viernes, 23 de enero de 2015

Trasteando con DCC: Cuatro chorradas

Opa rapaces, hijos del rock n roll. Cómo últimamente no paraba de postear paridas y reflexiones, que está muy bien, hoy os traigo unas crujientes y deliciosas reglas caseras que se usan en mi casa para nuestra campaña de DCC.

Esta vez, trataré sobre varios temas generales del juego. Más adelante abordaré el combate, la magia y las clases de personaje. Nada grave, prometido.

Nota: No intento ser original.  Algunas reglas son bastante populares en los foros de Goodman y están hurtadas vilmente. Otras reglas están directamente arrancadas de otros sistemas o juegos. Pero creo que molan. No busco mejorar el juego, ni intento que esté más equilibrado, son reglas que utilizo porque en mi mesa gustan; y quizás os gusten a vosotros... así que las comparto.

Por último, la mayoría de personalización que le veo a este juego va más a la hora de diseñar monstruos, objetos, lugares y encuentros salidos del bong de Ozzy Osbourne, no haciendo reglas. Esto no son sagradas escrituras, son unas directrices sobre ciertos temas que me mola tratar en mi juego, directrices sobre las que improviso. Es lo bueno de un sistema tan sencillo.

Reacción de Ozzy cuando le dejas elegirse al mago.


Un poco de todo


Vivir por todo lo alto


Para empezar, les aplico a mis jugadores la regla de "Vivir por todo lo alto", sacada de Conan d20; y que ya compartí en este blog en capítulos anteriores. Aunque en DCC no hay montañas de tesoro, y los jugadores no están obligados a saquear mazmorras para ganar px, sí que es previsible que se vayan a forrar tarde o temprano, y no le veo sentido a Amancius Ortegar arriesgando la vida de mazmorreo para sacarse unas perras cuando nada en oro.

La regla básicamente obliga a los personajes a gastarse la mitad de su pasta en vivir como concejales, siempre que estén forrados y no tengan otro plan convincente en mente: si tu mago quiere comprarse un nuevo grimorio o  tu guerrero planea contratar unos mercenarios, no les obligues a caer en la droga.

Dice así: Cada semana y entre aventuras, todos los personajes gastarán un mínimo del 50% de su riqueza actual en vivir por todo lo alto, si esa riqueza es en ese momento más de 50 monedas de oro. Este gasto incluye todos los costes de vida normales del aventurero.

Recomiendo combinar esta regla con enormes y cuantiosas listas de equipo, geniales y divertidos esbirros a contratar, inversiones ridículas, astutas meretrices y propiedades absurdas. En el link que tenéis arriba tenéis una lista de ejemplo de frivolidades, y otra tabla que os puede inspirar sería la de Jeff: Party like its 999.

Básicamente, es una tabla de "Resacón", que nos dice las consecuencias de haberla liado al salir de fiesta tras fallar un "chequeo de parranda". En DCC se podría hacer esto bien fácil con una prueba de Personalidad o de Suerte.

¿Por qué esta regla, Sergio, eres imbécil? 

Porque hace a tus jugadores las estrellas de rock de tu campaña. Para bien y para mal. 

Porque así contrasta digamos la horrible y mortal, llena de tensión aventura o mazmorra, con el descojone-relax de volver a la ciudad... a ponerse hasta atrás. 

Porque me quito de encima todo el rollo de los personajes buscando tiendas: ¿Cuánto valen las flechas? ¿Y tienen hachas, cuánto valen? Me compro dos hachas y un pergamino... Ostias, yo no compre raciones, son en totaaaaal... disesiáis yenes de maravedí. 

Es fácil perderse con esto. Cuando tienen riqueza y se gastan el 50% de su oro, y se acuerdan, les dejo pertrecharse con equipo corriente: raciones, munición, aceite para lámparas y demás. Si alguien va a comprar algo un poco especial, de aquella sí que me paro.

Puntos de Vida


Popular donde las haya, esta regla consiste en tirar todos los dados de golpe otra vez cuando se sube de nivel, con sus pertinentes modificadores. Si el nuevo total obtenido supera los PV que ya tenías, apuntas la nueva cantidad, si por el contrario es igual o menos, te quedas como estabas.

Ejemplo: Un guerrero con 16 pv avanza al nivel 3. Así que tiraría 3d12 por sus niveles, y el 1d4 de nivel 0, a todo esto sumándole +1 por cada nivel pues tiene un Vigor de 13; total 3d12+1d4+4. 
El jugador saca un 25, por lo que está de enhorabuena, y anota su nueva cantidad de pv en su hoja de personaje. Sin embargo, en un futuro, le resultará más difícil superar esa cantidad. 

Si por ejemplo el guerrero hubiese sacado un 39, le sería casi imposible superar esa cantidad (ya formidable) de puntos de vida, por lo menos hasta que subiese más niveles. Y si se hubiese quedado en 14, o hubiese sacado un mísero 17, sería de muy gafe no superar esa cantidad en nivel 4.

¿Porqué esta regla, Sergio, sufres cierto retraso mental?

Puede, pero esto hace que los PV graviten alrededor de una media, evitando los casos de pjs con cantidades de pv enormes o muy bajas. Todos sabemos lo que duele sacar un 1 en la tirada de los dados de golpe. Con esta medida, si has tenido mala suerte en tus tiradas, será muy probable que puedas resarcirte y mejorar tus PV conforme tiras más dados, y si por el contrario tienes una flor en el culo, llegará un punto en que sea muy difícil que aumentes tus ya altos puntos de vida.

Objetos Mágicos

¡Espada/flexo de "asombrosa anatomía deforme" e increíble ballesta mauser 98!

En mi campaña los objetos mágicos no tienen bonus numéricos, ni al daño ni al ataque. De hecho creo que es otra convención de D&D que Goodman debería haberse ahorrado. Vamos, que no hay espadas +1 ni escudos +2.

¿Por qué esta regla, Sergio, maldito cerdo fascista?

Porque los personajes que en DCC se suponen que deben luchar, ya son bastante bestias sin necesidad de más bonos. Recordemos que el dado de proeza en nivel 1 es 1d3, y esto se añade al ataque y al daño. Si ya te has hecho un guerrero porque tienes una buena fuerza, ni te cuento. Los personajes tienen, en DCC, más recursos que en D&D (donde estos objetos sí que pueden verse necesarios): Tienes más conjuros, tienes Suerte que quemar...

Porque apuesto por la creatividad, antes que por la matemática. La creatividad de un guerrero a la hora de hacer proezas es lo que hace a un buen guerrero en DCC, no su pedazo de espada. Si quieres mejorar tus posibilidades de golpear o herir a alguien, búscate la vida atacándole por la espalda, tomándote tu tiempo para apuntar, haciendo un hechizo, o lo que se te ocurra. 

Porque una espada +1 es aburrida. Prefiero mil veces una lanza que permite hablar con los cuervos, una daga que al perderla o arrojarla retorna siempre a su dueño, una espada que permite lanzar el conjuro "escudo mágico" varias veces al día. Objetos mágicos únicos, peligrosos, para recordar.

Y porque cuantos menos modificadores se sumen mejor.

Regla Opcional: Objetivos de Aventura


Esta idea está sacada directamente de Old School Hack. Sí, ya sé que suena hipster. Que no hace falta ninguna parida de estas para tener un trasfondo, pero como tengo algunos jugadores vagos en este aspecto, se me ocurrió que los jugadores tuviesen un objetivo, una frase, que sirviese de último resumen de sus motivaciones y de su pasado. Y que al igual que siguiendo el alineamiento se recupera suerte, se pudiese recuperar trabajando en pos del objetivo del personaje. Algunos de mis jugadores querían coquetear con mecánicas indie, así que así ya los tengo contentos.

Igual que hay un augurio determinado al azar, hay un objetivo determinado al azar. Así por lo menos seguimos en la línea "azarosa" de DCC. Todos los personajes de nivel 1 tienen un objetivo de aventura. Se tiran 2d30 y se elige el resultado que más nos guste.


¡Objetivos de Aventura!
1.       Un místico ha adivinado el paradero de una cura para un pariente enfermo.
2.       Sigues la pista del bandido que asesinó a uno de tus padres.
3.       Un antepasado forjó una poderosa arma, pero fue robada y desde entonces sigue perdida.
4.       Debes 5.000 piezas de oro a un poderoso señor de los bajos fondos.
5.       Recogerás algo de cada enemigo al que hayas derrotado.
6.       Estás obsesionado con encontrar un extraño y fantástico lugar que la mayoría de la gente sólo considera un mito.
7.       Una peligrosa y corrupta persona con poder (o influencia) debe ser detenida, y tú eres quién debe hacerlo.
8.       Un antiguo amante o amigo ha desaparecido, o está metido en algo peligroso.
9.       Un asesino te persigue y no sabes por qué.
10.   Debes ponerte a prueba frente a algún peligro para ingresar en el gremio/círculo/escuela al que ansías pertenecer.
11.   Fuiste mencionado en una solemne profecía.
12.   ¡Uno de estos días vas a escupir en el ojo a un Dragón!
13.   Eres sospechoso (culpable o no) de un terrible crimen. Estás en busca y captura, la vida de aventurero parece tu mejor opción.
14.   Deseas escribir un libro o crónica que sirva de guía para las tierras salvajes.
15.   Tienes un odio irracional a cierto tipo de monstruo que asola tus tierras… Serás su azote, y aprenderás sobre su origen y cómo derrotarlos.
16.   Ya te han pisoteado bastante. Algún día serás noble: Tendrás tu propio escudo de armas, tierras y hombres a tu servicio.
17.   ¡Tus hazañas serán cantadas! Serás famoso, serás leyenda, como el mejor en tu campo.
18.   Lo has perdido todo, no te quedan motivos para vivir. Buscas una muerte honorable, llevándote a tus enemigos por delante.
19.   En sueños recurrentes, una voz clama por tu ayuda, llamándote por un nombre que no es el tuyo…
20.   Uno de tus padres fue aventurero, dado por muerto tiempo ha. Los rumores hablan de las hazañas de alguien que cuadra con su nombre y descripción… lejos de aquí.
21.   Otro PJ es todo lo que te queda en esta vida, tu mejor amigo, tu única familia, etc. Lo defenderás con tu vida.
22.   No has nacido rey, pero quieres vivir como tal. Y es posible si uno gana el suficiente oro… ¡Encontrando el legendario tesoro de las leyendas!
23.   Existe una princesa/príncipe de inigualable belleza y virtud. Nadie ha conseguido enamorarla/o, tú sí lo harás.
24.   Un caballero, solo y moribundo, te hizo jurar que cumplirías su última voluntad.
25.   Eres el último miembro de un linaje noble y heroico, caído en desgracia. Limpiarás tu nombre y recuperarás lo que es tuyo.
26.   Realizaste un oscuro pacto con un ser de otro mundo para burlar tu muerte o la de un ser querido, ahora ese ser quiere su parte.
27.   Eres conocedor de un abominable secreto que debes revelar a un poderoso miembro de la sociedad, afectado por el mismo.
28.   Jamás volverás a pasar hambre. Piensas pegarte  juergas impresionantes, con los mejores vinos, manjares y compañías, siempre que puedas.
29.   Piensas reunir a los mejores del reino, y liderarlos para luchar juntos con un fin muy concreto.
30.   Fuiste víctima de algo terrible en tu infancia, que te hizo jurarte que cambiarías las cosas para que no volviera a sucederle a otro niño.

¿Por qué esta regla, Dungeon Hipster aberrante?

Pues esta regla surgió de la necesidad de que los personajes tuviesen un mínimo de trasfondo. Yo soy de los jugadores que se hacen dibujo, historia, árbol genealógico, objetivos, amigos y enemigos... antes de tirar las características. Si tus jugadores se curran el trasfondo de sus pjs, pasa de esta regla como de la mierda. No les hace falta.

Si tus jugadores por el contrario leen la palabra "Dungeon" y se limitan a tirar dados, y tu quieres que haya algo de interpretación, aplica esta regla. En una mesa que pueda "hacer falta" un toque de este estilo, puede obrar maravillas. Además, que los jugadores tengan un objetivo a largo plazo refuerza el contexto de campaña, la idea de una historia personal que avanza.

Así por ejemplo el clérigo debe 5000 piezas de oro al jefe de un gremio de ladrones, la guerrera posee una información que debe trasladar al duque antes de que sea demasiado tarde y el mago ansía llegar a ser un hechicero importante en la corte.

Estáis todos en un bosque...


¿Vosotros habéis comprado raciones de viaje?


Estas son unas sencillas reglas sobre hambre, sed y cansancio, extraídas de Lamentations of the Flame Princess. Es algo que siempre tengo en cuenta en mis partidas. Mola que tus jugadores puedan morir a manos de un Catoblepas, o de hambre, de frío o de sed 
  • Cada día que un aventurero pase sin comer, debe realizar un TS de Fortaleza, de fallarlo perderá 1 punto de Vigor.
  • Cada día que un aventurero pase sin beber, debe realizar un TS de Fortaleza, de fallarlo perderá la mitad de sus puntos de Vigor.
  • Cada día que un aventurero no descanse un mínimo de 8 horas, recibe un -1 a todas sus tiradas. Este penalizador se va acumulando por cada día sin dormir. 
Obviamente, un aventurero que pierda todos sus puntos de Vigor, muere irremediablemente.

¿Tenéis aceite de repuesto para la lámpara, verdad?


Pues no era por aquí, no.

Utilizo unas tarjetas de antorcha y lámpara muy chulas y cuyo autor desconozco, con varias casillas que voy tachando conforme pasan los turnos al explorar, buscar trampas, combatir o descansar en una mazmorra. Cuando se marcan todas, la antorcha se extingue, o la lámpara quema todo su aceite. Un par de turnos antes de que la fuente de luz de los aventureros se agote, empiezo a avisarles de que sus antorchas chisporrotean o brillan más débilmente.
Las antorchas que se usan como arma o se caen al suelo se apagan el 50% de las veces.

Ya nunca más la infravisión será algo que los enanos se apuntan en la ficha y de lo que todo el mundo se olvida, ver en la oscuridad es serious business. Y veréis como no es tan buena idea perder dos horas en abrir un cofre, cuando la luz de la única antorcha se consume lentamente.

No hace falta que diga lo divertido que es estar bajo tierra completamente a oscuras, escuchando los jadeos de extrañas criaturas ¿verdad? Pues sobre eso va la siguiente regla.

¿Vosotros habéis escuchado ese gemido abisal?


Propongo un sistema lovecraftianamente sencillo de cordura, calcado del que se propone en la caja verde de la Marca del Este. 

Un aventurero debe superar un TS de Voluntad cuando se enfrente a algo horrible, espantoso, incognoscible e insoportable para la mente humana. De fallarlo, perderá 1d6 puntos de PER. Los puntos de Personalidad se recuperan a razón de 1 punto por día de descanso completo. Veis como no es para tanto.

Si un aventurero llega a Personalidad 0 de esta forma, se vuelve loco de atar, y no podrá ser interpretado por el jugador hasta que recupere al menos un punto de Personalidad. Un aventurero puede actuar como le plazca mientras no tenga PER a cero, momento en el que se hace un ovillo o huye despavorido. El juez puede decidir que los aventureros cuya PER descienda hasta 0, puedan acarrear secuelas en forma de trastornos, como pesadillas, fobias, tics, etc.

Cuándo se tira queda a discreción del juez, pero después de sobrevivir a un embudo y ver morir a todos sus compañeros, está claro que un personaje de nivel 1 no es fácil de amedrentar. Un grupo de orcos armados puede asustar, un zombie puede acojonar, pero esto no es Chicago en los años 20... la cordura no tiene que ser la piedra angular del juego, es sólo un guiño a todo lo "lovecraft" que hay en DCC.

Yo tengo pensada esta regla para monstruos especialmente horrorosos, para los casos de corrupción grave con los magos, mutilaciones al sufrir un crítico, tortura, y caminar totalmente a oscuras por un dungeon sin encontrar la salida.

¿Pero por qué nos martirizas con esta bazofia?

Porque el oficio de los personajes es el de aventurero. DCC insiste en lo peligroso de viajar en un mundo medieval, más en un mundo de fantasía con bestias acechando a cada esquina. 

La idea es hacer sentir a los jugadores que si la gente se queda dentro de las ciudades, es por algo. No sólo por los monstruos, que también. Hago que se acuerden de que esto es un juego de aventuras. A mayor sensación de peligro, mayor sensación de aventura.

Una cosa importante de la vieja escuela, era la gestión de "recursos de mazmorreo", estas reglas no hacen sino enfatizar este aspecto, y añaden mucha tensión y dudas a la hora de adentrarse en un oscuro templo subterráneo de interminables pasillos.

¿Qué puede salir mal?


Y hasta aquí.

De momento me gustaría saber qué os parecen, si os molan y tal. Hacer reglas caseras para DCC no es tan popular como hacerlas para D&D, donde todos podríamos compartir ideas y tal... pero hablo en serio cuando digo que DCC es el juego más creativo y divertido que conozco. Estaría guay algo de feedback, decirme que es todo una mierda, o contarme vosotros vuestras reglas caseras e ideas.

13 comentarios:

  1. Una cosa Sergio; ¿con la regla de puntos de vida relanzables, no puede ocurrir que un personaje suba de nivel y no gane vida? ¿eso te parece bien? Solo es un comentario por si a lo mejor no he entendido yo bien esa regla... :D

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    1. Así es, pero si has sacado una muy mala tirada, es más fácil superarla en futuros niveles. Este sería el mayor pero de esta regla, aunque si tenemos el manual en la mano, pone que pase lo que pase un personaje siempre recibe al menos 1pv cuando sube de nivel... Ves, esto no lo había pensado y no suena mal.

      Si en el ejemplo que puse, en nivel 3 sigues con 16 puntos de vida... para cuando subas a nivel 4 con ese guerrero, tienes que superar un 16 tirando 4d12 + 1d4 (por el nivel 0) + 5 (modificador por constitución), lo que te da un mínimo de 10 pv y un máximo de 57, lo tendrías bastante fácil.

      Y si te sacas un 50, ten claro que en nivel 5 por lo menos, te va a costar lo suyo superar esa marca.

      Contestándote, no es que me parezca muy bien, la verdad. Pero con el sistema "normal", si un guerrero te saca un 1 en nivel 2, y al siguiente nivel saca otro 1 en el dado, se queda con +2 pgs en dos niveles para toda la vida. En ambos casos, es mala suerte oye, pero con este sistema tienes la oportunidad de remediarlo.

      En D&D he visto ladrones con más vida que guerreros por cuestión de suerte... siempre ha sido algo peliagudo, y es una de las cosas que más reglas caseras sufre... que si repetir unos, que si elegir la media del dado en vez de tirar, etc.

      Ya sé, que si el azar, que si la vieja escuela... pero yo quiero que mis jugadores se lo pasen bien, y los jugadores con muy pocos puntos de vida o con demasiados puntos de vida o bien los primeros huyen de cualquier fregao o los segundos ya pasan hasta de buscar trampas, total otro virote en el pecho...

      Graciñas por pasarte!

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    2. Perfectamente explicado, gracias. :D Lo de que al menos subas 1pv ya le da un toque de elegancia a la regla. Lo que sigo viendo es que en los niveles bajos es fácil tener pv altos pero a medida que se suba, éstos acabarán acercándose más a la media... Pero coincido que tiene que ser divertido jugar con esa regla!

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  2. Hamijo mího, esto es material de primera para un fanzine. Ya hablaremos tú y yo...

    Yo, por desgracia, solo he podido dirigir partidas sueltas. Me gustan todas, pero en particular la de vivir por todo lo alto creo que debería incluirse en el manual.

    Hay una pequeña parida que sí incorporo en las partidas sueltas, y es otorgar un uso de 1d30 a cada jugador; es un "don" de los dioses del multiverso a los incipientes aventureros, y dependiendo de para qué se use, uno se va decantando por la ley, la neutralidad o el caos. Ah, y lo de las tarjetas de antorcha y lámpara de aceite también me encantan y las he usado a veces...

    ¡Gran trabajo, un abrazo!

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    1. ¿Te refieres a que una vez por sesión les dejas tirar 1d30 para resolver una tirada? Y claro según para que usen este dado... si es por ejemplo para defender a unos inocentes de un ataque simio, o si es para lanzar un invocar Bobugbubilz, sería algo importante a la hora de definir el alineamiento. ¿Lo entendí bien? Si es así, mola bastante.

      He decidido que todo lo que elucubre para DCC lo voy a publicar por aquí, estoy a tope haciendo aventurillas (más bien encuentros), reglas, monstruos... aunque sean chorradas, a más de uno le pueden aportar algo. El cementerio está lleno de ideas xD

      Un abrazo Jose, nos leemos!

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  3. La regla de los puntos de vida me parece una herejía. Que los jugadores tiren y se coman lo que saquen. Si es poco, que se fastidien, y si es mucho, que se fastidie el director de juego. ¿Qué mierda es esta, Pathfinder?

    La tabla de despilfarro entre misiones deberíamos hacerla ya, una tabla bien larga modificada por Personalidad y suerte, como bien apuntas. Que además proporcione ideas de aventuras y situaciones relocas.

    Y sobre la cordura, yo no reduciría la Personalidad, que puede ser un putadón para los clérigos. Pondría unos "puntos de golpe mental" para cada clase modificados por Personalidad y arreando, tampoco complican tanto.

    A todo esto estoy dando mi opinión sin que nadie me la haya pedido, pero así es la democratización de internet, tienes sus cosas y sus cosas malas.

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    1. Voto a favor de lo de la tabla de despilfarro (mas grande aun que la que ya se publico en esta pagina hace tiempo)

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  4. Me ha encantado. Las reglas de fatiga/hambre y lo de los "contadores" para las antorchas lo que mas. Pero lo mejor es que me has picado a meter reglas de "cordura" en mi partida, cosa curiosa porque odio ctulhu y todo lo que tenga que ver con ello
    ¡Gracias!

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  5. @Velasco:

    Está claro que va un poco contra el espíritu de el "azar uber alles" de DCC y entiendo por qué no te gusta. Estoy pensando en aplicar esta regla para sólo unos niveles y que luego sea lo que dios quiera... al igual que en Basic a cierto nivel dejabas de tirar el Dado de Golpe. Sé que es medio máster mamá, pero lo estoy dejando poco a poco.

    Nos curramos un "manual de despilfarro y fiesta reloca", y que sea el segundo básico de DCC. Ni bestiario ni leches.

    En cuanto a la "cordura", de hecho en la marca del este, revisándolo la regla dice que tienes tantos "puntos de cordura" como puntuación en Sabiduría (o sea, Personalidad) por lo que los jugadores no pierden Personalidad directamente, sino esos PC. Tienes razón que es un poco dolor de huevos lo de bajar características.

    Y que te pases por aquí es una de las cosas buenas que tiene internet, picarón.

    @Frike: Los contadores son muy chachis, a los jugadores les hace mucha gracia cuando les dices que se están quedando a oscuras.

    En cuanto a la cordura, la idea es que esté ahí, no que sea la mecánica central como en Cthulhu. Me gusta que haya aventureros a jubilar por lesiones, por muerte o porque se han vuelto locos del todo.

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    1. Ahh... vale, vale, lo había entendido mal. Entonces guay lo de los puntos de cordura.

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  6. Entendiste bien, en la entrada se menciona que se pierde Personalidad directamente, mola más como dices tú y como se menciona en la caja verde de la marca... pago yo las copas pues.

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  7. Genial esta entrada.

    Te chorizo vilmente todas las reglas opcionales.

    PD: por curiosidad malsana, ¿que música es la que dices que usaste en "Sailors"? Estoy muy pegado en ese tema.

    un saludo.

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    1. A robar carteras!

      Sobre música tengo una entrada potente en este mismo blog, allí debatimos largo y tendido. Pero para DCC suelo darle caña a rock setentero, doom, stoner y heavy metal clásico. Es curioso como muchos asociamos a DCC con esta música, la verdad es que obra maravillas... si tienes jugadores fumetas ya no te digo.

      La lista oficial de Metal Gods of Ur Hadad, fanzine de DCC:

      http://open.spotify.com/user/ofthemasses/playlist/7rSPpjm87rxq7sx2UDFGrl

      Una lista de Stoner y rollo setentero bien gorda:

      http://open.spotify.com/user/ragazzo-gr/playlist/0JXDRM9LCqkBKiZIfFDTEG

      Y el Sr Rojo también se ha currado una lista para jugar a DCC, en la misma línea de ácido, pantalones de campana y aventura:

      http://open.spotify.com/user/tadevsrol/playlist/6a40z5FTxNx1U3SgChGUPU

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