martes, 27 de enero de 2015

Trasteando con DCC: Combate

Opa. Después de todo el finde haciendo Aikido a muerte en un curso a cargo de Roberto Sánchez, uno de los grandes... después de sufrir tanto, de tanto dolor y reflexión sobre la fragilidad humana, después de darle al bokken cómo si lo fueran a prohibir y de caer al suelo de todas las formas posibles incontables veces, de someter mis articulaciones al absurdo; es un buen momento para hablar del combate ¡Combateeeeerl! *póngase voz de mierda a lo joaquín reyes*

"Bartitsu", artes marciales para el caballero moderno, 
venidas directamente del Japón para usted. ¡No vuelva a permitir que 
se le cuelen en el tranvía! (Esto existe y se merece una entrada, lo sé)

Matando Cosas, con Cosas

Modificadores a mí.


  • Las Armas Cuerpo a Cuerpo aplican el bono de Fuerza al ataque y al daño.
  • Las Armas a Distancia aplican el bono de Destreza al ataque Y AL DAÑO.
Pero Sergio, inmundo nini pseudo-intelectual, eso es de 5ª edición.

Sí, y me mola. Sin entrar en debates sobre el realismo, porque nos morimos del asco, me parece más práctico, cómodo y justo. Ya se sabe aquí y ahora que buscar el realismo de un combate tirando dados y moviendo moñecos es una empresa a mi parecer poco provechosa en la que seguramente, consigas complicar el sistema hasta lo indecible y obtengas una cantidad de realismo del "Sal a que te de el aire" por ciento. 

¿Y es que en qué momento tener más fuerza me ayuda a ser más preciso con mi espada? ¿O a hacer más daño? ¿Por qué no es el modificador de Inteligencia el que se aplica a golpear? ¿Por qué tener una armadura de 20 kilos me hace más difícil de impactar? No es en absoluto realista. Porque esto es un juego, la vida es un juego y hay que apostar. Y tiene que ser sencillo.

¿Cuerpo a cuerpo? Fuerza ¿A distancia? Destreza. Para todo. Siguiente.

Armas "entrenadas" para cada clase de personaje.



Tu personaje puede llevar: Voulgue, partisana, espada ancha, espada larga no, ancha sí, partisana, hacha de armas, armas, archa, archa pesada no, mangual, mayal, mangual marcial, Manuel, maza de armas, martillo de guerra, pico de cuervo, partisana, lanza, la espada corta, bastante, wazikashi, tetsubo, estilete, corcesca, una cuatro quesos y partisana. 

En lugar de limitar arma por arma el arsenal disponible para cada personaje, en el blogazo "People then with Monsters", su autor nos expone esta sencilla regla por la cual los personajes pueden esgrimir según que armas dependiendo del dado de daño que hacen. Yo la he retocado un poco quedando así:
  • Guerrero: Cualquier arma.
  • Enano: Cualquier arma (aunque prefieren arma y escudo, por sus habilidades raciales).
  • Elfo: 1d8
  • Clérigo: 1d8 (aunque podrían ver limitado su arsenal según dios/alineamiento).
  • Ladrón: 1d8
  • Mediano: 1d6 (pueden empuñar armas que hagan 1d8, siempre que lo hagan a dos manos).
  • Mago: 1d6 
Aunque realmente todo personaje puede usar cualquier arma y armadura, teniendo los penalizadores pertinentes, como se indicaría en el manual.

Ejemplo: Si un clérigo quisiera empuñar un martillo a dos manos que haga 1d10, tendría un penalizador de 1 dado en la cadena de dados, pasando a usar 1d16 a la hora de atacar, en vez de 1d20.

Ponte el escudo, protege tu vida.


Tu seguridad, es muy importante. Esta regla está sacada de Crawl! magazine número no se qué, que a su vez salió del blog de Trollsmyth  y es una de las reglas más aclamadas en foros y discotecas de Ibiza. Me dijeron. 

Un jugador puede sacrificar su escudo para evitar todo el daño producido por un único ataque. Tras esto, el escudo queda destruido, totalmente inservible y roto más allá de la reparación. Según esta regla los escudos mágicos no se rompen, si no que salen despedidos 1d6 metros, aunque yo ignoraría esto y haría tirar al jugador un TS de Fortaleza o un chequeo de Suerte para ver si su escudo mágico sobrevive... aunque no es que abunden los escudos mágicos en DCC, de hecho con el manual en la mano, no hay. 

Esto hace a los escudos más interesantes que un objeto que pesa la leche y te da +1 a la CA. 

Mi toque personal, es que esta regla está limitada a criaturas del tamaño máximo de un gigante de las colinas, troll, ogro o similar. No veo yo eso de parar la patada voladora de una gran sierpe con el escudo. 

Se me ocurre que para los impactos críticos, se anularía el daño de la misma forma, pero además de romperse el escudo, el juez debería considerar que al aventurero se le rompa el brazo también, que quede inconsciente, derribado o que salga despedido varios metros.

Nota: Algo parecido podría hacerse si el personaje por ejemplo se compra un casco. En las Crawl! viene una detallada regla para el uso de cascos, a mí se me ocurre penalizar a los usuarios de un casco con un dado menos en las pruebas de buscar y escuchar, pero permitirles ignorar los efectos de un crítico en la cabeza, véase: decapitación, sordera permanente, sin dientes, nariz amputada, ojo perdido... Eso sí perdiendo el casco en el proceso, quedando aturdido, derribado, inconsciente, con el casco atascado en la cabeza... y llevándose el daño total, bien le llega. Simplemente, es considerar el hecho de que un guerrero lleve un casco que le haya costado 10 piezas de oro.




¿Pero a qué viene esta liada, epígono mostrenco de los frikis setenteros?

Lo de poner un dado máximo de daño, o de arma, por clase; me parece muy elegante y acertado... más que enumerar cada arma que pueda llevar cada personaje... porque luego vienen armas nuevas en suplementos y material casero, se hace algo engorroso y difícil de recordar.

En cuanto a las reglas de escudos, me hacen coña. Hay críticos muy letales en este juego, que te pueden dejar un personaje inútil al más puro estilo Middle Earth Role Play. Me gusta la idea de salvar el pellejo por haber llevado un buen escudo o casco, y de tener a mis guerreros manteniendo sus armas. Es una regla que casa muy bien con todo ese rollo de "merienda de negros" o gestión de recursos. 


Otras reglas de combate, opcionales, o en boxes:


Yo no las uso, pero os pueden molar:
  • Armas a distancia primeras en iniciativa: Prueba a darle a tu amigo una bolsa con piedras, poneros a veinte metros uno del otro de espaldas, daros la vuelta y la idea es que tú le pegues a tu amigo con el garrote y que él te arroje piedras, a ver qué pasa. Los personajes que empleen armas a distancia o arrojadizas actuarán antes que los que utilicen el cuerpo a cuerpo siempre, respetando el orden de iniciativa. O sea, un arquero con iniciativa 4 va antes que un espadachín con iniciativa 7, pero no antes que otro arquero con iniciativa 12.  Un personaje que esté trabado en combate cuerpo a cuerpo no se beneficia de esta regla y ya puede ir sacando la espada.
  • Ataques a objetivos indefensos: En lugar de aumentar nuestro dado de ataque en 1, impacta automáticamente causando el daño máximo. Indefenso sería dormido, inconsciente, paralizado... nunca desprevenido, distraído o ocupado con otra cosa.
  • Personajes Heridos y Cansados: Considerando los pv como una magnitud abstracta que mide el aguante, arrojo, umbral de dolor y heridas físicas, cuando un aventurero está por debajo de la mitad de sus pv, obtiene un penalizador de -1 a todas sus tiradas.


Cosas de las que paso bastante:

  • Estados de personaje: ¿Esto es necesario de verdad? Si tu personaje es derribado pues está derribado, tiene que tomar una acción en levantarse. Si tu personaje está aturdido, no ve ni jota, está asustado... pues me veo bastante capaz de improvisar una penalización o modificador a cada situación concreta en vez de estudiarme un catálogo de estados.
  • Diferentes acciones en combate: Ya sabéis... reacción, cargar, defender, finta, retirada... según mi experiencia como le des una lista de "posibles maniobras" de combate a tus jugadores, estos pasarán de inventar y se pondrán a leerlas como el menú del kebap. Otra cosa que la gente con imaginación (¡Que les da por jugar a rol!) pueden improvisar sin problema. 
  • Reglas de combate para cada tipo de arma: Que si los hachas perforan armadura, que si las lanzas impactan primero, que si las espadas dan más CA, que si los manguales desarman... más de lo mismo. Algunas armas ya tienen reglas especiales muy simples, y para todo lo demás está el sistema de proezas del guerrero o el enano, que serían los únicos con suficiente entrenamiento como para usar una lanza como una lanza y un hacha como un hacha. 
Usar una pala como se usa una pala, nivel ruso.

Y básicamente es eso. Nada complicado, sólo tres o cuatro detalles que en mi mesa gustan y que diferencian un poco el ya diferenciado DCC. Vuelvo a repetir que en ningún momento estoy sentando cátedra, al contrario, las comparto porque me interesa que opinéis y me digáis si os mola o no. Un beso corazones.

viernes, 23 de enero de 2015

Trasteando con DCC: Cuatro chorradas

Opa rapaces, hijos del rock n roll. Cómo últimamente no paraba de postear paridas y reflexiones, que está muy bien, hoy os traigo unas crujientes y deliciosas reglas caseras que se usan en mi casa para nuestra campaña de DCC.

Esta vez, trataré sobre varios temas generales del juego. Más adelante abordaré el combate, la magia y las clases de personaje. Nada grave, prometido.

Nota: No intento ser original.  Algunas reglas son bastante populares en los foros de Goodman y están hurtadas vilmente. Otras reglas están directamente arrancadas de otros sistemas o juegos. Pero creo que molan. No busco mejorar el juego, ni intento que esté más equilibrado, son reglas que utilizo porque en mi mesa gustan; y quizás os gusten a vosotros... así que las comparto.

Por último, la mayoría de personalización que le veo a este juego va más a la hora de diseñar monstruos, objetos, lugares y encuentros salidos del bong de Ozzy Osbourne, no haciendo reglas. Esto no son sagradas escrituras, son unas directrices sobre ciertos temas que me mola tratar en mi juego, directrices sobre las que improviso. Es lo bueno de un sistema tan sencillo.

Reacción de Ozzy cuando le dejas elegirse al mago.


Un poco de todo


Vivir por todo lo alto


Para empezar, les aplico a mis jugadores la regla de "Vivir por todo lo alto", sacada de Conan d20; y que ya compartí en este blog en capítulos anteriores. Aunque en DCC no hay montañas de tesoro, y los jugadores no están obligados a saquear mazmorras para ganar px, sí que es previsible que se vayan a forrar tarde o temprano, y no le veo sentido a Amancius Ortegar arriesgando la vida de mazmorreo para sacarse unas perras cuando nada en oro.

La regla básicamente obliga a los personajes a gastarse la mitad de su pasta en vivir como concejales, siempre que estén forrados y no tengan otro plan convincente en mente: si tu mago quiere comprarse un nuevo grimorio o  tu guerrero planea contratar unos mercenarios, no les obligues a caer en la droga.

Dice así: Cada semana y entre aventuras, todos los personajes gastarán un mínimo del 50% de su riqueza actual en vivir por todo lo alto, si esa riqueza es en ese momento más de 50 monedas de oro. Este gasto incluye todos los costes de vida normales del aventurero.

Recomiendo combinar esta regla con enormes y cuantiosas listas de equipo, geniales y divertidos esbirros a contratar, inversiones ridículas, astutas meretrices y propiedades absurdas. En el link que tenéis arriba tenéis una lista de ejemplo de frivolidades, y otra tabla que os puede inspirar sería la de Jeff: Party like its 999.

Básicamente, es una tabla de "Resacón", que nos dice las consecuencias de haberla liado al salir de fiesta tras fallar un "chequeo de parranda". En DCC se podría hacer esto bien fácil con una prueba de Personalidad o de Suerte.

¿Por qué esta regla, Sergio, eres imbécil? 

Porque hace a tus jugadores las estrellas de rock de tu campaña. Para bien y para mal. 

Porque así contrasta digamos la horrible y mortal, llena de tensión aventura o mazmorra, con el descojone-relax de volver a la ciudad... a ponerse hasta atrás. 

Porque me quito de encima todo el rollo de los personajes buscando tiendas: ¿Cuánto valen las flechas? ¿Y tienen hachas, cuánto valen? Me compro dos hachas y un pergamino... Ostias, yo no compre raciones, son en totaaaaal... disesiáis yenes de maravedí. 

Es fácil perderse con esto. Cuando tienen riqueza y se gastan el 50% de su oro, y se acuerdan, les dejo pertrecharse con equipo corriente: raciones, munición, aceite para lámparas y demás. Si alguien va a comprar algo un poco especial, de aquella sí que me paro.

Puntos de Vida


Popular donde las haya, esta regla consiste en tirar todos los dados de golpe otra vez cuando se sube de nivel, con sus pertinentes modificadores. Si el nuevo total obtenido supera los PV que ya tenías, apuntas la nueva cantidad, si por el contrario es igual o menos, te quedas como estabas.

Ejemplo: Un guerrero con 16 pv avanza al nivel 3. Así que tiraría 3d12 por sus niveles, y el 1d4 de nivel 0, a todo esto sumándole +1 por cada nivel pues tiene un Vigor de 13; total 3d12+1d4+4. 
El jugador saca un 25, por lo que está de enhorabuena, y anota su nueva cantidad de pv en su hoja de personaje. Sin embargo, en un futuro, le resultará más difícil superar esa cantidad. 

Si por ejemplo el guerrero hubiese sacado un 39, le sería casi imposible superar esa cantidad (ya formidable) de puntos de vida, por lo menos hasta que subiese más niveles. Y si se hubiese quedado en 14, o hubiese sacado un mísero 17, sería de muy gafe no superar esa cantidad en nivel 4.

¿Porqué esta regla, Sergio, sufres cierto retraso mental?

Puede, pero esto hace que los PV graviten alrededor de una media, evitando los casos de pjs con cantidades de pv enormes o muy bajas. Todos sabemos lo que duele sacar un 1 en la tirada de los dados de golpe. Con esta medida, si has tenido mala suerte en tus tiradas, será muy probable que puedas resarcirte y mejorar tus PV conforme tiras más dados, y si por el contrario tienes una flor en el culo, llegará un punto en que sea muy difícil que aumentes tus ya altos puntos de vida.

Objetos Mágicos

¡Espada/flexo de "asombrosa anatomía deforme" e increíble ballesta mauser 98!

En mi campaña los objetos mágicos no tienen bonus numéricos, ni al daño ni al ataque. De hecho creo que es otra convención de D&D que Goodman debería haberse ahorrado. Vamos, que no hay espadas +1 ni escudos +2.

¿Por qué esta regla, Sergio, maldito cerdo fascista?

Porque los personajes que en DCC se suponen que deben luchar, ya son bastante bestias sin necesidad de más bonos. Recordemos que el dado de proeza en nivel 1 es 1d3, y esto se añade al ataque y al daño. Si ya te has hecho un guerrero porque tienes una buena fuerza, ni te cuento. Los personajes tienen, en DCC, más recursos que en D&D (donde estos objetos sí que pueden verse necesarios): Tienes más conjuros, tienes Suerte que quemar...

Porque apuesto por la creatividad, antes que por la matemática. La creatividad de un guerrero a la hora de hacer proezas es lo que hace a un buen guerrero en DCC, no su pedazo de espada. Si quieres mejorar tus posibilidades de golpear o herir a alguien, búscate la vida atacándole por la espalda, tomándote tu tiempo para apuntar, haciendo un hechizo, o lo que se te ocurra. 

Porque una espada +1 es aburrida. Prefiero mil veces una lanza que permite hablar con los cuervos, una daga que al perderla o arrojarla retorna siempre a su dueño, una espada que permite lanzar el conjuro "escudo mágico" varias veces al día. Objetos mágicos únicos, peligrosos, para recordar.

Y porque cuantos menos modificadores se sumen mejor.

Regla Opcional: Objetivos de Aventura


Esta idea está sacada directamente de Old School Hack. Sí, ya sé que suena hipster. Que no hace falta ninguna parida de estas para tener un trasfondo, pero como tengo algunos jugadores vagos en este aspecto, se me ocurrió que los jugadores tuviesen un objetivo, una frase, que sirviese de último resumen de sus motivaciones y de su pasado. Y que al igual que siguiendo el alineamiento se recupera suerte, se pudiese recuperar trabajando en pos del objetivo del personaje. Algunos de mis jugadores querían coquetear con mecánicas indie, así que así ya los tengo contentos.

Igual que hay un augurio determinado al azar, hay un objetivo determinado al azar. Así por lo menos seguimos en la línea "azarosa" de DCC. Todos los personajes de nivel 1 tienen un objetivo de aventura. Se tiran 2d30 y se elige el resultado que más nos guste.


¡Objetivos de Aventura!
1.       Un místico ha adivinado el paradero de una cura para un pariente enfermo.
2.       Sigues la pista del bandido que asesinó a uno de tus padres.
3.       Un antepasado forjó una poderosa arma, pero fue robada y desde entonces sigue perdida.
4.       Debes 5.000 piezas de oro a un poderoso señor de los bajos fondos.
5.       Recogerás algo de cada enemigo al que hayas derrotado.
6.       Estás obsesionado con encontrar un extraño y fantástico lugar que la mayoría de la gente sólo considera un mito.
7.       Una peligrosa y corrupta persona con poder (o influencia) debe ser detenida, y tú eres quién debe hacerlo.
8.       Un antiguo amante o amigo ha desaparecido, o está metido en algo peligroso.
9.       Un asesino te persigue y no sabes por qué.
10.   Debes ponerte a prueba frente a algún peligro para ingresar en el gremio/círculo/escuela al que ansías pertenecer.
11.   Fuiste mencionado en una solemne profecía.
12.   ¡Uno de estos días vas a escupir en el ojo a un Dragón!
13.   Eres sospechoso (culpable o no) de un terrible crimen. Estás en busca y captura, la vida de aventurero parece tu mejor opción.
14.   Deseas escribir un libro o crónica que sirva de guía para las tierras salvajes.
15.   Tienes un odio irracional a cierto tipo de monstruo que asola tus tierras… Serás su azote, y aprenderás sobre su origen y cómo derrotarlos.
16.   Ya te han pisoteado bastante. Algún día serás noble: Tendrás tu propio escudo de armas, tierras y hombres a tu servicio.
17.   ¡Tus hazañas serán cantadas! Serás famoso, serás leyenda, como el mejor en tu campo.
18.   Lo has perdido todo, no te quedan motivos para vivir. Buscas una muerte honorable, llevándote a tus enemigos por delante.
19.   En sueños recurrentes, una voz clama por tu ayuda, llamándote por un nombre que no es el tuyo…
20.   Uno de tus padres fue aventurero, dado por muerto tiempo ha. Los rumores hablan de las hazañas de alguien que cuadra con su nombre y descripción… lejos de aquí.
21.   Otro PJ es todo lo que te queda en esta vida, tu mejor amigo, tu única familia, etc. Lo defenderás con tu vida.
22.   No has nacido rey, pero quieres vivir como tal. Y es posible si uno gana el suficiente oro… ¡Encontrando el legendario tesoro de las leyendas!
23.   Existe una princesa/príncipe de inigualable belleza y virtud. Nadie ha conseguido enamorarla/o, tú sí lo harás.
24.   Un caballero, solo y moribundo, te hizo jurar que cumplirías su última voluntad.
25.   Eres el último miembro de un linaje noble y heroico, caído en desgracia. Limpiarás tu nombre y recuperarás lo que es tuyo.
26.   Realizaste un oscuro pacto con un ser de otro mundo para burlar tu muerte o la de un ser querido, ahora ese ser quiere su parte.
27.   Eres conocedor de un abominable secreto que debes revelar a un poderoso miembro de la sociedad, afectado por el mismo.
28.   Jamás volverás a pasar hambre. Piensas pegarte  juergas impresionantes, con los mejores vinos, manjares y compañías, siempre que puedas.
29.   Piensas reunir a los mejores del reino, y liderarlos para luchar juntos con un fin muy concreto.
30.   Fuiste víctima de algo terrible en tu infancia, que te hizo jurarte que cambiarías las cosas para que no volviera a sucederle a otro niño.

¿Por qué esta regla, Dungeon Hipster aberrante?

Pues esta regla surgió de la necesidad de que los personajes tuviesen un mínimo de trasfondo. Yo soy de los jugadores que se hacen dibujo, historia, árbol genealógico, objetivos, amigos y enemigos... antes de tirar las características. Si tus jugadores se curran el trasfondo de sus pjs, pasa de esta regla como de la mierda. No les hace falta.

Si tus jugadores por el contrario leen la palabra "Dungeon" y se limitan a tirar dados, y tu quieres que haya algo de interpretación, aplica esta regla. En una mesa que pueda "hacer falta" un toque de este estilo, puede obrar maravillas. Además, que los jugadores tengan un objetivo a largo plazo refuerza el contexto de campaña, la idea de una historia personal que avanza.

Así por ejemplo el clérigo debe 5000 piezas de oro al jefe de un gremio de ladrones, la guerrera posee una información que debe trasladar al duque antes de que sea demasiado tarde y el mago ansía llegar a ser un hechicero importante en la corte.

Estáis todos en un bosque...


¿Vosotros habéis comprado raciones de viaje?


Estas son unas sencillas reglas sobre hambre, sed y cansancio, extraídas de Lamentations of the Flame Princess. Es algo que siempre tengo en cuenta en mis partidas. Mola que tus jugadores puedan morir a manos de un Catoblepas, o de hambre, de frío o de sed 
  • Cada día que un aventurero pase sin comer, debe realizar un TS de Fortaleza, de fallarlo perderá 1 punto de Vigor.
  • Cada día que un aventurero pase sin beber, debe realizar un TS de Fortaleza, de fallarlo perderá la mitad de sus puntos de Vigor.
  • Cada día que un aventurero no descanse un mínimo de 8 horas, recibe un -1 a todas sus tiradas. Este penalizador se va acumulando por cada día sin dormir. 
Obviamente, un aventurero que pierda todos sus puntos de Vigor, muere irremediablemente.

¿Tenéis aceite de repuesto para la lámpara, verdad?


Pues no era por aquí, no.

Utilizo unas tarjetas de antorcha y lámpara muy chulas y cuyo autor desconozco, con varias casillas que voy tachando conforme pasan los turnos al explorar, buscar trampas, combatir o descansar en una mazmorra. Cuando se marcan todas, la antorcha se extingue, o la lámpara quema todo su aceite. Un par de turnos antes de que la fuente de luz de los aventureros se agote, empiezo a avisarles de que sus antorchas chisporrotean o brillan más débilmente.
Las antorchas que se usan como arma o se caen al suelo se apagan el 50% de las veces.

Ya nunca más la infravisión será algo que los enanos se apuntan en la ficha y de lo que todo el mundo se olvida, ver en la oscuridad es serious business. Y veréis como no es tan buena idea perder dos horas en abrir un cofre, cuando la luz de la única antorcha se consume lentamente.

No hace falta que diga lo divertido que es estar bajo tierra completamente a oscuras, escuchando los jadeos de extrañas criaturas ¿verdad? Pues sobre eso va la siguiente regla.

¿Vosotros habéis escuchado ese gemido abisal?


Propongo un sistema lovecraftianamente sencillo de cordura, calcado del que se propone en la caja verde de la Marca del Este. 

Un aventurero debe superar un TS de Voluntad cuando se enfrente a algo horrible, espantoso, incognoscible e insoportable para la mente humana. De fallarlo, perderá 1d6 puntos de PER. Los puntos de Personalidad se recuperan a razón de 1 punto por día de descanso completo. Veis como no es para tanto.

Si un aventurero llega a Personalidad 0 de esta forma, se vuelve loco de atar, y no podrá ser interpretado por el jugador hasta que recupere al menos un punto de Personalidad. Un aventurero puede actuar como le plazca mientras no tenga PER a cero, momento en el que se hace un ovillo o huye despavorido. El juez puede decidir que los aventureros cuya PER descienda hasta 0, puedan acarrear secuelas en forma de trastornos, como pesadillas, fobias, tics, etc.

Cuándo se tira queda a discreción del juez, pero después de sobrevivir a un embudo y ver morir a todos sus compañeros, está claro que un personaje de nivel 1 no es fácil de amedrentar. Un grupo de orcos armados puede asustar, un zombie puede acojonar, pero esto no es Chicago en los años 20... la cordura no tiene que ser la piedra angular del juego, es sólo un guiño a todo lo "lovecraft" que hay en DCC.

Yo tengo pensada esta regla para monstruos especialmente horrorosos, para los casos de corrupción grave con los magos, mutilaciones al sufrir un crítico, tortura, y caminar totalmente a oscuras por un dungeon sin encontrar la salida.

¿Pero por qué nos martirizas con esta bazofia?

Porque el oficio de los personajes es el de aventurero. DCC insiste en lo peligroso de viajar en un mundo medieval, más en un mundo de fantasía con bestias acechando a cada esquina. 

La idea es hacer sentir a los jugadores que si la gente se queda dentro de las ciudades, es por algo. No sólo por los monstruos, que también. Hago que se acuerden de que esto es un juego de aventuras. A mayor sensación de peligro, mayor sensación de aventura.

Una cosa importante de la vieja escuela, era la gestión de "recursos de mazmorreo", estas reglas no hacen sino enfatizar este aspecto, y añaden mucha tensión y dudas a la hora de adentrarse en un oscuro templo subterráneo de interminables pasillos.

¿Qué puede salir mal?


Y hasta aquí.

De momento me gustaría saber qué os parecen, si os molan y tal. Hacer reglas caseras para DCC no es tan popular como hacerlas para D&D, donde todos podríamos compartir ideas y tal... pero hablo en serio cuando digo que DCC es el juego más creativo y divertido que conozco. Estaría guay algo de feedback, decirme que es todo una mierda, o contarme vosotros vuestras reglas caseras e ideas.

sábado, 10 de enero de 2015

Cuatro cajas, cuatro colores

Opaí, felíz anus. Mi navidad me encanta: hace un frío de cojones, comida sin pasarse demasiado (¡Sólo engordé un kilo y medio, eso no cuenta!), anochece enseguida, las emociones se aceleran... se me junta con el cumple además, y como tengo unos amigos estupendos, me suele caer algo de rol. 

En este caso, me regalaron la poderosa caja verde de la Marca del Este. Cómo son. Y como tenía la azul y la negra, me tuve que comprar la roja para tener las cuatro, y no hacer el ridículo, como comprenderéis. ¿Ves Vikki, como no es una escusa de mierda para comprarme otro juego de matar orcos de esos? 

Ains... la marca del este... Es justo que le dedique una entrada a este juego, pues es el que me hizo recuperar las ganas de mazmorrear y a través del cual descubrí la vieja escuela. Un día te gastas diez euros en una tienda de cómics, más por curiosidad que otra cosa... y tu mundo friki gira 180º, y todo vuelve a tener sentido.

Pasa algo alucinante con este juego. Adoro mi DCC RPG (clásicos del mazmorreo), como sabéis. Es un juegazo y el que he elegido para hospedar mi campaña de aventuras de espada y brujería. Pero también me gustan otros muchos retroclones, y juegos de rol de fantasía. Véase Dragon Age, Warhammer Fantasy, Lamentations of the Flame Princess...

Pero la marca, ojito ahí, es el juego al que quiero jugar como jugador, y el que uso para dirigir esas partidillas "para mañana" o "para ahora, dejadme leer el módulo media hora".


Dirigiendo DCC, tengo la sensación de jugar a algo setentero, de la vieja escuela, muy pulp sí, pero se siente fresco para nosotros. Les pasa también a mis jugadores, puesto que nunca habíamos jugado así. En DCC hay cosas que son totalmente nuevas e incluso rompedoras para el juego tradicional y que serán extrañas para gente que lleve en esto desde hace varias ediciones.

Pero jugar a la Marca es un ejercicio puro de nostalgia y de re-aprender a jugar. Personajes sencillos, cuatro reglas, morir cada media hora, saquear cada cosa que encuentras y la pila de objetos mágicos chulos, que hacen falta, hacen falta... Con todas sus gloriosas rarezas y entrañables misterios, con sus particularidades ya históricas, como los durísimos comienzos (especialmente del mago), sus tablas de ¡reacción del monstruo!, sus tiradas de salvación de aliento de dragón, los personajes tirando para escuchar ruidos a cada esquina, los px por tesoro...

Quizás digo esto desde el furor del jugador, pues en la Marca es mi hermano quién se esconde tras la pantalla del Dungeon Master. Pero chico, qué divertido es. En cuatro sesiones de Aventuras en la Marca del Este, todo mi grupo de juego ha vuelto a 1999 y a menear el rabo discutiendo sobre objetos mágicos, monstruos, a dónde viajar en la próxima sesión o cómo nos vamos a equipar. Abel en concreto, se vuelve a su Uruguay pertrechado con un manual de bolsillo recién comprado y con mil ideas en la cabeza, otro que vuelve al redil.

Para empezar, si alguien me pidiese que recomendase un producto para iniciar a alguien en el rol, este sería sin ninguna duda la caja roja de la marca del este, o su edición de bolsillo. Por varias razones que pasaré a exponer.

Aventuras en la Marca del Este es el juego de rol mejor escrito que jamás he tenido. Punto. Es un antes y después, en serio. Y ahora me voy a poner gayer: la prosa de Pedro Gil y cía. no es que se deje leer, es que abraza al lector con un cariño y nostalgia cálidos y embriagadores, con cercanía, humildad y estilo evocador sobre todas las cosas. Se nota que aman D&D, que ese juego saca lo mejor de ellos, que tienen los mejores recuerdos atesorados junto a fichas y dados. Me atrevería a decir incluso, que se nota que han escrito el juego pensando quizás, en sus hijos.

Aunque pueda haber sistemas más sencillos, no están comunicados con el mimo y pasión que se estila en este juegazo. Las mecánicas de la Marca se pueden pulir sí, para simplificarlo, aún más si cabe. Pero todo se entiende a la primera. Es casi como si tu primo mayor, el guay, que lleva camisetas de Iron Maiden, te explicase el juego disfrutando de una bolsa de pelotazos y una pepsi-cola. Y no se me ocurre mejor forma de empezar a jugar a rol que apadrinado por un veterano.

No es que el libro invite a jugar, es que tras leer diez páginas estás imprimiendo las fichas. Y es asombroso como ese estilo directo, sencillo, humilde y divertido del texto de los manuales se materializa y se plasma, en la mesa de juego... directamente juegas a lo que estuviste leyendo... y tras tres partidas estás gritando: ¡Por Robleda! 

Esto mismo se traslada luego al blog, al códex... habiendo un ejercicio titánico de buenas relaciones públicas, y la afición ha respondido como es normal, con un amor y cariño enorme hacia nuestra abanderada versión del juego que hizo soñar a muchos. Hay una comunidad prolífica de jugadores y fans de la Marca del Este. Y hay sitios y sitios con toneladas de material gratuito, propio y adaptado de otros juegos o ediciones... foros, y blogs, donde uno se siente arropado por otros amantes del juego.

Sirva esta entrada como mi sentido reconocimiento a la hazaña de este grupo de amigos, que desde su Lorca natal, sacudieron el panorama rolero de todo el país ya hace unos añitos, o por lo menos el panorama rolero de mi persona, y siguen ahí al pie del cañón siendo un ejemplo de savoir faire.