domingo, 28 de diciembre de 2014

Respeta las canas

Opaí feliz navidad y toda la pesca. Toca teoría del rol, chavales. Teoría del D&D, concretamente. Decís que no, pero la teoría del rol mola, yo sé que os da gustirrinín. Cada vez que veo a alguien que va a soltar un manifiesto de la tabla aleatoria o un simposio de la tirada abierta me caliento una bolsa de palomitas y me digo "dios mío que regalo me da la vida".

En mi presencia en la red que se reduce a escribir mierda en este zulo, me limito a contaros que cosas me molan y que cosas no me molan de esta afición nuestra. Es obvio que intentaré hablar de las virtudes de lo que me gusta, defender mi estilo y manera de ver este mundo. Pero hay una cosa que veo a veces en tiendas de cómics, blogs y foros, y que me deja el culo algo torcido.

Es una especie de jugador/friki que dice ser amante del rol y de D&D y que defiende su versión/compañía/autor/estilo como el único verdadero, y trata con pasivo-agresividad y condescendencia a los pobres, que, como nosotros, no tenemos la suerte de darnos cuenta que que estamos jugando a una puta mierda de juego VERSIÓN de un juego... cuando no se pone a dar lecciones directamente. Mira que nos reímos y nos pasan las horas y volvemos a quedar en dos días, pero no os engañéis, es una mierda lo que hacemos.


Es obvio que hay que respetar, eso ya nos lo tuvieron que enseñar de pequeños. Sobre todo respetarnos cuando estamos en el mismo barco... también hay que respetar a los que juegan a 4ª edición, porque resulta que son personas. Personas que les gusta esa mierda, pero personas. Está entrada más que sobre el respeto, va sobre las canas. Las canas merecen un respeto especial.

Puedo entender y entiendo, y adoro, el sano debate entre sistemas, reglas, escenarios, editoriales... es lógico debatir sobre lo que amamos, desde el amor, joder. Porque D&D es tan grande que ya es un género en si mismo, no un juego. D&D no es el juego de rol de fantasía medieval o espada y brujería: Es una forma muy concreta y personal de entretenimiento. Y es que, esto es verídico, y estaremos todos de acuerdo: puedes jugar a un juego de rol lleno de espadas, castillos y dragones y que no tenga NADA QUE VER con la experiencia que es D&D.

¿Y cuál es la experiencia de D&D? Como aprender lo que es la dinámica de fluidos: No tengo ni puta idea, pero sé donde buscarlo.

Para empezar, yo se lo preguntaría a la gente que lleva jugando 35 años. Algo sabrán, digo yo. En Aikido cuando tengo una duda sobre esta o aquella técnica le pregunto a un maestro que lleva 35 años haciendo Aikido, y quizás luego le preguntaré a gente que lleve 20, y luego yo que llevo 7 me formaré mi opinión. Opinión que nadie que no sea un novato me preguntará, pues sólo llevo 7 años, pero ahí está germinando para cuando lleve 20 y me la empiecen a preguntar. ¿Se entendió?

Y lo que digan esos que llevan 35 años va a misa. Y una mierda que te comas. Por supuesto que no va a misa, pero son maestros. Y a los maestros se les escucha, se les respeta. Dicen y hacen las cosas así, por algo. Al igual que un maestro de Aikido te enseña a respirar y a mover los pies antes que a defenderte, un rolero que lleve 35 años jugando puede decir cosas sobre D&D que te parezcan raras o estúpidas, cuando probablemente lo estúpido sea que lleves jugando dos años y ya te creas un maestro por haber llegado con un personaje a nivel 20.

Esta afición, en todo caso, es de aquellos que llevan jugando toda la vida, antes que de nadie. Puedes escuchar a James Mal o a Pedro Gil, o al niño gótico décimocaca generación de turno que te dice que para matar orcos ya tiene el wow, porque esa es su teoría de lo que es la experiencia D&D: "totalmente sustituible por el wow".

Y sin exagerar tanto... una cosa que me sucedió recientemente, volviendo a ese tipo de jugador del que os hablé. Escuchar de gente que se presume amante y conocedora de D&D, que "mezclar pistolas láser y fantasía es una puta aberración", la cosa "más rara del mundo". Luego dijo que "todos los personajes de aD&D son iguales, al no haber dotes, y un mago era injugable".

Ahora toca saber que esta persona lleva jugando a D&D desde 2002. Ya son unos años eh. Su opinión está fundamentada en lo que él sabe de D&D y Pathfinder. Sencillamente, no me vale. Puede no gustarte mezclar sci fi y fantasía, pero "Expedition to the barrier peaks" esta ahí. Pueden gustarte las dotes, pero no puedes criticar un estilo de juego cuando ni te acercas a imaginar en qué consiste. No hay canas aquí. De hecho, lo más probable es que el jugador con canas te diría algo así: "Pues precisamente lo menos influyente en D&D es el señor de los anillos", para consternación de jugadores imberbes.

Es como cuando había que escuchar a las fans de Tokio Hotel diciendo que es que Bill Kaulitz era un genio de la estética por llevar el pelo largo con volumen y pintarse los ojos de negro. ¿Dónde estaban esas niñas en 1974? Ah, que no estaban. Yo tampoco, que conste.

Lo que quiero decir es que puede no gustarte jugar como se jugaba hace 30 años, pero como mínimo respétalo bastante, porque tu adorado "Manual de dotes para clases de prestigio parangón XVI 2.0 Essentials" no existiría sin los viejunos que se quejan sobre la juventud mazmorrera de hoy en día, y farfullan cosas como: "nosotros no teníamos "Second Wind", ni descansos cortos, e hicimos la restauración" .

Asumir que Gygax no sabía muy bien lo que hacía, que nosotros somos más listos, o que eran tiempos muy locos... y mirar los manuales viejos y sonreír con vergüencita como quien lee su fotolog de cuando era prepúber, es pecar de inocentes. Por supuesto que era mejorable, por supuesto que se equivocarían, pero yo no creo que la caja roja sea un conjunto de palos de ciego porque directamente no se les ocurrieron los aspectos FATE o las clases de prestigio. La caja roja tiene un sentido.

Yo no siento ningún tipo de veneración idólatra por la palabra de Gygax, por la destilería de TSR, por las maravillas de Moldvay y Mentzer... pero mi amor por la dichosa vieja escuela, es un ejercicio de respeto y de echar la vista atrás para comprender mejor mi hobby, para entender un estilo de juego sencillo, directo, divertido, letal y absoluta y totalmente libre para los jugadores. Me dan igual el papa o biblia, no así su mensaje.

Cuando alguien te diga que "algo de esta edición o versión de D&D es una mierda, que es maravilloso, o que no le encuentra el sentido"... asegúrate de que esté fundamentando su opinión en su vasta experiencia en D&D y juegos de rol y no en su exigua experiencia en videojuegos, otra edición de D&D que jugaron una campaña y en la que se hizo un personaje que flipas de tocho pero ahora le gusta más el magic porque preparar partidas de D&D es muy difícil y se fue quedando sin amigos.

Busca las canas, Luke. Y después de recibir la teoría de fuentes adecuadas, toca practicar. Practicar, estudiar, repetir y aclarar hasta la saciedad. Los japoneses dicen: "aprende la forma, para salir de ella". Los españoles decimos "cada maestrillo tiene su librillo". Cada maestrillo, no cada hipster que acaba de descubrir el icosaedro. Jimmy Hendrix tocaba la guitarra con los dientes, pero sabía tocar. Picasso pintaba "mal" a propósito, sabía pintar.

"En serio, si quieres que tu partida no sea una mierda, olvida los skill points y di "HOLI" a las pericias en no-armas"

El porqué de esta entrada es que yo fui víctima de un poco todo esto. De ver a gente ridiculizar un sistema porque no tenía dotes, porque sí los tenía, de ser tonto por gustar del sistema d20, de ser estúpido por defender las habilidades de ladrón en tiradas porcentuales... y yo, que sólo quería aprender, me perdía más en tanto foro... Pero las canas también se leen. Hay prosa con canas. 

Así estaba el pobre Sergio: buscando juego y sistema... Dragon Age, Marca del Este, Dungeon Crawl Classics... Tanto retroclón... yo creo que todo esto viene de la sencillez de la vieja escuela. Todos estos juegos vienen a ser los D&D feitos na casa, de casa de cada uno. Yo estuve tiempo mareado, debatiéndome entre si sería más guay jugar al Basic o a 0edition ¿Oh dios mío estaré haciéndolo bien? ¿A qué juega Zak S? ¿Qué tipo de salvaciones son más populares? ¿Es mejor GAC0 o CA positiva? Os juro, que estuve un largo tiempo así xD. Leyendo un manual pensando aterrorizado en si me estaría perdiendo la "auténtica experiencia D&D", mareado de tanto frikazo (¡sin canas!) diciéndome que esto o aquello era una mierda, y que esto o aquello era mejor...

Conclusión: Respeta y escucha a las canas. Pero eso sí, al final la experiencia D&D no está ni en la caja roja ni en la tercera edición ni en la coleta de Gygax. Si eres carpintero, eres carpintero, coge las herramientas que te de la real gana y haz un armario. D&D es algo que tienes que poner de tu parte. D&D está donde estén unos jugadores sedientos de aventura y un buen máster implacable, creativo y con unos cojones como la puerta del infierno. Ahí es donde está, y en su carpeta archivadora llena de misterios*.

Así que coge cualquier juego de rol que te apetezca, y juega y disfruta. Por supuesto que lo harás mal, no mal para tus jugadores, ni para una especie de canon del rol, ni para mí, ni para nadie que de verdad le guste este mundillo... pero algún día echarás la vista atrás y sonreirás de lo mal que lo hacías, algún día cuando tengas canas.

* Menos en cuarta edición, ni en el rol en vivo. Ahí no está, empíricamente demostrado ;)

miércoles, 24 de diciembre de 2014

¡Marineros del Mar Sin Estrellas! Parte 2.

Opaí. ¡Bienvenidos a otro episodio de "Le tiro un tonel" Sword & Sorcery Edition, donde no hay salvación contra la mongolada y la tontuna! Me vais a perdonar la tardanza, pero un ébola de sida me ha tenido encamado varios días, a lo que hay que añadir varios eventos aleatorios pre-navideños, que han ido reduciendo mis habilidades blogueras a la pifia automática. Tengo varias entradas en la parrilla, así que pronto volveréis a saber de mí.



El Mar Sin Estrellas

Los bravos hombres y mujeres de Angou se encomendaron a los dioses, remendaron sus heridas y calmaron los ánimos, mientras observaban la puerta que descendía irrevocablemente a las negras profundidades.

Tarascus poco observó la puerta, pues su primer y único instinto fue reventarla en una nube de astillas con un ariete improvisado. Hecho que hizo que varios aventureros se refugiasen en la escalera por si algo subía a comprobar que había sido ese inofensivo estruendo brutal. ¡Cobardes! Finalmente, el bravo escudero exoneró a su fiel mendigo Oryx que bajase de primero, antorcha en mano, pues no va a ser toda la gloria para el escudero, que bien sabe de compartir.

Bajó pues toda la comitiva, por unos estrechos escalones de piedra sumidos en la oscuridad. De pronto y tras gritar la palabra ¡ORO! alguien se arroja a coger unas monedas del suelo con tal sensación de vivir que pierde la verticalidad y bastante dignidad, y de paso hace de avanzadilla al rodar escaleras abajo. Para incredulidad de todos, era Kerim, recién rescatado. Y sobrevive. 

Tarsi la boticaria, hasta la crica ya de la pasión imbécil inducida por la testosterona, observa que las monedas pueden ser un rastro que conduzca a una trampa (si es que Kerim no las ha desactivado todas con la cara) pero para su sorpresa, conducen a una cámara secreta. 

Encuentras 1d12 de... DOPE.

Allí Tarsi y otros amigos encontraron tres cofres. Oryx no tardó en entrar en la estancia, espoleado por su fiel amigo Tarascus. De pronto y tras gritar ¡COPHRES! alguien procede a abrir el cofre del medio, algo más elevado que el resto y en consecuencia más mortal. El buen hombre en cuestión encuentra al abrir el cofre una cuchilla que le amputa la mano, con spray Tarantinesco y todo. Para regocijo de todos era Kerim, recién rescatado. Y murió.  

Ignorando al entretenido Kerim, pues es el típico chaval que sólo quiere llamar la atención, los vecinos lo apartan a patadas del cofre y le quitan sus cosas. Examinan los baúles a conciencia: Dobles fondos, textura de la madera, veteado, humedad relativa, bruñido en cera o barniz... y encuentran no poco dinero y un par de anillos de plata. Mejor remunerado que mi último trabajo de comercial, y menos terrorífico.

Animados por las chucherías recién saqueadas cuyo único precio había sido la vida de un puto imbécil  desafortunado vecino, los jugadores colocan sus fichas en orden de marcha y reanudan el descenso a lo desconocido.

Tras cambiar la pista de música ominossa, por una misteriossa, llegamos a una gran sala rectangular flanqueada por unos mosaicos, en cuyo centro se encuentra un tranquilo estanque. En las cuatro esquinas de la estancia, cuatro nichos hospedan unos braseros que iluminan de forma tenue el lugar. Señores del Caos sí, pero aprovechando el espacio, feng shui. Bien decorado, todo diáfano, ecléctico, concepto abierto... sí señor.

Nambalot, quizás el tipo más honrado de la expedición, noto una extraña sensación viniendo del estanque. Se acercó a él, para descubrir una serie de puntos de luz apareciendo en el fondo del mismo. De pronto, varios cráneos salieron a flote, sus cuencas oculares palpitando una mortecina luz azulada. Cráneos de hombres y mujeres, mellados por la espada en distintos lugares. El susto dio paso a la confusión, pues nada peligroso sucedía, simplemente los cráneos se acercaban erráticamente hacia los héroes, mirándoles con una pálida luz.

Alguien dedujo que se trataba de cráneos de buenos guerreros, sacrificados por el Caos. La tristeza se apoderó del grupo... ¿Qué podían hacer para ayudarles? ¿Qué intentaban decirles?

Hubo de todo: "Tenemos que sacar de aquí a todos los cráneos para que sus almas puedan descansar", "¿Alguna calavera tiene casco, puedo robarlo?", "Yo arrojo un cráneo contra el suelo"... finalmente Nambalot, sintió la necesidad de llevarse el primer cráneo que apareció con él, extrañamente inspirado por la energía que irradiaba. 

También se fijaron largo tiempo en los murales. En ellos se narraban abominables escenas. Por un lado, dos grotescos guerreros dirigían una hora de monstruos a batalla, sembrando la muerte, la destrucción y el true norwegian black metal a su paso. El otro esbozaba un paisaje de pesadilla, con sacrificios de doncellas, tentáculos, zigurats y extraños símbolos, sólo le faltaba un ATAQUE SIMIO para sacar un pleno en clichés de espada y brujería.

¡ATAQUE SIM...! OOOOIIIIOOOIIIIIIIIII<3<3

Dos de los aventureros encontraron unas túnicas con estampado del mal, así de entretiempo, muy ponibles, y como el negro pega con todo y más en invierno (y como han jugado a la llamada de Cthulhu), se las llevaron. Así acudieron a la siguiente estancia.

Nota: Aquí personalicé el módulo, calzándoles en un pasillo la sala secreta de las maldiciones o sala B-1, porque pensé que estaba demasiado guay como para pasar de ella. Aunque estuvieron a punto de descubrir el pasadizo secreto que usaban los hombres bestia.

Una puerta de piedra, grabada con runas, les cierra el paso a nuestros amigos. El escriba, de los pocos que saben leer de toda esta panda, se anima a interpretar las runas:

"La purga ardiente, que asola la tierra
el crudo invierno, que apaga la vida
odio antiguo, devorando desde dentro
implacable tormenta, que ignora las penas

Cuatro males yacen en esta puerta:
Fuego, Hielo, Odio y Tormenta"

La reacción de los jugadores fue dar media vuelta a repasar los murales que sin duda algo tenían que ver con las runas. Culpa mía, por burro. Pero bueno, les vino bien el repaso, ya que gracias a esto escrutaron los mosaicos con más detenimiento. Con algún detenimiento, quiero decir.

Una potente llamarada surgió de la puerta rúnica cuando el voluntarioso cordelero la abría, los aventureros estaban alerta y apenas fueron despeinados por el fuego, pero detrás del fuego llegó el hielo: Del pasillo brotaba una ventisca gélida que cortaba como un cuchillo frío, ¡Brujería! Tenían que moverse rápido, pues el frío mordía la carne y entumecía los miembros.

Entre las prisas y lo dificultoso de ver, los supervivientes no se percataron del sarcófago que descansaba en la estancia, pues tuvieron que atender al contrabandista que se desmayó. Tras un par de intentos de sacarlo de allí, lo que puso en peligro a más hombres, el contrabandista murió sólo y olvidado, bien conservado por lo menos.

Cruzaron el pasillo, dejando esa trampa mortal atrás. Los valientes de Angou descendieron por más escaleras, hasta dar con sus pies en un suelo húmedo y arenoso. La visión les sobrecogió: Una enorme bóveda natural albergaba un negro y calmo lago, no; un mar... sin estrellas. ¿Cómo podían existir lugares tan maravillosos y terribles? Tal era su tamaño, que incluso era navegable. y de hecho vislumbraron lo que parecía ser un drakkar descansando a varios metros de la orilla.


En la misma, vieron también un menhir grabando en runas, coronado por un enorme brasero que parecía haber sido utilizado recientemente. Y toda esta escena, estaba presidida por el hecho de que allá lejos, en medio de esta gruta y surgiendo del agua, un zigurat dorado de épocas olvidadas brillaba pálidamente. De él brotaban columnas de humo, y el retumbar lejano de tambores y gritos bestiales. ¡Ese sería sin duda el destino final de los habitantes de Angou! Nambalot pudo notar que el cráneo que había recogido antes y usaba como lámpara, brillaba y palpitaba con fuerza.

¡No había tiempo que perder! Los aventureros investigaron el barco y el menhir. Unos fueron nadando hasta el mismo y otros subieron a la cima del monolito. Tras varias deliberaciones, concluyeron en que las runas de ambos elementos eran similares, y que seguro que tenían algún tipo de relación.

El timador, astuto como él solo, inició un fuego en el viejo brasero. Para sorpresa de todos, otro brasero se iluminó en la popa del barco dragón. Sus runas comenzaron a brillar en un verde enfermizo, y este navegó silente hasta la orilla, sin viento ni hombres que remasen.

Todos subieron al barco, con la sensación de que la cosa ya estaba hecha. Ya no había vuelta atrás. Hay muchas maneras de morir y habían elegido morir matando.

Los temores más inconfesables de algunos de los aventureros fueron tomando forma sobre las negras aguas, cuando el barco llevaba la mitad del camino hecho. Formas largas, gelatinosas y oscuras, de un tacto correoso y engarzadas en mil ventosas, empezaron a rodear el casco mientras esa pobre gente aprestaba sus armas y se encomendaba a los dioses.

El primer tentáculo, grueso como un hombre, se alzó sobre el barco y golpeó al azar con bastante mala suerte. Ulloa pudo acertarle en dos ocasiones, haciéndole volver a las oscuras aguas. Tarascus desenvainó su espada para casi tirarla al mar, pero dentro de su estilo, tuvo suerte y esta cayó en cubierta.

Los tentáculos surgían del agua acompañados de un gemido grave y burlón, que de horrible y espantoso era hasta molesto. El sepulturero demostró una vez más estar más que acostumbrado a la muerte, y se lanzó contra un tentáculo apoyado en la regala, seccionándolo de un hábil golpe. No tuvo tanta suerte la carnicera, aplastado su cuerpo contra el mástil por un tentaculazo del leviatán.

El barco seguía su rumbo, pero la batalla era encarnizada. Sucedieron varias cosas que sólo puedo achacar a la presión de un pulpo prehistórico del caos gigante destruyendo la embarcación en la que viajas. Para empezar el recaudador apagó el fuego que ardía en la popa, por razones inescrutables para la comprensión humana, yo he esbozado aquí algunas:
  1. Apagaré el brasero... y así el leviatán huirá pues teme a la oscuridad, o a los braseros que se apagan. O a la gente que ante su ataque pasan absolutamente de él y se ponen a apagar braseros.
  2. Apagaré el brasero... el brasero tiene la culpa de todo. No es trigo limpio, este brasero. No me fío. Me cae como el culo.
  3. Apagaré el brasero... lo que reducirá drásticamente la temperatura ambiente, causándole 1d4 -1000 puntos de daño al leviatán y se lo contaré a mis nietos orgulloso, mientras me tomo un river tónica.
  4. Apagaré el brasero... ¡Grptñz!
Lo único que consiguió apagar el brasero fue detener el barco, obviamente. Que como sabéis se propulsaba por un motor de combustión braseril mágica. Esto generó la simpática situación de los aventureros reavivando el fuego y arrojando de todo al fuego para que ardiese con más fuerza, hasta que el barco empezó a ir tan rápido que hacía caballitos y todo. ¿Si apago el brasero se detiene, luego si arde con más fuerza, va más rápido? POR SUPUESTO. No tiene lógica ninguna, es una estupidez abismal, It´s just for the lols.
Trata de arrancarlo Carlos por dios.

Mientras semejante estupidez tenía lugar, el leviatán aplastó la cabeza del pobre y buen Nambalot, nuestro valiente leñador, para lástima de todos. Oh ah. El escriba recogió la calavera brillante que llevaba el leñador, cuyas cuencas bullían de energía.
El recaudador, que no se cansa de aportar buenas ideas, comienza a imprecar al escriba para que le dé la calavera, supongo que para apagarle los ojos. Se produce un forcejeo entre el pobre escriba y el funcionario, en el que Tarsi pone paz. El recaudador grita ¡CALLA MUJER! y Tarsi lo mata a machetazos. ¡Machete a los machotes! ¡Machete a los machotes! ¡Ye ye yeyé!

Mientras Oryx continúa echando cosas al brasero para que arda más fuerte, Tarascus brilla por fín y comienza a arrojar los cuerpos de sus vecinos por la borda, no sabemos si por instinto o para evitar que se convirtieran en krakens. Pero el caso es que funciona: El leviatán parece entretenerse con las chucherías que le arrojan, y el barco llega al zigurat por fin.

Los supervivientes, ya escaseando, desembarcan. Dos hombres bestia que parecían haberles visto mueren antes de dar la alarma. Observan que los hombres bestia visten las extrañas túnicas, por lo que un par de vecinos se pertrechan con las negras vestimentas y comienzan a ascender entre los enloquecidos sub humanos.

Tambores. Hediondo incienso. Aullidos en la oscuridad. Hombres bestia en éxtasis, arremolinados en los varios pisos de la pirámide escalonada, en cuya cúspide una especie de líder, un chamán, llevaba a cabo sacrificios de oro y sangre a los dioses oscuros, arrojando tesoros y a vecinos encadenados a un extraño pozo del que brotaba una misteriosa energía y efecto de humo con calaveras parpadeantes. Un par de hombres maniatados y de rodillas, suplican clemencia.

Detrás del chamán, una extraña estatua de un guerrero enorme, vestido en armadura, descansaba sentado en un trono junto a la boca del pozo, empuñando un poderoso mayal de tres cabezas.

El escriba y el timador, disfrazados con sus túnicas, llegan arriba, mientras Ulloa toma posiciones con su arco. El resto de vecinos avanzan con cautela. De pronto se desata la locura.

La cazadora hiere de gravedad al chamán, que interrumpe sus cánticos en seco. Los gritos de éxtasis mudan en gritos de horror y confusión. Argor, el escriba y Vallensus, el timador apuñalan a un par de hombres bestia y comienzan a repartir estopa en el piso superior, mientras el grueso de los vecinos, dirigido por Tarascus y el sepulturero, carga desde el piso de abajo, cogiendo por sorpresa a un grupo de acólitos bestiales, que es barrido por la furia Angoutense.

Tan espectacular despliegue táctico hace que los brutales seres se aterroricen, algunos arrojándose a las negras aguas, otros limitándose a correr en círculos.
El combate se intensifica. Ulloa acaba de matar al chamán con su segunda flecha, pues los dioses sonríen a las muchachas valientes, ya se sabe. El cadáver del chamán cae al negro pozo, de donde brota un horrible lamento y más efecto de humo con calaveras parpadeantes.

Tarascus reparte mandobles, el sepulturero palazos, Ulloa combina lo mejor de Red Sonja y Legolas, el timador tira a un hombre bestia al abismo con una ágil patada voladora... Sin embargo, la cruenta batalla con los hombres bestia se cobra la vida de un pastor y de nuestro amado tonelero-fu.


Cuando todo parecía ya ganado para nuestros colegas, la extraña estatua comienza a crepitar, a vibrar y a incorporarse. Suponemos que alimentada por los numerosos sacrificios, incluido el del chamán matado a flechazos.

¡Felan, el señor del caos, volvía a la vidal! Una enorme figura, con una horrible armadura negra y un yelmo que parecía un cráneo con un sólo ojo, se incorporó totalmente, blandiendo un enorme mayal, justo delante del timador. Les lanzo una maldición en algún horrible idioma y comenzó a avanzar hacia ellos, con su único ojo ardiendo en azules llamas.  Normalmente las estatuas no cobran vida en mis partidas, pero un clásico es un clásico.


 Estatua de señor del caos, que ha cobrado vida.

Mientras el intercambio de golpes con los hombres bestia seguía su curso, varios héroes corrieron a plantar cara al coloso acorazado. Ulloa para variar, lo cosió a flechazos según asomó la jeta. Argor buscó la calavera en su mochila para ver que los ojos de esta brillaban con un fulgor rojizo.

Los aventureros intercambiaban golpes con el acorazado demonio, Este casi acaba con el timador y despedazó la cabeza de un cordelero con un certero golpe. Entonces Argor decide arrojar el cráneo contra el señor del Caos, que al verlo, profiere un lamento. Argor no tiene suerte, y falla.

Sin embargo, allí estaba Tarascus, para salvar la humanidad. El escudero tomó la calavera con ambas manos y mientras Argor y demás distraían al señor del Caos, Tarascus corrió con el cráneo bullendo de energía  y de odio, lo tomó con ambas manos y lo estrelló de un salto contra la nuca del ser acorazado.

El golpe fue tal, que deshizo por completo el yelmo y parte del torso del abominable guerrero, como si fuese mantequilla. Los restos del guerrero, aún empuñando el mayal, cayeron al mágico pozo. La explosión de energía fue tal que derribó a varios vecinos. Tarascus derrotando al final boss, a ver quién le aguanta ahora...

Tarascus de ahora en adelante. Descripción 90.000.000.150.000.100% precisa

Todo empezó a temblar, trozos de roca caían de la parte superior de la bóveda, las aguas se agitaban y el zigurat se hundía literalmente. Los escasos supervivientes de Angou corrieron al barco, no sin antes rescatar a un par de prisioneros y llenarse las manos de oro.

La suerte hizo que todos llegasen sanos y salvos al barco, aunque este fue golpeado por una roca y se hundió a pocos metros de la costa. Nuestros héroes nadaron un poco, y allí en la playa, agotados; supieron que todo se había terminado.

Hicieron el camino de regreso a casa... Cascados, heridos, pero vaya: Habían sobrevivido. Fuese como fuese, se habían enfrentado a lo indecible, y volvían. Volvían con oro, cicatrices, y pesadillas para rato...

Quizás había una vida así... quizás aquellos que se atreven a empuñar la espada y a combatir las abominaciones de las profundidades, no tenían que pasar hambre ni penurias... Después de todo, conseguir el oro de un rey con el peligro de ser despedazado por un demonio no sonaba mucho peor que morir de hambre o enfermedad tras décadas de malas cosechas...

¿Que harían ahora?

¿Y que hago yo para que la campaña no se vaya a la mierda después de semejante comienzo? 

jueves, 4 de diciembre de 2014

¡Marineros del Mar Sin Estrellas! Parte 1.

Opaí. Listo, primera aventura de nuestra campaña de "Clásicos del Mazmorreo" (DCC RPG) finiquitada, en concreto "¡Sailors of the Starless Sea!". Con una mortalidad del 60%. Y siendo el juez más objetivo que he sido nunca, quitándome por fin... el complejo de máster mamá. 

Sólo puedo corroborar todo lo escrito en mi anterior entrada sobre este juegaso. En esta segunda sesión, la partida fue fluida, divertida y evocadora sobre todas las cosas. No entraré en el sistema, ni en reglas o tecnicismos, paso mil.

Descripción gráfica de lo que moló la partida.

Os hablaré de las emociones que despertó el juego en novatos y veteranos. Y es que hubo carcajadas a mansalva, miedo y asco, momentos de tristeza, manos a la cabeza por desesperación, high-fives de victoria y lo mejor: Sonrisas y un brillo en los ojos más propios de un niño el día de reyes, que de adultos. Aprovecho para agradecer la participación a Vikki, Manuel, Héctor, Santi y Dani, que el mal no se derrota sólo.


Pasaré a relataros una breve crónica de lo sucedido en la aventura. ¡SPOILER ALERT! ¡HEIL HITLER!
La Fortaleza en Ruinas

Angou es una aldea recóndita y olvidada, caída en desgracia, pues nadie ríe ya en el lugar. El pueblo, una vez afanado en labores para el duque y en la vida sencilla, es ahora un sitio silencioso y gris... y sus pocos habitantes se encierran en sus casas cada noche. Como Ferrol, pero sin grúas.

Pues en la vieja fortaleza que corona la cercana colina (aquella que protagoniza las historias para asustar a los niños) ha despertado un antiguo mal. Algo que hace décadas no fue derrotado del todo y no es Alianza Popular, se arrastra desde sus muros para llevarse a las humildes gentes de Angou a un lugar del que jamás vuelven. Cuenta la leyenda que se trata de dos hermanos malditos por el Caos, que hicieron del baluarte su mausoleo, los hermanos Molan y Felan.

LOL los hermanos molan... y felan... ¡Felan! 

Aquel día los habitantes de Angou decidieron que, cuando les habían quitado todo, la única salida era morir o recuperarlo, recuperar algo al menos. O mangar cosas en la fortaleza, no sé.

Allá que fueron, quince paletos valientes de los que se quedan en su pueblo a arreglar las cosas cuando todos emigran (cosa más desagradecida, por otra parte, me han contado eh). Con sus escasas pertenencias, rudimentarias armas, gallina y perro, fueron a encontrarse con su destino final. En serio, me encanta este juego.

Quince, entre los que destacaban gente como Tarsi la abuelita boticaria, Argor el avispado escriba, el tonelero kung fu, Nimet el sepulturero de fuerza sobrehumana, Ulloa "no fallo una flecha, es imposible, no fallo nunca, dado que tiro... mazmorra de luto" la cazadora, Tarascus el Magnífico; escudero autoproclamado héroe, Oryx su mendigo/asesor personal (elegido a dedo) y Vallensus honorable timador.

La abotargada silueta del baluarte no tardó en dibujarse ante tan pintoresca turba enfurecida, surgiendo de la niebla. Un raído estandarte con un cráneo rojo se alzaba sobre los muros plagados de musgo. El hedor a humedad y descomposición pegándose al paladar y las picaduras de moscas como puños daban la impresión de que el lugar estaba pudriéndose desde dentro.

Cráneos. Humedad. Descomposición.

Cruzaron miradas de circunstancia, hicieron últimas preguntas, y al lío. Lo primero que les dio la bienvenida fueron los cadáveres de dos vecinos del pueblo atados a sendos postes ¡Los hijos del herrero, muertos! Y cubiertos de extrañas raíces, entrando y saliendo de sus cuerpos por orificios insospechados.

El líder de la expedición, Gonlex: bravo mercenario con una clara minusvalía cósmica, se acercó a inspeccionar la escena cuán extra haciendo de policía local, para descubrir que eran en realidad... ¡horrores planta!

Los tumefactos y amoratados cadáveres de la prole del herrero (tumefacto y amoratado también, en paradero desconocido) comenzaron a andar de forma renqueante, surtidos de apéndices vegetales brotando de las cuencas de sus ojos y sus bocas con intenciones nada correctas, en una orgía de purulentos fluidos. ¡Sexy sexy!


Manos al cinto, tiradas de iniciativa. ¡El brazo de Gonlex es apresado por una pérfida y correosa raíz, pero Gonlex consigue morir de forma espectacular por una pedrada del mendigo Oryx, que intentaba salvarlo! Si ya sabéis como se pone...

Niños, dad siempre limosna, no sabéis cuando tendréis que aliaros con los mendigos locales para expulsar el mal de vuestras tierras.

"¡Lo remato para que no se convierta en horror planta!" bramó Tarascus, veterano de mil batallas: frase de rolero con solera. Pero "Le tiro un tonel" es una de esas frases que sólo un tipo de jugador puede decir: Un jugador nuevo, que, curioso, necesita saber donde están los límites en esto del rol. Manuel, no están. El tonel arrojadizo manda al monstruo-planta de vuelta al abismo, y su colega pronto le sigue tras una ración de pala del sepulturero, que algo sabe de jardinería.

Los jugadores deciden entonces que ya basta de morir como idiotas y proceden a entrar en el patio de armas por la puerta principal, como los fuckers. El chapotear de sus pies es lo único que rompe el silencio sepulcral. Eso y unos ruidos guturales, arriba en los muros de la fortaleza, justo al pasar debajo del rastrillo. Momento en que un granjero decide gritar "¡HAY RUIDO DE ANIMALES ARRIBA!". 

¿Realmente funciona gritar instrucciones complejas o mensajes tan confusos? ¿No es mejor explicarse con calma? ¿O gritar cosas más simples? ¿Qué civilización y/o cultura considera una buena idea infiltrarse en una fortaleza hostil pegando voces? Incógnitas irresolutas, sobre todo para el quesero local que murió aplastado por el rastrillo, en una suerte de acordeón humano con ruidito de huesos machacándose, eyección de humores, y estertores ahogados. ¡Muere como un quesero!

La majestuosa escena fue adornada con un cuerno de guerra propiedad de los autores de los "ruidos de animales", un cuerno bramando por todo el lugar que sonaba bastante a alarma o a victoria por la derrota final del quesero.

El mendigo pudo ver como un par de deformes humanoides, con extraños rasgos bestiales, corrían a la torre del este (Tarascus no los pudo ver porque abandonó al mendigo a su suerte y huyó la niebla era densa y espesa). Otros supervivientes se dedicaron a saquear al maltrecho  quesero, que se quejó: "¡GGGRGRHGHH! ¡YUGRHHPRZTZRP!" Menos mal que fue rematado por el bravo Tarascus, para que no se convirtiera en rastrillo. 

Tras esta mierda, los jugadores, crecidos ya en el odio a los humanoides deformes; se concentran en explorar el patio de armas. Donde no parece haber gran cosa, aparte de un edifico que semeja una capilla y la dichosa torre. Encuentran un extraño pozo sobre el cuál, alguien había oído terribles habladurías... ¡Habladurías a las que no hacerles ni puto caso! :D Uno de los héroes se asoma al pozo para contemplar que hay en el fondo. ¡P´acerme el chulo!

Si no es por Nambalot, honesto leñador, va derechito al abismo. Extrañados por el misterioso pozo, nuestros amigos deciden lo más sabio, ético y lógico... Bajar a la gallina en un cubo, a ver qué pasa. Science.


Tras incorporarme, pues la idea me cogió con el ano distendido, sucedió que la gallina fue digerida por la mucosa espacio-temporal del Caos que habita en lo profundo de la fortaleza y el alma del ave se deshizo para siempre en la celosía del cosmos. Me dije a mí mismo que este espantoso evento debía tratarse de una especie de fiesta del pueblo, como tirar a la cabra del campanario o matar toros con espadas. Concluyo en que:
  1. Estamos ante la gallina peor aprovechada en la ficción.
  2. La mucosa del Caos necesita Omeprazol.
  3. PETA y "Cl´Cl´Clwoo", dios demonio de las aves de corral inexpresivas, están enfurecidos con los jugadores que respaldaron esta idea.
La suerte hace que, con la coña del pozo, el timador encuentre una losa en el suelo con una ominosa inscripción en runas acerca de la muerte... y al carallo, me rompen la losa y las runas. No les doy enseñao. Los jugadores encuentran allí varios tesoros, premio de sus afilados instintos y creativas mentes. Un bote de una extraña sustancia narcótica, una espada enjoyada, una capa de leopardo... Sospecho que es aquí donde los Mötley Crüe enterraban todo lo que saquean después de una gira. Makes sense to me.

Chicos y chicas se dividen, un pequeño grupo se dirige al norte, donde gran parte del muro y la torre se hallan derrumbados, tragados por un abismo fosforescente, del que brota energía mágica en bruto. El palpitante fondo emite una antinatural niebla que dificulta la vista. Rostros torturados por el dolor y formas retorcidas aparecen en la niebla, sólo para deshacerse de nuevo.

Algo de esto les dice a los jugadores que es mala idea acercarse a la extraña sima, y dan la vuelta, sin llegar a la conclusión de que es menester que el perro (u otro ser vivo indefenso y sin opinión) descienda atado por algún apéndice por el bien de la ciencia. Bien, bien.

El ruinoso edificio de la capilla, la única estructura en pie, parece haber sido pasto del fuego. Al acercarse se encuentran con unas puertas reforzadas en bronce con repujado de demonios rollo "Ghiberti meets metal". Una pintada roja de ¡ARREPENTÍOS! y ninguna pintada de penes, para decepción de algunos; adornan dicha puerta. Al entrar, descubren algo inquietante: Un grupo de esqueletos destrozados están por el suelo, algunos aplastados por vigas chamuscadas. La sensación es de que el incendio ha sido ayer, cuando el ataque a la fortaleza fue hace décadas... Chungo. Incluso el olor a quemado se hace patente y se puede ver alguna que otra brasa crepitar. Cágate Pedrín.


La capilla es presidida por una fuente con forma de rana/sapo/cosa, de brillantes ojos, y cuya boca gotea un negro icor en un extraño cuenco. El primer instinto de los héroes es preguntarme si los ojos de la estatua son joyas y correr a extirpárselos. Gente que sabe lo que quiere, sí señor.

El poderoso sepulturero recauda su parte a base de palazos contra el mobiliario del Caos... pero la negra sustancia acumulada en el cuenco se alza amorfa y silente, y ataca al desprevenido empleado de pompas fúnebres ¡Horror! El leñador y la boticaria luchan sin cuartel con el extraño limo, Tarascus se ocupa de atacar desde detrás de su mendigo con poco éxito pero infinita gloria. Al final, Nimet golpea con su pala el cuenco y manda al icor derechito a una pila de brasas. Sustancia líquida negra, aplicar fuego. Lógica aplastante.

Los Angutenses restantes poco menos que huyen de la capilla, y van directos a la torre donde se refugiaron los extraños hombres-bestia. Allí hacen una entrada a lo SWAT, reventando la puerta y sin intención de pagar nada. Amigos y vecinos atacan al grito de ¡Por Angou! ¡Vais comer potitos! Atacan, para descubrir un grupo de unos siete monstruosos humanoides merendando vecinos. Uno de ellos, su líder, es un corpulento ser de cabeza de toro que les grita improperios desde una escalera. Les grita: ¡Zotes! ¡Mugrosos! ¡Tetas! Bueno, horrible. De las paredes y colgados de cadenas, varios habitantes de Angou claman por ayuda. Toda la oscura torre está repleta de restos de humanos y pieles de animales sangrientas.

Tarascus decide utilizar a su mendigo como cobertura parcial. Ulloa atraviesa el cráneo de un monstruo con sus flechas. El granjero de los gritos es ensartado por una lanza. Ulloa acierta en el pecho del hombre-toro, haciéndole hincar la rodilla. Tarascus falla miserablemente pero conserva el positivismo. La juglar acaba con su cuerpo en un sitio y la cabeza en otro. Un hombre bestia cae por las escaleras y el timador aprovecha para apuñalarle. El sepulturero amputa el brazo de un ser perruno con su polifacética pala. La boticaria ataca al bruto con cabeza de toro por la espalda y lo destruye. El pastor cae abatido por un hombre con rostro de reptil, su perro se cobra la venganza. El tonelero carga y se apoya sobre su barril para proyectarse en una patada voladora. El leñador ejerce su oficio sobre la cara de un enemigo. Y así sucesivamente.

"Eh tú... ¿Qué envasáis en esos toneles? -Tu cara de mierda."

La tormenta de fotones indiscriminada a los hombres bestia se salda con tres de nuestros amigos criando malvas. Sin embargo, estos consiguen rescatar a la carnicera, a un campesino y al entusiasta contrabandista, que les informó que cada noche uno de ellos es arrastrado a las profundidades de la fortaleza, para no regresar jamás...

Los sufridos personajes se dedicaron un momento a lamerse las heridas y organizarse para bajar a las profundidades. Y empieza a surgir la magia, nena: historias y chismes entre los personajes... la reservada pero mortal Ulloa, el tonelero de la muerte, el heroico sepulturero, el suertudo timador, Argor de las buenas ideas, la boticaria matabestias,  y...en muchos sitios hay un Tarascus.

En la próxima parte, os relataré como acabó la aventura de esta buena gente, conclusiones sobre como voy a afrontar la campaña y alguna cosilla más. Un beso, corazones. A tomar por culer.
  

jueves, 27 de noviembre de 2014

Musicón en partidas de Rol

Opa chicas y chicos, hermanos del metal. Otra semana en la que tras cometer un pecado tan terrible y vergonzoso como buscar curro, llego a la conclusión de que lo mejor que puedo hacer con mi vida, es que haya otra guerra civil o revolución y darla matando a escoria corrupta para que tus hijos y los hijos de mi vecino puedan vivir en un sitio decente.

Pero luego se me pasó la depre, y pensé que sería mejor que hubiese otra guerra civil, pero morirnos todos ya. Yo que sé, que se encargue la ONU de vigilar el tema, y cuando no quede nadie que robe lápices en un IKEA, que vengan a vivir a España... los canadienses, por ejemplo.

Bueno, risas. Hoy vengo a compartir mis experiencias, sensaciones y opiniones sobre un recurso que utilizo mucho cuando jugamos a rol. La música, el lenguaje de los dioses. Capaz de evocar mucho con muy poco y en eso, una amiga indiscutible de los directores de juego.

Otra cosa que no pasaría con los Canadienses.

He visto de todo para ayudar a ambientar partidas. He usado programas de generación de ambientes que funcionan muy bien (pones un fondo de viento, bosque nocturno, fogata y ya tienes una escena de acampada), cuido la luz, dejándola bajita pero que se pueda leer todavía... y suelo llenar la mesa de cosas que inspiren: para jugar a Cthulhu, lleno la mesa de cachivaches de laboratorio, libros viejos en latín, objetos de artesanía del áfrica negra, fotos antiguas, muestras de insectos disecados, cartas de navegación y cosas de mis antepasados fascistas en general. Para mazmorrear, soy más desenfadado, aunque tampoco juego con el Sálvame de fondo: me gusta que haya mapas y alguna cosilla maja, aunque hay que dejar más sitio para minis, escenarios, aceitunas y cheetos.

Mi mesa de juego monísima el domingo pasado, "Las máscaras de Nyarlathotep", al fondo, el Dungeon Hipster preparando un encuentro no-mainstream.

Hay gente que  tiene sistemas de sonido 7.1 envolviendo a los jugadores, y te ponen el monstruo a rugir en la espalda... hay gente que tiene máquinas de humo pequeñas, luces chachis, e incluso... os lo juro que lo he visto, ambientadores... esto es, aroma a piedra húmeda por ejemplo, para que tus jugadores puedan oler la mazmorra. Esto, que es la frikada más grande de la historia, tiene su sentido... pues el olfato, a la hora de evocar, es la repanocha. Pero es pasarse, a ver.

Creo que bastante curro tengo ya como director de juego, como Amo del Calabozo. Me gusta describir, gesticular, interpretar... prefiero eso a estar de técnico de sonido y luces, no sé. Pero lo que nunca, nunca olvido, es la música.

La música te la puedes organizar a lo banda sonora por escenas, o simplemente buscarte una música ambiental maja y dejarla de fondo. Tiene que estar algo bajita, que envuelva a los jugadores pero sin molestarles para pensar o comunicarse. 

Pero tiene que despertar ciertas actitudes en los jugadores...

Así está la música de Eternal Lies por ejemplo, que utilizamos muchos en las partidas de Cthulhu:


Su perfil bajo, pero ominoso, su presencia palpable pero sutil es perfecta para avivar los adormecidos sesos de los jugadores, para que se pongan a investigar aquello que no pueden entender. Quieres que noten la tensión, sí, pero quieres sobre todo que piensen, que ordenen los pensamientos.

Todo lo contrario a lo que pasa cuando la investigación avanza, y descubren aquello para lo que no hay respuesta ni pregunta. Aquí, ni que piensen ni nada, que se lleven las manos a la cabeza y no paren de decirte lo que hacen, interrumpiéndose los unos a los otros, sin escucharte si quiera. Desata el caos.


Yo he visto a jugadores sollozar de ansiedad y tartamudear con esta canción, del genial y sin par Bioshock. Con solo ponerla y hacer unos comentarios de un apestoso olor dulzón a maíz podrido y una larguirucha figura humanoide vislumbrándose por el rabillo del ojo. Algo gris, famélico y burlón que acecha en el sótano de esa vieja casa de Arkham...

Esto daría miedo si no fuese una representación exacta de mi hermano entrando en casa.

Obviamente los gustos dicen aquí mucho. Hay gente que mazmorrea con música épica de fondo, rollo Hans Zimmer, a lo BSO de Gladiator, Piratas del Caribe y cosas así. Yo no lo recomiendo por una sencilla razón: Si suena la música de una peli conocida en tus partidas, la gente va a recordar dicha película hagas lo que hagas tú. Y si es una película que acaba de salir hace un mes, hay un 90% de posibilidades de que sea una puta mierda.  

Como ando muy enfrascado en la OSR, y en jugar a lo 1974, intento poner música que recuerde a esa época y que además juegue con la nostalgia. Hay muchas obras no tan trilladas como Conan de 1982 de donde puedes sacar música épica, pero que no venga con olor a palomitas y slow motion de serie, véase Taron y el Caldero Mágico, o el juego español Blade: The Edge of Darkness, con su música compuesta por Oscar Araujo.





Toma feeling espadabrujeril. Por último, cada juego y cada partida tiene su tono.
En mi caso, para DCC, utilizo mucho rock setentero como el que tengo arriba en el reproductor. Black Sabbath, Blue Oyster Cult, Led Zeppelin, Electric Wizard... todas son bandas oscuras, cuyos miembros fuman cosas divertidas y leen a Tolkien después. Aquí tenéis una deliciosa selección en Spotify a cargo de los chicos de "Metal Gods of Ur Hadad", que publican material gratuito para DCC.

Mención especial a The Sword, que son la banda sonora de Zak Sabbath y sus aguerridas amazonas roleras de "I Hit It With My Axe", chicas como Sasha Grey o Stoya, cuyos nombres escribiré sólo para ganar visitas.

A la hora de poner rock o metal durante las partidas, varias cosas: lo suelo utilizar en escenas puntuales o para abrir y cerrar la sesión y a un volumen bajo. Y recomiendo cosas muy "Stoner", tranquilotas y lentas, pero con un toque oscuro... nada de solos de guitarra imposibles mientras describo algo, gritos que alcanzan notas imposibles y demás deleites del metal.

Si escuchando esto no te entran ganas de matar orcos, quizás deberías visitar webs tipo megatrix.com


Ahora, si queréis jugar a Zombi, Cyberpunk o EXO, this is the shit. Música propia de pelis de los 80, con sintetizadores a lo John Carpenter...  rollito retrofuturista, (o sea en el futuro pero con el pelo cardao y hombreras, como tu madre). Dos artistas: Perturbator y Zombi. Yo estoy como una puta cabra y meto música así para exploración en mi campaña de DCC también.

Para este tipo de juegos sin embargo las opciones son ilimitadas... Como siempre, depende del tono que le quieras dar... Lo que mola pasear por el yermo post apocaliptico escuchando jazz de los años 20 en Fallout.



Bueno, hasta aquí el simposio. Me voy a ver si hago algo útil. Si alguien conoce música guay para rolear que la ponga en los comments, o que me envíe los vinilos a Dungeon Hipster 15406 Ferrol... esto lo tengo que registrar xD Hala, un besaco.

sábado, 22 de noviembre de 2014

Gamezone me arruinó las navidades, los peligros del kickstarter...

Opa, propicios días. Como muchos sabréis, ayer Gamezone respondía al change.org que suplicaba información acerca de Heroquest 25 aniversario. La compañía ha anunciado por escueto carta mail comunicado, que finalmente y como todos sospechábamos pero no podíamos confirmar, Heroquest no estará disponible para estas navidades, Heroquest del que soy mecenas.

Esta ha sido la gota que colma el vaso a un tortuoso y, menos transparente que el bolso de Esperanza Aguirre. proceso de mecenazgo. Proceso en el que recaudaron 680.037€ de 53.000€ que pedían, en el que prometieron distribuir el juego por todo el globo, unos extras que quitan el hipo y una calidad media acojonante. 

Proceso que desde el primer momento ha estado capitaneado por la desinformación absoluta y la confusión generalizada. Y es que hasta donde yo sé, Gamezone deben ser cuatro amigos de Sevilla que tienen la oficina en un piso y el taller en un garaje, y se han visto propasados por tan gargantuesco proyecto. Normal, todo sea dicho.

"Se ha muerto tu padre... -¿Joder, cuándo, el lunes? -Sí... pero el lunes no, el jueves"

Que dicen que lo han intentado a tope, y que prefieren ofrecernos un producto de estupenda calidad antes que sacarlo con prisas y con menos calidad...

Vamos a ver. Vale, bien, lo entiendo. Entiendo que en el mundo editorial y demás, hay retrasos a diario, hay videojuegos, libros y series que se retrasan meses... y se pierden la campaña de navidad. Entiendo que es algo enorme que les ha atropellado y que currar en verano en Sevilla no es el entorno que más favorezca a la productividad. Todos somos humanos, herrar es de herreros. Pero las cartas sobre la mesa:

1. Gamezone ya tiene el dinero por adelantado. Por lo cual no es lo mismo que se retrase un videojuego de Rockstar y no me lo pueda comprar, a que se retrase algo que ya pagué. Si Universal no saca la peli para navidad, ellos se pierden la campaña de navidad y ellos se joden, en este caso, se jode el cliente.

2. La excusa de la calidad me sabe a caca, vamos a ver... yo ya he pagado por una calidad, no voy a recibir más calidad porque se retrase el producto, en todo caso es algo malo porque o me llega el producto a tiempo, o me llega con menos calidad. Lo puedes mirar como quieras, pero es así. No se me está compensando por nada... ¿O es que ahora que se retrasan, van a aumentar la calidad? No.

3. La desinformación ha sido absoluta desde el primer día, excepto por videos y bocetos de minis y tal. Tuvieron que pasar semanas después de haber pagado hasta que tuve una suerte de ticket o factura por parte de Gamezone, que confirmase que yo había pagado por un producto. Estoy en paro y por triste que suene 115€ no es algo con lo que yo pueda bromear. No hay escusa para la desinformación en 2014.

4. Han dicho que no les da tiempo para navidad, lo que me ha trastocado los planes. De entrada me quedo sin regalo para mi hermano y no puedo jugar al Heroquest en vacaciones. Pero la coña es que no han puesto otra fecha... Si poniendo fecha se retrasan, sin ponerla... ¿Que carajas sucederá? Adoro el misterio.

5. Creo que si Gamezone no está en problemas legales es porque el tema de las financiaciones colectivas es un erial legal, es un salvaje oeste en lo que a consumo se refiere... al ser algo tan nuevo. Tu imagínate que compras un coche, lo pagas por adelantado y cuando vas a por él te dice el del concesionario que no te va a llegar todavía. O en un restaurante. 

Ahora vienen las preguntas que formularía a Gamezone:

1. Si decís en vuestro comunicado que tuvisteis que renunciar a vacaciones de verano... ¿Porqué no mandasteis esta misma carta en verano, a la gente que os está dando de comer? ¿Porque tenéis una web para postear un diario de desarrollo de un producto que ya os han pagado y os tiráis meses sin poner nada? ¿A qué departamento de marketing y comunicación esto le pareció buena idea? 

Y es que como cambiarían las cosas si en Agosto decís, "Chicos, nos vamos a quedar sin vacaciones, porque se nos echa el tiempo encima"

2. ¿A que viene tanto decir "es que kickstarter...", "es que los proveedores...", "es que la editora..."? ¿Yo le he pagado 115€ a copistería Jofer? El más de medio millón de pavos es de Gamezone, y Gamezone responde, es todo culpa vuestra y punto. Si tus proveedores son incompetentes, es culpa tuya por trabajar con ellos. De quién no tiene que ser culpa es del que te paga.

Cambias el plan, haces lo que haga falta. Duplicas la plantilla y si no es suficiente la triplicas. Todo por cumplir con el cliente. Y en todo caso no creo que esto fuese tan impredecible como para comunicarlo tarde, mal y rastro. Recordemos que se han tenido que recoger firmas para motivarles a dar señales de vida.

3. ¿Porque razón habría de volver a confiar en una empresa que después de pagarle 115€ pavos me ignora, no me escucha, pasa de mí durante meses y cuando escucho algo de ella es para decirme que nanay que no da tiempo? ¿Porque las minis van a molar mucho? Es que como no molen, aún encima... voy a Sevilla y me quemo a lo bonzo con la puta caja delante de ellos.

Work in progress... parece ser.

Entre otras cosas que hago, me gusta restaurar muebles y tapizarlos y tal. Yo no le puedo decir a un cliente que ya me ha pagado que no tengo su butaca lista, que si la quiere de calidad tiene que esperar un mes... porque es que en la tienda donde compro las telas son gilipollas y no tenían ese color. Coño no. Me buscaré la puta bida tete, me gastaré la pasta e iré a Coruña o a Gijón a buscar la tela para cumplir con mi cliente. Me jodo yo, antes que perjudicarle. Y en todo caso le avisaré con tiempo, no esperaré a que recurra a Amnistía Internacional o me venga la inquisición.

Dicho esto, no estoy enfadado. Disfrutaré de mi HQ muchísimo. Y creo que quedará un producto de una calidad pasmosa. Y estoy seguro de que los chicos de Gamezone han tenido más de un problema para conciliar el sueño y que no han parado de currar, ojo. Pero esto no ha pasado con Aquelarre, ni con la Marca del Este, etc. 

Mi conclusión es: Gamezone pecó de ambiciosa y se vieron superados, ellos mismos lo reconocieron. Podrían haber limitado el proyecto a X número de copias, las que pudieran controlar, y ya estaba. Y si alguien quería otra copia, ya se haría una segunda tirada o yo que sé.

Así pues aquí está el lado más oscuro de las financiaciones colectivas: el pato lo paga el cliente, señores. Está claro que como mecenas, estamos dejando claro ante todo, que confiamos en esta gente y queremos que este proyecto salga adelante.. pero coño, duele.

domingo, 16 de noviembre de 2014

¿Por qué Dungeon Crawl Classics?


¡Opa! El domingo pasado tuvo lugar la primera sesión de mi, espero, larga campaña de Dungeon Crawl Classics, o DCC para abreviar. Muchas sensaciones... Jugamos "Sailors of the Starless Sea" y dejamos la cosa justo antes de bajar al subterráneo.

Partamos por valles:

Una de las cosas que me encontré cuando volví a mi "yo quinceañero" de dibujar amazonas, escuchar Black Sabbath y jugar a matar orcos, fue la dichosa OSR (Old School Renaissance), la Vieja Escuela vaya. Un movimiento de roleros, artistas, foros, juegos y editoriales que defendían y promulgaban una manera de jugar a Dragones y Mazmorras como se hacía antes de que yo naciera o por lo menos de que entrase en Bachiller. 

Salvo un par de sesiones al viejo aD&D siendo un niño y otras tantas a la posterior 3ª edición ya a cargo de otra editorial, mi "vieja escuela" (me vais a perdonar pues tampoco es que yo peine canas) nunca fue D&D. Más bien otros juegos de rol como "El señor de los Anillos" y "Warhammer JDR 1ª edición".  Los libros que compré y me estudié de D&D, con mi paga, fueron los de 3ª edición. Me los compré porque aquel videojuego basado en D&D, Baldur´s Gate; molaba, y porque aquellas partidillas de aD&D habían estado muy bien. ¿Qué podía fallar? 

Se suponía que la nueva edición de D&D tenía que molar más que un bocadillo de birra, pero nunca le cogí el tranquillo. Tardar tanto en hacerse un personaje me superaba... preparar los encuentros me mareaba (sobre todo combates importantes), los dibujos no me gustaban, el multiclase desquiciado nunca lo entendí, o me negué a entenderlo. Yo, que había jugado una campaña a Rolemaster siendo un preadolescente, me decía: "Seré yo que no sé jugar", "Es que ahora soy máster y es más complicado".

Yo esperaba algo así... 

Empecé a ver como a mis compis del World of Warcraft más aberrantes les encantaba D&D, porque veían muchas similitudes entre el icónico juego de rol y el popular videojuego online. Escuché términos como munchkin, combo, optimizar, min/max, power-gaming... Vamos, que básicamente las motivaciones del jugador medio de D&D que yo conocía, consistían en tener un mejor personaje, en saber mejorar tu ficha abusando de las reglas como un abogado con las leyes, y ganar en poder... en números más grandes. Y me desencanté por completo de D&D y ya de paso del WOW.

Llegué a ver cosas como abrir un manual y preguntar "¿Qué clase hace más daño?". O un chaval mostrarle al director de juego un papel impreso de un foro, con un sistema por el cual, según lagunas en las reglas, su personaje podía por ejemplo atacar desplazarse y atacar... y provocar un ataque de oportunidad, para ser el más bestia. Literalmente, le pasó la hoja al máster y le dijo: "hago esto", tras lo que se pusieron a discutir...
...Y me vinieron con algo así

Llegué a decir cosas como "D&D es como jugar al Diablo 2, pero tirando dados en vez de haciendo clic", "los personajes parecen mazos de Magic", "la gente juega para medirse la ficha a ver quién la tiene más grande"...  Ya no os digo cuando salió la cuarta edición, que convertía el otrora juego de rol basado en el instinto, la exploración y la supervivencia en un videojuego de mesa, llevando las particularidades de 3ª edición al delirio.
La 4ª edición fue un estrepitoso fracaso, y el rechazo de una mayoría abismal de jugadores a la misma supuso el auge de la vieja escuela, jugadores que, abatidos por lo que habían hecho con su juego favorito volvieron la vista atrás para saber qué fallaba.

Desde que descubrí la vieja escuela, al comprarme el manual de bolsillo de la Marca del Este (mejores diez euros invertidos de mi vida) y empecé a bucear por todos vuestros blogs, lo vi claro. Conforme me chapaba el "Breve manual para los juegos de la vieja escuela" de Matthew Finch y traducido por Erekibeon y Velasco, los "clicks" mentales de los que hablaba el autor eran en mi caso Manowar tocando sobre los cañones de Navarone. Todo tenía un sabor muy viejuno, pero para mí fue una revolución.

Ni me imaginaba que D&D había sido así, de verdad. Yo era totalmente ignorante de que el juego de rol que yo esperaba que inventasen existía desde 1974.

Me leí todos los retroclones habidos y por haber: Juegos que vienen a ser versiones, más o menos clónicas de las viejas ediciones de D&D, difíciles de conseguir en papel, claro. Te ponen todas esas reglas cambiadas un poco y con dibujos superchulos, en un libro nuevo, y ya tienes el primer juego de rol de la historia en tus manos.

La mayoría de retroclones y por supuesto, las primeras ediciones de D&D, tienen varias cosas en común que yo adoro: Reglas que se aprenden en minutos y que dejan al máster al mando de la nave (en vez de consultando libros), combate rápido e instintivo en vez de táctico, personajes que se hacen enseguida, letalidad, ausencia de equilibrio de juego, características de monstruos que ocupan dos renglones y jugadores obligados a hacer preguntas constantemente... en vez de mirarse la ficha a ver que superpoder usan para avanzar.

Calaveras voladoras láser. Porque tus jugadores se merecen lo mejor.

Al final dí con la beta de Dungeon Crawl Classics, de Goodman Games. Si la vieja escuela me tenía con mariposas en el estómago, con DCC me dieron vueltas las orejas. Cuando me llegó el manual a casa, flipamos por colores.

Tenía muchas dudas de con que juego viejuno de estos quería jugar, pero cuando llegó DCC se me despejaron todas: Mi campaña de mazmorreo clásico iba a rodar sobre DCC. Joseph Goodman (y cia.) ha hecho el juego que le mola a él. Y tengo la inmensa suerte de que me guste exactamente lo mismo que a este hombre.

No es un retroclón per se. Es un juego "old school" inspirado en el Apéndice N (un documento escrito por Gygax que recoge el material literario que le inspiró a crear D&D tal y como era en los 70). Y cuando acabé de leerlo, fue de las pocas veces que no me vi tentado de calzar un juego con varias reglas de la casa para que me acabase de gustar.

Ya sabíamos que queríamos jugar a DCC sólo con ver la portada y rebuscar en sus páginas, de las que brotan a veces neblinosas calaveras de humo que parpadean con una fulgurante luz púrpura, como sabréis los que tenéis este juego.

Lo he leído, jugado y dirigido para poder hablar desde la experiencia. Así que aquí os expongo las razones por las que Dungeon Crawl Classics es mi juego de rol favorito. O siendo más justos con Gygax y Arneson: Porque DCC es mi versión/edición favorita de mi juego de rol favorito, D&D. Y es que al fin y al cabo y como le leí a Bester: se llame como se llame el juego, la experiencia D&D es lo que muchos buscamos al sentarnos en la mesa.

  • DCC es sencillo, muy sencillo. Tuvimos un jugador "virgen", que no había tirado un d20 en la vida, y no le expliqué nada. Nada de nada. En diez minutos ya me estaba preguntando ¿Puedo hacer un chequeo de fuerza para tirar esa puerta?. Esto sucede porque el juego tiene como sólido esqueleto el sistema d20 (la 3ª edición): pero sin dotes, puntos de habilidad, multiclase, ataques de oportunidad... quedándose con lo bueno y lo básico.  En DCC la Clase de Armadura es positiva (cuanto más alto el número de tu CA, mejor) y las Tiradas de Salvación son más inteligibles (Reflejos, en vez de Arma de Aliento o Rayo de Muerte). Cosas como todo el apartado de habilidades (montar, sanar, navegar...) se reduce al oficio de tu personaje: Si es marinero, sabrá hacer cosas propias de marinero. Para el 90% de los conflictos que hay en el juego, tienes que tirar un dado de 20 caras, aplicarle modificadores y compararlo con una dificultad impuesta por el director. Mientras que en el viejo D&D hay tiradas de dados de 100, de d6, de d12, a veces cuanto más saques es mejor, a veces cuanto menos saques es mejor... tiradas que acaban mareando a los novatos. Por estas razones, DCC es más intuitivo que la mayoría de retroclones. 

miércoles, 12 de noviembre de 2014

Sangre y Sol

Opaí. Iba a subir otra cosa, pero no. Hoy vengo a venderos vilmente el trabajo de mi gran amigo mejor persona Abel Alves, autor entre otras cosas de Game of Thrones the 8-Bit Game. Se trata de Sangre y Sol, una novela gráfica ganadora de los fondos concursables para la cultura de 2013, del MEC de Uruguay.

Adivinad qué personaje es el político Español y en qué se está gastando el dinero público que recibe para ejercer su trabajo.

Sangre y Sol está escrita por Abel y dibujada de forma oscura, elegante y magistral por Nahuel Silva. Entre los dos se han currado un relato que coquetea con la ficción histórica. Cuenta la historia de Antón Dedo Douro, un bandolero de origen gallego que acaba en el Japón durante la restauración Meiji, en concreto para acompañar a Miguel Villarenas en la misión de sustituir al recientemente asesinado embajador de España, víctima del Sishengumi, o del Teriyaki, no me acuerdo.

Esto digo que "coquetea" con la ficción histórica y no que SEA ficción histórica porque los gallegos somos así. Cogemos el barco pa Vigo y entre chupito de licor café, "¿Donde está Vigo? ...Depende" y "malo será merdeiro, non veñas con farrapos de ghaita" acabamos en Australia. Esto se puede googlear.

Obviamente no os voy a contar más del cómic, porque lo suyo es leerlo. Pero lo más importante, la razón exclusiva, el quid por culo de todo esto, es que rodamos (fuimos al monte con una cámara) un trailer para la promoción de dicha novela gráfica ¡Y QUE SALGO YO! 

Me tocó interpretar a un guerrero japonés nostálgico de una época pasada, más oscura y brutal, en la cuál su casta tenía la hegemonía absoluta sobre la sociedad; y que hará lo posible para mantener su estatus y perpetuar ese mundo rancio y cruel del que viene. Qué cosas pasan en Japón, menos mal que en España no hay gente así.

  
Pues nada que ahí os lo dejo. Estos días os escribiré mis sensaciones con Dungeon Crawl Classics en la primera sesión de mi campaña. 

Supongo que ahora la coña de los roleros con katanas de la entrada pasada ya no tiene tanta gracia...

jueves, 6 de noviembre de 2014

¡MAPS BITCHES!

Opa. Los roleros tenemos fetiche por muchísimas tres cosas: Fichas, dados y ¡Mapas! ¡Cuán evocador es un mapa, con sus nombres misteriosos y su cartografía errática! Ya de pequeños nos encantaban ¿A quién no le fascinaba esa X que señalaba el lugar, en la isla del tesoro? 

Tenemos muchos fetiches, por eso jugamos a juegos de rol, ya sabéis. De esos de cargarse a gente con katanas. Cristianos, mujeres vírgenes y de familias de bien a poder ser. De eso va este blog. DE MATAR PEÑA CON UNA KATANA. De hecho tengo un programa, para que al visitar mi blog te trackee la IP y así saber donde vives, mirar en tus redes sociales y si no te gusta el rol, los cómics, star wars o el pato Donald, voy para allá y te reviento la cabeza a putasos con mis colegas farloperos satánicos anti bipartidistas del rol. Y luego con tu sangre, voto a Podemos y tiro porque me toca. ¡Corran, huyan!

Grupo de roleros que, tras acabar la partida y la ingesta de heroína, se disfrazan de inchas del fútbol para ir a estropearle la tarde a tan culta, civilizada y sensible afición, golpeando a pobres transeúntes en el nombre de Satán y Pablo Iglesias. 


Olvidad esa puta mierda, me quedo con las dos primeras oraciones. El primer párrafo, bien. 

Me encantan los mapas. Uno de los objetos a los que le tengo más cariño en esta vida es un viejo mapa que hicimos en un A3 un amigo y yo, a mano. Perfilado con sus Staedler permanentes, y coloreado a base de lápices (o lapiceros, que diría mi padre, oriundo de Palencia) de colores Alpino, borrado con gomas Milan Nata y ya. No tengo fotos de dicho mapa, pero existe y ya lo pondré por aquí, amores.

El caso es que, mi inminente campaña de DCC está a puntito ya, el domingo empezamos. Todo comenzó leyendo blogs de gente sandunguera y macanuda, amantes de este juegazo: Josemasaga, Velasco, Terrax y Steinkel, básicamente. Pero fue en el blog de Jose donde tras leer mucho mucho,  me armé de valor y pasé de suspirar por DCC a jurar por Bobugbubilz (me encanta decirlo es que es terapeútico: Bobugbubilz, BOBUGBUBILZ)  que me curraría una campaña.

Allí entre reseñas de módulos, referencias a otras blogueces y reflexiones interesantes, había un sencillo mapa del ducado de Magnussen, hecho con el Hexographer. Como mi tiempo es el justo, y mi inspiración en aquellos momentos era poca, empecé a trabajar sobre aquella campaña que bien cimentó Jose. Me hice mi propio mapa en Hexographer.

 Este es, se imprime en un A4 fetén.

Magnussen, poco sé de este lugar ahora. Me lo he imaginado como un lugar pequeño, 20x20 hexágonos, 10km2 cada uno de ellos. Me sobra para mazmorrear hasta lo absurdo. En casi todas sus localizaciones tengo preparados varios módulos de DCC, de varias editoriales. Pero no era suficiente, me gustan los mapas con hexágonos, porque son viejunos, pero necesitaba algo realmente guay que poner sobre la mesa. ¡Así que me puse a dibujar! ¡Estamos locos!

Es un ducado donde vive gente maravillosa y que en el tema de lo político ha habido algunos cambios.

Pues nada que aquí os dejo unas foticas, sacadas con mi flamante técnica y mi samsung galaxy mini 2. Sigo trabajando en él, quiero que quede más recargao, raro y lleno de mierda, a lo Old School xD. La verdad me gustaría poder sacarle una foto o Scan bien guapo para poder compartirlo con vosotros decentemente, si alguien tiene ideas, que comente. Cuidao ahí:


 Plano semigeneral del mapa, nótese la colcha de Ikea.

 Detalle del borde, representando a los nefandos monstruos, aleteando salvajemente un Mar´Huen Daurr, filusmín del Caos; ¡Y Necro, el Necronomicón adolescente!

Detallete.

Detallín.


Venga chavales, con esto me voy para la cama, que mañana voy al cole. Un beso, corazones. Rol, katanas, drogas y todo eso.