lunes, 9 de febrero de 2015

Trasteando con DCC: Magia

Opaí. La magia es impredecible. Os lo dice un gallego, que la queimada no sale dos veces igual. Porque el orujo tiene estramonio, porque te aúlla un lobisome cuando echas el limón, porque te sale mal el conxuro, o porque el limón era del Froiz.

Medio tochaco del DCC se nos va en magia, como medio presupuesto electoral de Ferrol se va en pintar murales, estatuas a Carlos III y farlopa confetti . Pasa que pillamos un poco tarde a Carlos Tres para que se venga a ver la estatua y a tomarse una chela.

Bueno, que no voy a meterle mucha caña al sistema de magia, porque no hay una cosa llamada sistema, como tal. Aquí cada conjuro es de su padre y de su madre. Como sabéis, para hacer los hechizos tiras un dado y según lo que saques puedes fulminar al enemigo o que te salga un mellizo deforme en la espalda permanente, te lo tomas con sentido del tumor, y ya no puedes hacer más ese hechizo durante ese día.

Meterse en harina con los conjuros me parece suicida así que bueno, esto son mis retoques a lo que es la Magia en este juegaso,
Iä Cthuliño F´tangheiro, rapaz.

Mouchos, Coruxas, Sapos e Bruxas

Duelos de magia para los de la Logse

En el libro es bastante complicado, hay como tres tablas en las que tirar, comparar resultados y volver a tirar, sumando bonificadores y llevando contadores. Seguro que el sistema es muy potente, pero lo veo demasiado engorroso. Porque que tu mago quiera realizar un duelo de magia es algo que VA A SUCEDER siempre que tenga la oportunidad, ya que es infinitamente molón. Propongo un sistema diferente en el que los duelos de magia pasan a ser básicamente una Prueba Sortílega enfrentada cuyo ganador al final le casca un conjuraco al otro.

  1. Preparación: Un duelo de magia sucede cuando uno o varios usuarios de magia declaran que quieren contrarrestar un hechizo lanzado por otro/otros, usando uno propio. Ambas partes, si están en un combate, se desentienden del orden de iniciativa y realizan el duelo por su parte, actuando siempre en último lugar las partes que están "contra-conjurando". 
  2. Primera ronda: Al principio del duelo, ambas partes usarán 1d20 para realizar sus pruebas sortílegas (dado + característica + nivel de lanzador), en una tirada enfrentada. El suelo tiembla, la leche se agria, las nubes se levantan, los animales huyen mientras los magos gritan y sudan en frío... pero nadie resulta herido ni ningún hechizo se desencadena hasta el final. Simplemente el que saque mayor número en la prueba sortílega, gana la ronda. La diferencia entre ambas pruebas (atacantes y defensores) se convierte en PV sufridos por el bando perdedor, pero estos PV perdidos sólo son temporales y sirven para medir la resistencia del mago en el duelo, no se pierden "de verdad". Nota: En caso de empate, prepara el ano y realiza una tirada en la tabla 4-7: Perturbación de Flogisto.
  3. Siguientes Rondas: . Cada ronda victoriosa, el afortunado mejora su dado en un escalón en la cadena de dados. A partir de ahora los magos pueden realizar consunción arcana para potenciar sus pruebas sortílegas, como se indica en el manual.
  4. Final del Duelo: Cuando los PV (recordemos, temporales) de un mago implicado caen a 0, este pierde el duelo y sufre el hechizo de su rival: El vencedor realiza una prueba sortílega con su dado mejorado, si es aplicable. Ahora sí que perdería PV de verdad.
Aclaraciones:

*El juez NO debe ser claro ni conciso a la hora de decir el conjuro que el enemigo va a lanzar, para que el jugador tenga sus dudas a la hora de con que conjuro pretende defenderse (si es que tiene tantos conjuros). Una somera descripción bastará: "Ves como llamas y humo negro brotan de las manos del brujo, que te mira con una sonrisa sádica..." El limite de que conjuros pueden contrarrestarse o no con otros conjuros, lo pone el juez como le da la gana ¿A que mola?

*Puede haber más de dos magos implicados en un duelo, pero obviamente, estos se dividirán en dos bandos que realizan un "pulso" de brujería: Atacantes y Defensores. Si por ejemplo en un duelo hay dos magos enfrentándose a uno más poderoso, los dos sumarán sus pruebas sortílegas para enfrentarse al otro. La ayuda de otro mago a la hora de enfrentarse en duelo es pues, inestimable. El duelo termina cuando todos los miembros de un bando pierden todos sus PV. NO se puede salir de un duelo de forma voluntaria sin sufrir el hechizo del enemigo. Eso sí, hechizo que puede fallar... si el mago rival está lanzando sus conjuros con 1d16. Tactics. 

*Para llevar un registro de que dado está usando un mago, se recomienda el uso de contadores o tokens. Mola ser creativo con la cadena de dados: Que sea martes y trece, que el mago sea legal y esté en un lugar caótico... podrían bajar el d20 inicial del hechicero, mientras que contraconjurar con el hechizo perfecto (Bola de Fuego vs Protección contra el fuego) podría darle un d24 inicial. Pifiar en la prueba sortílega podría bajar el dado también.

*Propongo que la perturbación de Flogisto salga cuando hay dobles en los dados (empate natural, digamos) además de cuando hay un empate tras sumar bonificadores y demás. Y sí, si participan tres o cuatro magos en un duelo, las probabilidades de que los dados se repitan y así desgarrar el cosmos, son mayores. Interrumpir un duelo de magia debería ser algo muy peligroso, puedes hacer que quién no supere un TS de Voluntad a la hora de meterse con un mago envuelto en un duelo, tenga que tirar en la tabla de Perturbación de Flogisto.

*Los PV de los que dispone un mago para hacer un duelo son sus PV actuales y no los totales. Sí, si eres de nivel 1, no es muy buena idea meterse en duelos.

*Efectivamente, un mago puede vencer en un duelo y que aun así su conjuro falle. It´s magic. Pero aunque esto pase, el mago habrá conseguido despejar o detener el conjuro de su contricante. Que no se queje.

Te meto un meco que te reviento, payaso.

Duelo de Ejemplo: 

En un combate, Argor ve como un sectario de Obitu Que se dispone a lanzar algo que parece fuego a sus amigos. Argor declara a su atractivo máster que piensa contraconjurar, para lo que usará un conjuro de "Ráfaga de Viento"... el jugador tiene otros conjuros como "Escudo Mágico"; pero si gana el duelo podrá mandar despedido al sectario por los aires. 

El sectario tira 1d20 y saca un 13. Argor hace lo propio y saca un 16. La bola de fuego brota de las manos del sectario, para ser detenida por el gélido viento que Argor sopla con su boca. Ambos hechiceros aprietan los dientes, esto va a ser duro. El sectario sufre 3 puntos de daño temporales, la diferencia entre ambas pruebas sortílegas (13 y 16). Y Argor gana esta ronda, mejorando su ventaja sobre el sectario.

Otra ronda comienza, esta vez Argor puede arrojar 1d24. Se hacen las tiradas y... ¡Empate! ¡Perturbación de Flogisto! El buen máster tira en la tabla y... "Dimensión de bolsillo": Los brujos son transportados a *tirada de dados* La nariz de una ballena gigante interdimensional molesta por un duelo de magia dentro de su tocha, donde el duelo continuará hasta que uno de los dos pierda. El resto de jugadores ven a mago y sectario parpadear y gritar horrorizados, mientras escuchan el extraño canto de una ballena que viene de ninguna parte. 

Siguiente ronda, se realizan las tiradas, se suman y restan modificadores y Argor gana la ronda por un punto. Pero como ya está hasta los huevers del sectario, la bola de fuego y la ballena; realiza consunción sortílega: Argor quema nada más y nada menos que 5 puntos de Agilidad atravesando su mano con la daga y soplando el viento mágico a través del orificio sangriento. Ahora gana la ronda por seis puntos de diferencia, que recibe el sectario en forma de daño ¡Quedándose a 0! El sectario pierde el duelo, y Argor mejora su dado a d30.

Argor puede lanzar ahora su hechizo, y saca un 23. El sectario sale despedido por una ráfaga de viento que lo precipita fuera de las fosas nasales de la ballena, hacia la negrura del cosmos. En un parpadeo, Argor vuelve al templo donde se encontraba con sus amigos, lleno de mucosa ballenil y con la mano hecha un cristo, para asombro de sus compañeros. ¡Ha ganado el duelo!

  

Magia mercúrica

Creo que en libro no se especifica, o se da a entender que es opcional, pero la magia mercúrica es algo que mola demasiado, y yo hago que sea obligatoria para magos y elfos. Cada conjuro aprendido se debe realizar una tirada en dicha tabla y te quedas con el resultado que saques para siempre MUAJAJA. NOTA: Resulta que esto es la regla oficial, no me hagáis caso. Soy de traca. Gracias Sr. Rojo.

Conjuros Adicionales

Sólo los magos se benefician de una mayor cantidad de conjuros por una característica alta, en este caso Inteligencia. Ni elfos ni clérigos ganarían conjuros adicionales.
Elfos y Clérigos tienen otras habilidades y opciones a la hora de enfrentarse a los problemas, los magos sólo tienen su magia, déjales tener más conjuros, leñe.

Consunción Arcana

En el libro no se especifica bien y es algo sobre lo que hay debate. En mi caso, sólo permito realizar consunción a los magos, y no a los elfos. Los clérigos ya tienen su propia regla de sacrificio para recibir el perdón de su dios.

En mi mundo, los elfos no tienen alma. Literalmente, son seres cuasi-alienígenas que obtuvieron la inmortalidad a cambio de un enorme precio. Es por ello que su consunción sortílega no vale un pimiento. Además, con las reglas en la mano, el elfo le da mil vueltas al mago: Ve en la oscuridad, sentidos mejorados, armas y armaduras de mithril (que no le penalizan los conjuros), inmunidad a sueño y parálisis, mejores habilidades marciales y ¡Más conjuros que el mago! Ah bueno, que es alérgico al hierro... ¿Mencioné que empieza con armas de Mithril?

Al elfo lo he cambiado un poco, lo justo para que siga molando... pero no sea mejor mago que el mago, hombre por dios. Sobre esto me explayaré más en la siguiente entrada.



Progresión de Conjuros

Sutilmente robado de People them with monsters. Los conjuros, por supuesto, se aprenden a la hora de subir de nivel. La diferencia está en que magos y elfos lo hacen de forma aleatoria y los clérigos no.

Cuando magos y elfos suben de nivel, tiran aleatoriamente en la tabla (página 127) o pueden intentar aprender un hechizo encontrado durante sus aventuras en un pergamino o grimorio. Para hacer esto el mago o elfo debe realizar un desembolso de 100 mo x Nivel del Conjuro (en materiales), y superar una Prueba Sortílega cuya CD es el mínimo para que el conjuro salga bien: generalmente 10 + (Nivel de Conjuro) x2. Si se supera, el conjuro es aprendido. De lo contrario, se aprende otro conjuro en su lugar, elegido de forma aleatoria. En cualquier caso, el material fuente se destruye en el proceso.

El tiempo que se necesita para aprender un conjuro de este modo es igual a Nivel de Conjuro x (4d6 - Modificador de Inteligencia) días.

Los clérigos sin embargo, tienen acceso a una menor variedad de conjuros, pero pueden elegirlos a voluntad de la lista de la página 128 cuando ganan un nivel. Eso sí, respetando su alineamiento, siempre consultando con el juez.

Ahora pongo esta foto de un "gran mago" y listo. Oh wait...


La siguiente entrada, la última, irá dedicada a los cambios que se me han ocurrido para las clases de personaje. Siguen siendo menores, porque el juego me gusta bastante como está, pero tengo algunas ideas. Seguimos en contacto, corazones.  

9 comentarios:

  1. Pues tras mi lectura del manual, a mí me parece que la magia mercúrica es obligatoria para todos los conjuros arcanos que se aprendan en el juego, ya sean de mago o de elfo, por lo que tu regla casera es en realidad la regla oficial (si es que eso importa algo en DCC).

    Respecto a los elfos, molan tanto (como los enanos y halflings) porque para poder llevar uno te tiene que salir la tirada adecuada en nivel 0. Como siempre, la aleatoriedad en DCC es la que manda. También hay conjuros mejores que otros, pero si te tocan pues te tocan...

    ResponderEliminar
  2. Correcto, estaba yo convencido de que según el manual era opcional... Pero como tu dices, ni que fuera a importar lo que es oficial y lo que lo deja de ser.

    En cuanto a los elfos, ya sé. Además si te sale un elfo con poca inteligencia, que no es raro... tienes un churro de personaje... la verdad.

    Los cambios en cuanto a las razas no humanas son básicamente ideas, ya veréis... porque de entrada ni siquiera tengo claro que vaya a permitir usarlos a los pjs.

    Pero veo en foros y por ahí que mucha gente los considera demasiado tochos, y me mola ofrecer alternativas. No quiero "nerfear" al elfo, sólo cambiarlo para que no se mee por encima del mago en cuanto a magia. Pero me interesa que siga molando mucho, por ejemplo que se me ocurre ahora: Yo quizás les quite la consunción arcana y los conjuros adicionales, pero a cambio los hago inmortales (no envejecen), les mejoro la magia de patrón y les doy un rango de movimiento de 40 pies en vez de 30 ^^

    Gracias por pasarte!

    ResponderEliminar
  3. Es que lo de los elfos (hablo de ellos porque ahora estoy jugando con uno) si juegas con el reglamento "per se" es muy difícil que te salga realmente poderoso. Ya no es solo que te salga con un churro de Int, sino como tenga un churro en Fue o Vig tampoco será muy apto para el combate. Y además doble posibilidad de que, si tu Suerte no es positiva, te salga algo que afecte a tu personaje (como 7º hijo o el Toro).

    Y lo de las armas y armaduras de mithril, el manual te dice que puedes comprarlas sin costes adicionales, pero si en la aventura de nivel 0 no encuentras suficiente oro (que una armadura vale 50 o 100 po, un dineral) pues tampoco vas a empezar el juego con ellas.

    En fin, yo lo veo como un pj que puede tener más posibilidades (que es de lo que va la creación de pjs en DCC) de que te salga al menos algo bueno; o pelea o magia, y si tienes la chorra de que te salgan las dos cosas bien (muuuucha suerte hay que tener) pues entonces igual sí que es un personaje un poco desequilibrado.

    De todos modos, yo el fallo lo veo en el diseño del mago, que no le han dado suficientes rasgos distintivos para hacerlo mejor que el elfo, porque este último luchando no le llega al guerrero a la suela del zapato (ni por CA, ni por vida y casi que ni por Bono de ataque).

    Se nota que ahora estamos jugando a DCC y lo hemos cogido con ganas, de ahí mis comentarios. Y por cierto, no sé si tienes spotify (no pretendo hacer publicidad) pero hemos creado una lista auténticamente Old School para jugar a DCC. Te dejo el link http://open.spotify.com/user/tadevsrol/playlist/6a40z5FTxNx1U3SgChGUPU

    ResponderEliminar
  4. Otro que se acaba de enganchar a este jueganco. Muchas gracias por los aportes y aclaraciones.
    Que Bobugbubilz os guie sanguangos.

    ResponderEliminar
  5. Se nota Sr. Rojo, se nota... estamos endrogaos de DCC hasta arriba. Reflexionaré sobre lo que comentas, y quizás más que capar al elfo, le eche un cable al mago. Tienes razón en que hay que tener mucha suerte para que tenga salga un elfo que sea un portento de mago y de guerrero.

    En cuanto a la lista, la estoy escuchando y está más que idónea. Yo es lo que suelo poner de fondo en mis partidas... temas más tranquilotes para exploración y burradas más cañeras para el combate.

    Bienvenido Proxegenetyc!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hombre, yo en realidad no estoy muy enganchao (aún) al DCC; sigo jugando a 3.5 los viernes y a RQ6 al menos una vez al mes. Pero la verdad es que la experiencia me ha parecido muy curiosa, más para uno de la vieja escuela como yo (más de 20 años arbitrando a D&D me avalan) y me parece que puede estar bien echarle horas a esto.

      Respecto a la lista, para limitarnos a temas de los setenta y letras más o menos relacionadas con DCC ha quedado bastante bien. Incluso estoy pensando crear una regla casera de forma que cuando suenen ciertas canciones haya determinadas bonificaciones (o penalizaciones) a ciertas actividades. Por ejemplo, si suena Rivendell de Rush, recuperas más vida si descansas pero tienes un -2 a las tiradas de voluntad. Un locurón, vamos...

      Eliminar
  6. Muy buena idea lo de las reglas alternativas a los duelos mágicos, porque son un puto follonaco, de lo poco que no me gusta del juego (y mira que es un concepto cojonudo, otro sacado talmente de las novelas de referencia).

    Siento no poder ayudar con el tema élfico, porque los tengo prohibidísimos en mis partidas... :D

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Josema, ¿ni siquiera si te sale en nivel 0 y sobrevive? Tú vas más allá de la selección natural... :P

      Eliminar
    2. Naaahhh, se me va la fuerza por la boca, luego sí que respeto lo que sale en la tabla de ocupación inicial. Pero en una campaña que estoy ideando, sí que me gustaría prescindir de las típicas razas humanoides Tolkenianas.

      Eliminar