domingo, 6 de septiembre de 2015

Sin reglas no hay paraíso

Opa. Si ya era un firme defensor de los juegos de rol sencillos y rápidos de jugar, después de pasar medio día encerrado en una oficina durante los tres últimos meses y comprender que el resto de mi vida podría ser así, os podéis imaginar. 

Me cuesta mucho jugar a rol. Es hora de decirlo ya. No consigo juntar a los colegas. Tengo partida y partida de mazmorreo preparada esperando ahí a que los colegas se alineen. Los cultistas de Cthulhu son peña que dirigía partidas de rol en mi ciudad y, cansados de esperar a que todos pudiesen quedar, decidieron esperar mejor a que los astros confluyan y vengan los antiguos a arrasar el planeta, total para no jugar ni un finde, ya me dirás.

Les van a dar por culo, ya veréis, cualquier día me pongo a dirigir para las señoras de corte y confección o para los chonis que llevan dos meses arreglando la vespa en el parque de abajo.

No puedo quedar. Tengo que blogs. Mucho internets. Carisma mil. 

Así que últimamente he vuelto a leer mucho rol. Libros bonitos y divertidos de leer. Y de comprar. Escudriñando en ellos encontré varias reglas de esas que me hacen pensar "¿Por qué no se me ocurrió a mí?"...

Reglas de las que te acuerdas, que comentas con tus colegas frikis,  reglas que sueñas con poner en práctica o que te llevarías a cualquier juego. Dioses... ¿Nunca se os ha pasado eso por la cabeza?

¡Siete reglas de juegos de rol que me parecen la repanocha en ningún orden particular!

1. Pelear a oscuras en Torchbearer.

Empezamos con una que he visto recientemente pero que me ha dejado loco. En esta revisión indiehipster del D&D más viejuno, si estás totalmente a oscuras (esto es, sin antorcha ni luz de la luna), no puedes pelear ni lanzar hechizos. No. Chst. No puedes. Si tiras el dado en la mesa sería como tirar una piedra, o un pequeño animal inerte, pero menos gracioso. 

Pero esta regla no contempla la existencia de personajes ciegos que hubiesen aprendido a luchar bien a ciegas y que por lo tanto pelear a oscuras no les suponga ningún problema.

Nombra tres grandes guerreros de la historia que fuesen más ciegos que la mierda. Dame entonces tres razones por las que, de todos los personajes que puedes interpretar, tengas que caerle tan mal a la gente y ver tanto anime como para tener que hacerte un espadachín ciego... fuera de la mesa. 

Una regla abanderada del bendito "NO, NO SE PUEDE". A veces echo de menos cosas así en las partidas. ¿Limitar? Bueno... Limitar no significa siempre aburrido, si no todo lo contrario. En el videojuego Amnesia por ejemplo, somos un demimonónico erudito de mentón protuberante y rancio abolengo que directamente no puede pelear, sólo le queda huir y esconderse del monstruo. De esta prohibición, o limitación, surge toda la gracia del juego.

2. El sistema de magia de Ablaneda.

Para hacer magia en el viejo condado de Ablaneda necesitas dos cosas: 1, Un rasgo que te permita hacer magia, y que te lo guisas y te lo comes tú, como "Hermético nigromante 3" o "Brujo de mierda 5", donde tienes que tirar ese nº de dados para hacer magia y conseguir éxitos vs una oposición y bla bla demás virtudes del XD6 bla bla, vicisitudes de los juegos indie...

2: Hacer entonces una rima, sin decirle al máster lo que te propones que haga el hechizo. Esto es... puedo decir "Sana sana, culo de rana... si no sanas hoy, sanarás mañana" Y el máster tiene que valorar y lo que es mejor... deducir, la naturaleza del hechizo. Nada fácil cuando tus jugadores son idiotas, consumen diversas cosas y tienen que improvisar una rima en el acto.

3. Las "Asombrosas Hazañas de Armas" del guerrero de Clásicos del Mazmorreo.


¡Como te vuelva a ver jugando con minis te reviento niño mierda!

De todos los toques de genialidad mazmorrera que esculpen a CDM como el epígono de la vieja escuela, me quedo con este por sencillo e inabarcable. En D&D, el guerrero era la clase del novato: Hazte el guerrero que es fácil de usar y es raro que se muera. Los jugadores curtidos y creativos, se elegían al mago, lleno de opciones y conjuros que barajar y decisiones que tomar.

Hasta hoy. Bueno, hasta cuarta edición, donde todas las clases eran igual de poderosas para que los niños del wow no se frustraran. Pero hasta hoy, y bien hecho, me refiero. Con esta mecánica ligada al llamado dado de proeza, el guerrero puede hacer lo que le plazca si ese dado supera el 3 natural (y empiezas con 1d3) y el ataque impacta. Existe la condición de que este efecto no puede desembocar en más daño numérico.

Así como guerrero, tendrás que analizar la situación y decir... "Mmmm... intento desmoralizar a los bandidos con un grito de guerra", "Hago rebotar los rayos del laser-raptor con mi espada", "Cubro al mago, impidiendo que le alcancen con las lanzas", "Arengo al grupo con una danza ritual, intentado darles un subidón de moral", "Permanezco bajo las piernas del trol, para que no pueda alcanzarme con su hacha"... 

¿Qué fue del "Ataco. Doy. Ataco. Fallo. Tengo hendedura, ataco otra vez. Fallo. Mis padres se van a separar. Ataco"? Más te vale ser creativo si eres guerrero, pues puedes liarla bien parda...

4. La cordura en La llamada de Cthulhu.

Por clásica y por potente, esta regla siempre será el claro ejemplo de la narración que emerge de las reglas. Tu personaje está mecánicamente condenado a irse a la mierda. Y lo vas a ir viendo poco a poco. Sin esta regla este juego no sería tan especial. Sin esta regla no sería posible descubrir a Lovecraft a través de los dados y el juego no tendría razón de ser, ni se habrían escrito las aventuras que se han escrito para él.

Es genial además ver como los jugadores pierden digamos... "la ilusión" por ese personaje cuando ya lo ven condeanado, empiezan a agobiarse, a tomar malas decisiones y a estar pesimistas... como cuando queda medio partido y pierdes de tres.

Hasta los huevos.

5. El sistema de carreras de Warhammer Fantasía Juego de Rol. 

Recuerdo este juego con muchísimo cariño, de aquellos años cuando no existía Sálvame y la franquicia Warhammer no daba puto asco. En tiempos de D&D 3.a, yo había renegado totalmente de dicho juego y este era nuestro juegaco de cabecera.

Tengo la primera edición, que es un incunable, pero me gusta sobre todo la segunda edición de Green Ronin. Y era un juego de rol de fantasía cuyo protagonista claro era la ambientación chunga y darks a más no poder. Un juego con un sistema de locura, enfermedades y críticos que te hacía pensarte si merecía la pena hacerse el personaje.

Es un libro de rol que me leí muuuchas veces, lleno de cosas chulas. De lo mejor que tiene es la interminable lista de tipos de aventureros que hay. Nada de clérigos, druidas y caralladas. Aquí hay estibador, mendigo, prostiputa, guardia, leñador, cazador, marinero borracho, borracho, mercenario, estudiante, cazarratas... Y la idea original del juego era tirar de forma aleatoria todo: La raza, la edad, las "marcas distintivas" (¡me ha salido cojitranco y cejijunto :D!), las habilidades y por supuesto, la profesión.

¿Qué hay más guay que enfrentarse con un panadero bizco y de 58 años a un mundo horrible donde hasta los guardias te violan y te pasan alguna enfermedad horrible en el proceso, cuando no te mata un orco de una ostia? 

Hacerlo y convertirlo en un héroe. Juegaco señores. Este sistema se encuentra muy parecido en Aquelarre, de hecho creo que en tono y jugabilidad WFJDR y Aquelarre se parecen.

6. Las tablas de MERP

No sería el hombre rudo y curtido que soy sin el sometimiento a críticos E de aplastamiento que recibí cuando ni me griseaba el mentón. Aquello me parecía normal y eso es lo guay. Yo ahora lo leo y después de la migraña me descojono directamente. Recuerdo haber perdido un brazo en una taberna, y haber destruido a un Olog Hai de una pedrada. Recuerdo cagarme de risa cada vez que tropezaba con la "tortuga invisible y fenecida".

Todo podía pasar, cada conflicto que implicase tirar los dados era una fiesta en nuestras partidas. Nadie estaba a salvo. El enemigo más tocho podía morir de una patada, podías morir bajando las escaleras o saltando al subir a tu caballo, podías fulminar a tu mejor amigo por error al arrojarle una silla al enemigo.

Pero lo mejor no era lo letal en sí, que muchos juegos son letales. Lo mejor era el curioso fenómeno que se producía, de estar ante un juego "gordo", que jamás ibas a conocer en su totalidad, que se te escapaba y siempre te explotaría en la cara con algo que no te esperabas ni conocías... Aquello era para mayores. Sacabas un número y el director de juego pasaba páginas, escudriñaba con el dedo... Encontraba aquel salmo infame en las sagradas escrituras, todos sudábamos en frío y empezaba a leer, titubeando... Sacado de mi manual fotocopiado de MERP:

FT1, TABLA DE PIFIAS, ARMAS EMPUÑADAS

80 Movimiento increíblemente inepto. Te haces a ti mismo un crítico "B" (tira en la tabla correspondiente). Si el oponente está usando un arma de tajo, tu arma se rompe.

CT-2 TABLA DE CRITICOS DE TAJO

87-89 Un ojo destruido, -10 pv. Aturdido durante 30 asaltos.

Y eso te pasa por atacar a un trasgo. Te quedas sin espada, tuerto e inconsciente durante el resto del combate.

Crítico E de Envejecer Fatal.

7. El sistema de inventario de Lamentations of the Flame Princess: Weird Fantasy Roleplay.

Me encantan las mochilas. El primer mod que siempre me bajo para el Skyrim o el juego de turno es de mochilas. No me creo un aventurero sin el morral a la espalda. ¿Donde carajo lleva todo pues? El sistema de LOTFP está en esta lista porque es el único que recuerdo que me gusta.

Me gusta la idea de un inventario que gestionar en el mazmorreo, pero siempre acaba siendo engorroso. Harto de kilos y de puntos de estorbo, mi alternativa al final en las partidas siempre es "Si parece lógico que lo puedas llevar, lo puedes llevar". Lo que hace que a veces acabe con jugadores que llevan 4 pociones y 5 frascos de aceite de recambio y el hacha de batalla y la armadura y los mapas y el tesoro y las trampas para conejos.

En LOTFP se pueden llevar 30 objetos que apuntas en 30 huecos de tu ficha. Luego hay objetos que no ocupan espacio, como cartas, un documento, un pendiente, etc. que apuntas en otro campo. Y por último objetos grandes, que sólo puedes llevar dos. Una armadura, un espadón, un arcabuz, 15 metros de cuerda, una tienda de campaña... son objetos grandes, elige bien.

Y luego está el impedimento. ¿Llevar un objeto grande? +1 de impedimento ¿Llevar  seis objetos normales? +1 de impedimento ¿Llevar armadura? Sigue sumando... El impedimento te ralentiza y te hace un blanco más fácil. ¿Seguro que quieres coger tantas piezas de arte de valor incalculable? ¿Tienes sitio para llevar comida para tu caballo?

No hace falta decir que aquí las reglas de la casa están servidas. Una de las más populares es permitir llevar sólo 20 objetos y que al tirar el d20 el impacto caiga sobre el objeto en cuestión y te lo puedan destruir.

Todo un subsistema en sí mismo, que sumado al sistema de propiedades, economía, bancarrota, esbirros, negocios, barcos y empresas del juego, hacen del proceso de hacerse rico mediante el mazmorreo una experiencia muy completa en LOTFP.

Un pro.

Bueno me ceno algo, me tomo mi menta poleo y a la cama. Si recordáis alguna regla guay ponerla en los comentarios, estaréis evitando que me deprima. 

7 comentarios:

  1. Es que cuando alguna regla mola te puede salvar un juego.

    Y buen gusto con lo de Warhammer. Sigue siendo mi juego favorito.

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  2. Menuda panzá de reír con lo del MERP a las dos de la mañana... Si recuerdo alguna que esté a la altura pondré otro comentario, que hace poco me estuve leyendo el Advanced de Don G.G. y encontré alguna cosa espectacular por ahí!

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  3. El sistema de alianzas en Ars Magica.
    Porque no solo juegan los personajes de los jugadores, con la alianza hay un nuevo elemento en juego más importante. Es vuestro hogar, un personaje más al que también hay que proteger y ayudar a crecer.
    Tú personaje puede morir, pero la alianza debe sobrevivir.

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  4. No una sino dos, amigo Sergio, de Unknown Armies, mi otro amor rolero.

    - Dar la vuelta a la tirada. El sistema de UA es de percentiles, y basado en habilidades (pero no de un listado como en Runequest o La Llamada de Cthulhu, aquí cada uno elige las suyas). Pues bien, cada jugador tiene una habilidad "obsesiva" (en nuestro caso sería "rolear" o algo así) a la que "puede dar la vuelta": es decir, que si sacas un 82 y fallas miserablemente, podrías elegir que fuera un 28 y tener un éxito muy bueno (bajo el efecto de ciertos rituales o magias variadas se puede acceder a esta regla aunque no estés usando tu habilidad obsesiva).

    - Corazonadas. Yo también la llamo "Presagios". Esta también podría usarse en sistemas d20. En ciertas situaciones, el personaje tiene una "visión" de cómo le va a ir en su siguiente situación chunga: lanza un d100 (o d20 en el caso de OSR) y deja esa tirada en la mesa. La próxima situación en la que tenga que tirar los dados, usará dicha tirada. Yo utilicé esta regla en una partida de CdM, en la que los jugadores miraban a una fuente mágica ligada a Las Parcas.

    No desfallezcas...

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  5. @Nirkhuz: Tal cual. Las reglas hacen que el rol sean juegos de rol. Yo soy de reglas sencillas y que permitan libertad, pero como veis todos tenemos alguna que nos roba el corazoncito.

    @Sr. Rojo: El descojone es lo importante, que luego el artículo tenga interés ya da igual. El Advanced de Gary tiene que ser un locurón, algo leí de una tabla de armas de asta que daba aquello grima.

    @EbaN: Me parece interesantísimo, ves... una de esas cosas que hacen que recuerdes a ese juego. Gracias por pasarte!

    @jose masaga: Me voy a acabar comprando ese juego por tu culpa, como todo. Pero vamos me dejas ya con intríngulis con esas dos reglas, la de Corazonadas pa la saca. Por lo demás, está siendo más duro el organizarse la vida, que el curro en sí. ^^

    Cómo moláis todos, de verdad.

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  6. Yo acabo de descubrir la regla de jugar con cartas en lugar de dados del Unysistem (el de Zombie): al principio de la partida se reparte una serie de cartas a los jugadores, esos son los resultados de las tiradas que van a poder utilizar durante la partida (o hasta que se agoten). Así, cada vez que tengan que hacer una tirada, deberán decidir cuál de sus cartas utilizar, es decir, si tienen éxito o fracasan.

    No sé si me he explicado... no, yo creo que no. Bueno, da igual: que mola.

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    Respuestas
    1. Te explicas y es verdad que es muy buena idea. Me gusta para hacer el experimento una tarde.

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