociedad, afectado por el mismo.
28.   Jamás volverás a pasar hambre. Piensas pegarte  juergas impresionantes, con los mejores vinos, manjares y compañías, siempre que puedas.
29.   Piensas reunir a los mejores del reino, y liderarlos para luchar juntos con un fin muy concreto.
30.   Fuiste víctima de algo terrible en tu infancia, que te hizo jurarte que cambiarías las cosas para que no volviera a sucederle a otro niño.

¿Por qué esta regla, Dungeon Hipster aberrante?

Pues esta regla surgió de la necesidad de que los personajes tuviesen un mínimo de trasfondo. Yo soy de los jugadores que se hacen dibujo, historia, árbol genealógico, objetivos, amigos y enemigos... antes de tirar las características. Si tus jugadores se curran el trasfondo de sus pjs, pasa de esta regla como de la mierda. No les hace falta.

Si tus jugadores por el contrario leen la palabra "Dungeon" y se limitan a tirar dados, y tu quieres que haya algo de interpretación, aplica esta regla. En una mesa que pueda "hacer falta" un toque de este estilo, puede obrar maravillas. Además, que los jugadores tengan un objetivo a largo plazo refuerza el contexto de campaña, la idea de una historia personal que avanza.

Así por ejemplo el clérigo debe 5000 piezas de oro al jefe de un gremio de ladrones, la guerrera posee una información que debe trasladar al duque antes de que sea demasiado tarde y el mago ansía llegar a ser un hechicero importante en la corte.

Estáis todos en un bosque...


¿Vosotros habéis comprado raciones de viaje?


Estas son unas sencillas reglas sobre hambre, sed y cansancio, extraídas de Lamentations of the Flame Princess. Es algo que siempre tengo en cuenta en mis partidas. Mola que tus jugadores puedan morir a manos de un Catoblepas, o de hambre, de frío o de sed 
  • Cada día que un aventurero pase sin comer, debe realizar un TS de Fortaleza, de fallarlo perderá 1 punto de Vigor.
  • Cada día que un aventurero pase sin beber, debe realizar un TS de Fortaleza, de fallarlo perderá la mitad de sus puntos de Vigor.
  • Cada día que un aventurero no descanse un mínimo de 8 horas, recibe un -1 a todas sus tiradas. Este penalizador se va acumulando por cada día sin dormir. 
Obviamente, un aventurero que pierda todos sus puntos de Vigor, muere irremediablemente.

¿Tenéis aceite de repuesto para la lámpara, verdad?


Pues no era por aquí, no.

Utilizo unas tarjetas de antorcha y lámpara muy chulas y cuyo autor desconozco, con varias casillas que voy tachando conforme pasan los turnos al explorar, buscar trampas, combatir o descansar en una mazmorra. Cuando se marcan todas, la antorcha se extingue, o la lámpara quema todo su aceite. Un par de turnos antes de que la fuente de luz de los aventureros se agote, empiezo a avisarles de que sus antorchas chisporrotean o brillan más débilmente.
Las antorchas que se usan como arma o se caen al suelo se apagan el 50% de las veces.

Ya nunca más la infravisión será algo que los enanos se apuntan en la ficha y de lo que todo el mundo se olvida, ver en la oscuridad es serious business. Y veréis como no es tan buena idea perder dos horas en abrir un cofre, cuando la luz de la única antorcha se consume lentamente.

No hace falta que diga lo divertido que es estar bajo tierra completamente a oscuras, escuchando los jadeos de extrañas criaturas ¿verdad? Pues sobre eso va la siguiente regla.

¿Vosotros habéis escuchado ese gemido abisal?


Propongo un sistema lovecraftianamente sencillo de cordura, calcado del que se propone en la caja verde de la Marca del Este. 

Un aventurero debe superar un TS de Voluntad cuando se enfrente a algo horrible, espantoso, incognoscible e insoportable para la mente humana. De fallarlo, perderá 1d6 puntos de PER. Los puntos de Personalidad se recuperan a razón de 1 punto por día de descanso completo. Veis como no es para tanto.

Si un aventurero llega a Personalidad 0 de esta forma, se vuelve loco de atar, y no podrá ser interpretado por el jugador hasta que recupere al menos un punto de Personalidad. Un aventurero puede actuar como le plazca mientras no tenga PER a cero, momento en el que se hace un ovillo o huye despavorido. El juez puede decidir que los aventureros cuya PER descienda hasta 0, puedan acarrear secuelas en forma de trastornos, como pesadillas, fobias, tics, etc.

Cuándo se tira queda a discreción del juez, pero después de sobrevivir a un embudo y ver morir a todos sus compañeros, está claro que un personaje de nivel 1 no es fácil de amedrentar. Un grupo de orcos armados puede asustar, un zombie puede acojonar, pero esto no es Chicago en los años 20... la cordura no tiene que ser la piedra angular del juego, es sólo un guiño a todo lo "lovecraft" que hay en DCC.

Yo tengo pensada esta regla para monstruos especialmente horrorosos, para los casos de corrupción grave con los magos, mutilaciones al sufrir un crítico, tortura, y caminar totalmente a oscuras por un dungeon sin encontrar la salida.

¿Pero por qué nos martirizas con esta bazofia?

Porque el oficio de los personajes es el de aventurero. DCC insiste en lo peligroso de viajar en un mundo medieval, más en un mundo de fantasía con bestias acechando a cada esquina. 

La idea es hacer sentir a los jugadores que si la gente se queda dentro de las ciudades, es por algo. No sólo por los monstruos, que también. Hago que se acuerden de que esto es un juego de aventuras. A mayor sensación de peligro, mayor sensación de aventura.

Una cosa importante de la vieja escuela, era la gestión de "recursos de mazmorreo", estas reglas no hacen sino enfatizar este aspecto, y añaden mucha tensión y dudas a la hora de adentrarse en un oscuro templo subterráneo de interminables pasillos.

¿Qué puede salir mal?


Y hasta aquí.

De momento me gustaría saber qué os parecen, si os molan y tal. Hacer reglas caseras para DCC no es tan popular como hacerlas para D&D, donde todos podríamos compartir ideas y tal... pero hablo en serio cuando digo que DCC es el juego más creativo y divertido que conozco. Estaría guay algo de feedback, decirme que es todo una mierda, o contarme vosotros vuestras reglas caseras e ideas.

sábado, 10 de enero de 2015

Cuatro cajas, cuatro colores

Opaí, felíz anus. Mi navidad me encanta: hace un frío de cojones, comida sin pasarse demasiado (¡Sólo engordé un kilo y medio, eso no cuenta!), anochece enseguida, las emociones se aceleran... se me junta con el cumple además, y como tengo unos amigos estupendos, me suele caer algo de rol. 

En este caso, me regalaron la poderosa caja verde de la Marca del Este. Cómo son. Y como tenía la azul y la negra, me tuve que comprar la roja para tener las cuatro, y no hacer el ridículo, como comprenderéis. ¿Ves Vikki, como no es una escusa de mierda para comprarme otro juego de matar orcos de esos? 

Ains... la marca del este... Es justo que le dedique una entrada a este juego, pues es el que me hizo recuperar las ganas de mazmorrear y a través del cual descubrí la vieja escuela. Un día te gastas diez euros en una tienda de cómics, más por curiosidad que otra cosa... y tu mundo friki gira 180º, y todo vuelve a tener sentido.

Pasa algo alucinante con este juego. Adoro mi DCC RPG (clásicos del mazmorreo), como sabéis. Es un juegazo y el que he elegido para hospedar mi campaña de aventuras de espada y brujería. Pero también me gustan otros muchos retroclones, y juegos de rol de fantasía. Véase Dragon Age, Warhammer Fantasy, Lamentations of the Flame Princess...

Pero la marca, ojito ahí, es el juego al que quiero jugar como jugador, y el que uso para dirigir esas partidillas "para mañana" o "para ahora, dejadme leer el módulo media hora".


Dirigiendo DCC, tengo la sensación de jugar a algo setentero, de la vieja escuela, muy pulp sí, pero se siente fresco para nosotros. Les pasa también a mis jugadores, puesto que nunca habíamos jugado así. En DCC hay cosas que son totalmente nuevas e incluso rompedoras para el juego tradicional y que serán extrañas para gente que lleve en esto desde hace varias ediciones.

Pero jugar a la Marca es un ejercicio puro de nostalgia y de re-aprender a jugar. Personajes sencillos, cuatro reglas, morir cada media hora, saquear cada cosa que encuentras y la pila de objetos mágicos chulos, que hacen falta, hacen falta... Con todas sus gloriosas rarezas y entrañables misterios, con sus particularidades ya históricas, como los durísimos comienzos (especialmente del mago), sus tablas de ¡reacción del monstruo!, sus tiradas de salvación de aliento de dragón, los personajes tirando para escuchar ruidos a cada esquina, los px por tesoro...

Quizás digo esto desde el furor del jugador, pues en la Marca es mi hermano quién se esconde tras la pantalla del Dungeon Master. Pero chico, qué divertido es. En cuatro sesiones de Aventuras en la Marca del Este, todo mi grupo de juego ha vuelto a 1999 y a menear el rabo discutiendo sobre objetos mágicos, monstruos, a dónde viajar en la próxima sesión o cómo nos vamos a equipar. Abel en concreto, se vuelve a su Uruguay pertrechado con un manual de bolsillo recién comprado y con mil ideas en la cabeza, otro que vuelve al redil.

Para empezar, si alguien me pidiese que recomendase un producto para iniciar a alguien en el rol, este sería sin ninguna duda la caja roja de la marca del este, o su edición de bolsillo. Por varias razones que pasaré a exponer.

Aventuras en la Marca del Este es el juego de rol mejor escrito que jamás he tenido. Punto. Es un antes y después, en serio. Y ahora me voy a poner gayer: la prosa de Pedro Gil y cía. no es que se deje leer, es que abraza al lector con un cariño y nostalgia cálidos y embriagadores, con cercanía, humildad y estilo evocador sobre todas las cosas. Se nota que aman D&D, que ese juego saca lo mejor de ellos, que tienen los mejores recuerdos atesorados junto a fichas y dados. Me atrevería a decir incluso, que se nota que han escrito el juego pensando quizás, en sus hijos.

Aunque pueda haber sistemas más sencillos, no están comunicados con el mimo y pasión que se estila en este juegazo. Las mecánicas de la Marca se pueden pulir sí, para simplificarlo, aún más si cabe. Pero todo se entiende a la primera. Es casi como si tu primo mayor, el guay, que lleva camisetas de Iron Maiden, te explicase el juego disfrutando de una bolsa de pelotazos y una pepsi-cola. Y no se me ocurre mejor forma de empezar a jugar a rol que apadrinado por un veterano.

No es que el libro invite a jugar, es que tras leer diez páginas estás imprimiendo las fichas. Y es asombroso como ese estilo directo, sencillo, humilde y divertido del texto de los manuales se materializa y se plasma, en la mesa de juego... directamente juegas a lo que estuviste leyendo... y tras tres partidas estás gritando: ¡Por Robleda! 

Esto mismo se traslada luego al blog, al códex... habiendo un ejercicio titánico de buenas relaciones públicas, y la afición ha respondido como es normal, con un amor y cariño enorme hacia nuestra abanderada versión del juego que hizo soñar a muchos. Hay una comunidad prolífica de jugadores y fans de la Marca del Este. Y hay sitios y sitios con toneladas de material gratuito, propio y adaptado de otros juegos o ediciones... foros, y blogs, donde uno se siente arropado por otros amantes del juego.

Sirva esta entrada como mi sentido reconocimiento a la hazaña de este grupo de amigos, que desde su Lorca natal, sacudieron el panorama rolero de todo el país ya hace unos añitos, o por lo menos el panorama rolero de mi persona, y siguen ahí al pie del cañón siendo un ejemplo de savoir faire.

domingo, 28 de diciembre de 2014

Respeta las canas

Opaí feliz navidad y toda la pesca. Toca teoría del rol, chavales. Teoría del D&D, concretamente. Decís que no, pero la teoría del rol mola, yo sé que os da gustirrinín. Cada vez que veo a alguien que va a soltar un manifiesto de la tabla aleatoria o un simposio de la tirada abierta me caliento una bolsa de palomitas y me digo "dios mío que regalo me da la vida".

En mi presencia en la red que se reduce a escribir mierda en este zulo, me limito a contaros que cosas me molan y que cosas no me molan de esta afición nuestra. Es obvio que intentaré hablar de las virtudes de lo que me gusta, defender mi estilo y manera de ver este mundo. Pero hay una cosa que veo a veces en tiendas de cómics, blogs y foros, y que me deja el culo algo torcido.

Es una especie de jugador/friki que dice ser amante del rol y de D&D y que defiende su versión/compañía/autor/estilo como el único verdadero, y trata con pasivo-agresividad y condescendencia a los pobres, que, como nosotros, no tenemos la suerte de darnos cuenta que que estamos jugando a una puta mierda de juego VERSIÓN de un juego... cuando no se pone a dar lecciones directamente. Mira que nos reímos y nos pasan las horas y volvemos a quedar en dos días, pero no os engañéis, es una mierda lo que hacemos.


Es obvio que hay que respetar, eso ya nos lo tuvieron que enseñar de pequeños. Sobre todo respetarnos cuando estamos en el mismo barco... también hay que respetar a los que juegan a 4ª edición, porque resulta que son personas. Personas que les gusta esa mierda, pero personas. Está entrada más que sobre el respeto, va sobre las canas. Las canas merecen un respeto especial.

Puedo entender y entiendo, y adoro, el sano debate entre sistemas, reglas, escenarios, editoriales... es lógico debatir sobre lo que amamos, desde el amor, joder. Porque D&D es tan grande que ya es un género en si mismo, no un juego. D&D no es el juego de rol de fantasía medieval o espada y brujería: Es una forma muy concreta y personal de entretenimiento. Y es que, esto es verídico, y estaremos todos de acuerdo: puedes jugar a un juego de rol lleno de espadas, castillos y dragones y que no tenga NADA QUE VER con la experiencia que es D&D.

¿Y cuál es la experiencia de D&D? Como aprender lo que es la dinámica de fluidos: No tengo ni puta idea, pero sé donde buscarlo.

Para empezar, yo se lo preguntaría a la gente que lleva jugando 35 años. Algo sabrán, digo yo. En Aikido cuando tengo una duda sobre esta o aquella técnica le pregunto a un maestro que lleva 35 años haciendo Aikido, y quizás luego le preguntaré a gente que lleve 20, y luego yo que llevo 7 me formaré mi opinión. Opinión que nadie que no sea un novato me preguntará, pues sólo llevo 7 años, pero ahí está germinando para cuando lleve 20 y me la empiecen a preguntar. ¿Se entendió?

Y lo que digan esos que llevan 35 años va a misa. Y una mierda que te comas. Por supuesto que no va a misa, pero son maestros. Y a los maestros se les escucha, se les respeta. Dicen y hacen las cosas así, por algo. Al igual que un maestro de Aikido te enseña a respirar y a mover los pies antes que a defenderte, un rolero que lleve 35 años jugando puede decir cosas sobre D&D que te parezcan raras o estúpidas, cuando probablemente lo estúpido sea que lleves jugando dos años y ya te creas un maestro por haber llegado con un personaje a nivel 20.

Esta afición, en todo caso, es de aquellos que llevan jugando toda la vida, antes que de nadie. Puedes escuchar a James Mal o a Pedro Gil, o al niño gótico décimocaca generación de turno que te dice que para matar orcos ya tiene el wow, porque esa es su teoría de lo que es la experiencia D&D: "totalmente sustituible por el wow".

Y sin exagerar tanto... una cosa que me sucedió recientemente, volviendo a ese tipo de jugador del que os hablé. Escuchar de gente que se presume amante y conocedora de D&D, que "mezclar pistolas láser y fantasía es una puta aberración", la cosa "más rara del mundo". Luego dijo que "todos los personajes de aD&D son iguales, al no haber dotes, y un mago era injugable".

Ahora toca saber que esta persona lleva jugando a D&D desde 2002. Ya son unos años eh. Su opinión está fundamentada en lo que él sabe de D&D y Pathfinder. Sencillamente, no me vale. Puede no gustarte mezclar sci fi y fantasía, pero "Expedition to the barrier peaks" esta ahí. Pueden gustarte las dotes, pero no puedes criticar un estilo de juego cuando ni te acercas a imaginar en qué consiste. No hay canas aquí. De hecho, lo más probable es que el jugador con canas te diría algo así: "Pues precisamente lo menos influyente en D&D es el señor de los anillos", para consternación de jugadores imberbes.

Es como cuando había que escuchar a las fans de Tokio Hotel diciendo que es que Bill Kaulitz era un genio de la estética por llevar el pelo largo con volumen y pintarse los ojos de negro. ¿Dónde estaban esas niñas en 1974? Ah, que no estaban. Yo tampoco, que conste.

Lo que quiero decir es que puede no gustarte jugar como se jugaba hace 30 años, pero como mínimo respétalo bastante, porque tu adorado "Manual de dotes para clases de prestigio parangón XVI 2.0 Essentials" no existiría sin los viejunos que se quejan sobre la juventud mazmorrera de hoy en día, y farfullan cosas como: "nosotros no teníamos "Second Wind", ni descansos cortos, e hicimos la restauración" .

Asumir que Gygax no sabía muy bien lo que hacía, que nosotros somos más listos, o que eran tiempos muy locos... y mirar los manuales viejos y sonreír con vergüencita como quien lee su fotolog de cuando era prepúber, es pecar de inocentes. Por supuesto que era mejorable, por supuesto que se equivocarían, pero yo no creo que la caja roja sea un conjunto de palos de ciego porque directamente no se les ocurrieron los aspectos FATE o las clases de prestigio. La caja roja tiene un sentido.

Yo no siento ningún tipo de veneración idólatra por la palabra de Gygax, por la destilería de TSR, por las maravillas de Moldvay y Mentzer... pero mi amor por la dichosa vieja escuela, es un ejercicio de respeto y de echar la vista atrás para comprender mejor mi hobby, para entender un estilo de juego sencillo, directo, divertido, letal y absoluta y totalmente libre para los jugadores. Me dan igual el papa o biblia, no así su mensaje.

Cuando alguien te diga que "algo de esta edición o versión de D&D es una mierda, que es maravilloso, o que no le encuentra el sentido"... asegúrate de que esté fundamentando su opinión en su vasta experiencia en D&D y juegos de rol y no en su exigua experiencia en videojuegos, otra edición de D&D que jugaron una campaña y en la que se hizo un personaje que flipas de tocho pero ahora le gusta más el magic porque preparar partidas de D&D es muy difícil y se fue quedando sin amigos.

Busca las canas, Luke. Y después de recibir la teoría de fuentes adecuadas, toca practicar. Practicar, estudiar, repetir y aclarar hasta la saciedad. Los japoneses dicen: "aprende la forma, para salir de ella". Los españoles decimos "cada maestrillo tiene su librillo". Cada maestrillo, no cada hipster que acaba de descubrir el icosaedro. Jimmy Hendrix tocaba la guitarra con los dientes, pero sabía tocar. Picasso pintaba "mal" a propósito, sabía pintar.

"En serio, si quieres que tu partida no sea una mierda, olvida los skill points y di "HOLI" a las pericias en no-armas"

El porqué de esta entrada es que yo fui víctima de un poco todo esto. De ver a gente ridiculizar un sistema porque no tenía dotes, porque sí los tenía, de ser tonto por gustar del sistema d20, de ser estúpido por defender las habilidades de ladrón en tiradas porcentuales... y yo, que sólo quería aprender, me perdía más en tanto foro... Pero las canas también se leen. Hay prosa con canas. 

Así estaba el pobre Sergio: buscando juego y sistema... Dragon Age, Marca del Este, Dungeon Crawl Classics... Tanto retroclón... yo creo que todo esto viene de la sencillez de la vieja escuela. Todos estos juegos vienen a ser los D&D feitos na casa, de casa de cada uno. Yo estuve tiempo mareado, debatiéndome entre si sería más guay jugar al Basic o a 0edition ¿Oh dios mío estaré haciéndolo bien? ¿A qué juega Zak S? ¿Qué tipo de salvaciones son más populares? ¿Es mejor GAC0 o CA positiva? Os juro, que estuve un largo tiempo así xD. Leyendo un manual pensando aterrorizado en si me estaría perdiendo la "auténtica experiencia D&D", mareado de tanto frikazo (¡sin canas!) diciéndome que esto o aquello era una mierda, y que esto o aquello era mejor...

Conclusión: Respeta y escucha a las canas. Pero eso sí, al final la experiencia D&D no está ni en la caja roja ni en la tercera edición ni en la coleta de Gygax. Si eres carpintero, eres carpintero, coge las herramientas que te de la real gana y haz un armario. D&D es algo que tienes que poner de tu parte. D&D está donde estén unos jugadores sedientos de aventura y un buen máster implacable, creativo y con unos cojones como la puerta del infierno. Ahí es donde está, y en su carpeta archivadora llena de misterios*.

Así que coge cualquier juego de rol que te apetezca, y juega y disfruta. Por supuesto que lo harás mal, no mal para tus jugadores, ni para una especie de canon del rol, ni para mí, ni para nadie que de verdad le guste este mundillo... pero algún día echarás la vista atrás y sonreirás de lo mal que lo hacías, algún día cuando tengas canas.

* Menos en cuarta edición, ni en el rol en vivo. Ahí no está, empíricamente demostrado ;)