sábado, 9 de enero de 2016

¿Estudias o mazmorreas?

Opaí. Mi manager me dice que no lo diga, pero las multinacionales se pelean por representarme, así que paso de él. Estoy recién casado. Tras 11 años de relación con mi chica y ahora que tenemos estabilidad económica, era el momento preciso. Paso a formar parte pues de los frikis maduros guays que abundan por estos lares.

En estos últimos e infernales meses previos a este vergel de felicidad que me abotarga los sentidos ahora, no pude desarrollar mi frikismo como es debido. El pasar 12 horas al día metido en una oficina (y de reloj, no es un decir) me dejaba unas 8 horas para dormir y las otras 4 para organizar la boda, hacer algo de deporte, defecar cuando el estrés me lo permitía, quejarme y ducharme. Después me ha tocado mudanza a Chiclana de la Frontera, navidades, organizar luna de miel y defecar y ducharme.

Mazmorreo: 1. m. Acción y efecto de explorar una mazmorra o similar.

Un día allá por 2014 comentando el sistema de oficios de Clásicos del Mazmorreo en el blog "Siempre ha habido clases" del bueno de Jose, dimos casi por accidente con un ideón:  Darle una vuelta de tuerca al sistema de habilidades.

Para quien no lo sepa, en DCC, Clásicos del Mazmorreo, todo el rollo de "¿Qué sabe hacer mi personaje?" se resume en una frase: "Lo que según tu oficio y cómo me lo vendas sabes hacer".

O sea... si eres Granjero, Marinero o Bruja... tendrás conocimientos y habilidades propios de un granjero, un marinero o una bruja. Si algo está bajo tu campo de experiencia tiras 1d20 para superar la dificultad. Para ello tendrás que convencer al máster argumentando que tu granjero sabe primeros auxilios tras ayudar a sus vacas a parir. Si es algo que no forma parte del campo de saberes de tu personaje tirarías 1d10.
Cuando hay dudas como por ejemplo, mi marinero sabe de primeros auxilios porque en el barco tenía que remendar a algún colega de vez en cuando, podemos tirar 1d14. Y así sucesivamente, glorias de la cadena de dados.

Una cosa que he probado y funciona, y que gusta a muchos jugadores, es el clásico "invocar aspecto" de muchos juegos indie ¡Invocar oficio!:

"Un jugador puede invocar su oficio si cree que durante cierta situación su personaje puede tener éxito o fracaso automático. El jugador argumenta porqué debería triunfar o fracasar según su oficio y el resto de la mesa tiene que aprobar su idea, teniendo el juez la última palabra. Un éxito automático supone gastar un punto de Suerte, y un fracaso automático, sumar un punto de Suerte."

¿Tu personaje Esclavo debería llevarse una paliza al intentar intimidar al señor local, por idiota? ¡A cambio de la paliza te llevas 1 punto de Suerte! Y al contrario, tu personaje Adivinador podría convertirlo en un perrito faldero al hablarle de una ominosa profecía sin siquiera tirar dados, a cambio de que gastes 1 punto de Suerte.

Se que muchos huyen del rollito indie cuando el tomo de CDM está en la mesa, pero para mí cualquier mecánica de juego que implique que mis jugadores van a ser creativos y sobre todo van a hacer el gilipollas es un must have.

Fracaso automático en educar a semidioses niñatos.

Nunca he sido muy amigo de los sistemas de habilidades "pesados" en D&D... Porque son un coñazo y porque chocan directamente con mi idea del sistema de clases, sobre todo con esas habilidades que son competencias directas del Mazmorreo: ¿Para que quiero una clase de ladrón si me puedo hacer un guerrero con las habilidades del ladrón? ¿Para que necesito entonces al ladrón?

Si por los munchkins fuera, sus personajes serían GUERRERO-MAGO-CLÉRIGO-LADRÓN y no necesitarían a más jugadores para jugar, ni máster. Morirían de traumatismo masturbatorio y deshidratación contemplando sus personajes.
Y es que en los D&D clásicos, realmente la clase de personaje no deja de ser un perfil, un pack de habilidades... Una forma de enfrentarte a los peligros, de ser fuerte en algo y débil en otras cosas. 

Aunque bien es cierto que estos sistemas pesados y duros ayudan a personalizar mucho los personajes... Durante una partida de D&D de toda la vida surgen las preguntas y las dudas del estilo... ¿Mi guerrero sabrá nadar? ¿Mi clérigo sabrá tocar la flauta? ¿Mi mago sabrá heráldica? Y ante estas preguntas sólo hay un vacío en la ficha y en el libro de reglas.
A esto puede responder el todopoderoso máster, obviamente, e improvisar un control de característica basándose en la clase del personaje, currándose una regla de la casa en el aire, o lo que sea.

Pero  a veces sucede lo que se llama conflicto de suposiciones... "Yo me imaginaba a mi guerrero como un erudito..." Pobre Santi, debería poder llevar a un guerrero erudito, esto es un juego.

Por eso la solución de Clásicos del Mazmorreo es genial. Porque es más un saber-hacer que un sistema: Le ahorra al juez dejar en el aire y al improvisar todas estas conversaciones sobre qué sabe hacer cada personaje, fomenta la creatividad, ofrece una respuesta directa a todas las preguntas y personaliza al personaje dándole un trasfondo, sin necesitar una hora de repartir puntos y media ficha llena de números y casillas. ¿Qué sabe hacer mi guerrero? Respuesta: Fue marinero, tu sabrás.

CDM tiene las cuatro clases de personaje míticas... Guerrero, Mago, Ladrón y Clérigo; más el Elfo, el Enano y el Mediano y algún que otro personaje de raza humanoide más. 
Estas cuatro clases funcionan bien, son sólidas y cumplen su rol, y si queréis personalizarlas... Ahí tenéis los oficios. Ladrón y Juglar= Bardo, Guerrero y Cazador= Explorador... ¿Clérigo y Marinero? ¿Ladrona y bruja? ¿Mago y Leñador? ¿Guerrero astrólogo?
A ver que te inventas.  La lista de combinaciones es disparatada, lo que nos da al final una variedad de personajes insólita. 

Para potenciar esta idea y darle más fuerza al oficio del personaje, propongo otorgar una especie de "Don" o habilidad especial única para cada oficio. No será nada exagerado ni ultra poderoso, pero si que hará que el jugador sea la estrella en ciertos momentos, ya sea para salvar la situación, echar un cable o simplemente descojonarse.

¿Cómo funcionaría? ¿Haciendo un poder para cada tipo de oficio en una lista interminable en PDF? Nop. Como todo en CDM: Con creatividad y cagándose en las reglas. Y porque soy un vago, por supuesto.

"Durante la creación del personaje, el jugador idea un poder o capacidad especial que su jugador tendrá debido a su oficio y lo negocia con el resto de la mesa, especialmente con el sr. juez. Si todos están de acuerdo teniendo el juez la última palabra, el personaje tiene ese poder y puede usarlo de la forma convenientemente acordada."

Veamos el caso de Santi, que juega con un paleador de excrementos y expandamos hasta que punto lo que parecía un oficio inútil puede convertirse en gloria infinita, repasando posibles habilidades y competencias de un paleador de excrementos:

Identificar mierda, olfato superior y selectivo, motivar a los demás a luchar argumentando su trabajo de mierda, resistencia a la inmundicia, detectar origen de peste, pericias marciales: Ataque de mierda, envenenar arma: muerte fecal, detectar comida en mal estado, camuflaje contra no-muertos: untarse de caca, discernir podredumbre, compañero animal: escarabajo pelotero, dar pena a los demás, tabla de anécdotas graciosas con mierda, inmunidad a la frustración, experto en intimidación nauseabunda, simpatía cósmica con los Señores de la Plaga.

Imaginaros que vuestro paleador de excrementos es capaz de saber qué bichos habitan la zona con tan sólo oler sus pedos o examinar sus tordos, saber incluso su dieta, si están cerca, o si son muchos o pocos... Imaginaros que el personaje de Santi es inmune a las enfermedades o al miedo después de pasarse una vida enterrada hasta el cuello de cagallones, o que siempre le acompaña un escarabajo que se dice da suerte. ¿No son acaso unas habilidades de auténtica mierda?

Siente el poder.

Detectar comida en mal estado está bien... pero vamos, eso debería ser una habilidad normal del pobre paleador de excrementos. Camuflaje contra zombis, untándose en caca, es algo que podría hacer cualquiera. El poder debería ser algo especial, así que al final juez y jugadores deciden que el paleador de Santi tiene el siguiente poder pasivo:

Cuesco, escarabajo pelotero cósmico y fiel compañero: Entre las pilas de mierda de Punjar, a veces veías a estos extraños insectos subterráneos. Tras años te diste cuenta de su inteligencia, y conseguiste domesticar a uno compartiendo tus mendrugos de pan. Cuesco puede obedecer órdenes sencillas y transportar objetos mucho más pesados que él, sobretodo si pueden rodar. Otra particularidad de esta especie es que brilla en la oscuridad siempre que esté bien alimentado de estiércol.

El personaje de Santi no va a ser dios, pero se lleva un simpático colega y una lámpara bastante duradera.  Si esto es posible con un oficio como paleador de excrementos, podéis hacerlo mejor con cosas como Escudero o Adivino. Dadle al tarro, yo me voy al Mercadona. Feliz año y tal.

6 comentarios:

  1. Jaja, mola. Eres la persona que más consigue que el DCC me llame la atención, aNsí te lo digo.

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  2. Genial artículo. Es que CdM da mucho de sí.

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  3. Tanto leer y solo me he quedado con una cosa ¿te has mudado a Chiclana de la Frontera? ¡Si eso está a dos pasos de aquí!

    (¡Hay que montarse una jornadas DCC en el sur ya!)

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    1. Sí, aunque bueno mudanza a medias. En febrero estaré por allí otra vez pero cuando mi mujer navegue me subiré a Galicia. Todo lo que quieras montar, estamos en contacto!

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    2. Bueno, aunque no sea residencia fija parece que pasarás temporadas por el sur. De momento te avanzo que se están preparando jornadas en Sevilla para Abril o Mayo. Te mantengo informado, pero en una de estas tienes que venir a jugar. ¡Bienvenido al sur!

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