Opa. Sigo con los juegos pequeños, baratos e increíbles. Toda la culpa de esto la tiene Jack Tremaine. Empiezas escribiendo una regla casera y acabas sumergido en la orfebrería que es el diseño de juegos de rol. En sus blogs monta y desmonta juegos y "hacks" que son tan evocadores como sencillos. Os recomiendo revisar su trabajo.
Otro de mis gurús es Nate Treme. Nate es una de las pocas personas que han logrado que, tras haber visto cuatro posts en su instagram sobre su trabajo, he tenido que ir corriendo a su Patreon a hacer lo posible porque pueda tomarse un café todos los meses a mi salud. Su "editorial" se llama Highland Paranormal Society y hace material OSR muy casero y hopepunk, buenrollero pero lisérgico. Desde "tiles" para usar con Hex Kit, módulos y escenarios de campaña de una página, bestiarios, libros de conjuros y juegos propios... todo con su estilo gráfico tan peculiar.
Uno de sus contenidos más populares es Tunnel Goons, (¿Matones del Túnel?) "Un juego de aventuras analógico para buena gente". Cuatro páginas: Portada, dos páginas de reglas y creación del pj, y una ficha. El juego no deja de ser el enésimo D&D reducido a su mínima expresión, pero es gratis. Es el típico juego que mola sacarse de la manga para esa idea que tienes de ambientación o historia, que quizás no te encaja con ningún juego ahí fuera. ¿Esa partida de monos espaciales que siempre quisiste hacer? Tunnel Goons, echa un par de reglas caseras a la olla, y p'alante. Así, existen ya un montón de hacks del juego muy reseñables.
Nate es padre de dos niños pequeños, y eso se nota en el diseño de su juego, lleno de imaginación. Me encanta que en un juego haya pequeños detalles, que son fácilmente ignorables... Pero normalmente se ponen por algo. Estoy pensando en esa tercera página del World of Dungeons de John Harper (un juego de 3 páginas), llena de nombres de Pjs, con la nota de "Los nombres verdaderos tienen poder. Si le dices a alguien tu verdadero nombre, puede intentar alzarte de los muertos... si encuentras temprano tu final". Esa frase es toda una semilla de contenido, evocadora y llena de misterio. El pequeño Tunnel Goons, está bien surtido de detalles así. Uno de ellos es que todos los PJs tienen una capa de un color a elección del jugador... ¿Porque todos los PJ llevan capas? ¿Porqué de distintos colores? ¿Son facciones enfrentadas o representan otra cosa?
Tunnel Goons apareció por primera vez en la última página de "Caverns of Urk" un zine de generación de cavernas aleatorias muy, muy locas (encuentro mucha inspiración de este documento en el roguelike para PC "Caves of Qud"). El pdf incluye multitud de tablas para generar el germen de un auténtico megadungeon en pocos minutos: Rocas, flora, agua, atmósfera, gentes, cultura, sucesos, monstruos... tesoros. Nada mejor que un ejemplo para ilustrar la genialidad de la obra de Nate, usando su generador web:
"Esta caverna tiene peñascos porosos de color carmesí, hierba alta roja y musgo arcoiris. Orbes flotantes de agua caliente y pantanosa pululan por el aire, que es gélido y huele a ozono.
La caverna es habitada por malhumorados esqueletos de cristal rojo con cuatro brazos, con una inclinación cultural por las esculturas de barro. Viven en un pueblo de chabolas construído alrededor de un enorme cristal brillante, donde recitan poemas y aprenden nuevos versos (con los que son muy críticos).
La fauna más notable de esta caverna incluye a la cucaracha ahulladora con púas y a la serpiente de humo púrpura."
La mecánica de resolución universal está inspirada en PbtA: Tirar 2d6 y comparar con una dificultad de las 3 existentes: 8 fácil, 10 normal y 12 difícil... aunque no existe digamos éxito parcial. A nuestra tirada de dados sumamos nuestra habilidad pertinente, por supuesto. Y hay tres habilidades (Bruto, Furtivo y Erudito) en las que como muchísimo empezaremos con un +2 en una de ellas... Así que, matemáticamente, superar tiradas es una empresa bastante difícil.
El primer giro guay de esta mecánica, es como funciona el equipo. Cada objeto útil que lleves para una acción en concreto, te da un +1 a tiradas relacionadas. Por ejemplo, si combates contra un esqueleto y llevas una espada y un escudo, sumarás +2 a tu tirada para enfrentarte al monstruo (quizás otro máster podría argumentar que la espada no es muy efectiva contra esqueletos y sólo sumar +1 por el escudo). Equiparse bien será fundamental, pues. Y Tunnel Goons es uno de esos juegos con "slots" de equipo, 8 al comienzo de la aventura.
Me encanta esta solución mecánica para el equipo estándar. En la OSR, un jugador creativo puede "liarla mucho" con un objeto muy simple. Mientras que jugando a D&D 3.5 eramos pocos los que comprábamos "abrojos" en la tienda... He visto a mis jugadores salir vivos de una mazmorra gracias a su todopoderosa... sartén. Y esto tiene doble filo. Hay que premiar a los jugadores creativos, pero si tus jugadores empiezan a hacer "Solo en Casa meets McGiver" para superar cada encuentro y partirse de risa... Se puede caer en un "metajuego" de a ver quién hace que el máster se descojone más con la idea más loca usando una tiza. Sin embargo, si me dices que mi bote de perfume me da +1 a las tiradas de seducción y punto, estás siendo conciso, imparcial y generoso: Una espada +1 en 1d20 está guay, pero un +1 en un sistema 2d6, es algo serio.
El otro giro de esta mecánica 2d6 es el combate. No existe como tal. Si una acción es peligrosa, la diferencia entre nuestro resultado en los dados y la dificultad objetivo, es el daño recibido. Si quieres domar al purasangre púrpura de la reina de marte con dificultad 10, tiras los dados y sacas 6, el corcel te derriba haciéndote 4 puntos de daño. Fácil. Pero si es un combate contra el esqueleto que mencionamos antes, con dificultad 8, con un 10 en nuestra tirada hemos superado por 2 la dificultad, así que hacemos daño por valor de 2. Como la dificultad de un enemigo es también su salud, esto reducirá la dificultad del esqueleto ahora a 6. Esto es interesante, es como si en D&D los ataques con éxito redujesen la clase de armadura del objetivo. Me gusta porque hace los combates rápidos y representa bien el desgaste de un conflicto.
No veo difícil extrapolar esta "tirada de peligro" a otras situaciones... Negociaciones o persecuciones por ejemplo. La dificultad de Brom para ganarle en un concurso de beber grog es 12. El Pj de Dani es Smeckler, un recio caravanero de los túneles. Como lleva una "petaca", el máster determina que es un bebedor asiduo y además de su +2 por la habilidad "Bruto" tiene un +1 extra por ese objeto. La tirada de Dani para enfrentarse a Brom es un tremendo 14. El máster narra como Brom ve nervioso al caravanero beberse su vaso de Grog sin pestañear y como los parroquianos le animan de forma ensordecedora, ahora su dificultad es de 10, Dani lo tiene más fácil ahora...
El sistema de salud y muerte es tan sencillo como que te mueres al llegar a salud 0 y te curas al descansar en un lugar seguro. Y ya estaría. Esto lo entiende todo el mundo y es justo para todos. Es un secreto a voces que este "sistema" suele ser el punto dulce en cuanto a salud, recuperación y bueno... Palmarla. ¿Cuantos enteros gana tu juego porque hagas un sistema de heridas o de tiradas de salvación al llegar a salud 0? ¿Cómo de divertido es que tu PJ descanse y sólo recupere 1 punto de salud para el día siguiente? Se puede mejorar, sí. El caso es si merece la pena para juegos así.
Para el avance de nuestros personajes, Nate Treme utiliza eso que está tan de moda de subir de nivel por el simple hecho de jugar. Así, cada dos sesiones de juego, subes de nivel. Nótese el sarcasmo en "simple hecho". Encuentro esta propuesta dolorosamente práctica y honesta, pues para estos adultos que hacemos blogs y diseñamos hacks y juegos, sentarse a una mesa a jugar es más difícil que la Tarasca. Poco más que comentar aquí. Al subir de nivel mejoramos una habilidad en 1 y tenemos que elegir entre mejorar nuestra salud, aumentando nuestra pobre capacidad de sobrevivir, o bien nuestro inventario; lo que aumenta el número de objetos que podemos llevar y así nuestra versatilidad. La decisión es sencilla, pero muy importante.
La siguiente página es la creación de personajes y también tiene su valor como escenario de campaña. Primero tenemos que elegir un nombre, apuntar nuestra salud (10) y nuestra capacidad de inventario (8). Después tiraremos en 3 tablas (Infancia, Profesión y Durante la Guerra...) lo que saquemos no solo determinará nuestro trasfondo, sino que nos dará una serie de objetos y determinará nuestras habilidades. Hay que comentar aquí que los resultados en las tablas son muy evocadores: Huérfano del desierto, Sacerdote botánico, etc.) Finalmente, todos los personajes empiezan con 2 raciones, una capa de un color al gusto del jugador y un objeto de libre elección, previa aprobación del máster. Recordando que los objetos son muy importantes en este juego, este último paso me parece muy apropiado para personalizar los personajes con objetos personales y útiles: Un instrumento musical, un mapa de las cavernas, una medalla de sheriff, una mascota, etc.
El combo Tunnel Goons + Caverns of Urk en manos de un buen grupo de jugadores pertrechados con cerveza y un fin de semana en una casa rural, puede dar lugar a momentos de aventura minimalista y alucinante. Aunque está claro que no es un juego para todo el mundo, ambos productos son un ejemplo de cuánto se puede hacer con tan poco si le das un poco a eso de la imaginación. No me cansaré de recomendar la labor de Nate Treme, en este sentido creo haber cumplido, ahora queda que vosotros le echéis el ojo que se merece.
Abrazos.
Brutal entrada, cómo cómo siempre. Me inspiran mogollón tus posts para seguir descubriendo cosas así de evocadoras y que estimulan tanto la imaginación y la creatividad. Si Jack Tremaine es tu gurú tu ya estás junto a Ferinale en los mios
ResponderEliminarMuchísimas gracias por tu comentario, así da gusto <3
EliminarEstá simpático. Muy cuco, que diría aquel.
ResponderEliminarLo que no me impresiona tanto son los "hacks" que se ha sacado la gente que no dejan de ser echarle páginas encima (los hay de hasta 30) y además, pagando. Ojo, que me parece bien pagar por el trabajo de la gente pero hay una línea difusa entre el producto de calidad y un folio impreso por una cara. No sé, me genera sentimientos encontrados aunque reconozco que he pagado por cosas de estas. Será que soy un poco rata.
Eso sí, parece que se está montando una tendencia de hacer jueguecillos simples con la esperanza de que te hagan hacks... no me parece mal pero es que ya he visto muchos D&Ds ultrasimplificados (y retroclones, nuevas ediciones...) y me apetece cambiar de tercio.
En mi caso particular, uno de mis admirados es Scott Malthouse y su blog, Trollish Delvers, por el que descubrí el concepto de "juego de rol minimalista" gracias a sus tres juegos: In Darkest Barrens (D&Desco), Astounding Interplanetary Adventures (sci fi a lo Flash Gordon) y Wired Neon Cities (cyberpunk). También tienen el puntazo de que en tres caras tienes portada, ficha, trasfondo, equipo (incluidos ciberimplantes), bestiario y hasta una aventura hecha. Están todos en Drivethru.
Está claro que como en todo hay que separar la paja del trigo, hay mucho "artisteo" en este mundo también. Hay por ahí RPGs y módulos escaneados de una libreta de los chinos, con los monstruos garabateados a boli... Estoy pensando en "Maze of the Twisted Druid", que dices "Vale, ok". Yo también he pagado por chorradas así que luego las he leído y he dicho "Pero si yo hago cosas mejores si quiero..."
EliminarUna cosa está clara, hacer un juego "minimalista" bueno e interesante tiene un mérito especial. Hacer un juego bueno que tenga 500 páginas a todo color, te da más cancha para sacar un producto interesante... Pero para hacer algo de 6 páginas que a ti o a mí nos haga decir "Wow", creo que hay que saber hilar fino fino.
Creo que el target de este tipo de productillos somos gente que lamentablemente por razones reales o impostadas, no jugamos muy a menudo. A mi Maze Rats, que me parece un juegazo super elegante, me ha servido para jugar una campaña con mis sobrinos en las tardes muertas de invierno.
En todo caso Warbril gracias por pasarte, le echaré un ojo a tus recomendaciones, un abrazo!
me cagen diez, que sorpresa me veo al verme nombrado por aqui! ^^ aunque aun mayor de ver que hay gente con la que comparto estas extrañas inquietudes. Hay algo que dices que es muy cierto y es que en estos juegos "pequeños", quiza por su tamaño, hacen que cada una de sus palabras tomen un cariz extra de importancia (creo que era en Tunnel Goons que con un d6 escogias color de capa, pero en lugar de colores normales eran tipo "rosa", "dorado", "perla" etc) y automaticamente esta creando una imagen en tu mente. Implicit Setting, lo llaman en inglés, y es algo que me encanta de las reglas pequeñas: las que estan bien hechas, evocan un mundo en si mismas. Que el combate este hecho asi o asá, o que tipo de hechizos están en la lista, como se sube de nivel, etc; te cambia todo el feeling al leerlo y eso me da toa la vida ajajjajaja. No juego apenas, considero mas mi hobby el hackear reglas que otra cosa, aunque si dios quiere a ver si un dia nos echamos una partida jejeje. Por cierto de los hacks del Tunnel Goons hay algunos muy guapos: Tiny Goons por ejemplo creo que es el que mas me mola en su premisa y es un ejemplo muy bueno del rollo que acabo de soltar jajaja
ResponderEliminarun abrazo
Es que es totalmente cierto, al reducir un juego a una expresión mínima, cada palabra es importante. Al igual que pasa con una receta que tenga pocos ingredientes. Lo que comentas de Tunnel Goons es cierto con las capas de colores, y el sistema de magia de World of Dungeons con los demonios y el consumo de "quicksilver" como dices, tienen más narrativa detrás que algunos suplementos enteros.
EliminarA mi me encanta el "rules tinkering" este, cuando vi tu blog fue una alegría pensar que no era el único y que no estaba loco jajajaja
Un abrazo!