miércoles, 25 de febrero de 2015

Trasteando con DCC: Personajes, algo de "lore" y al carallo.


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Opel. Aquí estamos con otra entrada del inconmensurable, descojonante y amigo de los niños DCC,  Dungeon Crawl Classics, Clásicos del Mazmorreo. En esta entrada revisaré las clases un poco por encima para darles algo de color y os las presentaré como son en mi mundo.

En mi casa, empecé dudando si permitir a los jugadores usar las razas no humanas, tolkienianas, de elfos, enanos y hobbits... puesto que yo quería una partida de espada y brujería, con su bronce y sus sandalias. Al final decidí que iba a hacer una partida más clásica, e inclinarme más por una ambientación cercana a lo que se plantea el libro, algo pseudo-medieval como acuñó Jose, y permitir dichas razas. 

Insisto en que DCC por su sencillez es altamente modificable... no es un juego que busque el equilibrio, ni que se vaya a "romper" si te cargas las razas tolkienianas o si permites a los jugadores llevar orcos... y si se rompe, mejor. 

Hola señor Goodman, traigo un suplemento de clases de prestigio que podíamos implementar en DCC...

¿E ti de quén ves sendo?


Los Humanos



Sabed que hubo un tiempo antes del Metal. Cuando el hombre trabajaba y luchaba y moría, e incluso hacía música con madera y hueso, con rocas y conchas. En esos tiempos oscuros los hombres se esparcían por la tierra en pequeñas tribus temerosas de los antiguos y de la serpiente, siempre ocultándose de ellos, pues sus hijos e hijas vivirían como esclavos en las grandes ciudades de palacios de basalto. 

Poco a poco el hombre descubrió que la fuerza de sus enemigos, residía en su Metal. El Metal volvía locos a los elfos y había despertado en ellos una pasión más allá de lo humano. Los Antiguos, los hombres serpiente, no confiaban en el Metal, pero lo usaban para romper la carne del hombre y para confinarlo entre barrotes del mismo, para atarlo con cadenas.

El hombre conoció el Metal. Y el Metal estaba destinado para ser uno con el hombre y dominar la tierra. Poco a poco en las ciudades de aquellos que los esclavizaban, los hombres fueron desentrañando los secretos del acero... robando pequeños trozos de esa sustancia hecha de las mismas entrañas de la tierra. Y lejos de las fortalezas, en las tierras salvajes, el Enano mostró el camino de la espada a los hombres bárbaros. 

La maestría de los hombres domeñando el Metal fue tan fuerte, que conocieron secretos que los enanos jamás se habían figurado. El hombre llevaba la música en su corazón, y cuando la música se hizo Metal, los hombres dieron luz a su propia magia, los ahora "himnos perdidos": poderosa como la magia de la serpiente. 

Con tiempo, hombres y mujeres salvajes junto con sus aliados enanos, batallaron con las antiguas serpientes armados con su propio Metal. Los hombres serpiente se esperaban otra victoria fácil contra los vulgares simios, tan grande fue su arrogancia, que olvidaron a sus propios esclavos: Mientras los bárbaros y los enanos atraían las miradas, los humanos de las ciudades surgieron con sus cuchillos secretos y cortaron cada escamosa garganta que pudieron en lo oscuro de la noche. 

Cuando el polvo de la guerra se asentó, el hombre había cambiado para siempre. Pues el Metal les había creado, el Metal les había esclavizado y el Metal les había liberado.

Estos primeros héroes de la humanidad fueron conocidos como los Dioses del Metal, y como todas las mujeres y hombres maestros del Metal que llegaron después, muriendo por el Metal ascendieron a los Cielos, donde hacen guerra y fiesta eterna hasta que los humanos los vuelvan a necesitar.



Guerrero

El guerrero es la única clase que puede elegir una "signature deed" o movimiento característico y que obtiene la capacidad de cancelar pifias quemando suerte. El enano perdería pues, estas capacidades. 

También es el único que recibe el tercer ataque a nivel 10. Recordemos que el enano ya tiene un ataque extra con su escudo, un "movimiento característico" racial, por así decirlo, con lo cual así ambas clases tienen 3 ataques a nivel máximo.

En cuanto al signature deed de marras, se me ocurre un movimiento especial que el guerrero puede invocar en una situación concreta, y en el que es especialmente bueno; por ejemplo: 

"¡Crom, cuenta los muertos!": Sólo cuando llevemos una racha de mínimo tres enemigos abatidos consecutivos, nuestro guerrero podría causar miedo a criaturas susceptibles si tiene éxito con su dado de hazaña, o sea sacar 3 o más.

"Hoy no": Cuando nuestro guerrero cae a 0 pgs, en vez de caer inconsciente podría quedarse a 1 punto de golpe y seguir combatiendo (o si es listo, huir) si tiene éxito con su dado de hazaña...

"¡Proteged al brujo!": A la hora de rescatar al mago de la muerte segura, el guerrero puede "interceptar" un ataque que vaya dirigido contra él si tiene éxito con su dado de hazaña.

"Morder la hoja": Este guerrero se ha leído la espada salvaje de Conan. Si el guerrero necesita tener las manos libres, puede morder su espada como una acción gratuita si tiene éxito con su dado de hazaña, y así poder escalar un muro o espalda de gorila gigante, pero sin perder su arma.


Si el guerrero realiza alguna vez una justa en bicicleta desnudo en el metro on-fire con gorras del ejército ruso, obtiene un crítico automáticamente.

Exacto, son como dotes (¡HA DICHO DOTES!) pero es una dote por guerrero, y la inventas tú, con el consentimiento del juez, cosas normales y coñeras, muy únicas y no demasiado poderosas.

Ladrón

He cambiado algunas habilidades del ladrón.

Acrobacias: Es una habilidad nueva que podría añadirse a las existentes, o bien sustituir (y "absorber") a "Trepar muros", pues subirá por nivel como esta habilidad. 

Se tira contra una CD fija y se utilizaría para cosas como caminar sobre cuerdas flojas, deslizarse por debajo de una puerta corredera sin perder el sombrero, escaparse de unas ataduras, cruzar una sala llena de rayos láser, ponerse de pie encima de un caballo al galope, correr entre las piernas del gigante o huir a través de enemigos sin recibir una lluvia de ataques gratuitos. 

No puede usarse como un modificador para las TS de Reflejos. No es para evitar la muerte por el aliento de un dragón. Es para maniobras que el ladrón planearía de antemano, para pruebas de habilidad tradicionales: Donde otras clases arrojan su vulgar d20 + Destreza (o ni eso), el ladrón se luce sumando este bono de habilidad.

Sigilo: Englobaría Esconderse en las sombras y Moverse en silencio, como la habilidad de los medianos. Escala como moverse en silencio.

Forzar mecanismo: Engloba Forzar cerraduras y Desactivar trampas, escalando como la segunda.

El resto de habilidades quedarían igual. Comento que yo permito utilizar la habilidad "Robar bolsas" para cualquier tarea que requiera digitación exquisita y manipulación delicada con los dedos.

Indi cuando ya no le quedan puntos de suerte.

Mago

Como ya os comenté el mago se destaca de la siguiente forma:

Es el único capaz de hacer consunción sortílega, esto es, quemar puntos de característica para potenciar sus conjuros. Es el único que recibe conjuros adicionales por una característica alta (o sea Inteligencia) y es el único que puede llevar un familiar.

El mago puede, si quiere, elegir empezar con los conjuros "Leer magia" y "Detectar magia" y tirar aleatoriamente los demás, o tirar todos.

Por lo demás, se queda igual de desmadrao.

Clérigo

El clérigo puede elegir sus conjuros cuando sube de nivel en vez de tirarlos de forma aleatoria como magos y elfos.

El clérigo que no use armas propias de su alineamiento cuenta como si estuviese usando armas no entrenadas (-1d en la cadena de dados).

El clérigo es un clasón en DCC, you know.

Super-Science & Sorcery


En mi setting la humanidad es la raza más común, siendo las demás razas raras y aisladas. El racismo es patente y para un granjero es tan extraño un Elfo como lo sería un Fimir. Mi mundo se basa fuertemente en el presentado en "Metal Gods of Ur Hadad" mezclado con lo que se ve en los módulos de Goodman, las series de dibujos Korgoth de Barbaria, Thundarr el bárbaro, Regular Show y las portadas de varios discos de Heavy Metal, así que olvidarse de Tolkien.

Nota: Los personajes de Elfos, Enanos y Medianos son quizás algo más poderosos que los humanos, pero es más raro que nos toque uno en la tabla de oficios y que para uno que nos toque, tenga "buenas" tiradas.

Este video de 58 segundos es mi escenario de campaña.

Las Razas Antiguas

Los Antiguos: Seres de más allá de las estrellas que vinieron para domeñar este mundo. Científicos abisales de anatomía inescrutable. En un principio habitaron los mares y construyeron grandes ciudades de basalto, para luego enfrentarse en guerra abierta contra los hombres serpiente que habitaban la tierra. A pesar de que se les consideraba dioses o demonios, hoy se les cree extintos.

Los Hombres Serpiente: Señores de los eones, magos reptilianos sobre todas las cosas cuyo origen e historia es poco más que un misterio. Su imperio fue aniquilado por los elfos hace milenios, y desde entonces se piensa que vestigios de esta raza aún tienen acceso a la tecnología y saber de sus ancestros y conspiran para recuperar su antigua gloria.


DESÉRPENMEN!

Los Elfos: O Eldar en su lengua. Mis "Eldar" son una mezcla de melniboneanos, hiperbóreos de Ashton Smith y Eldar de WH40k.

Llegaron exiliados de otro mundo en sus arcas estelares y derrotaron a los Hombres Serpiente en la guerra de los mundos. Maestros de la magia, pagaron el más alto de los precios por su obsesión: Su alma. A cambio, los dioses exteriores dotaron a todos los elfos de la capacidad de hacer magia como otras razas pueden caminar o respirar. Así es, todos y cada uno de los elfos, son magos.

Pseudo-inmortales y fríos, la psicología de los Eldar es ignota y alienígena para los estándares humanos. Se habla de elfos de miles de años de edad muriendo de pena o vergüenza sin haber sucumbido a ningún avatar de la vejez.
Los aparentemente frágiles elfos parecen no conocer el cansancio físico. Sus pequeños cuerpos sangran de un color esmeralda brillante, sus ojos parpadean sin iris alguno y el hierro parece debilitarles poco a poco, dicen algunos que llegando a volverles locos si la exposición es prolongada. Se rumorea que en su mundo de origen el hierro era tan abundante que los elfos eran seres mucho más mediocres de lo que son aquí.

El pueblo Eldar lo ha perdido casi todo en su guerra contra los reptiles, pero el remanente de su civilización es una potencia a tener en cuenta. Aislados y recelosos de las razas inferiores, los elfos lamen sus heridas en sus desvencijadas arcas estelares, ahora ciudades, ocultas en lo profundo de los bosques.

Cambios en el elfo:

Los elfos son rápidos: mueven 40 pies en lugar de los 30 de los humanos.

Los elfos no envejecen, y sólo necesitan meditar 4 horas al día para seguir adelante, como un humano necesitaría un sueño reparador de 8 horas.

Los elfos NO dependen de un libro de conjuros, pues hacen magia de forma innata. Sí sí.

Los elfos son habilidosos: Utilizan un dado de 24 caras para sus habilidades de oficio, en vez del 1d20 usual en otras razas. Los elfos son longevos y se obsesionan en su campo hasta límites exagerados.

Los elfos pueden comprar a nivel 1 un arma y una armadura de Oricalco, o cobre de las estrellas. Este metal no debilita a los elfos, y además a diferencia del hierro no penaliza el lanzamiento de conjuros. Por lo demás, es completamente normal, aunque raro de encontrar y muy codiciado.

Los elfos pierden la capacidad de hacer consunción sortílega. En su día este pueblo ya lo dio todo a cambio de la magia, es por ello que no pueden sacrificar más. Por esta razón tampoco pueden llevar familiares, ya que estos comparten su alma con su amo.

Los elfos NO ganan conjuros adicionales por una característica alta.

Para lo demás quedan igual: Inmunidad a parálisis y sueño, sentidos aumentados, debilidad al hierro, etc.
Los elfos son de estos, no de los otros.


Los Otros Pueblos

Estas razas de origen diverso comparten el mundo civilizado con el hombre, pese a que llamarlos "aliados" sería pecar de inocente. 

Los Enanos

Se rumorea que fueron creados por los hombres serpiente en los albores de los tiempos como mano de obra fuerte y trabajadora, aunque no se puede saber a ciencia cierta, los enanos eran los esclavos perfectos: obedientes, duraderos y con una tasa de natalidad muy controlada.

Esta antigua raza está expresamente diseñada para trabajar en las minas, extrayendo los metales que los hombres serpiente necesitaban para su aberrante tecnología. Estos seres están tan bien diseñados que incluso son inmunes a los nocivos gases del subsuelo y son capaces de olfatear el oro. También fueron usados como tropa de choque en la guerra de esta raza contra los elfos.

Cambios en el enano:

Los enanos son inmunes a los venenos comunes, mientras no se afeiten. A mi no me preguntéis.

Odio racial: Los enanos odian a las serpientes. Cuando se enfrenten a serpientes, hombres serpiente, hombres lagarto, medusas o similares; entran en furia berserker: Pueden gastar 1 punto de PER o de INT a cambio de +1d6 al daño. 

Lento pero seguro: El enano jamás ve reducido su movimiento por armadura, aunque sí que recibirá el penalizador a las pruebas.

El enano no puede cancelar pifias con suerte como hace el guerrero (son bastante patosos). Tampoco recibe un tercer ataque a nivel 10 ni un "signature deed".

Los Medianos

Estos seres fueron creados por los hombres serpiente intentando mejorar a los humanos y enanos, sacando lo mejor de ambas especies en un híbrido definitivo. El resultado fue catalogado de fracaso absoluto y se intentó exterminar a esta raza. Increíblemente estas criaturas demostraron tenerlos bien puestos y se rebelaron contra sus amos, siendo los primeros en escapar de su yugo, juntándose con las tribus de hombres salvajes.

Cambios en el mediano:

Los medianos reciben +1 a la CA, una mezcla de suerte y pequeño tamaño.

Balls of Steel: Los medianos no sucumben al miedo o al terror fácilmente. Sólo las más abyectas e incognoscibles manifestaciones metafísicas y aberraciones cósmicas pueden amedrentar a un mediano, que en ese caso, pues simplemente huirá. Como norma general los medianos son inmunes al miedo, y aunque el juez tendrá siempre la última palabra, haría bien en recordarlo.

Por lo demás, los medianos se quedan así y bastante que molan ya. Regordetes por siempre.

Un mediano que mola, en exclusiva.

Hasta aquí todo por hoy, espero que os haya gustado esta entrada escrita bajo los efectos de la Estrella Galicia y echar de menos a mi chica. Me gustaría que compartieses vuestras ideas aquí... ¿Alguna vuelta de tuerca más? ¿Correcciones? ¿Experiencias personales? Lo que sea.  Hala un abrazo, majos.

lunes, 9 de febrero de 2015

Trasteando con DCC: Magia

Opaí. La magia es impredecible. Os lo dice un gallego, que la queimada no sale dos veces igual. Porque el orujo tiene estramonio, porque te aúlla un lobisome cuando echas el limón, porque te sale mal el conxuro, o porque el limón era del Froiz.

Medio tochaco del DCC se nos va en magia, como medio presupuesto electoral de Ferrol se va en pintar murales, estatuas a Carlos III y farlopa confetti . Pasa que pillamos un poco tarde a Carlos Tres para que se venga a ver la estatua y a tomarse una chela.

Bueno, que no voy a meterle mucha caña al sistema de magia, porque no hay una cosa llamada sistema, como tal. Aquí cada conjuro es de su padre y de su madre. Como sabéis, para hacer los hechizos tiras un dado y según lo que saques puedes fulminar al enemigo o que te salga un mellizo deforme en la espalda permanente, te lo tomas con sentido del tumor, y ya no puedes hacer más ese hechizo durante ese día.

Meterse en harina con los conjuros me parece suicida así que bueno, esto son mis retoques a lo que es la Magia en este juegaso,
Iä Cthuliño F´tangheiro, rapaz.

Mouchos, Coruxas, Sapos e Bruxas

Duelos de magia para los de la Logse

En el libro es bastante complicado, hay como tres tablas en las que tirar, comparar resultados y volver a tirar, sumando bonificadores y llevando contadores. Seguro que el sistema es muy potente, pero lo veo demasiado engorroso. Porque que tu mago quiera realizar un duelo de magia es algo que VA A SUCEDER siempre que tenga la oportunidad, ya que es infinitamente molón. Propongo un sistema diferente en el que los duelos de magia pasan a ser básicamente una Prueba Sortílega enfrentada cuyo ganador al final le casca un conjuraco al otro.

  1. Preparación: Un duelo de magia sucede cuando uno o varios usuarios de magia declaran que quieren contrarrestar un hechizo lanzado por otro/otros, usando uno propio. Ambas partes, si están en un combate, se desentienden del orden de iniciativa y realizan el duelo por su parte, actuando siempre en último lugar las partes que están "contra-conjurando". 
  2. Primera ronda: Al principio del duelo, ambas partes usarán 1d20 para realizar sus pruebas sortílegas (dado + característica + nivel de lanzador), en una tirada enfrentada. El suelo tiembla, la leche se agria, las nubes se levantan, los animales huyen mientras los magos gritan y sudan en frío... pero nadie resulta herido ni ningún hechizo se desencadena hasta el final. Simplemente el que saque mayor número en la prueba sortílega, gana la ronda. La diferencia entre ambas pruebas (atacantes y defensores) se convierte en PV sufridos por el bando perdedor, pero estos PV perdidos sólo son temporales y sirven para medir la resistencia del mago en el duelo, no se pierden "de verdad". Nota: En caso de empate, prepara el ano y realiza una tirada en la tabla 4-7: Perturbación de Flogisto.
  3. Siguientes Rondas: . Cada ronda victoriosa, el afortunado mejora su dado en un escalón en la cadena de dados. A partir de ahora los magos pueden realizar consunción arcana para potenciar sus pruebas sortílegas, como se indica en el manual.
  4. Final del Duelo: Cuando los PV (recordemos, temporales) de un mago implicado caen a 0, este pierde el duelo y sufre el hechizo de su rival: El vencedor realiza una prueba sortílega con su dado mejorado, si es aplicable. Ahora sí que perdería PV de verdad.
Aclaraciones:

*El juez NO debe ser claro ni conciso a la hora de decir el conjuro que el enemigo va a lanzar, para que el jugador tenga sus dudas a la hora de con que conjuro pretende defenderse (si es que tiene tantos conjuros). Una somera descripción bastará: "Ves como llamas y humo negro brotan de las manos del brujo, que te mira con una sonrisa sádica..." El limite de que conjuros pueden contrarrestarse o no con otros conjuros, lo pone el juez como le da la gana ¿A que mola?

*Puede haber más de dos magos implicados en un duelo, pero obviamente, estos se dividirán en dos bandos que realizan un "pulso" de brujería: Atacantes y Defensores. Si por ejemplo en un duelo hay dos magos enfrentándose a uno más poderoso, los dos sumarán sus pruebas sortílegas para enfrentarse al otro. La ayuda de otro mago a la hora de enfrentarse en duelo es pues, inestimable. El duelo termina cuando todos los miembros de un bando pierden todos sus PV. NO se puede salir de un duelo de forma voluntaria sin sufrir el hechizo del enemigo. Eso sí, hechizo que puede fallar... si el mago rival está lanzando sus conjuros con 1d16. Tactics. 

*Para llevar un registro de que dado está usando un mago, se recomienda el uso de contadores o tokens. Mola ser creativo con la cadena de dados: Que sea martes y trece, que el mago sea legal y esté en un lugar caótico... podrían bajar el d20 inicial del hechicero, mientras que contraconjurar con el hechizo perfecto (Bola de Fuego vs Protección contra el fuego) podría darle un d24 inicial. Pifiar en la prueba sortílega podría bajar el dado también.

*Propongo que la perturbación de Flogisto salga cuando hay dobles en los dados (empate natural, digamos) además de cuando hay un empate tras sumar bonificadores y demás. Y sí, si participan tres o cuatro magos en un duelo, las probabilidades de que los dados se repitan y así desgarrar el cosmos, son mayores. Interrumpir un duelo de magia debería ser algo muy peligroso, puedes hacer que quién no supere un TS de Voluntad a la hora de meterse con un mago envuelto en un duelo, tenga que tirar en la tabla de Perturbación de Flogisto.

*Los PV de los que dispone un mago para hacer un duelo son sus PV actuales y no los totales. Sí, si eres de nivel 1, no es muy buena idea meterse en duelos.

*Efectivamente, un mago puede vencer en un duelo y que aun así su conjuro falle. It´s magic. Pero aunque esto pase, el mago habrá conseguido despejar o detener el conjuro de su contricante. Que no se queje.

Te meto un meco que te reviento, payaso.

Duelo de Ejemplo: 

En un combate, Argor ve como un sectario de Obitu Que se dispone a lanzar algo que parece fuego a sus amigos. Argor declara a su atractivo máster que piensa contraconjurar, para lo que usará un conjuro de "Ráfaga de Viento"... el jugador tiene otros conjuros como "Escudo Mágico"; pero si gana el duelo podrá mandar despedido al sectario por los aires. 

El sectario tira 1d20 y saca un 13. Argor hace lo propio y saca un 16. La bola de fuego brota de las manos del sectario, para ser detenida por el gélido viento que Argor sopla con su boca. Ambos hechiceros aprietan los dientes, esto va a ser duro. El sectario sufre 3 puntos de daño temporales, la diferencia entre ambas pruebas sortílegas (13 y 16). Y Argor gana esta ronda, mejorando su ventaja sobre el sectario.

Otra ronda comienza, esta vez Argor puede arrojar 1d24. Se hacen las tiradas y... ¡Empate! ¡Perturbación de Flogisto! El buen máster tira en la tabla y... "Dimensión de bolsillo": Los brujos son transportados a *tirada de dados* La nariz de una ballena gigante interdimensional molesta por un duelo de magia dentro de su tocha, donde el duelo continuará hasta que uno de los dos pierda. El resto de jugadores ven a mago y sectario parpadear y gritar horrorizados, mientras escuchan el extraño canto de una ballena que viene de ninguna parte. 

Siguiente ronda, se realizan las tiradas, se suman y restan modificadores y Argor gana la ronda por un punto. Pero como ya está hasta los huevers del sectario, la bola de fuego y la ballena; realiza consunción sortílega: Argor quema nada más y nada menos que 5 puntos de Agilidad atravesando su mano con la daga y soplando el viento mágico a través del orificio sangriento. Ahora gana la ronda por seis puntos de diferencia, que recibe el sectario en forma de daño ¡Quedándose a 0! El sectario pierde el duelo, y Argor mejora su dado a d30.

Argor puede lanzar ahora su hechizo, y saca un 23. El sectario sale despedido por una ráfaga de viento que lo precipita fuera de las fosas nasales de la ballena, hacia la negrura del cosmos. En un parpadeo, Argor vuelve al templo donde se encontraba con sus amigos, lleno de mucosa ballenil y con la mano hecha un cristo, para asombro de sus compañeros. ¡Ha ganado el duelo!

  

Magia mercúrica

Creo que en libro no se especifica, o se da a entender que es opcional, pero la magia mercúrica es algo que mola demasiado, y yo hago que sea obligatoria para magos y elfos. Cada conjuro aprendido se debe realizar una tirada en dicha tabla y te quedas con el resultado que saques para siempre MUAJAJA. NOTA: Resulta que esto es la regla oficial, no me hagáis caso. Soy de traca. Gracias Sr. Rojo.

Conjuros Adicionales

Sólo los magos se benefician de una mayor cantidad de conjuros por una característica alta, en este caso Inteligencia. Ni elfos ni clérigos ganarían conjuros adicionales.
Elfos y Clérigos tienen otras habilidades y opciones a la hora de enfrentarse a los problemas, los magos sólo tienen su magia, déjales tener más conjuros, leñe.

Consunción Arcana

En el libro no se especifica bien y es algo sobre lo que hay debate. En mi caso, sólo permito realizar consunción a los magos, y no a los elfos. Los clérigos ya tienen su propia regla de sacrificio para recibir el perdón de su dios.

En mi mundo, los elfos no tienen alma. Literalmente, son seres cuasi-alienígenas que obtuvieron la inmortalidad a cambio de un enorme precio. Es por ello que su consunción sortílega no vale un pimiento. Además, con las reglas en la mano, el elfo le da mil vueltas al mago: Ve en la oscuridad, sentidos mejorados, armas y armaduras de mithril (que no le penalizan los conjuros), inmunidad a sueño y parálisis, mejores habilidades marciales y ¡Más conjuros que el mago! Ah bueno, que es alérgico al hierro... ¿Mencioné que empieza con armas de Mithril?

Al elfo lo he cambiado un poco, lo justo para que siga molando... pero no sea mejor mago que el mago, hombre por dios. Sobre esto me explayaré más en la siguiente entrada.



Progresión de Conjuros

Sutilmente robado de People them with monsters. Los conjuros, por supuesto, se aprenden a la hora de subir de nivel. La diferencia está en que magos y elfos lo hacen de forma aleatoria y los clérigos no.

Cuando magos y elfos suben de nivel, tiran aleatoriamente en la tabla (página 127) o pueden intentar aprender un hechizo encontrado durante sus aventuras en un pergamino o grimorio. Para hacer esto el mago o elfo debe realizar un desembolso de 100 mo x Nivel del Conjuro (en materiales), y superar una Prueba Sortílega cuya CD es el mínimo para que el conjuro salga bien: generalmente 10 + (Nivel de Conjuro) x2. Si se supera, el conjuro es aprendido. De lo contrario, se aprende otro conjuro en su lugar, elegido de forma aleatoria. En cualquier caso, el material fuente se destruye en el proceso.

El tiempo que se necesita para aprender un conjuro de este modo es igual a Nivel de Conjuro x (4d6 - Modificador de Inteligencia) días.

Los clérigos sin embargo, tienen acceso a una menor variedad de conjuros, pero pueden elegirlos a voluntad de la lista de la página 128 cuando ganan un nivel. Eso sí, respetando su alineamiento, siempre consultando con el juez.

Ahora pongo esta foto de un "gran mago" y listo. Oh wait...


La siguiente entrada, la última, irá dedicada a los cambios que se me han ocurrido para las clases de personaje. Siguen siendo menores, porque el juego me gusta bastante como está, pero tengo algunas ideas. Seguimos en contacto, corazones.