Opa ahí. Creo que esta entrada es
extrapolable a otros medios, pero en el caso de los videojuegos, por su
interactividad, cobra especial interés.
Me gustan los videojuegos, siempre han estado
en mis opciones preferentes en cuanto a ocio se refiere. Obviamente mi gusto en ocio electrónico es bastante friki también. Y sí, no eres friki porque te gusten los
videojuegos y punto. Hoy día es algo normal eso de matar marcianos.
Hay muy buen rol en PC y consolas, y muchas veces pienso que si no fuera por los videojuegos, la vida
rolera de muchos adultos sería imposible sin un Baldur´s Gate a mano.
Una cosa que siempre busco cuando
juego a un videojuego; sea de rol o no, es la sensación de aventura, de desafío,
de lo desconocido. De maravillarse y horrorizarse a la vez, de coger aire y
empezar a andar, fascinados por el viaje que nos aguarda.
Esa sensación en Fallout 3 cuando
dejas el refugio 101 por primera vez y el sol te ciega, ese sentimiento al
cabalgar entre el silencio en Shadow of the Colossus, ese principio de Baldur´s
Gate cuando todo se tuerce y tienes que buscarte la vida, ese mapa con la
música de fondo del Blade: The Edge of Darkness, los atardeceres en Red Dead
Redemption, la primera vez que tomamos Estalingrado en Call of Duty... Seguro
que conocéis más.
Si ves esto y no sientes ganas de investigar qué se oculta en esas ruinas... tienes que ir al médico.
Y es que los paisajes pueden ser
muy bonitos, el combate puede ser chulísimo, puedes sacar un 10 en 3DJuegos,
pero para mí, si tu juego no tiene unos fuertes cimientos de INMERSIÓN, no hay
juego que valga.
Para eso juego, para evadirme. Y
para eso leo una novela y voy a correr por el monte, para desconectar. Si no
desconecto, pues estamos aviados.
E inmersión no significa adicción, Candy Crush o
Flappy Bird enganchan, serán buenos, muy divertidos para muchos, pero no me
valen, no me gustan. Enganchan porque vuelven a esa idea del Tetris, de una
línea más, un nivel más. Esos Cliff Hanger cerebrales que te hacen seguir
pegados a la pantalla. Nuestro cerebro funciona así, le motiva completar cosas,
mejorar y hacerlo rápido, otra mano de póker, otra, otra.
A mí la verdad este tipo de
entretenimiento no me suele decir nada, y cuando veo a esos Coreanos del
Starcraft que se cronometran las acciones por minuto, alucino.
Para entendernos: A mí lo que me
gustaba del WOW era poder ser un orco y explorar el mundo a lomos de mi lobo,
haciendo amigos y enemigos, puteando a la alianza y saqueando mazmorras chulas.
No el opio mecánico de las raid, subir niveles y ver quien tenía los números
más desproporcionados.
La inmersión, ese momento de
decir “Buah”, viene dada por diferentes motivos. A veces se consigue mediante
lo espectacular de los gráficos, o lo genial del diseño artístico, por simple
gusto personal, una música evocadora y otras veces por lo que propone el juego,
a lo que vamos a jugar.
Y así por ejemplo tienes Limbo,
que con unos gráficos súper sencillos, que ni colores tiene, es más atrapante
para el jugador que muchos juegos de presupuesto multimillonario. O tienes el
genial Lone Survivor, que también con dos duros, le pega un repaso de tres
pares de gónadas a los últimos Resident Evil sobre lo que es un Survival
Horror.
Pues nada mamá estoy haciendo un videojuego... No tiene música, ni diálogos, es en blanco y negro, va sobre un niño perdido... y voy a triunfar. No mamá no he vuelto a la heroína.
No sé qué mecanismos, qué
recursos, son necesarios para hacer ese ¡Clic! Y que surja esa magia, pero aquí
va mi punto de vista. Lo vamos a intentar. Aspectos que son importantes para que un juego sea Inmersivo, palabra que no existe por cierto, pero así soy yo, de traca.
Factor sorpresa
Es por eso que cuando somos
niños, todo resulta tan fascinante. No hay preconcepciones, no hay prejuicios.
TODO ES NUEVO. Tu le enseñas el D&D a un chaval de 5 años, y le gusta o no le gusta.
Cuando le estás hablando del mago y sus hechizos, el todavía está flipando con
el guerrero y su espada. No tienes que
hacer nada más el resto de la tarde.
El juego te tiene que sorprender,
de forma sutil y embriagadora (por un detalle), o como una patada en la cara,
pero sorprender. Assasin´s Creed sorprendió por una cosa y Bioshock por otra, Prince of Persia y The Legend of Zelda también lo hicieron en su día. Sorprendieron, nos dejaron con el culo torcido vaya.
Es muy difícil, porque a día de
hoy, está todo inventado. Hay mil juegos de fantasía. Pero se puede innovar,
pardiez. Ahí tenéis Superbrothers: Sword & Sorcery con su estilo
audiovisual tan particular, la enorme dificultad de Dark Souls o la original
ambientación de la saga Fallout.
¡¿Y dices que puedo trepar por toda la ciudad?! Cancela el fin de semana en Las Vegas.
De ahí que el Red Dead Redemption
me gustase mucho más que el GTA V. Y es que está mucho más trillado ir en coche
por una ciudad, que cabalgar por el desierto masticando cecina, por muy MEJOR
que sea ahora “ir en coche por una ciudad” que en el anterior juego de coches y
ciudades.
Es arriesgado, por supuesto,
porque a veces alejarse de los cánones e innovar acaba en esperpento y la idea
no cuaja. Pero no deja de ser loable intentarlo.
Una buena historia
El gusto por contar historias.
Los humanos devoramos ficción desde tiempos inmemoriales: Alrededor del fuego,
comprando la Weird Tales y en Creepy Pastas, nos gusta contar historias y
escucharlas.
El relato puede ser sobre un
personaje, un mundo o una idea. Y nos lo puede contar un narrador, un texto en 8 bits o lo que sea. Todas las historias ya están contadas, pero la manera de hacerlo es lo que las diferencia. El juego tiene que comunicarle cosas al que está al mando. Mi novia se acabó los Mass Effect sin hacer un solo combate (me
pasaba el mando para tales lides), porque lo que le gustaba era la historia.
Bien caballeros, en la reunión de hoy tenemos que decidir entre dos opciones. ¿Hacer las cosas bien o hacer remakes de Spiderman?
Luego tienes Dark Souls I y II,
la historia sobre los personajes es nula y suena a excusa para moverse
adelante. Pero la desinformación sobre el horripilante, mágico y aun más
extraño mundo que nos rodea parece adrede, para dejarnos un sentimiento de
desamparo absoluto. Al final, y todo bajo un prisma muy japonés, funciona.
Algo que me pasa con el Minecraft.
Me encanta estéticamente y en lo jugable, pero sin un fondo narrativo, llega un
punto que le pierdo la gracia.
De todas las cosas que te pueden
atrapar de un juego, la historia es la que tiene más papeletas. De ahí que las
aventuras gráficas, para mí, sean tan inmersivas. Recuerdo como se me pasaba la
tarde en un abrir y cerrar de ojos, jugando a cualquiera de la vieja escuela de
Lucasarts.
Verosimilitud, que no realismo
En el Skyrim, está muy bien que
haya dragones, incluso que los haya a patadas. Y magia. Y poder jugar con
orcos. Es fantasía. Pero tiene que haber verosimilitud. No hablo de obligarte a
comer y beber, o de tener que abrigarte para no morir de frío, o de sólo poder
llevar cuatro cosas en la mochila. Eso sería ya realismo, y es harina de otro
costal.
Pero no es normal que los osos
puedan matar dragones a bofetadas ¿Para qué queréis Dovahkiin? ¡Si tenéis osos!
Como no es normal que las mazmorras estén iluminadas como centros comerciales, pegarle
diez veces con un martillo de guerra a un viejo para matarlo, o que las trampas
de las mazmorras se vean desde 1 kilómetro y no te maten ni aunque las pises
todas, o que el tendero tenga un día armaduras draédicas de oferta, o que tu
personaje pueda ser el líder de todas las facciones del juego (¡Eh! ¡Eres el
héroe de la facción enemiga! Pasa, aquí todos somos amigos), o que mi orco
bárbaro pueda leer pergaminos mágicos o abrir cerraduras “Muy difíciles” con la
ganzúa, en vez de romperlas a martillazos.
Ains, Dovdahman, tú siempre pensando en mí...
Como veis, aunque adore Skyrim,
lo considero el líder de la incoherencia más espantosa en los videojuegos de
rol. Y es que por mucha fantasía que sea, ¿Si los Dragones no son difíciles qué
sentido tienen?
Tú juega a Dragon´s Dogma, y sal
de la ciudad sin haber comprado pociones, o quédate sin aceite para la lámpara
en medio de la mazmorra, y me cuentas.
Hacer sentir que todo encaja, que
jugamos en un mundo vivo y coherente, es fundamental para que nos creamos ese
mundo y nos lo podamos tomar en serio.
Factor sorpresa II
Sí, otra vez. Es un ciclo, 1. Sorpresa,
2. Aprendizaje/disfrute, 3. Dominio… y antes de que el jugador se pueda
aburrir, hay que sorprenderle otra vez. Cuando llevas cincuenta o cien horas
metidas en un juego y este te vuelve a sorprender… oh yeah.
Cuidar el estilo
Pregunta a varios fans de
Schwarzenegger por la primera película de Conan, a ver cuánto tardan en
hablarte de la banda sonora.
Un juego con una estética
malograda, o poco cuidada, no calará. Cuestión de gustos, por supuesto, pero un
juego; además de mucha sustancia, tiene que tener estilo. Entrar por los
sentidos.
Y así tienes el world of
warcraft, sus gráficos podían no gustarte, pero no se puede decir que no
tuvieran personalidad (aunque acabé por odiar los diseños de armas y armaduras),
o tienes la macarrada ochentera de Hotline Miami o el estilo de cuento de hadas
de Fable. Hay mil ejemplos.
Que conste que mi barrio es así, pero sin luces de neón.
Luego tienes Dragon Age, con sus
armaduras diseñadas por Citröen, sus caballeros con pelo pincho, y sus
sujetadores de Women´s Secret, Feudal Collection.
Desafío a la altura
Si el juego no es difícil, se
reduce a un paseo. Y un paseo a la larga no tiene muchas garantías de motivar a
nadie para que se concentre en esa experiencia. Por lo menos en mi caso. Cuando
era pequeño me tenía gracia ponerme en modo invencible y matar a todo en el
Doom, pero también a otros niños les tenía gracia en el fútbol cuando ganaban
25-2, mejor si ganaban 25-0.
Poner al jugador contra las cuerdas. No me
refiero a darle total protagonismo a la dificultad, haciendo que el juego gire
alrededor de esta como puede ser en Dark Souls, o Super Meat Boy, donde morir
es tan común que forma parte intrínseca del juego. Sin peligro o desafío, no
hay sensación de aventura ninguna.
¿Butcher?... Acabo de empezar a jugar, no puede ser tan difícil.
Me refiero a esa tensión en el
Counter Strike, cuando tenías doce puntos de vida, seis balas, y buscabas donde
esconderte de los dos enemigos que te quedaban. Oh my god, aquello sí que era
apretar el culo.
Para que me entendáis. Odio que
en un juego de exploración, cuya premisa es aventurarse y explorar, te pongan
un GPS que te lleva exactamente a donde tienes que ir (Skyrim, lo siento, es
que te lo has buscado) no una brújula y un mapa que tal, NO… una flecha que te
guía al punto geodésico exacto donde tienes que hablar con Pepe. Luego
tranquilo, que ya te tele-transportas directamente. No, no es un conjuro raro ni un
objeto carísimo que te permite tele-transportarte, es el juego así.
A ver, ¿Por qué?... No, en serio,
¿Por qué?
Yo jugué al Morrowind con catorce
años y no le pegué a mi profesor de matemáticas porque tenía que encontrar la
tumba de Nerevar y no tenía flechita. De hecho recuerdo aquello como una
hazaña, lo que tuve que patear, aquello fue más épico que diez Skyrims.
Y bueno, así en general con
cualquier juego de los 90 u 80. Para qué os voy a contar.
En mi colegio le pegaron a un chico que decía
haberse acabado el arcade de Cadillacs $ Dinosaurs por mentiroso. Con aquello
no se jugaba, muchos habíamos sudado sangre y pasado hambre echando monedas en
esa máquina infernal.
Básicamente, elaborar una curva
de dificultad bien nivelada no es algo fácil, es un arte. Pero un juego que nos
desafía y que alterna frustración con satisfacción absolutas, tiene ganados a
muchos jugadores desde un principio.
Evocar Emociones
Este punto debería empapar la historia, la estética, la música... Es tan obvio que pensé en no ponerlo, pero es importante. Somos humanos y nos movemos muchas veces por nuestras emociones. Por lo que nos hace sentir esta o aquella canción, libro o actor. Es muy personal y lo que nos emociona a unos no dice nada a otros.
NOTIONOVAYASPORAHIIINOOHDIOSQUEMIEDODAESTEJUEGOJAJAJAMEDESCOJONOTEAMOOJALATEMUERAS.
En cuanto a juegos, truños como Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, me encantaron, por lo mal que me lo hicieron pasar. Y joyas como Darksiders II (un juego muy bien hecho) me decepcionaron, porque no me dicen nada. Ni el personaje ni el mundo... nada.
Pensad en GTA III, y lo plano y soso qué era, y luego mirad como Rockstar aprendió con Vice City, San Andreas... ¿Que puede haber juegazos sin tanto hincapié en las emociones? Ahí tenéis a Mario, aunque bueno, el Italiano ahora es un baluarte de la nostalgia de muchos.
Nostalgia, su poder evocador es implacable. Toca esa fibra y harás magia.
(…)
Y poco más que añadir, vaya
simposio he soltado. Os insto a que compartáis en los comentarios experiencias y reflexiones que tengáis sobre este asunto. Juegos que hayan tenido algo que durante un momento os hizo olvidar todo. Aquellos juegos que os hicieron ser niños otra vez, y de los cuáles al hablar de ellos con un amigo soltáis algún suspiro, frikazos.
Un beso.
Inmersion, inmersión no se pero yo tengo muy buenos recuerdos del Mechwarrior 2: Mercenaries. Ademas de pegar cañonazos a saco la historia estaba bastante bien (o por lo menos asi lo recuerdo yo) y ademas la dificultad era elevada. Del Baldurs tambien tengo un recuerdo imborrable mas que nada por su historia ya que lo del salto de pantalla era horrible y estoy jugando al dos ahora que era un tema pendiente que tenia (despues me toca el Morrowin). Tambien habria que hablar de casi todos los de Lucas Arts, sobre todo del Maniac Mansión. Y como no hay nada mejor que matar nazis habria que hablar del Wolfestein, o del Descent en plan fantasia.
ResponderEliminarAhi le has dao. Mechwarrior ya era alucinante desde el primer momento... a ver, ¡Robots gigantes! Y bueno, con los de Lucasarts recuerdo jugar con mis padres y estar horas flipando y el subidón al avanzar o resolver algo. Que pasada de juegos, no envejecen.
EliminarMuy agudo. Coincido totalmente contigo; yo de hecho he dejado de jugar con videojuegos precisamente porque me veía demasiado inmerso en ellos. Es una relación amor/odio, vamos.
ResponderEliminarSi tuviera que elegir uno, sería Half-life 2. Cumple todos los requisitos que has enumerado; es el último gran juego al que jugué, antes de hacerme monje videojueguil.
Yo no lo he dejado, pero sí que me he ido moderando poco a poco. Ahora sólo le doy caña a juegos que me enamoran, no juego por jugar. Como también veo los programas que me interesan y no pongo la tele a ver que dan por que sí.
EliminarSin embargo, te entiendo, a veces un juego te atrapa y le metes una cantidad de horas que estarían muy bien invertidas en otras empresas.
En cuanto al Half Life 2, es cierto. Se me olvidó completamente mencionarlo, como seguro que a otros tantos juegos, pero es una obra maestra, todo brilla en él, todo es arte y alucinas de principio a fin.