martes, 28 de octubre de 2014

HOYGAN ALLUDENME KOMO SE AZE HUN JUEJO DE ROLL!!!1!1

Opaí. Tengo un amigo rarísimo, el cabrón, que en vez de decir simplemente cosas del estilo... "pues había que ir a correr así de vez en cuando, para ponerse en forma" él lo dice, y lo hace. El bastardo, en vez de decir, "a lo mejor hay que emigrar para encontrar trabajo", lo hace. Zote. Pisaverdes. Cansaliebres. Caramierda.
Y resulta que yo le dije "¡Pues sería excelso y encomiable, que con tu siguiente trabajo, sacaras un sencillo juego de rol incluido en el mismo, mongoloide!". A lo que el respondió, "Sí". Y lo va a hacer. Y me lo ha encargado a mí. Soquilio. Auxorro.

Así que aquí me hallo, dándole vueltas a la idea. Todos hemos hecho reglas caseras... todos hemos hackeado más o menos un sistema, y algunos hasta habéis hecho sistemas propios. La verdad es que estoy haciendo esto a varias bandas, ya le he echado un ojo a algún que otro sistema, me he bajado unos cuantos pdfs y me he leído los consejos de Steinkel. También estoy puteando a mis colegas, vosotros entráis en acción aquí. Oh yeah. Si venís por Ferrol os debo una cerveza, esto no es coña... no se bromea con la cerveza.

Siendo esta la primera vez que hago un juego, voy a utilizar un sistema que ya exista. Sobretodo viendo que gente con el tarro de dados bastante más grande que el mío hace lo mismo. La idea sería pues coger un sistema sencillo que haya por allí, y retocarlo y meterle un par de ideas chulas para adaptarlo al producto y que quede algo guay al final.


Me leo esto así por encima, y ya se me ocurre algo.


Así pues:

  • El producto es como os podéis imaginar un cómic, que incluirá como valor añadido en el mismo, unas reglas para jugar a rol.
  • La ambientación sería un escenario que mezcla sci-fi, fantasía, pre-historia... con cositas nuevas y curiosas que no puedo soltar por respeto al autor. Rollito Weird, rollito Pulp, espada y brujería, un poquito espada y planeta incluso. Un mundo antiguo, con tribus perdidas, extrañas razas no humanas, magia ignota y monstruos indecibles. En este mundo hay una sensación desoladora para los humanos, una especie de disyuntiva entre la inocencia de un pueblo perdido y un mundo brutal. 
  • Necesito un sistema gratuito. Supongo que la idea es que el juego vaya impreso en un producto que se va a vender, esto todavía se está decidiendo. No es lo mismo que subir un pdf gratis a una web... aparte de la OGL dichosa, desconozco que hay por ahí que pueda satisfacer este punto.
  • Necesito algo lo más sencillo posible. Si puedo hacer el juego en 20 páginas, perfecto. La idea es que un chaval se compre o le regalen el producto, se lo lea, y al final del mismo tenga unas sencillas reglas para poder jugar a rol en el mundo en el que se desarrolla la acción y así descubrir este mundillo. No quiero ganar un nobel. No quiero iluminar a nadie. Quiero que sea un juego introductorio, sencillo y con sabor propio.
Se aceptan, se NECESITAN, sugerencias. Yo mientras sigo buscando y leyendo. GRACIAS DE HANTEVRASO MISDIES.

viernes, 24 de octubre de 2014

Apéndice N

Opa rapaces. Se puede ser friki, y se puede decir Apéndice N. Todos a santiguarse cuando se dice Apéndice N. Imagínate una vida sin Apéndice N, bien. Ahora date un puñetazo en la boca y no se te vuelva a ocurrir hacer semejante cosa en tu puñetera vida.

Como dudo que alguien que desconozca el Apéndice N acabe cayendo por aquí, al menos de momento, no lo pienso explicar. Os vais a la wikipedia o a Archiroleros, y allí os proselitizan, os presbiterizan y os prespitecian. 

Tarde de domingueo en Marte, ambientazo ahí

El caso es que dando una vuelta por Pinterest, que es lo único parecido a una red social donde doy vueltas, y donde mi novia por cierto NO se mete cuando no estoy y me trolea los tableros dándole "me gusta" a hombres semidesnudos, fornidos y viriles, en actitud amorosa pero dominante, para que se pueda bromear sobre mi sexualidad; me encontré la siguiente carpeta: Appendix N by Rich Miller 

Vale la pena pararse un rato y deleitarse con semejante exhibición de nalgas turgentes, ataques de simios, ciudades con muchas torres, capiteles y cúpulas, tentáculos, espadas enjoyadas, músculos que ni creías que existían y cielos de colores insospechados, o ignotos, que se diría en el Apéndice N. Bonne matinée.

martes, 14 de octubre de 2014

Dungeons & Dragons me salvó la vida

Opaí. Hoy os traigo un artículo de Jon Michaud para The New Yorker, traducido por moi.

Fuente: The New Yorker

16 de julio de 2014


DUNGEONS & DRAGONS ME SALVÓ LA VIDA 
Por Jon Michaud.

Dungeons & Dragons cumple 40 este mismo año. El juego, al cual jugaba en mi juventud, está entrando en la mediana edad justo unos años detrás de mí. Mi interés en -o debería decir, mi obsesión con- D&D coincidió con su pico de popularidad en los mil novecientos ochenta. D&D era más que una moda de turno o un hobby. Era una sensación subcultural que popularizó la idea de jugar un rol y marcó el comienzo de un cambio fundamental en cómo los juegos eran creados y jugados. 

En vez de piezas o figuritas, había personajes -avatares- que los jugadores habitaban. En vez de un tablero o un terreno de juego, todo un mundo de ficción que existía en la imaginación compartida de todos los jugadores; y en vez de ganar o perder, había como, en la vida, una secuencia de eventos y aventuras que duraban hasta que tu personaje moría.

Estos conceptos ahora son el pan de cada día en nuestras vidas online, y nuestras actividades de recreo, pero hace cuatro décadas fueron revolucionarios, y fueron clave en la calidad y capacidad de adicción de D&D. En 1981, más de tres millones de personas estaban jugando a D&D. Se unió enseguida a "El señor de los anillos" y "Star Wars" en una suerte de gran trinidad friki- una que, con "The Matrix", "Harry Potter", y "Los juegos del hambre", lleva mucho tiempo en el panteón mainstream.

Durante gran parte de su existencia, D&D ha atraído el ridículo, miedo y amenazas de censura de aquellos que no juegan o no entienden el juego. Todo ello rodeado de una niebla de connotaciones negativas. David M. Ewalt, autor de "Of dice and men: The story of Dungeons & Dragons and those who play it" (De dados y hombres: La historia de Dungeons & Dragons y aquellos que lo juegan) escribe, "Si eres un adulto y juegas a este juego... eres un perdedor, un raro, vives en el sótano de tus padres". (ndt: no tengo claro si este hombre está siendo sarcástico o gilipollas) El juego ha sido acusado de fomentar la subversión comunista y de ser "campo de cultivo para el ocultismo y la brujería". Una madre cuyo hijo jugador de D&D se suicidó, fundó una asociación llamada "Bothered about Dungeons & Dragons" (Preocupados por Dungeons & Dragons, BADD).

Aunque esa percepción negativa está cambiando, según la cultura popular y los ambientes fantásticos crecen como sinónimos. pienso que los auténticos beneficios de D&D todavía se desconocen.

Mientras sus detractores ven el juego como un portal a formas variadas de delincuencia, yo diría que la verdad es que es justo lo contrario. Para incontables jugadores, D&D redirigió los misterios y energías de la adolescencia que podrían haber desembocado en usos más destructivos. ¿Cuántos niños depresivos o solitarios se alejaron del suicidio porque encontraron una vía de escape y una comunidad en los juegos de rol? ¿Cuántos actos de vandalismo o bullying se quedaron en un combate gobernado por los dados? ¿Cuántos casos de embarazo juvenil fueron evitados porque una de las partes estaba demasiado ocupada buscando un tesoro en la cripta? (Haced todas las bromas que queráis, pero varios de mis compañeros jugadores eran jocks (ndt: Término que se usa despectivamente para referirse a los atletas en las escuelas americanas, el típico capitán del equipo) que tenían sus novias, y sus novias jugaban a veces también (ndt: Esto me hace gracia porque mi profesor de inglés Chris, de Chicago, tenía una beca para jugar a fútbol en una universidad, y se conocía el D&D como la palma de la mano y lo recordaba con mucho cariño "It´s so popular in the US, dude").

¿Cuantos menores, que pudieran conducir bajo la influencia del alcohol, evitaron alguna desgracia porque tenían tablas de hechizos que consultar más tarde esa noche? (Es difícil jugar a D&D borracho, requiere de mucha concentración y pensamiento analítico) Justo esta semana, el Times publicó un artículo acerca de la influencia formativa de D&D en una diversa generación de escritores incluyendo Junot Diaz, George RR Martin, Sharyn McCrumb y David Lindsay-Abare. (a la alineación del Times, yo añadiría un murderer´s row (ndt: mote de los NY Yankkes de 1927) de Ed Park, Ta Neishi Ne-Coates, Paul La Farge, Colson Whitehead y Sam Lipsyte).

El legado positivo de D&D se puede ver fuera de los mundos de la literatura, cine y videojuegos. Los horribles peligros de una mazmorra son una buena preparación para el degollador mundo de los negocios. Mi amigo Paul Taylor, que era el Dungeon Master en muchas de las campañas que jugué en los 80, acabó fundando dos exitosas empresas de tecnología, la segunda de ellas comprada por Google. En un e-mail a mí, me dijo que que ve un paralelismo en como la gente usa las nuevas tecnologías de forma impredecible y la forma ingobernable en que los jugadores navegan por una campaña de D&D: "No hay dos iguales: Buscando por internet no tardé en encontrar una lista de Leadership Lessons from Dungeons & Dragons (ndt: el link parece no funcionar)

Un documental que está por publicarse caracteriza los orígenes de D&D como pares a los de Facebook. "Una historia ejemplar de un imperio construido por unos amigos y perdido a través de traiciones, enemistades, malas decisiones, arrogancia y problemas legales" Wizards of the Coast, la compañía que ha poseído la marca D&D desde 1997, va a celebrar el aniversario con un nuevo "starter set" esta semana; la campaña digital "Tiranía de Dragones" saldrá en agosto, junto con una edición revisada e impresa del manual del jugador; en Septiembre, será publicado el nuevo Manual de Monstruos, seguido por un revisado Manual del Dungeon Master, en Noviembre.

En los pasados cuarenta años, Dungeons & Dragons ha caminado un largo trecho desde sus humildes inicios en el sótano de E. Gary Gygax, un adolescente fracasado escolar (ndt: Dropout, aquellos que dejan los estudios) que vivía en Lake Geneva, Wisconsin. Gygax estaba trabajando de liquidador de seguros y de zapatero autodidacta, cuando convirtió su hobby de jugar a wargames en una vocación y un negocio. Dungeons & Dragons emergió del mundo de los juegos de guerra militares -complejos escenarios en los cuales grandes batallas del pasado son reproducidas con minaturas de plástico o soldaditos de metal. A través de una serie de colaboraciones con otros wargamers a mediados y finales de los 70, Gygax y otro jugador de Minnesota que se llamaba Dave Arneson acabaron con un set de reglas inicial, que en su etapa de diseño era simplemente conocido como Fantasy Game. Con el capital de otro gamer llamado Brian Blume, ellos, junto con Don Kaye formaron una empresa llamada Tactical Studies Rules (TSR) e imprimieron una tirada inicial de mil copias. Los primeros sets fueron montados a mano en el sótano de Gygax y se vendieron por correo en enero de 1974. (si quieres leer la historia completa, lee el ensayo de Paul La Farge de 2006 sobre D&D. Para los creyentes (ndt: for The Believer?), comprad una copia de "Of Dice and Men", o esperad a que salga el documental.

Los wargamers conocidos por Gygax y Arneson, cogieron las reglas con gran entusiasmo, pero la primera remesa de D&D se vendió lentamente. (Gygax comentó después que la audiencia que él tenía estimada de D&D serían cincuenta mil personas) Gradualmente, corrió la voz y las ventas respondieron. Llevó un año vender las primeras mil copias, a las segundas mil les llevó cuatro meses.
TSR  también vino con otros juegos, incluyendo uno basado (sin permiso) en las novelas de Edgar Rice Burroughs sobre John Carter. Se lanzó una revista periódica. Pronto comenzaron a producir suplementos para Dungeons & Dragons, licenciando el producto a otros vendedores, y expandiendo los horizontes del negocio. El rápido crecimiento fue acompañado por un culebrón de amistades rotas, demandas, cambios de propietario e iniciativas que fracasaron. Gygax perdió el control de TSR y acabó mudándose a Los Angeles, donde, separado de su esposa, vivió en la mansión de King Vidor en Beverly Hills, siendo anfitrión de fiestas en el jacuzzi y persiguiendo un proyecto de película basada en el juego que él había ayudado a crear. El caos siguió en aumento. TSR cayó en deudas y fue vendido a Wizards of the Coast. Gygax volvió a Lake Geneva, donde murió en 2008. Su funeral se convirtió en una convención de juegos improvisada, llamada ahora Gary Con, que se reúne cada año en el aniversario de su muerte.

Al tiempo que D&D evolucionaba desde los juegos de guerra tradicionales, mi interés en el juego se desató a raíz del amor de mi padre hacia la estrategia y los ejercicios militares. A finales de los 60, mi padre, un funcionario de asuntos exteriores con una pasión de toda la vida sobre la historia militar, comenzó a leer una revista bimensual llamada Strategy & Tactics. Cada número de S&T incluía un juego nuevo y un bien investigado ensayo acerca de la batalla o campaña que le había servido como base. El editor de S&T, Redmond Simonsen, es una figura legendaria en la historia de los juegos de tablero de estrategia. Talentoso diseñador, Simonsen trabajó con forros de libros, portadas de discos y anuncios de cigarros Kool antes de empezar con Simulations Publications, Inc., la compañía padre de S&T, con James Dunnigan. Simonsen diseñó más de cuatrocientos juegos durante su vida. Dunnigan afirmó más tarde que, a mediados de los 70, SPI había fabricado la mitad de los wargames vendidos en todo el mundo.

Inspirado por Strategy & Tactics, mi padre creó su propio juego de guerra mundial llamado Empire, que era una expansión del popular juego de mesa Diplomacy. Aún tengo esa caja de Diplomacy, que incluía una imitación de despacho de la embajada del imperio Austro-Húngaro, invitando al comprador a participar en un "JUEGO DE GUERRA" en Washington, DC, donde vivíamos. El tablero de Diplomacy es un mapa de europa a comienzos de la primera guerra mundial. Cada jugador asume el control de una de las grandes potencias. El objetivo del juego, según las reglas, es conseguir el dominio del continente. "Ya que ganar el control de Europa lleva su tiempo, se suele aconsejar establecer un límite de tiempo para la partida" observaban. "El jugador con más piezas en el tablero en ese momento, es el ganador". A diferencia de otros juegos, Diplomacy no depende de dados. El azar no tiene lugar, y los ganadores no se deciden mediante combates. Controlar las rutas de suministro puede ser igual de decisivo.
Empire, el juego de mi padre, usa el sistema sin dados de Diplomacy en un conflicto global que reflejaba la realidad geopolítica de la guerra fría. Aunque los colegas de asuntos exteriores de mi padre disfrutaron de Empire, la empresa de juegos Avalon Hill pasó de él, diciendo que era demasiado similar a Diplomacy. Mi padre pasó entonces a otras empresas, incluyendo el escribir un libro sobre las potenciales consecuencias del contacto humano con alienígenas.

En algunos aspectos, mi infancia no fue más que una sucesión de juegos de mesa cada vez más complejos, de las damas al Stratego, Space Colony, Risk, y finalmente, Diplomacy. La nuestra era la única casa que conocía donde había blocs de papel hexagonal (papel con un patrón de hexágonos) siempre al alcance de la mano. Jugar contra mi padre solía significar la derrota: Jugar suave con niños no era algo que su naturaleza competitiva podría permitir. En cierto momento, dejé los juegos de guerra y de mesa y me retiré al sótano a cohabitar con la tele. Un horario de sábado para mi versión doceañera luciría así: 8 a 11:00 am, dibujos animados, 11 hasta el mediodía, Pro Bowler´s Association; del mediodía a las 3:00 pm, Notre Dame football, de 3 a 6:00 pm, la película de la semana, de 6 a 8:00 pm, cena, tareas, obligaciones familiares, higiene personal. De 9 a 10:00 pm, "The love boat"; 10 a 11:00 pm "Fantasy Island", 11:00 pm, a la cama.

No fue una etapa muy gloriosa en mi vida. Odiaba leer, mis notas eran mediocres y mis padres estaban preocupados acerca de mis posibilidades. No lo sabía, pero simplemente estaba esperando a que el  juego adecuado llegase -un juego en el que no hubiera ganadores ni perdedores. Ese día llegó al fin en primavera de 1979. Que Dungeons & Dragons me salvó la vida es tan sólo una leve exageración.

El juego me lo presentaron los tres hermanos Nugent, que vivían calle abajo. Estos hermanos rompían el estereotipo de jugador de rol. Los tres eran atletas. El mayor, Chris, era un corredor que batía todos los records en su instituto. Los más pequeños, Greg y Brian, eran culturistas, Lou Ferrinos en miniatura. Para ellos D&D era divertido, pero era sólo una de sus varias aficiones. No se podían imaginar hasta que punto supuso un cambio profundo en mi vida. En cuestión de semanas, estaba obsesionado con el juego.

Gastaba todos mis tristes ingresos de repartir periódicos en libros, módulos, dados, miniaturas, de D&D. Hice proselitismo. convirtiendo a mis hermanos e incluso a mi hermana (esto, una vez más, fue atípico. Es innegable que las jugadoras de D&D son escasas. Como apunta La Farge "En una encuesta de 1978, sólo un 2.3% de los encuestados eran mujeres; en otra, sólo el 0.4%", lamentar esto es como lamentar que no crezcan naranjos en el polo norte).
Cuando destinaron a mi padre en Irlanda del Norte, al año siguiente. Me llevé los libros, esperando evangelizar la palabra a través de los mares. No fue necesario. En mi primer año de colegio en Belfast, pasé al lado de un pelirrojo jugueteando con unos dados poliédricos en su mano abierta. Era Paul Taylor, el futuro empresario de tecnología.

Como muchos escritos manifestaron en el artículo del Times, D&D es un juego textual, de contar historias, una experiencia de crear mundos, un gran ejercicio de aprendizaje para un autor en ciernes. Fundamentalmente, no puedes jugar a D&D sin leer -mucho. Ed Park, en un ensayo sobre D&D (incluído en la antología "Bound to Last"), celebra el magnífico vocabulario del juego (ndt: Gygax era conocido por ser amante de los palabros rarunos ^^) que introdujo a los jóvenes jugadores palabras como melee, portcullis (ndt:rastrillo), kobold, taumaturgo, paladín, carisma, alabarda, guiverno, homúnculo, cimitarra, broquel, basilisco y cocatriz".

Combinados, el libro del jugador, master y montruos (los libros básicos de D&D avanzado) sumaban unas cuatrocientas sesenta y ocho páginas de pequeño texto a doble columna. Las leí con estudiosa devoción y nervioso regocijo. Casi inmediatamente, había desaparecido la televisión de mi vida. Cuando no estaba jugando a D&D, estaba leyendo sobre él o leyendo libros ambientados en mundos como el del juego.
En esto fue crucial "Dioses y Semidioses", mi favorito de toda la línea de D&D avanzado. Junto con criaturas de las mitologías nórdica, sumeria, griega y la nativa americana, "Dioses y Semidioses" traía personajes de las novelas de HP Lovecraft, Fritz Leiber y Michael Moorcock. Moorcock en particular, se convirtió en mi favorito. Devoré sus muchos volúmenes de su ciclo del "Campeón Eterno". De Moorcock, hubo un pequeño salto a Ursula K. Le Guin, Gene Wolfe, Jorge Luis Borges, Italo Calvino y Gabriel García Marquez, y, contemplad y ved, era un lector. Y en consecuencia, un escritor.

Pasaron treinta y cinco años. Soy padre de un chaval de doce años que todavía no ha encontrado algo que le guste en una pantalla. No es Notre Dame football o The Love Boat lo que él ve, sino vídeos de Youtube de los cuales espera desgranar los secretos para dominar los juegos que le gustan. La llegada de un nuevo set de Wizards of the Coast parece una buena oportunidad para cambiar su dinámica. Mi hermana mencionó que sus hijos (de doce y nueve) habían conocido a D&D recientemente, en un campamento de verano. Volviendo a casa, exhumaron los manuales de D&D avanzado de sus padres y empezaron a aprender. No queriendo perder la oportunidad, quedé con mis hermanos y organizamos rápidamente una sesión: tres adolescentes y tres cuarentones.

Jugamos durante cuatro horas en la mañana del domingo. Decidimos usar los personajes previamente creados que venían con el set de inicio, ahorrándonos el laborioso proceso de crear un personaje (si crees que dominar Europa lleva tiempo, intenta crear cada característica de cinco seres imaginarios). Someter a alguien al relato de tu campaña de D&D es peor que aburrirles con tus sueños nocturnos sobre tu devenir diario al trabajo, así que os contaré sólo lo más importante. Mi hermano Josh tomó el papel de Dungeon Master. Al resto -dos guerreros, un clérigo, un mago y un ladrón- se nos comunicó que nos habían contratado para llevar un cargamento de suministros al pueblo de Phandalin.

En el camino nos cruzamos con un par de caballos muertos, las flechas negras que los habían matado todavía brotando de sus tumefactos pellejos. Sintiendo una emboscada, mi hijo (el ladrón) y yo (un guerrero) fuimos de forma voluntaria al bosque a ambos lados del camino para buscar a los asaltantes. Acabamos luchando con un par de Goblins en los árboles. Yo me las ví con el mío, pero mi hijo, que se estudió bien su hoja de personaje, acabó con su enemigo con dos tiradas de dados. Cuando el segundo había muerto, herido a través de las costillas, él alzó sus brazos en triunfo: El mismo gesto que le he visto hacer cuando sube de nivel en su videojuego favorito.

No podría haberme sentido más aliviado.

* Una primera versión de este artículo expuso erróneamente el nombre de la organización "Bothered About Dungeons & Dragons"

Fotografía: Robert Caplin/ The New York Times/ Redux.

jueves, 9 de octubre de 2014

Prueba de perfil psicológico del asilo de Arkham

Opahein. Mi regreso al frikismo profundo tras una sequía de varios años se fue produciendo paulatinamente. Tras la marcha de mi grupo de amigos del otro gran rolero, de los que además de jugar, compra manuales, se los lee, y hace partidas; el ritmo de las mismas y el desembolso en manuales decreció de forma notable. Tras algún que otro aborto, partidas que o mueren antes de nacer o nacen muertas, mi hermano llegó un día a casa, hace ya tres años, con el viejo manual de la llamada de Cthulhu, pensando en dirigir una partida.

Culpable

Pero fui yo quién tomó el manual en sus manos y lo devoró de principio a fin, y lo vi. Tras años echando horas en el wow (por cierto, jugaba en los servidores privados de Rolspwow y más tarde Rolcraft, y allí me conocían como Uzhgar) echando de menos mis días de adolescente con el AD&D, Rolemaster y los ocasionales coqueteos con Vampiro y D&D 3ª, lo vi. 

Mi rollo es el rol. Nia nia naaaaaaun nia nia naaaaaaaaun, otro día hablo de Barón Rojo y de sus entrañables letras, prometido.

Total que el libro me dejó flipated y dirigí la casa Corbitt. Y probablemente fue la mejor partida de rol que nunca jugué o dirigí. Y mi novia que Glors la tenga en su diosia pasó un día por Metrópolis y me compró un bello manual que rezaba "Las máscaras de Nyarlathotep", de Edge. ¡Oh, su aroma a libro nuevo, desató en mi al consumista rolero que habitaba en mis entrañas! Ahí van los investigadores que quedan, medio zumbados y mutilados, a Shanghai.

Me preparé mucho las partidas. Que si música, que si velas, que si llenar la mesa de cachivaches pretéritos, incognoscibles y abisales... y por supuesto, las ayudas de juego. Una de las que más moló en la mesa es una suerte de test del manicomio de Arkham, lugar de risas y láudano a raudales. Me inspiré en tests de personalidad del ejército viejunos y en una hoja de prescripción médica de Arkham editada por Chaosium.

Aquí tenéis un robado de una sesión en mi casa. Con un poquito de esfuerzo por parte de todos, la inmersión está garantizada.

Me dejo de mongoleces y aquí queda,  pisaverdes, cansaliebres: ¡Perfil Psicológico Arkham!

lunes, 6 de octubre de 2014

The Witcher 3, Ohmaigarden...

Opaí chavales. De cuando en cuando sale un videojuego que me hace llevarme las manos a la cabeza y perder 2d6 puntos de cordura. 

Son esas obras que hacen que des gracias a los Dioses por que exista esta forma de arte, que te hacen sentir un niño pequeño otra vez y soñar... y suspirar ante la idea de vivir esa aventura como suspirabas ante el fuerte de Playmobil, o el castillo de Lego, en el Toys r´Us.

Eso es el juego. Sí, sí. Eres el tío ese del caballo, has cazado a una Kikimora, llevas días por el monte e intentarás cobrar una recompensa por el trofeo y poder dormir en caliente. ¿Os suena?

No es vicio, chavales, no... porque uno consume un vicio de forma alienante, casi inconsciente... yo disfruto de cada minuto de los videojuegos que amo, con total y desgranada intensidad.

Esto me pasó en su día con Morrowind, me pasó con Red Dead Redemption y con pocos más... ya publiqué una entrada con mi particular enfoque sobre lo que un videojuego tiene que brindarme, y es que para empuñar un mando de consola o un ratón y un teclado, también soy un rolero en toda regla, de sacar un 4 en la Frikoteca, cuidado ahí xD.

Geralt de Rivia es un personaje que no necesita presentación, salido de la mente de Andrezj "dislocación de lengua" Sapkowski, el brujo se ha ganado su lugar en la Hall of Fame de la espada y brujería, o por lo menos, de la fantasía ;). Yo creo que tanto el mundo de las novelas, como el propio personaje, tienen suficiente personalidad para pasar a la historia. 

Hay algo que hace única a esta saga y en la que hasta su propio autor se ha sentido privilegiado. Es de las pocas franquicias "frikis" de la literatura que cuentan con videojuegos de una calidad pasmosa. No digo juegos buenos, que sé que los hay. Digo juegos que te den vueltas las orejas. Conan no tiene juegos así, ni los Mitos de Cthulhu, ya sin entrar en obras menos conocidas...

Pues The Witcher, que no existiría sin haber bebido de los clásicos (para mí es un cruce entre Conan y Elric) sí que los tiene, las dos primeras entregas eran buenos, pero la tercera entrega... rompe todos los moldes.

Antorcha, espada, mazmorra... repetid conmigo, antorcha, espada, mazmorra. 


Y este juego es una oda a la obra de Sapkowski. Es el tributo perfecto a las novelas, pues gracias a este producto, puedes vivir en el mundo de Geralt y sentirte como Geralt. Te puedes empapar de la ambientación, del lore (y de la macu) y echar horas en explorar cada rincón de su mundo, y es que sólo la ciudad principal del título son unos 40km2, este es el tamaño del mapa entero de Skyrim, para que os hagáis una idea.

Geralt caza monstruos, puede rastrear sus huellas o escuchar un rumor de oídas y lanzarse a su búsqueda por el bosque. Geralt puede acampar en la noche para no viajar en la oscuridad y quizás aproveche el descanso para curar sus heridas, preparar su equipo o elaborar algún elixir con el acónito que encontró antes. Geralt puede viajar a lomos de su corcel, caminar, o navegar en su embarcación. Puede nadar y bucear también. Puede jugar a los dados en una taberna, echar pulsos y yacer con señoritas...

Se buscan jóvenes dinámicos y con orientación a la caza de bestias para campaña de exterminación de grifos y trolls. Sin experiencia requerida. Se valorará montura y espada de plata propias. Sueldo a comisión por monstruo. Formación continua a cargo del gremio, puesto indefinido. Abstenerse gente reacia a las mutilaciones o con ganas de vivir muchos años.


Y aquí viene una ida de olla, se me acaba de ocurrir... ¿Os imagináis un juego así de Conan? ¿O de los Reinos Olvidados? ¿O incluso de la llamada de Cthulhu? Claro que os lo imagináis. Este mismo juego pero protagonizado por el Cimmerio, pudiendo explorar Aquilonia en su totalidad, Tarantia incluida... 

En fin, que al igual que evangelizo a los chavales que les gusta el World of Warcraft y el Skyrim sobre las virtudes de jugar una partida a Dungeons & Dragons, a aquellos que tenéis olvidado el décimo arte y sobre todo si sois roleros: ¡Daros un homenaje leñe! ¡Que os lo merecéis de tanta tabla de encuentro y tanto chapar manuales!

The Witcher 3: Wild Hunt estará con nosotros el 24 de febrero, para PC y consolas de nueva generación. Ogh, que bien queda.

Edito: Al final he recuperado Expansión del Frikismo II en la frikoteca, esto hay que celebrarlo.