Opa. Después de todo el finde haciendo Aikido a muerte en un curso a cargo de Roberto Sánchez, uno de los grandes... después de sufrir tanto, de tanto dolor y reflexión sobre la fragilidad humana, después de darle al bokken cómo si lo fueran a prohibir y de caer al suelo de todas las formas posibles incontables veces, de someter mis articulaciones al absurdo; es un buen momento para hablar del combate ¡Combateeeeerl! *póngase voz de mierda a lo joaquín reyes*
"Bartitsu", artes marciales para el caballero moderno,
venidas directamente del Japón para usted. ¡No vuelva a permitir que
se le cuelen en el tranvía! (Esto existe y se merece una entrada, lo sé)
Matando Cosas, con Cosas
Modificadores a mí.
- Las Armas Cuerpo a Cuerpo aplican el bono de Fuerza al ataque y al daño.
- Las Armas a Distancia aplican el bono de Destreza al ataque Y AL DAÑO.
Pero Sergio, inmundo nini pseudo-intelectual, eso es de 5ª edición.
Sí, y me mola. Sin entrar en debates sobre el realismo, porque nos morimos del asco, me parece más práctico, cómodo y justo. Ya se sabe aquí y ahora que buscar el realismo de un combate tirando dados y moviendo moñecos es una empresa a mi parecer poco provechosa en la que seguramente, consigas complicar el sistema hasta lo indecible y obtengas una cantidad de realismo del "Sal a que te de el aire" por ciento.
¿Y es que en qué momento tener más fuerza me ayuda a ser más preciso con mi espada? ¿O a hacer más daño? ¿Por qué no es el modificador de Inteligencia el que se aplica a golpear? ¿Por qué tener una armadura de 20 kilos me hace más difícil de impactar? No es en absoluto realista. Porque esto es un juego, la vida es un juego y hay que apostar. Y tiene que ser sencillo.
¿Cuerpo a cuerpo? Fuerza ¿A distancia? Destreza. Para todo. Siguiente.
Armas "entrenadas" para cada clase de personaje.
Tu personaje puede llevar: Voulgue, partisana, espada ancha, espada larga no, ancha sí, partisana, hacha de armas, armas, archa, archa pesada no, mangual, mayal, mangual marcial, Manuel, maza de armas, martillo de guerra, pico de cuervo, partisana, lanza, la espada corta, bastante, wazikashi, tetsubo, estilete, corcesca, una cuatro quesos y partisana.
En lugar de limitar arma por arma el arsenal disponible para cada personaje, en el blogazo "People then with Monsters", su autor nos expone esta sencilla regla por la cual los personajes pueden esgrimir según que armas dependiendo del dado de daño que hacen. Yo la he retocado un poco quedando así:
- Guerrero: Cualquier arma.
- Enano: Cualquier arma (aunque prefieren arma y escudo, por sus habilidades raciales).
- Elfo: 1d8
- Clérigo: 1d8 (aunque podrían ver limitado su arsenal según dios/alineamiento).
- Ladrón: 1d8
- Mediano: 1d6 (pueden empuñar armas que hagan 1d8, siempre que lo hagan a dos manos).
- Mago: 1d6
Aunque realmente todo personaje puede usar cualquier arma y armadura, teniendo los penalizadores pertinentes, como se indicaría en el manual.
Ejemplo: Si un clérigo quisiera empuñar un martillo a dos manos que haga 1d10, tendría un penalizador de 1 dado en la cadena de dados, pasando a usar 1d16 a la hora de atacar, en vez de 1d20.
Ponte el escudo, protege tu vida.
Tu seguridad, es muy importante. Esta regla está sacada de Crawl! magazine número no se qué, que a su vez salió del blog de Trollsmyth y es una de las reglas más aclamadas en foros y discotecas de Ibiza. Me dijeron.
Un jugador puede sacrificar su escudo para evitar todo el daño producido por un único ataque. Tras esto, el escudo queda destruido, totalmente inservible y roto más allá de la reparación. Según esta regla los escudos mágicos no se rompen, si no que salen despedidos 1d6 metros, aunque yo ignoraría esto y haría tirar al jugador un TS de Fortaleza o un chequeo de Suerte para ver si su escudo mágico sobrevive... aunque no es que abunden los escudos mágicos en DCC, de hecho con el manual en la mano, no hay.
Esto hace a los escudos más interesantes que un objeto que pesa la leche y te da +1 a la CA.
Mi toque personal, es que esta regla está limitada a criaturas del tamaño máximo de un gigante de las colinas, troll, ogro o similar. No veo yo eso de parar la patada voladora de una gran sierpe con el escudo.
Se me ocurre que para los impactos críticos, se anularía el daño de la misma forma, pero además de romperse el escudo, el juez debería considerar que al aventurero se le rompa el brazo también, que quede inconsciente, derribado o que salga despedido varios metros.
Nota: Algo parecido podría hacerse si el personaje por ejemplo se compra un casco. En las Crawl! viene una detallada regla para el uso de cascos, a mí se me ocurre penalizar a los usuarios de un casco con un dado menos en las pruebas de buscar y escuchar, pero permitirles ignorar los efectos de un crítico en la cabeza, véase: decapitación, sordera permanente, sin dientes, nariz amputada, ojo perdido... Eso sí perdiendo el casco en el proceso, quedando aturdido, derribado, inconsciente, con el casco atascado en la cabeza... y llevándose el daño total, bien le llega. Simplemente, es considerar el hecho de que un guerrero lleve un casco que le haya costado 10 piezas de oro.
Nota: Algo parecido podría hacerse si el personaje por ejemplo se compra un casco. En las Crawl! viene una detallada regla para el uso de cascos, a mí se me ocurre penalizar a los usuarios de un casco con un dado menos en las pruebas de buscar y escuchar, pero permitirles ignorar los efectos de un crítico en la cabeza, véase: decapitación, sordera permanente, sin dientes, nariz amputada, ojo perdido... Eso sí perdiendo el casco en el proceso, quedando aturdido, derribado, inconsciente, con el casco atascado en la cabeza... y llevándose el daño total, bien le llega. Simplemente, es considerar el hecho de que un guerrero lleve un casco que le haya costado 10 piezas de oro.
¿Pero a qué viene esta liada, epígono mostrenco de los frikis setenteros?
Lo de poner un dado máximo de daño, o de arma, por clase; me parece muy elegante y acertado... más que enumerar cada arma que pueda llevar cada personaje... porque luego vienen armas nuevas en suplementos y material casero, se hace algo engorroso y difícil de recordar.
En cuanto a las reglas de escudos, me hacen coña. Hay críticos muy letales en este juego, que te pueden dejar un personaje inútil al más puro estilo Middle Earth Role Play. Me gusta la idea de salvar el pellejo por haber llevado un buen escudo o casco, y de tener a mis guerreros manteniendo sus armas. Es una regla que casa muy bien con todo ese rollo de "merienda de negros" o gestión de recursos.
Yo no las uso, pero os pueden molar:
Lo de poner un dado máximo de daño, o de arma, por clase; me parece muy elegante y acertado... más que enumerar cada arma que pueda llevar cada personaje... porque luego vienen armas nuevas en suplementos y material casero, se hace algo engorroso y difícil de recordar.
En cuanto a las reglas de escudos, me hacen coña. Hay críticos muy letales en este juego, que te pueden dejar un personaje inútil al más puro estilo Middle Earth Role Play. Me gusta la idea de salvar el pellejo por haber llevado un buen escudo o casco, y de tener a mis guerreros manteniendo sus armas. Es una regla que casa muy bien con todo ese rollo de "merienda de negros" o gestión de recursos.
Otras reglas de combate, opcionales, o en boxes:
Yo no las uso, pero os pueden molar:
- Armas a distancia primeras en iniciativa: Prueba a darle a tu amigo una bolsa con piedras, poneros a veinte metros uno del otro de espaldas, daros la vuelta y la idea es que tú le pegues a tu amigo con el garrote y que él te arroje piedras, a ver qué pasa. Los personajes que empleen armas a distancia o arrojadizas actuarán antes que los que utilicen el cuerpo a cuerpo siempre, respetando el orden de iniciativa. O sea, un arquero con iniciativa 4 va antes que un espadachín con iniciativa 7, pero no antes que otro arquero con iniciativa 12. Un personaje que esté trabado en combate cuerpo a cuerpo no se beneficia de esta regla y ya puede ir sacando la espada.
- Ataques a objetivos indefensos: En lugar de aumentar nuestro dado de ataque en 1, impacta automáticamente causando el daño máximo. Indefenso sería dormido, inconsciente, paralizado... nunca desprevenido, distraído o ocupado con otra cosa.
- Personajes Heridos y Cansados: Considerando los pv como una magnitud abstracta que mide el aguante, arrojo, umbral de dolor y heridas físicas, cuando un aventurero está por debajo de la mitad de sus pv, obtiene un penalizador de -1 a todas sus tiradas.
Cosas de las que paso bastante:
- Estados de personaje: ¿Esto es necesario de verdad? Si tu personaje es derribado pues está derribado, tiene que tomar una acción en levantarse. Si tu personaje está aturdido, no ve ni jota, está asustado... pues me veo bastante capaz de improvisar una penalización o modificador a cada situación concreta en vez de estudiarme un catálogo de estados.
- Diferentes acciones en combate: Ya sabéis... reacción, cargar, defender, finta, retirada... según mi experiencia como le des una lista de "posibles maniobras" de combate a tus jugadores, estos pasarán de inventar y se pondrán a leerlas como el menú del kebap. Otra cosa que la gente con imaginación (¡Que les da por jugar a rol!) pueden improvisar sin problema.
- Reglas de combate para cada tipo de arma: Que si los hachas perforan armadura, que si las lanzas impactan primero, que si las espadas dan más CA, que si los manguales desarman... más de lo mismo. Algunas armas ya tienen reglas especiales muy simples, y para todo lo demás está el sistema de proezas del guerrero o el enano, que serían los únicos con suficiente entrenamiento como para usar una lanza como una lanza y un hacha como un hacha.
Usar una pala como se usa una pala, nivel ruso.
Y básicamente es eso. Nada complicado, sólo tres o cuatro detalles que en mi mesa gustan y que diferencian un poco el ya diferenciado DCC. Vuelvo a repetir que en ningún momento estoy sentando cátedra, al contrario, las comparto porque me interesa que opinéis y me digáis si os mola o no. Un beso corazones.